Joust (videohra) - Joust (video game)

Klání
Modrý, svislý obdélníkový plakát.  Plakát zobrazuje muže v košili a kalhotách před černou arkádovou skříní s názvem „Joust“ zobrazeným v horní části.  Nad skříňkou je na plakátu oranžovým písmem nápis „Joust the one game ...“.
Leták ukazující hráče před arkádovou skříní.
Vývojáři Williams Electronics
Atari, Inc.
Vydavatelé Williams Electronics
Atari, Inc.
Atarisoft
Atari Corporation (ST, 7800, Lynx)
Designéři John Nováček
Programátor Bill Pfutzenreuter
Umělci Jan Hendricks
Python Anghelo
Skladatel Tim Murphy
John Kotlarik (zvuky)
Platformy Arcade , Apple II , Atari 2600 , Atari 5200 , Atari 7800 , Atari 8-bit , Lynx , Atari ST , IBM PC , Macintosh , NES
Uvolnění
Žánr Akce
Režimy Až 2 hráči současně

Klání je akční hra vyvinutá Williams Electronics a propuštěn v pasážích v roce 1982. I když to není první dva hráče kooperativní videohry, klání " Úspěch s a leštěné implementace popularizoval koncept. Hráč 1 jede na pštrosa , hráč 2 na čápa . Opakovaným stisknutím tlačítka klapky získáte výšku, zatímco směr ovládá dvousměrný joystick. Při srážce s nepřátelskými rytíři na koni káně - nebo s druhým hráčem - vyšší jezdec sesedne z toho druhého.

John Newcomer vedl vývojový tým: Bill Pfutzenreuter, Janice Woldenberg-Miller ( rozená Hendricks), Python Anghelo , Tim Murphy a John Kotlarik. Nováček si dal za cíl vytvořit létající hru s kooperativní hrou pro dva hráče a zároveň se vyhnout přehnanému vesmírnému tématu.

Tato hra byla dobře přijata hráči i kritiky a mechanika ovlivnila další hry. Klání bylo přeneseno do mnoha domácích systémů a v roce 1986 následovalo složitější a méně populární arkádové pokračování: Klání 2: Přežití nejschopnějších .

Hratelnost

Horizontální obdélníkový snímek ze hry, který je digitální reprezentací fiktivního lávového světa.  Malý žlutý znak na modrém pštrosu létá kolem oblasti osídlené plovoucími hnědými plošinami a červenými a šedými rytíři zelenými káněmi.  Ve středu dole je velká hnědá platforma vyčnívající z jámy červené lávy.  V rámci platformy je sada žlutých čísel.
Hráč ovládá žlutého rytíře (nahoře uprostřed), který se pokouší porazit nepřátelské rytíře. Skóre je na spodní platformě.

Hráč ovládá žlutého rytíře na létajícím pštrosu . Hráč naviguje protagonistu po herním světě, který se skládá ze skalních plošin vznášejících se nad plochým ostrovem obklopeným lávou, pomocí obousměrného joysticku a tlačítka. Joystick ovládá horizontální směr, kterým rytíř cestuje, zatímco tlačítko mává pštrosími křídly. Rychlost, kterou hráč opakovaně klopí, způsobí, že pštros letí vzhůru, vznáší se nebo pomalu klesá. Přesunutím z levého nebo pravého okraje obrazovky se obalíte na druhou stranu.

Cílem je porazit skupiny nepřátelských rytířů, kteří v každé vlně jedou na káně. Po dokončení vlny začíná náročnější. Hráči pilotují rytíře, aby se srazili s nepřáteli. Vítězem je vyšší ze dvou rytířských kopí. Srážka stejné výšky odrazí postavy od sebe. Z poraženého nepřítele se stává padající vejce, které lze sbírat za body. Pokud hráč vajíčko nesbírá, vylíhne se z něj rytíř, který získá nový mount a musí být znovu poražen (pokud vejce nespadne do lávy, v takovém případě je zničeno).

Existují tři typy nepřátelských rytířů - Bounder, Hunter a Shadow Lord - které mají různé barvy a mají různé počty bodů. Pterodaktyla se objeví po uplynutí předem stanoveného časového rámce k lovu hrdinu. Bez těla nezničitelná Lava Troll popadne jakoukoli postavu, která letí příliš nízko, a vtáhne je do lávy.

Ve hře pro dva hráče ovládá druhý hráč modrého rytíře na čápu . Oba hráči společně dokončují vlny a volitelně na sebe útočí.

Rozvoj

Joust byl vyvinut společností Williams Electronics , hlavním designérem byl John Newcomer. Součástí vývoje byl také programátor Bill Pfutzenreuter, umělci Janice Woldenberg-Miller a Python Anghelo a zvukoví designéři Tim Murphy a John Kotlarik. Tato hra nabízí zesílený monofonní zvuk a rastrovou grafiku na 19palcovém barevném monitoru CRT . Stejně jako ostatní arkádové hry Williams byl Joust naprogramován v montážním jazyce . Balíček tří baterií AA poskytuje energii pro uložení nastavení hry a vysokého skóre, když je stroj odpojen z elektrické zásuvky. Anghelo vytvořil šablonovou kresbu kabinetu na dřevěném rámu a navrhl umělecká díla pro propagační materiály. Jeden takový leták obsahuje archaickou angličtinu , která byla také začleněna do pokynů hry na obrazovce a zprávy o ukončení hry.

Početí

Po úspěchu hry Defender z roku 1981 hledal Williams nový tvůrčí tým. John Newcomer, který věřil, že videohry jsou budoucností zábavy, opustil práci designéra hraček a pracoval ve společnosti Williams, která ho najala, aby vytvořil nápady na hry jako podporu pro vývojáře. Po několika dnech vytvořil seznam nápadů, který zahrnoval nápady pro jeho dvě nejlepší hry, The War of the Worlds a Joust . Technické specifikace diktovaly výběr, protože jeho vize The War of the Worlds byla technologicky neuskutečnitelná, zatímco Joust mohl být dosažen s hardwarem, který již byl k dispozici ve Williams. Vývojový tým byl tvořen, který se rozhodl vytvořit hru pomocí Defender " s hardwarem . Nováček byl také inspirován filmem Flash Gordona z 80. let .

Nováček pojal Joust jako „létající hru“ s kooperativní hrou pro dva hráče; nechtěl však napodobit oblíbené vesmírné téma předchozích úspěšných létajících her jako Asteroids a Defender . Za tímto účelem vytvořil seznam věcí, které mohly létat: stroje, zvířata a fiktivní postavy. Po vyhodnocení kladů a záporů každé myšlenky si Newcomer vybral ptáky pro jejich širokou přitažlivost a jeho obeznámenost s médii fantasy a sci -fi s ptáky. Aby dále porozuměl, šel Nováček do knihovny studovat mytologii. Věřil, že primární hrdina by měl jezdit na majestátním ptákovi. První volbou byl orel, ale nedostatek ladné pohyblivosti země ho odrazoval. Místo toho rozhodl, že létající pštros je věrohodnější než běžící orel. Pro rozlišení mezi postavami prvního a druhého hráče vývojáři vybrali čápa, protože věřili, že proporce jsou podobné pštrosovi, zatímco barevný rozdíl by zamezil záměně mezi hráči. Nováček si vybral za hlavní nepřátele supy v domnění, že budou rozpoznatelně zlí. Anghelo vytvořil koncept umění postav jako vodítko pro další design.

Design

V době, kdy byl Joust hotový, jsem doufal, že získám širší publikum, které si možná bude chtít vyzkoušet jinou dovednost. Už bylo dost stříleček, které mohli hrát. Chtěl jsem prolomit novou půdu. Cítil jsem, že už dávám hráči nové věci, jako je třeba mávat, běhat a stát se tak zběhlým v létání, že to bude určujícím faktorem toho, jak jste se srazili a porazili nepřítele. Nejčistší, co mě napadlo vizuálně určit vítěze, byla výška.

—John Newcomer o premise a hraní hry Joust

Rozhodnutí používat ptáky přimělo Nováčka odchýlit se od standardního osmisměrného joysticku. Implementoval klapající mechanismus, který umožňoval hráčům ovládat vzestup a sestup postavy. S vertikálním směrem ovládaným pomocí tlačítka arkádové skříně byl přidán obousměrný joystick, který diktoval horizontální směr. Ačkoli ostatní zaměstnanci Williamsu měli z designu obavy, Newcomer věřil, že schéma přímého řízení letu posílí spojení mezi hráčem a postavou. Boj byl navržen tak, aby umožňoval vyšší úrovně strategie než tradiční střelecké hry. Protože se létání stalo nedílnou součástí hry, rozhodl se, že postavy budou kolidovat jako prostředek boje, přičemž o vítězství rozhoduje převýšení na obrazovce.

Vývojáři vytvořili hru pomocí 96 kB úložiště ROM s čipem , což omezilo velikost dat jednotlivých grafických a zvukových efektů, které mohli použít. Omezení velikosti ROM také zakázalo Nováčkovi vytvářet více znaků. Obrázky jsou ručně animované pixelové umění . K animaci ptáků použil Woldenberg-Miller jako referenci knihu Eadwearda Muybridga Animals In Motion . Vzhledem k omezené paměti musela vyvážit počet snímků (aby se minimalizovala velikost souboru) při zachování realistické animace. Woldenberg-Miller vybral pro káně šedou, ale pro optimalizaci palety barev ji změnil na zelenou, protože vývojáři měli k vytvoření celého displeje pouze 16 barev. Jakmile byly barvy vybrány pro charakterové skřítky , Newcomer dokončil vzhled platforem. Hardware měl omezené zvukové možnosti a zvuky obvykle vyžadují větší množství paměti než grafika. Při práci s těmito omezeními Newcomer nařídil Murphymu a Kotlarikovi, aby se zaměřili na vybrané zvuky, které považoval za důležité pro posílení hry. Odůvodnil to tím, že zvuk bude sloužit jako nápadné rady, které by hráči mohli použít k úpravě své strategie. Nováček upřednostnil zásadní zvuk klapky křídla nad ostatními souvisejícími s pterodaktylem, kolizemi a líhnutím vajec.

Při navrhování úrovní Newcomer přidal platformy do prostředí poté, co byl boj navržen. Byl zvolen statický herní svět, místo světa posouvání, aby se zaměřil na detailní vizuální textury aplikované na platformy; hardware nemohl při posouvání snadno zobrazit textury a tým věřil, že zobrazení celého prostředí pomůže hráčům. Posledním prvkem herního světa, který byl navržen, byla lávová jáma a ruka, která z ní natáhla, aby zničila postavy příliš blízko spodní části obrazovky. Nováček umístil platformy k optimalizaci nepřátelské umělé inteligence Pfutzenreuter (AI), která byla naprogramována pro útočné vzorce částečně založené na umístění platformy. Rytířští nepřátelé byli navrženi tak, aby vykazovali postupně agresivnější chování. Bounders náhodně poletovali po prostředí a občas reagovali na protagonistu. Lovci hledali postavu hráče ve snaze srazit se. Shadow Lords letěl rychle a blíže k horní části obrazovky; Pfutzenreuter je navrhl tak, aby létaly výše, když jsou blízko hlavního hrdiny, aby se zvýšila šance Pána stínů na vítězství nad hráčem. Pterodaktyl byl navržen tak, aby zabránil hráčům ve volnoběhu a aby bylo obtížné ho porazit - protože je zranitelný pouze v otevřených ústech během určitého animačního rámce a rychle letí nahoru v poslední chvíli, když se blíží k hráči čekajícímu na okraji platformu. Hra upřednostňuje své grafické zpracování, aby upřednostnila postavy hráčů před nepřáteli, takže nepřátelé začínají reagovat pomaleji, když se počet spritů na obrazovce zvyšuje.

Při testování hry tým odhalil chybu animace, kterou popsali jako „břišní flop“. Tato chyba umožňovala hráčům protlačit pštrosa nebo čapího skřítka skrz jinak neprůchodnou malou mezeru mezi dvěma sousedními plošinami velmi blízké výšky. Protože to poskytlo zajímavou metodu k provedení zákeřného útoku na protivníka pod mezerou, a kvůli omezenému času, který byl k dispozici, rozhodli se vývojáři závadu spíše než opravit.

Druhá chyba, díky které lze pterodaktyla snadno porazit, byla objevena poté, co byla hra poprvé distribuována. Nováček vždy navrhoval hru a její AI s ohledem na dimenzi každého sprite, ale sprite pterodaktyla byl upraven tak, aby zlepšil vzhled jeden den před dokončením hry. Nový sprite umožnil, aby byl pterodaktyl snadno opakovaně poražen. Hráč mohl sedět na středové římse, s jediným nepřátelským rytířem chyceným na neurčito v rukou Lava Trolla, a zabít neomezený počet pterodaktylů pouhým otočením čelem k nim při vstupu na obrazovku. Pomocí této chyby mohl hráč rychle nashromáždit velmi vysoké skóre a velkou vyrovnávací paměť životů, aniž by potřeboval nějaké výrazné dovednosti. Když se Williams o chybě dozvěděl, dodal novou ROM pro arkádové skříně, aby zmírnil stížnosti distributorů.

Porty

Atari, Inc. vydala Joust pro své vlastní systémy a pod značkou Atarisoft pro ostatní: Atari 2600 , Atari 5200 , Atari 7800 , 8bitová rodina Atari , Apple II , Macintosh a MS-DOS .

Joust byl přenesen do Nintendo Entertainment System - naprogramován Satoru Iwatou .

Recepce

Vzhledem ke zvláštnímu schématu ovládání se Williams obával, že hra bude neúspěšná, a arkády váhaly, zda hru koupit. Williams však nakonec dodal 26 000 kusů a Electronic Games v roce 1983 to označily za „ohromně populární“. Ve Spojených státech, je na špičce Play Meter Arcade grafy v lednu 1983, a Replay vzpřímené pasáž kabinet grafy od ledna do února 1983. To bylo mezi třinácti nejvyšší-grossing arkádových her z roku 1983 ve Spojených státech.

Později byla vydána verze koktejlového stolu, kterou vytvořil Leo Ludzia. Je jedinečný mezi koktejlovými hrami, protože sedí spíše vedle sebe než na protilehlých stranách, což umožňuje Williamsovi znovu použít stejný ROM čip ze vzpřímených skříněk. S podstatně menším počtem vyrobených kusů než vzpřímený arkádový stroj je koktejlová verze vzácným sběratelským kouskem.

Francouzský časopis Tilt ohodnotil v roce 1983 arkádovou hru čtyřmi ze šesti hvězdiček. Počítačové a video hry ohodnotily v roce 1989 verzi Atari VCS 83%.

Retrospektivní

V roce 1996 uvedla Next Generation arkádovou verzi jako číslo 83 na „Top 100 her všech dob“ a nazvala ji „dokonalým příkladem tří ingrediencí, které až příliš často tvoří klasiku: originální koncepty, svérázné designy a - výše vše - hratelnost. S pouhými třemi ovládacími prvky (vlevo, vpravo a klapka) vytváří Joust celý svět elegantního boje. “ Historik videoher Steve Kent považoval Joust za jednu z nejpamátnějších her své doby. Autor David Ellis souhlasil a uvedl, že hra je dodnes zábavná. V roce 2008 ji Guinness World Records uvedl jako šedesát devět arkádových her z technického, kreativního a kulturního hlediska. Spisovatel pro Video Gaming Illustrated s názvem Joust exotický s živou animací. Antic označil 8bitovou verzi Atari za „jedinečnou, návykovou arkádovou hru“, která byla „téměř identická“ s originálem. Časopis dospěl k závěru, že Joust byl „nejlepší Atari od dob Star Raiders “.

Kevin Bowen z GameSpy 's Classic Gaming napsal, že Joust má „neuvěřitelně hloupý“ koncept, ale je to atraktivní hra s dobrým ovládáním a konkurenceschopnou hratelností. Řekl, že je to „jedna z prvních opravdu zábavných her pro více hráčů“, odlišná od ostatních současných her pro více hráčů, a předchůdce videohry deathmatch .

Spisovatel Retro Gamer Mike Bevan označil fyziku hry za „krásně“ realizovanou a popsal Jousta jako jeden z „nejpozoruhodnějších a nejoblíbenějších titulů“ Williamsovy knihovny. Počítačových her a videoher spisovatel volal hru „divné a úžasné“. Autor John Sellers ocenil konkurenceschopnou hru pro dva hráče a přitažlivost hry přičítal klapajícímu mechanismu. V roce 2004 popsal Ellis Joust jako příklad inovativního rizika, které v tehdejším odvětví videoher chybělo.

Zpětně Newcomer pochválil vedení Williamsu, že riskovalo jeho i hru. Tato hra sklidila chválu i od profesionálů z oboru. Jeff Peters z GearWorks Games chválil hru a popisoval ji jako jedinečnou a intuitivní. Jeff Johannigman z Fusion Learning Systems ocenil klapající mechanismus a Kim Pallister z Microsoftu si užil aspekt více hráčů.

Dědictví

Klání -themed pinball stůl byl propuštěn v roce 1983, navrhl Barry Oursler a Constantino Mitchell. Hra obsahuje kresby a motivy z arkádové verze. Kromě hry pro jednoho hráče nabízí konkurenceschopnou hru pro dva hráče s hráči na opačných stranách stroje. Bylo vyrobeno méně než 500 strojů.

Arkádové pokračování, Joust 2: Survival of the Fittest , vyšlo v roce 1986. Nabízí podobnou hratelnost s novými prvky na svislé obrazovce.

V roce 2004 společnost Midway Games také spustila webovou stránku s verzemi Shockwave založenými na prohlížeči . Tato hra má několik multiplatformních kompilací: Největší hity Williams Arcade z roku 1996 , Největší arkádové hity roku 2000 Midway a Poklady Midway Arcade 2003 . Dalšími kompilacemi jsou 1995 Arcade Classic 4 pro Game Boy a 2005 Midway Arcade Treasures: Extended Play pro PlayStation Portable . Joust byl propuštěn prostřednictvím digitální distribuce na GameTap , Xbox Live Arcade a PlayStation Network . V roce 2012 byl Joust zařazen do kompilace Midway Arcade Origins .

Další předělávky byly ve vývoji, ale nikdy nebyly vydány. Dříve nevydané Atarisoft prototypy Klání pro ColecoVision se vynořil v roce 2001 na Classic Gaming Expo v Las Vegas. Pro Atari Jaguar byla vyvíjena adaptace s trojrozměrnou (3D) grafikou (a portem původního klání jako bonus) . S názvem Dactyl Joust bylo nakonec zrušeno. Dalším předělaným vývojem je Joust 3D pro Nintendo 64 . Protože arény jsou ve 3D, bylo pro bitvy pro více hráčů použít rozdělenou obrazovku. Nováček hodil aktualizovanou verzi arkádové hry pro Game Boy Advance to Midway Games, která odmítla. Prototyp využívá vícesměrové posouvání, podrobnější grafiku založenou na 3D vykreslování a novou mechaniku hraní.

Tiger Electronics vydala Keychain verze z Klání v roce 1998.

Verze pro mobilní telefon byla vydána v roce 2005, ale vynechala schéma mávání.

Ovlivněné hry

Několik her od jiných developerů buď kopírovat nebo build upon klání ' s designem. Jetpac a Mario Bros z roku 1983 a Balloon Fight z roku 1984 mají prvky, kterými se inspirují. Létající mechanika ve hře Messiah z roku 2000 byla inspirována Joustem . Arkádová hra Killer Queen byla silně inspirována Joustem a mísí její prvky s hrami RTS a MOBA .

Populární kultura

Midway Games optioned klání ' s filmová práva k CP Productions v roce 2007. Michael Cerenzie CP Productions popsal scénář Marc Gottlieb jako " Gladiator setkává Mad Max ", sada 25 let v budoucnosti. Datum vydání v červnu 2008 bylo odsunuto zpět na rok 2009, poté Midway v roce 2009 podala žádost podle článku 11 konkurzního zákona . Warner Bros. Interactive Entertainment koupila většinu majetku Midway, včetně Joust , se záměrem vyvinout filmové adaptace.

Na Joust odkazují epizody Robot Chicken „Celebutard Mountain“, epizoda Code Monkeys „Just One of the Gamers“ a videohry Mortal Kombat 3 ( Shang Tsung se promění v postavu z Joust jako jeho přátelství) a World of Warcraft: Kataklyzma . V knize Ready Player One porazí Wade Watts NPC ve hře pro 2 hráče .

Poznámky

  1. ^ Williams Electronics koupil Midway v roce 1988 a později přenesl své hry dodceřiné společnosti Midway Games .

Reference

externí odkazy