Seznam komerčních selhání ve videohrách - List of commercial failures in video games

Seznam obchodních neúspěchů ve videohrách zahrnuje jakýkoliv herní software na jakékoliv platformě, a jakékoliv herní konzole hardware, všech dob. Vzhledem k tomu, že se jedná o podnikání zaměřené na hity, velká většina softwarových verzí videoherního průmyslu byla komerční selhání . Na počátku 21. století průmysloví komentátoři provedli tyto obecné odhady: 10% publikovaných her generovalo 90% příjmů; že přibližně 3% počítačových her a 15% konzolových her má celosvětový prodej více než 100 000 kusů ročně, přičemž ani tato úroveň není dostatečná na to, aby byly hry s vysokým rozpočtem ziskové; a že asi 20% her má jakýkoli zisk.

Některé z těchto neúspěšných událostí od svého vzniku na konci 70. let minulého století drasticky změnily trh s videohrami. Například selhání ET přispělo k havárii videohry v roce 1983 . Některé hry, i když komerční selhání, jsou dobře přijaty některými skupinami hráčů a jsou považovány za kultovní hry .

Selhání hardwaru videohry

Interaktivní 3DO multiplayer

Interaktivní multiplayer Goldstar 3DO

Tento „multimediální stroj“, který navrhl RJ Mical a tým stojící za Amigou a prodával jej zakladatel společnosti Electronic Arts Trip Hawkins , byl uveden na trh v roce 1993 a byl prodáván jako zařízení pro rodinnou zábavu, a ne jen jako herní konzole. Ačkoli to podporovalo rozsáhlou knihovnu her včetně mnoha výjimečných verzí třetích stran, prodej odmítl omezit odmítnutí snížit jeho cenu o 699,95 USD (ekvivalent 1 254 USD v roce 2020) až do téměř konce životnosti produktu. Úspěch následujících systémů příští generace vedl k zániku platformy a odchodu společnosti z trhu s hardwarem. Tento výstup také zahrnoval prodej společnosti 3DO Company nástupce platformy, M2 , jejímu investorovi Matsushitě.

Řada Amstrad GX4000 a Amstrad CPC+

V roce 1990 se Amstrad pokusil vstoupit na trh konzolových videoher s hardwarem založeným na jeho úspěšném sortimentu Amstrad CPC, ale také schopným hrát hry s kazetami se zlepšenou grafikou a zvukem. To zahrnovalo počítače Amstrad CPC+, včetně stejných funkcí jako stávající CPC, a vyhrazenou konzolu GX4000. Avšak jen o několik měsíců později byla v Evropě uvedena očekávaná 16bitová konzole Mega Drive a stárnoucí 8bitová technologie GX4000 se ukázala jako nekonkurenceschopná. Mnoho her je přímými porty stávajících her CPC (k dispozici levněji na pásku nebo disku) s několika, pokud vůbec některými grafickými vylepšeními. Na kazety bylo vydáno méně než třicet her a selhání GX4000 ukončilo zapojení Amstradu do videoherního průmyslu. Řada CPC+ si vedla o něco lépe, protože 8bitové počítače byly nahrazeny 16bitovými počítači s podobnou cenou, jako je Amiga , ačkoli softwarové hacky nyní zpřístupňují uživatelům pokročilou grafiku a zvuk konzoly.

Apple Bandai Pippin

Bandai Pippin (Atmark Player) a bezdrátový ovladač

Pippin je herní konzole navržená společností Apple Computer a vyráběná společností Bandai (nyní Bandai Namco ) v polovině devadesátých let založená na procesoru PowerPC 603e a klasickém systému Mac OS . Je vybaven 4x CD-ROM mechanikou a video výstupem, který lze připojit ke standardnímu televiznímu monitoru. Apple zamýšlel licencovat technologii třetím stranám; Přihlásily se však pouze dvě společnosti, Bandai a Katz Media, přičemž jediná licence Pippin k uvolnění produktu na trh byla Bandai. V době, kdy byl vydán Bandai Pippin ( 1995 v Japonsku , 1996 ve Spojených státech ), již na trhu dominovaly Nintendo 64 a PlayStation . Bandai Pippin také stálo 599 USD při spuštění, což je dražší než konkurence. Celkové prodeje činily jen kolem 42 000 kusů.

Atari 5200

Atari 5200 byl vytvořen jako nástupce velmi úspěšného Atari 2600 . Důvody špatného příjmu konzoly zahrnují to, že většina her byla jednoduše vylepšenými verzemi těch, které se hrály na jejím předchůdci, a jeho nepříjemném designu ovladače. Konzole se prodalo jen něco málo přes milion kusů. Když to bylo přerušeno, jeho předchůdce byl uveden na trh několik dalších let, stejně jako jeho nástupce, Atari 7800 , který byl uveden na trh opatrněji , aby se zabránilo podobnému debaklu. Nicméně selhání Atari 5200 znamenalo začátek Atariho pádu v podnikání s konzolami.

Atari Jaguar

Přepracovaný ovladač, přezdívaný „ProController“, obsahoval další akční tlačítka

Vydáno společností Atari Corporation v roce 1993, tento 64bitový systém byl výkonnější než jeho současníci, Genesis a Super NES (odtud jeho slogan „Do the Math“); jeho prodejům však ublížil nedostatek softwaru a řada ochromujících obchodních praktik ze strany vrcholového vedení společnosti Atari. Ovladač byl široce kritizován jako příliš velký a těžkopádný s matoucím počtem tlačítek. Tento systém nikdy nedosáhl kritického množství na trhu před vydáním PlayStation a Sega Saturn a bez silného vedení, které by vedlo k oživení, selhalo a přivedlo společnost dolů. Rob Bricken z Topless Robot popsal Jaguar jako „nešťastný systém, sužovaný suchem v softwaru, spěchajícím vydáním a spoustou strašlivých a strašlivých her“.

Atari Lynx

Ruční konzole Lynx

Vydáno v roce 1989 v Severní Americe a Evropě; později v Japonsku v roce 1990 společností Atari Corporation , Atari Lynx je 16bitová ruční herní konzole, která byla prvním ručním elektronickým herním systémem na světě s barevným LCD . Lynx byl druhým kapesním herním systémem, který byl vydán se jménem Atari. Systém byl původně vyvinut společností Epyx jako Handy Game . Systém je také pozoruhodný svými výhledovými funkcemi, pokročilou grafikou a oboustranným rozložením. Na konci roku 1991 bylo oznámeno, že odhady prodeje Atari byly asi 800 000, což Atari tvrdilo, že je v rámci jejich očekávaných projekcí. Pro srovnání, Game Boy se toho roku prodalo 16 milionů kusů. Celkové tržby za celou dobu životnosti byly potvrzeny jako v oblasti 3 milionů, což je komerční selhání navzdory pozitivním kritickým recenzím. V roce 1996 Atari Corporation zkolabovala v důsledku selhání konzolí Lynx a Jaguar.

Systém her Commodore 64

Vydáno pouze v Evropě v roce 1990, C64GS byl v podstatě Commodore 64 přepracován jako konzola na bázi kazety. Kromě některých problémů s hardwarem se konzole nedostalo velké pozornosti veřejnosti, která dala přednost nákupu levnějšího původního počítače, který měl mnohem více možností. Konzole se také objevila ve chvíli, kdy začínala 16bitová éra , což jí nedávalo šanci uspět, protože nemohla konkurovat konzolám, jako je Super Nintendo Entertainment System a Mega Drive .

Commodore CDTV

CDTV spustila společnost Commodore v roce 1991. Společně s Philips CD-i a 3DO byla CDTV určena jako domácí multimediální zařízení typu vše v jednom, které by hrálo hry, hudbu, filmy a další interaktivní obsah. Název byl zkratkou pro „Commodore Dynamic Total Vision“. Hardware byl založen na počítači Amiga 500 s jednorázovou jednotkou CD-ROM, nikoli s disketovou jednotkou, v případě, který byl navržen tak, aby se nenápadně integroval s centrem domácí zábavy . Očekávaný trh s domácími multimediálními zařízeními se však neuskutečnil a CDTV byla v roce 1993 ukončena, protože se prodalo pouze 30 000 kusů. Commodoreův další pokus o konzolu na disku CD, Amiga CD32 , byl podstatně úspěšnější.

Obsazení snů

Sega Dreamcast a ovladač. Dreamcast sloužil jako konečná konzole Sega.

Dreamcast, vydaný globálně v roce 1999, byl konečnou konzolí společnosti Sega, než se společnost plně zaměřila na software. Přestože byla konzole zpočátku úspěšná a vedení ve společnosti se výrazně zlepšilo poté, co se z fiaska Sega Saturn poučily tvrdé lekce , konzole také čelila tvrdé konkurenci technicky špičkové PlayStation 2, přestože byla na trhu více než rok dopředu. Dreamcast se prodal méně než Saturn a přišel na 9,13 milionu jednotek ve srovnání s 9,5 miliony Saturnu. Vývoj konzoly byl dále stresován ekonomickou recesí, která zasáhla Japonsko krátce po vydání konzoly a přinutila Segu mimo jiné snížit náklady, aby přežila.

Fairchild Channel F

Fairchild Channel F byla konzole druhé generace vydaná v roce 1976 a první domácí konzolová jednotka, která používala vyměnitelné kazety pro videohry . Během prvního roku na trhu dosáhl úctyhodných prodejů, ale brzy čelil konkurenci Atari 2600 , dalšího systému založeného na kazetách, který byl vydán v září 1977. Zatímco hry Channel F byly obecně založeny na intelektuálních a vzdělávacích koncepcích, Atari vytvořilo hry, které byly přeměnou jejich akčních arkádových videoherních hitů a byly populárnější, čímž se Atari 2600 stal populárnějším systémem. Do konce roku 1977 se Atari 2600 prodalo asi 400 000 celkových jednotek ve srovnání s 250 000 jednotkami kanálu F. Pokusy Fairchildu dělat akčnější hry v roce 1978 nedokázaly přilákat spotřebitele do systému a konzole byla zcela zastíněna. V době, kdy Fairchild v roce 1979 prodal konzolovou technologii společnosti Zircon International, bylo za dobu její životnosti prodáno pouze 350 000 jednotek Channel F.

Města FM Marty

FM Towns Marty je konzola páté generace vyráběná společností Fujitsu . Během několika let svého působení na trhu se konzole prodalo neuvěřitelných 45 000 kusů.

Gizmondo

Gizmondo, ruční videoherní zařízení s GPS a digitálním fotoaparátem , vydalo Tiger Telematics ve Velké Británii, Švédsku a USA od března 2005. Se špatnou propagací, málo her (bylo vydáno pouze čtrnáct), krátká výdrž baterie , malá obrazovka, konkurence levnějších a renomovanějších Nintendo DS a PSP a kontroverze kolem společnosti, systém byl komerčním selháním. Několik vysoce postavených vedoucích Tigeru bylo následně zatčeno za podvody a jiné nezákonné činnosti související s Gizmondem. Jedná se zatím o nejhůře prodávanou kapesní konzoli na světě v historii a kvůli svému selhání na evropském a americkém trhu videoher nebyla vydána v Austrálii ani v Japonsku. Společnost Tiger Telematics zkrachovala, když byla v únoru 2006, pouhých 11 měsíců po vydání, ukončena.

HyperScan

Vydáno koncem roku 2006 společností Mattel , HyperScan byla první videoherní konzole společnosti od Intellivision . Používal radiofrekvenční identifikaci (RFID) spolu s tradiční technologií videoher . Konzole používala disky CD-ROM ve formátu UDF . Hry se při uvedení na trh prodávaly za 19,99 $ a samotná konzole za 69,99 $, ale na konci velmi krátké životnosti se ceny systému snížily na 9,99 $, hry za 1,99 $ a posilovací balíčky za 0,99 $. Systém se prodával ve dvou variantách, krychli a hodnotném balíčku pro 2 hráče. Verze kostky byla verze prodávaná v obchodech. Jeho součástí systému, kontrolér, je X-Men herní disk a 6 X-Men karty. Dva balíčky hodnot pro hráče byly prodány online (ale mohly být zlikvidovány v obchodech) a obsahovaly další ovladač a 12 dalších karet X-Men. V roce 2007 byl systém ukončen kvůli špatnému prodeji konzolí, her a karetních balíčků. Časopis PC World jej uvádí jako jeden z deseti nejhorších systémů vůbec .

Neo Geo CD

CD Neo Geo, které vyšlo v Japonsku a Evropě v roce 1994 a o rok později v Severní Americe, bylo poprvé odhaleno na Tokijské výstavě hraček v roce 1994. Byly vydány tři verze disku CD Neo Geo: verze s předním plněním distribuovaná pouze v Japonsku, verze s nejvyšším plněním uváděná na trh po celém světě a Neo Geo CDZ, vylepšená a rychleji načítaná verze vydaná pouze v Japonsku. Verze s předním plněním byla původní konstrukce konzoly, přičemž verze s horním plněním byla vyvinuta krátce před uvedením Neo Geo CD na trh jako zmenšený, levnější alternativní model. CDZ byl propuštěn 29. prosince 1995 jako náhrada japonského trhu za předchozí snahy SNK ( „přední nakladač“ a „horní nakladač“ ). Neo Geo CD se setkalo s omezeným úspěchem, protože bylo sužováno pomalým načítáním, které se v závislosti na hře mohlo mezi zátěžemi pohybovat od 30 do 60 sekund. Ačkoli SNK je Američan domácí zábavy divize rychle uznal, že tento systém prostě nebyl schopen soutěžit s technologií 3D schopných powerhouse systémy den jako Nintendo 's 64 , Sega je Saturn a Sony ‚s PlayStation , SNK korporátní of Japan z nich by mohla pokračovat udržení výnosných prodejů na japonském domácím trhu zkrácením doby načítání předchozího systému. Jejich japonská divize vyrobila nadměrný počet jednorychlostních jednotek a zjistila, že úprava těchto jednotek na dvojnásobnou rychlost byla dražší, než si původně mysleli, a tak se SNK rozhodla prodat je tak, jak byly, a odložit výrobu modelu s dvojitou rychlostí, dokud neměli vyprodáno ze skladu jednorychlostních jednotek. V březnu 1997 se CD Neo Geo prodalo 570 000 kusů po celém světě. Ačkoli to byla poslední známá domácí konzole vydaná pod linkou SNK Neo Geo, nově reinkarnovaná SNK Playmore obnovila řadu Neo Geo vydáním Neo Geo X v roce 2012.

Kapsa Neo Geo a kapesní barva

Dvě ruční herní konzole, vytvořené společností SNK , byly vydány v letech 1998-99 na trzích, kde dominuje Nintendo. Neo Geo Pocket je považován za neúspěšnou konzoli, protože byl okamžitě následován Colorem, plně barevným zařízením, které umožňuje systému snadněji konkurovat dominantnímu handheldu Game Boy Color a které se také dočkalo westernového vydání. Ačkoli se systém těšil jen krátkému životu, v systému byly vydány některé významné hry. Po dobrém zahájení prodeje v USA a Japonsku se 14 tituly uvedení na trh (v té době rekord) následná nízká maloobchodní podpora v USA, nedostatečná komunikace s vývojáři třetích stran americkým managementem SNK, šílenství o franšíze Pokémon od společnosti Nintendo , očekávání 32bitového Game Boy Advance , stejně jako silná konkurence od Bandai 's WonderSwan v Japonsku, vedly k poklesu prodeje v obou regionech. Mezitím byla SNK ve finančních potížích nejméně rok - společnost se brzy zhroutila a v lednu 2000 ji koupil americký výrobce pachinko Aruze . Nakonec se 13. června 2000 Aruze rozhodl opustit severoamerický a evropský trh a označit konec celosvětových operací SNK a ukončení tamního hardwaru a softwaru Neo Geo. Kapsa Neo Geo Pocket Color (a další produkty SNK/Neo Geo) však v Japonsku vydržela až do roku 2001. Byla to poslední videoherní konzole SNK, protože společnost zkrachovala 22. října 2001. Ačkoli komerčně selhala, Neo Geo Pocket a Pocket Color byly považovány za vlivné systémy. Představil také arkádový mikrospínací joystick „clicky stick“, který byl chválen pro svou přesnost a je vhodný pro bojové hry. Dobře byl přijat také displej systému Pocket Color a 40hodinová výdrž baterie. Přestože se jednalo o poslední známé systémy vydané pod linkou SNK Neo Geo, nově reinkarnovaná SNK Playmore obnovila řadu Neo Geo vydáním Neo Geo X v roce 2012.

Nintendo 64DD

Nintendo 64 (nahoře) spojen s 64DD (dole)

Doplněk diskové jednotky a internetové zařízení pro Nintendo 64 byl poprvé oznámen v roce 1995 na akci Nintendo Shoshinkai game show (nyní nazývané Nintendo World ). 64DD bylo opakovaně a notoricky odloženo až do vydání v Japonsku 1. prosince 1999. Nintendo, očekávající špatný prodej, prodalo 64DD prostřednictvím zásilkového prodeje a spojilo se s předplacenou předplatnou službou Randnet místo přímo maloobchodníkům nebo spotřebitelům. Výsledkem bylo, že 64DD byla podporována společností Nintendo pouze na krátkou dobu a bylo pro ni vydáno pouze devět her. Mimo Japonsko to nikdy nevyšlo. Většina her 64DD byla buď zcela zrušena, vydána jako normální kazety Nintendo 64, nebo přenesena do jiných systémů, jako je GameCube příští generace Nintendo . Po oznámení zrušení Randnetu v roce 2001 Nintendo nahlásilo na Randnetu celkem 15 000 současných uživatelů 64DD.

N-Gage

N-Gage byl smartphone kombinující funkce mobilního telefonu a kapesního herního systému

N-Gage je vyroben finským výrobcem mobilních telefonů Nokia a vydán v roce 2003. Jedná se o malou ruční konzoli, která je navržena tak, aby kombinovala mobilní/mobilní telefon nabitý funkcemi a ruční herní konzoli. Systém byl zesměšňován pro svůj design podobný taco a prodeje byly tak špatné, že cena systému klesla o 100 dolarů do týdne od jeho vydání. Běžné stížnosti zahrnovaly obtížnost prohození her (slot pro kazety se nacházel pod slotem pro baterii, což vyžadovalo jeho vyjmutí) a skutečnost, že jeho funkce mobilního telefonu vyžadovala, aby uživatelé drželi zařízení „bokem“ (tj. Dlouhý okraj systému) proti jejich tvář. K odstranění těchto stížností byla vydána přepracovaná verze N-Gage QD . Značka N-Gage však stále trpěla špatnou pověstí a QD neřešil populární stížnost na to, že rozložení ovládání bylo „příliš přeplněné“. N-Gage nedokázal dosáhnout popularity her Game Boy Advance , Nintendo DS nebo Sony PSP . V listopadu 2005 společnost Nokia oznámila selhání svého produktu ve světle špatných prodejů (během tříletého období platformy se prodalo méně než tři miliony kusů oproti šesti milionům projekcí) a software pro videohry se stále vyrábí. Nokia řady 60 telefonů přestala považovat hraní her za firemní prioritu až do roku 2007, kdy očekávala zlepšení velikosti a kvality obrazovky pro zvýšení poptávky. Přítomnost Nokie na trhu s mobilními telefony však brzy zastínily telefony iPhone a později Android , což způsobilo, že vývoj k nim tíhnul a zpečetil osud značky N-Gage. V roce 2012 společnost Nokia opustila vývoj na operačním systému Symbian, který byl základem pro N-Gage, a přešel na Windows Phone .

Nuon

Nuon byl DVD dekódovací čip od VM Labs, který byl také plně programovatelným CPU s grafickými a zvukovými schopnostmi. Myšlenka byla, že výrobce může použít čip namísto stávajícího dekodéru MPEG-2, čímž se z DVD přehrávače stane herní konzole. Rok po spuštění bylo k dispozici pouze osm her. Jedna hra, Iron Soldier 3 , byla odvolána, protože nebyla kompatibilní se všemi systémy.

Ouya

Ouya je mikrokonzola založená na Androidu , kterou v roce 2013 vydala společnost Ouya, Inc. Přestože byla Ouya na Kickstarteru úspěšná , produkt od začátku sužovaly problémy. Konzole se dodávala velmi pomalu a měla problémy s hardwarem. Kromě toho měla konzole velmi omezenou knihovnu her. Kritický příjem se pohyboval od vlažného po naprosté označování konzoly za podvod. Pouhé dva roky po vydání byla Ouya v tíživé finanční situaci a vyjednala s Razerem odkup . Razer pokračoval v provozování softwarových služeb pro Ouya až do června 2019, poté společnost deaktivovala všechny účty a online služby, čímž většinu aplikací učinila nepoužitelnými.

PC-FX

PC-FX je nástupcem PC Engine ( aka TurboGrafx-16 ), vydaného společností NEC na konci roku 1994. Původně měl soutěžit se Super Famicom a Mega Drive , místo toho skončil v konkurenci PlayStation , Sega Saturn , a Nintendo 64 . 32bitová architektura konzoly byla vytvořena v roce 1992 a do roku 1994 byla zastaralá, a to hlavně kvůli tomu, že nebyla schopna vytvářet 3D obrazy, místo toho využívala architekturu, která se spoléhala na video ve formátu JPEG. PC-FX byl ve srovnání s jinými konzolami páté generace silně poddimenzovaný a měl velmi nízkorozpočtovou marketingovou kampaň, přičemž systém se nikdy nedokázal prosadit proti své konkurenci nebo významné části markethare. PC-FX byl ukončen na začátku roku 1998, aby se NEC mohl soustředit na poskytování jednotek pro zpracování grafiky pro nadcházející Sega Dreamcast . V této době společnost NEC oznámila, že prodala pouze 100 000 kusů s knihovnou pouze 62 titulů, z nichž většina byla seznamovací . Mimo Japonsko to nikdy nevyšlo.

CD-i

CD-i dostalo velkou kritiku za své nevýrazné hry.

V roce 1980, elektrotechnická společnost společnosti Philips spolu s Sony vyvinul nový CD založené formát s názvem CD-i ( Compact Disc Interactive ) pro různé multimediální software. První spotřebitelsky orientovaný přehrávač od společnosti Philips byl uveden na trh v roce 1991 se startovací cenou 700 $ (ekvivalent 1 330 $ v roce 2020). Ačkoli to není technicky herní konzole, společnost Philips od roku 1994 stále více prodávala formát jako platformu videoher. Původně to mělo být doplněk pro Super NES , ale dohoda padla. Nintendo však udělil společnosti Philips práva a povolení používat pět postav Nintendo pro hry CD-i. V roce 1993 společnost Philips vydala dvě hry Zelda , Link: The Faces of Evil a Zelda: The Wand of Gamelon . O rok později společnost Philips vydala další hru Zelda, Zelda's Adventure , a o několik měsíců později hru Mario s názvem Hotel Mario . Všechny čtyři z těchto her s tématem Nintendo jsou kritiky běžně uváděny jako jedny z nejhorších, jaké kdy byly vyrobeny . Hodně kritiky bylo namířeno také na ovladač CD-i. Ačkoli Philips CD-i byl ve velké míře uváděn na trh společností Philips, zájem spotřebitelů zůstal nízký. Prodeje začaly zpomalovat do roku 1994 a v roce 1998 společnost Philips oznámila, že výrobek byl ukončen. Celkem bylo prodáno zhruba 570 000 kusů a bylo vydáno 133 her.

LaserActive

Vyrobil Pioneer Corporation v roce 1993 (klon byl také produkován NEC ), LaserActive používal ochrannou známku LaserDiscs jako médium pro prezentaci her a také hrál originální filmy LaserDisc. LD-ROM, jak se jim říkalo, pojalo 540 MB dat a až 60 minut analogového zvuku a videa. Kromě toho bylo možné zakoupit rozšiřující moduly, které umožnily společnosti LaserActive mimo jiné hrát hry Genesis a/nebo TurboGrafx-16 . Velmi špatný marketing v kombinaci s vysokou cenou jak pro samotnou konzoli (969 $ v roce 1993), tak pro různé moduly (např. 599 $ pro modul Genesis ve srovnání s 89 $ pro základní konzolu a 229 $ pro doplněk Sega CD pro přehrávání CD- Hry založené na ROM) způsobily, že byla rychle ignorována jak herní veřejností, tak i videohry. Celkem bylo vyrobeno méně než 40 her (přibližně 120 $ za kus), téměř všechny vyžadovaly nákup jednoho z modulů a hry vytvořené pro jeden modul nelze použít s jiným. LaserActive byl o rok později potichu ukončen po celkovém prodeji zhruba 10 000 kusů.

PlayStation Classic

PlayStation Classic a ovladač

Po vydání Nintendo NES Classic Edition a SNES Classic Edition , mikrokonzole, která obsahovala více než 20 předinstalovaných klasických her z těchto příslušných systémů, Sony následovalo PlayStation Classic. Stejně jako systémy Nintendo byl PlayStation Classic představen jako menší formát původního PlayStation s předinstalovaným 20 hrami. Byla uvedena na trh na začátku prosince 2018 s doporučenou maloobchodní cenou 99 USD . Systém byl při startu silně kritizován. U devíti her používalo spíše verze PAL (oblíbené na evropských trzích) než NTSC , což znamená, že běžely pomalejším taktem 50 Hz ve srovnání s 60 Hz používanými v Americe, což způsobilo značné problémy s obnovovací frekvencí a ovlivnilo styl hry u některých vysoce interaktivních titulů. Emulace také postrádala sadu funkcí, kterou Nintendo nastavilo svými mikrokonzolami. Přiložený seznam her, i když se lišil podle regionů, také poznamenal, že postrádá mnoho titulů, díky nimž byla původní PlayStation úspěšná, a měl velký důraz na rané hry na konzole. Některé z těchto absencí byly přičítány intelektuálním právům (například Activision s právy na Crash Bandicoot , Spyro the Dragon a Tony Hawk ), ale další opomenutí byla považována za zvláštní a zklamávající. Systém se prodával špatně a během měsíce jeho doporučená maloobchodní cena klesla na 59 USD . V dubnu 2019 cena klesla na 30 USD a CNET popsal klasiku PlayStation jako „pravděpodobně jeden z nejlepších propadů roku 2018“.

PlayStation Vita

PS Vita

Druhá hlavní ruční herní konzole Sony , PlayStation Vita, byla vydána v Japonsku v roce 2011 a na Západě následující rok. Nástupce PlayStation Portable , záměrem společnosti Sony v tomto systému bylo spojit zážitek z velkého rozpočtu, vyhrazených videoherních platforem s trendem mobilních her . S relativně nízkou cenou, robustním sortimentem úvodních titulů a silným debutem analytici předpovídali, že Vita bude mít úspěch. Prodeje však těsně po propuštění stroskotaly; například během Vánoc 2011 tržby v Japonsku poklesly o 78%. V roce 2018, kdy společnost Sony oznámila, že ukončí fyzickou produkci her pro tento systém, se Vita prodalo méně než 15 milionů kusů. Výroba hardwaru pro Vitu úplně skončila v březnu 2019 a Sony neplánuje vydat nástupce. GamesIndustry.biz připisoval selhání Vity řadě faktorů, včetně konkurence ze strany smartphonů a konkurenční platformy 3DS společnosti Nintendo , její design byl příliš koncepčně podobný PSP a obecný nedostatek podpory ze strany Sony a dalších vývojářů.

PSX (DVR)

Postavený na PlayStation 2 , vylepšený multimediální derivát PSX byl nabízen, aby přinesl konvergenci do obývacího pokoje v roce 2003 tím, že zahrne funkce, které nejsou herní, jako je DVD rekordér, TV tuner a víceúčelový pevný disk. Zařízení bylo považováno za selhání při jeho japonském vydání kvůli jeho vysoké ceně a nedostatku zájmu spotřebitelů, což mělo za následek zrušení plánů jeho vydání ve zbytku světa. Nejen, že to byl neúspěšný pokus šéfa Sony Computer Entertainment Kena Kutaragiho o oživení nemocné divize spotřební elektroniky, ale také to poškodilo plány Sony na sbližování médií.

CD Sega

CD Sega připojené k Sega Genesis

Sega CD, známé jako Mega-CD v Japonsku a Evropě, bylo CD-ROM příslušenství pro Sega Genesis vydané v Japonsku na konci roku 1991, v Severní Americe na konci roku 1992 a v Evropě na začátku roku 1993. Formát CD-ROM měla mnohem větší úložnou kapacitu než tradiční kazety, což umožňovalo začlenění plně pohyblivého videa do her. Ačkoli byl silně propagován a získal velkou publicitu pro hru Night Trap , která byla jedním z témat kongresových slyšení o videohrách v roce 1993 , vysoká cena (299 $ při spuštění) a pomalé vydávání her ubližovaly na popularitě příslušenství. V době, kdy Sega ukončila provoz jednotky v rámci přechodu na Sega Saturn , se jednotky prodalo po celém světě pouze 2,24 milionu kusů, přičemž bývalý prezident Sega of Europe Nick Alexander řekl: „Mega CD bylo zajímavé, ale pravděpodobně špatně vymyšlené a bylo hodně vidět. jako prozatímní produkt to byl ... nebyl to úspěch. “

32X

Sega 32X

Model 32X, který společnost Sega odhalila na veletrhu spotřební elektroniky v červnu 1994 , byl později popsán jako „vstup chudáka do her„ nové generace “. Tento produkt byl původně koncipován jako zcela nová konzola společností Sega Enterprises a umístěn jako levná alternativa pro hráče do 32bitové éry , ale na návrh vedoucího výzkumu a vývoje společnosti Sega of America Joe Miller byla konzole převedena na -na stávající Mega Drive/Genesis a vylepšené, se dvěma 32bitovými čipy centrální procesorové jednotky a 3D grafickým procesorem. Nicméně konzole se nepodařilo přilákat ani vývojáře, ani spotřebitele, protože Sega Saturn již byl oznámen pro vydání příští rok. Zčásti kvůli tomu, a také kvůli rychlému uvedení 32X na trh před prázdninovou sezónou v roce 1994, 32X trpěl špatnou knihovnou titulů, včetně portů Mega Drive/Genesis se zlepšením počtu barev, které se objevily na obrazovce. Původně vyšel na 159 USD, Sega snížila cenu na 99 USD během několika měsíců a nakonec vyčistila zbývající zásoby na 19,95 USD. Prodalo se asi 665 000 kusů.

Genesis Nomad

Nomad, ruční herní konzole od společnosti Sega vydaná v Severní Americe v říjnu 1995, je přenosnou variací domácí konzole společnosti Sega, Genesis (známá jako Mega Drive mimo Severní Ameriku ). Nomad, navržený z Mega Jet , přenosné verze domácí konzoly určené pro použití na leteckých linkách v Japonsku, sloužil jako nástupce Game Gear a byla poslední ruční konzolí vydanou společností Sega. Vydán pozdě v éře Genesis, Nomad měl krátkou životnost. Nomad se prodával výhradně v Severní Americe a nikdy nebyl oficiálně vydán po celém světě a zaměstnává regionální výluky . Samotný kapesní počítač nebyl kompatibilní s několika periferiemi Genesis, včetně Power Base Converter, Sega CD a Sega 32X . Vydání bylo pět let na trhu Genesis se stávající knihovnou více než 500 her Genesis. S Nomadovým pozdním vydáním několik měsíců po startu Saturnu se říká, že tento kapesní počítač trpěl špatně načasovaným vypuštěním. Sega se rozhodla přestat se zaměřením na Genesis v roce 1999, několik měsíců před vydáním Dreamcastu, kdy se Nomad prodával za méně než třetinu původní ceny. Recepce pro Nomad se mísí mezi její jedinečností a špatným načasováním vstupu na trh. Blake Snow ze společnosti GamePro zařadil Nomad na páté místo v seznamu „10 nejprodávanějších kapesních počítačů všech dob“ a kritizoval jeho špatné načasování vstupu na trh, nedostatečnou reklamu a špatnou výdrž baterie.

Sega Saturn

Severoamerický model konzoly Sega Saturn

Sega Saturn byl nástupcem Genesis jako 32bitové konzoly páté generace , vydané v Japonsku v listopadu 1994 a na západních trzích v polovině roku 1995. Konzole byl navržen jako konkurenta Sony s Playstation , povolený téměř ve stejnou dobu. Vzhledem k tomu, že se systém dobře prodává v Japonsku a Sega chce získat náskok před PlayStation v Severní Americe, společnost se rozhodla uvolnit systém v květnu místo v září 1995, což byl stejný čas, kdy se PlayStation vydá na severu Amerika. Zbývalo tak málo času na propagaci produktu a omezeného množství systému dostupného v maloobchodě. Strategie vydávání Sega se také obrátila, když krátce po oznámení společnosti Sega společnost Sony oznámila cenu PlayStation o 100 dolarů nižší, než je katalogová cena pro Saturn. Konzola také trpěla konflikty v zákulisí řízení a nedostatečnou koordinací mezi japonskými a severoamerickými pobočkami společnosti, což vedlo k vydání Saturnu krátce po vydání 32X, což způsobilo problémy s distribucí a maloobchodem. Do konce roku 1996 se PlayStation v USA prodalo 2,9 milionu kusů, přičemž Saturn prodal pouze 1,2 milionu kusů. S přidanou konkurencí z následného vydání Nintendo 64 Saturn ztratil podíl na trhu v Severní Americe a byl přerušen do roku 1999. S celoživotním prodejem odhadovaným na 9,5 milionu kusů po celém světě je Saturn považován za komerční selhání. Zrušení hry v sérii Sonic the Hedgehog , známé ve vývoji jako Sonic X-treme , bylo považováno za významný faktor boje konzoly o nalezení publika. Dopad selhání Saturnu se přenesl do další konzoly Segy , Dreamcastu . Konzole však získala zájem v Japonsku a byla oficiálně ukončena až 7. prosince 2000.

uDraw GameTablet

UDraw GameTablet je grafický tablet vyvinutý společností THQ pro použití na videoherních konzolách sedmé generace, který byl původně vydán pro Wii koncem roku 2010. Verze pro PlayStation 3 a Xbox 360 byly vydány koncem roku 2011. THQ také investovalo do několika her který by jednoznačně používal tablet, například uDraw Pictionary . Verze Wii měla pozitivní prodeje, více než 1,7 milionu prodaných kusů, což si vyžádalo zavedení jednotky pro ostatní konzolové systémy. Tyto jednotky nesdílely stejnou popularitu; Tržby z dovolené v Severní Americe v roce 2011 klesly o 100 milionů dolarů pod cíle společnosti, přičemž do února 2012 zůstalo neprodáno více než 1,4 milionu kusů. THQ uvedlo, že pokud by se nepokusili prodat tyto verze uDraw, společnost by byla v daném čtvrtletí zisková, ale místo toho utrpěl celkovou ztrátu 56 milionů dolarů. Kvůli tomuto selhání byla společnost THQ nucena odložit některé ze svých méně úspěšných franšíz, například sérii Red Faction . THQ by nakonec podala žádost o bankrot a rozprodala svůj majetek na začátku roku 2013.

Vectrex

Ačkoli jeho nezávislý monitor mohl zobrazovat pouze monochromatický obraz, vektorová grafika konzoly a řadič arkádového stylu s analogovým joystickem umožnily vývojářům vytvořit silnou knihovnu her s věrnými převody arkádových hitů a kriticky chválených exkluzivit. Jeho vydání krátce před pádem videohry v roce 1983 jej však odsoudilo k časnému hrobu.

Virtuální chlapec

Mario's Tennis zobrazený naemulátoru Virtual Boy . Red / blue formát simuluje 3D zobrazení virtuální Boy. Ke správnému zobrazení tohoto obrázku jsou doporučeny 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg

Tento červený monochromatický 3-D systémvirtuální reality “ byl široce kritizován kritiky a selhal kvůli problémům souvisejícím s namáháním očí, ztuhlými krky, nevolností a bolestmi hlavy při hraní, spolu s cenou konzoly a nedostatečnou přenositelností. Vyšlo v roce 1995 a bylo to první neúspěšné vydání konzoly Nintendo. Gunpei Yokoi , návrhář nástupiště a osoby do značné míry připsána úspěchu původního Game Boy handheld a Metroid série her, odstoupil ze společnosti krátce po Virtual Boy přestala prodeje za účelem založit vlastní firmu, i když pro důvody nesouvisející s úspěchem konzoly. Virtuální chlapec byl zařazen do seznamu Time „50 nejhorších vynálezů“ zveřejněného v květnu 2010.

Wii U

Wii U s hardwarem hlavní konzoly a GamePad s integrovanou dotykovou obrazovkou

Wii U Nintendo byla vydána v listopadu 2012. Byla navržena jako nástupce Wii, aby poskytla sofistikovanější zážitek a přitáhla zpět „základní“ hráče, kteří Wii propustili, což bylo podle nich určeno pro příležitostné hraní . Wii U je vybaven GamePadem , primárním ovladačem jednotky s dotykovým displejem umožňujícím přehrávání na dvou obrazovkách podobně jako u řady Nintendo DS , nebo jej lze použít pro přehrávání mimo televizi . Ačkoli Wii U získalo pozitivní pokrytí, mělo do konce roku 2016 nízké prodeje méně než 14 milionů kusů ve srovnání s životností Wii 101 milionů kusů. Vedoucí pracovníci Nintendo přisuzovali špatné prodeje Wii U kombinaci faktorů. Přiznali, že jejich sdělení schopností Wii U nebylo jasné, což vedlo k obecnému vnímání toho, že jednotka byla primárně tabletový systém nebo doplněk k původnímu Wii než nová domácí konzole. Rovněž si uvědomili, že se nepodařilo spravovat jejich plán vydání hry a získat značnou podporu od vydavatelů a vývojářů třetích stran, takže knihovna Wii U měla mezery v softwarových vydáních. Nintendo uvedlo očekávání prodeje 100 milionů jednotek Wii U a toto přehodnocení prodejů přispělo k několika finančním čtvrtletím ztrát do roku 2016. Další konzole Nintendo , Nintendo Switch , se pro společnost stala produktem „make or break“ kvůli selhání Wii U, podle Reggie Fils-Aimé , a jeho vývoj a marketing se vyhnuly několika nástrahám, které na Wii U nastaly; Switch se rychle osvědčil a prodal doživotní prodeje Wii U do devíti měsíců od jeho vydání. Wii U byla celosvětově ukončena 31. ledna 2017, něco málo přes měsíc před vydáním Nintendo Switch.

Selhání softwaru videoher

Následuje neúplný seznam softwaru, který byl průmyslovými zdroji považován za komerční selhání.

APB: Bulletin všech bodů

APB: All Points Bulletin byla online hra pro více hráčů vyvinutá společností Realtime Worlds v roce 2010. Tato hra, zahrnující koncepty z jejich předchozí hry Crackdown a minulé práce jejího hlavního vývojáře Davida Jonese , který pomohl vytvořit sérii Grand Theft Auto , byla postavena kolem myšlenka rozsáhlé městské bitvy mezi vymahači a zločinci; hráči by se mohli účastnit rozsáhlých probíhajících misí mezi oběma stranami. Hra byla původně nastavena jako titul Microsoft Windows a Xbox 360 a jako vlajkový titul Realtime Worlds pro vydání v roce 2008, ale místo toho se společnost rozhodla nejprve vyvinout Crackdown a později se zaměřila na APB jako titul pouze pro Windows, potenciálně portující hru na Xbox 360 později. Po uvedení na trh v červnu 2010 hra obdržela vlažné recenze, zbržděné existencí týdenního embarga na recenze, a nepřilákala očekávaný počet předplatitelů k udržení svého obchodního modelu. Realtime Worlds, trpící komerčním selháním hry, odprodal druhý projekt Project MyWorld a následně omezil své operace na administraci a kostlivce na správu serverů APB, zatímco se pokoušeli najít kupce, včetně Epic Games, který projevil zájem o titul. Bez jakýchkoli přijatelných nabídek však byla společnost nucena ukončit APB v září 2010. Nakonec byla hra prodána společnosti K2 Network , společnosti, která na západní trhy přinesla další asijské hry pro více hráčů s více hráči jako volně dostupné hry. hrají tituly a podobné změny nastaly u APB, když byl znovu spuštěn K2.

Battlecruiser 3000AD

Battlecruiser 3000AD (zkráceně BC3K ), jeden z nejznámějších selhání počítačových videoher, byl před katastrofálním vydáním v USA a Evropě téměř deset let nadšen . Hru měl na svědomí Derek Smart , nezávislý vývojář her proslulý zdlouhavými a agresivními online reakcemi na vnímanou kritiku. Koncept BC3K byl ambiciózní a dával hráči velení velké hvězdné lodi se všemi nezbytnými povinnostmi, včetně navigace, boje, správy zdrojů a členů velící posádky. Reklamy se objevily v tisku pro videohry v polovině devadesátých let a vyvolaly ve hře „Poslední věc, po které kdy toužíte“. Počítačové nástěnky a skupiny Usenet byly plné diskuzí o hře. Jak čas plynul a byla hlášena četná zpoždění, vzrušení se v online komunitě změnilo v frustraci. Smart zhoršil negativní ovzduší liberálním zveřejněním na Usenetu. Příspěvky zapálily jednu z největších plamenných válek v historii Usenetu. Během vývojového cyklu Smart odmítl umožnit ostatním programátorům plný přístup k jeho kódu a pokračoval v změně směru, jak byla k dispozici nová technologie, což způsobilo, že hra je ve vývoji více než sedm let.

V listopadu 1996 hru Take-Two Interactive konečně vydali, údajně kvůli protestům Smart. Hra byla buggy a dokončena jen částečně, zastaralá grafika, MIDI hudba, záhadné rozhraní a téměř žádná dokumentace. Kritici a komunita videoher na vydání reagovala špatně. Nakonec byla vydána stabilní a hratelná verze hry jako Battlecruiser 3000AD v2.0 . Smart nakonec vydal BC3K jako freeware a pokračoval v vytváření několika pokračování pod názvy Battlecruiser a Universal Combat .

Beyond Good & Evil

Ačkoli byl kriticky oslavovaný a plánovaný jako první část trilogie, Beyond Good & Evil (vydaný v roce 2003) komerčně propadl. Bývalý zaměstnanec Ubisoftu Owen Hughes uvedl, že bylo cítit, že současné vydání mezinárodně konkurenčních titulů Tom Clancy's Splinter Cell a Prince of Persia: The Sands of Time and in Europe, XIII (všechny tři vydalo Ubisoft a všechny měly silnou identitu značky) na svých trzích), měl dopad na Beyond Good & zla ' s dosahováním zájem s veřejností. Komerční selhání hry vedlo Ubisoft k odložení plánů pro jakékoli další tituly v sérii. Na konci úvodní konference Ubidays 2008 bylo oznámeno pokračování a HD verze originálu byla vydána pro Xbox 360 a PlayStation 3 stažením v roce 2011. Alain Corre, výkonný ředitel Ubisoftu pro území EMEA, uvedl, že Xbox 360 release „se velmi povedl“, ale považoval tento úspěch za „příliš pozdě“, aby se změnil špatný prodej hry. Beyond Good & Evil 2 bylo oznámeno na tiskové konferenci Ubisoftu na E3 2017 , čtrnáct let po vydání původní hry.

Legenda Brütal

Brütal Legend je druhou hlavní hrou Double Fine Productions . Tato hra se odehrává ve světě založeném na heavy metalové hudbě , obsahuje sto skladeb soundtrack napříč mnoha metalovými subžánry a zahrnuje hlasové celebrity včetně Jacka Blacka , Lemmyho Kilmistera , Roba Halforda , Ozzyho Osbournea , Lity Fordové a Tima Curryho . Hra měla být původně vydána Vivendi Games prostřednictvím Sierra Entertainment před jejím sloučením s Activision . Po sloučení společnost Activision odmítla vydat Brütal Legend a společnost Double Fine se obrátila na společnost Electronic Arts jako svého vydavatele, čímž oddálila vydání hry. Activision a Double Fine se navzájem žalovaly za porušení smlouvy a nakonec se mimosoudně vyrovnaly. Tato hra byla navržena jako akční adventura / strategická hra v reálném čase podobná Herzog Zwei ; vzhledem k tomu, že hry v žánru strategií v reálném čase obecně na konzolách dobře nefungují, společnost Double Fine od Vivendi i Electronic Arts řekla, aby se vyhnuli uvádění této skutečnosti a zdůrazňovali další prvky hry. S některými pozitivními recenzemi od kritiků byla hra kritizována za prvky strategie v reálném čase, které nebyly uvedeny v marketingu před vydáním, což ztěžuje prodej hry hráčům. Jeho pozdní vydání v říjnu 2009 navíc pohřbilo titul mezi mnoha špičkovými hrami, včetně Uncharted 2 , Batman: Arkham Asylum a Call of Duty: Modern Warfare 2 . Během prvního měsíce se prodalo jen asi 215 000 kusů, což z něj činilo „selhání maloobchodu“, a přestože společnost Double Fine zahájila práce na pokračování, společnost Electronic Arts zrušila další vývoj. Podle Tima Schafera, prezidenta a hlavního vývojáře Double Fine, bylo do února 2011 prodáno 1,4 milionu kopií hry.

Den Conker's Bad Fur Day

Conker's Bad Fur Day je 3D platformovka od Rare pro Nintendo 64 . V něm hráč prostřednictvím úrovní ovládá Conkera , chamtivého, tvrdě pijícího veverka . I když je to vizuálně podobné předchozím hrám Rare jako Banjo-Kazooie a Donkey Kong 64 , Conker's Bad Fur Day je zaměřen na dospělé publikum a nabízí vulgární výrazy , grafické násilí a nebarevný humor . Hra byla původně navržena tak, aby byla vhodná pro rodiny, ale byla přestavěna poté, co byly předběžné verze hry kritizovány kvůli jejich podobnosti s předchozími hrami Rare. I když se mu dostalo kritického ohlasu, Conker's Bad Fur Day dopadl výrazně pod očekávání, do dubna 2001 se prodalo pouze 55 000 kopií. Pro vnímané selhání hry ve spojení s publikem byla uvedena řada důvodů, například její vysoká cena, reklamy exkluzivní pro starší publikum , a jeho vydání ke konci životního cyklu Nintendo 64. Nintendo , které v té době drželo menšinový podíl ve společnosti Rare, také hru aktivně nepropagovalo. Poté, co Microsoft vyplatil Rare, znovu vydal hru na Xbox jako Conker: Live and Reloaded, která obsahovala online komponent pro více hráčů na základě části původní hry.

Daikatana

Jednou z neslavnějších neúspěchů moderních počítačových videoher byla Daikatana , která byla drasticky medializována kvůli populárnímu statusu tvůrce Johna Romera jako jednoho z klíčových návrhářů stojících za Doomem . Poté, co byla hra způsobena masivním nadměrným utrácením a vážným zpožděním, se však hra konečně začala chovat neuvěřitelně chudě na kritické reakce kvůli chybám, nevýrazným nepřátelům, špatné hratelnosti a strašným produkčním hodnotám, což vše ještě zhoršila její tvrdá marketingová kampaň, která vyhlásila to jako další „velká věc“ v střílečkách z pohledu první osoby.

Dominion: Storm Over Gift 3

První titul vydaný Ion Storm , Dominion byl strategický titul v reálném čase podobný Command & Conquer a Warcraft , založený jako spin-off ke kánonu G-Nome . Hra byla původně vyvinuta 7. úrovní , ale byla zakoupena společností Ion Storm za 1,8 milionu USD. Projekt měl původně rozpočet 50 000 USD a měl být dokončen za tři měsíce se dvěma zaměstnanci. Kvůli špatnému řízení a nezkušenosti Ion Storma projekt trval více než rok a stál stovky tisíc dolarů. Dominion byl vydán v červenci 1998. Dostával špatné recenze a špatně se prodával, zdaleka nedosáhl zpět své kupní ceny, natož nákladů na jeho dokončení. Tato hra rozdělila zaměstnance pracující na Ionově značkovém titulu Daikatana , což pravděpodobně vedlo k výpadu několika klíčových členů vývojového týmu. To zatěžuje iontová bouře financích, což vede k uvedení do provozu, jakmile dobře financovaný tahanice o penězích jako Daikatana ‚s vývoj rozšířil se přes několik roků.

Vévoda Nukem navždy

Duke Nukem Forever byl vstupem do úspěšné série Duke Nukem , která byla původně oznámena v roce 1997, ale ve vývoji strávila patnáct let a často byla uvedena jako součást softwaru vaporware pro videohry. Počáteční vývoj s Quake II Engine byl zahájen v roce 1996 a finální hra byla vyvinuta společností Gearbox Software, vývojáři série Borderlands , a vyšla v roce 2011. Hra byla silně kritizována a na několika webech byla označena jako její „největší zklamání“. hra pro rok. Vzhledem k jeho zamotanému vývojovému procesu je velmi těžké zjistit, které společnosti vydělaly a které během hry ztratily peníze. Podle šéfa Gearboxu Randyho Pitchforda hra stála hlavu 3D Realms George Broussarda 20–30 milionů dolarů z jeho vlastních peněz. Prodeje byly horší, než se očekávalo, což způsobilo, že Take-Two snížil odhad zisku za čtvrtletí, ačkoli později v roce 2011 uvedl, že Duke Nukem Forever by se ukázal být ziskový pro společnost.

EarthBound

Povrchní (1994), druhá splátka ve Nintendo ‚s Mother řada japonských her na hrdiny , byl propuštěn v severní Americe v červnu 1995. Ačkoli Nintendo strávil značnou US $ 2 milionů za marketing, to prodávalo uboze-kolem 140.000 výtisků, ve srovnání s dvojnásobkem v Japonsku. Novináři obvykle vinu pozemské ‚s neschopnost spojit s americkými diváky na své atypické marketingové kampaně, která cynicky prohlásil‚Tato hra smrdí‘, v odkazu na páchnoucí nuly a čichat reklamy. Špatné prodeje této hry byly také přičítány její jednoduché kreslené grafice, neoblíbenosti tehdejších her na hraní rolí a vysoké tržní ceně. Marcus Lindblom a jeho tým, kteří přeložili EarthBound pro Ameriku, byli ze špatných prodejů zničeni. Výsledkem je, že pokračování EarthBound Mother 3 (2006) nikdy neobdrželo americkou lokalizaci na základě toho, že by se neprodalo.

Epic Mickey 2: The Power of Two

Pokračování úspěšné Wii -exkluzivní plošinovka Epic Mickey , Epic Mickey 2: The Power of Two bylo vyvinuto společností Junction Point Studios a vydáno Disney Interactive Studios pro Wii, Wii U , Xbox 360 , PlayStation 3 , PlayStation Vita a Microsoft Windows . Ačkoli byl silně inzerován a byl vydán na více konzolích, v Severní Americe se prodalo pouze 270 000 kopií Epic Mickey 2 , což je sotva čtvrtina tržeb původního 1,3 milionu. Selhání hry vedlo k vypnutí Junction Point a zrušení budoucích záznamů v sérii Epic Mickey .

ET mimozemšťan

Vykopané kopie ET , Stonožka a dalších her Atari z pohřebiště v Novém Mexiku

Na základě populárního stejnojmenného filmu Stevena Spielberga z roku 1982, který byl údajně nakódován během pouhých pěti týdnů, byla tato hra Atari 2600 uvedena na trh během prázdnin roku 1982 .

I když se prodalo 1,5 milionu kopií, čísla prodejů se ani zdaleka nepřiblížila očekávání Atari, protože si objednala výrobu pěti milionů kopií, přičemž mnoho z prodaných her bylo vráceno do Atari za vrácení peněz nespokojenými spotřebiteli. Muselo se stát městská legenda , že Atari pohřbil neprodané kazety z ET a dalších her na skládce v Alamogordo v Novém Mexiku , který byl potvrzen v roce 2014, kdy byl pozemek dovoleno být vykopána s bývalými zaměstnanci Atari tvrdit, že se dumpingové o 800 000 kazet, včetně ET a dalších špatně prodávaných (a nejprodávanějších) her. Finanční údaje a obchodní taktiky kolem tohoto produktu jsou symbolem havárie videohry v roce 1983 a přispěly k bankrotu Atari . Atari zaplatila 25 milionů dolarů za licenci na výrobu hry, což dále přispělo k dluhu 536 milionů dolarů (v dnešní době 1,44 miliardy dolarů). Společnost byla rozdělena a prodána v roce 1984.

Grim Fandango

Grim Fandango, známý jako první dobrodružná hra od LucasArts využívající trojrozměrnou grafiku , získal pozitivní recenze a získal řadu ocenění. Původně se předpokládalo, že se hra dobře prodávala během prázdnin 1998 . Prodeje hry se však zdály být vytlačeny jinými tituly vydanými během pozdní sezóny 1998, včetně Half-Life , Metal Gear Solid a The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Na základě údajů poskytnutých společností PC Data (nyní ve vlastnictví NPD Group ) se hra do roku 2003 v Severní Americe prodala asi 95 000 kopií, s výjimkou online prodeje. Celosvětové tržby se odhadují mezi 100 000 a 500 000 kusů do roku 2012. Developer Tim Schafer spolu s dalšími z vývojového týmu Grim Fandango by po tomto projektu opustil LucasArts a zahájil nové studio ( Double Fine Productions ). Grim Fandango ' to relativně skromné prodeje jsou často citován jako přispívající faktor k úpadku adventura žánru v pozdní 1990, když pověst titulu jako ‚flop‘, je do jisté míry případ vnímání nad skutečností, jak Schafer má poukázal na to, že hra přinesla zisk, přičemž kontrola autorských honorářů, kterou nakonec obdržel, byla důkazem. Jeho perspektivou je, že dobrodružný žánr neztratil ani tak své publikum, jako spíše jeho růst, zatímco výrobní náklady stále rostly. Díky tomu se dobrodružné hry staly méně atraktivní investicí pro vydavatele; naproti tomu úspěch stříleček z pohledu první osoby způsobil rozmach trhu s konzolami. Vznik nových distribučních kanálů, které nespoléhaly na tradiční maloobchodní model, by v konečném důsledku znovu posílil specializovaný žánr. Double Fine od té doby hru předělalo na grafiku s vysokým rozlišením a znovu ji vydalo prostřednictvím těchto kanálů.

Jazz Jackrabbit 2

Ačkoli recenze na Jazz Jackrabbit 2 byly pozitivní, tržby byly nedostatečné a vedly ke ztrátě jeho vydavatele Gathering of Developers. To vývojářům zabránilo najít vydavatele, což vedlo ke zrušení Jazz Jackrabbit 3, což mohla být první 3D hra této franšízy.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning je akční RPG hra vydaná v roce 2012, kterou vyvinula společnost 38 Studios a Big Huge Games . 38 Studios vytvořil Curt Schilling původně v Massachusetts . Po získání hry Big Huge od neúspěšného THQ si studio zajistilo od rady pro ekonomický rozvoj Rhode Island záruku půjčky 75 milionů USD na zřízení 38 studií ve státě a podporu růstu pracovních míst. Kritika obecně získala Kingdoms a počáteční prodeje během prvních tří měsíců kolem 1,3 milionu. Ačkoli působivý, Rhode Island uznal, že se očekávalo, že titul dosáhne 3 milionů jednotek v tomto bodě, aby 38 Studios splatilo půjčku. 38 Studios splácelo jednu ze splátek půjčky, což vedlo k tomu, že vydavatel vytáhl z investice 35 milionů USD v pokračování. Ateliéru se podařilo provést další platbu, ale nemohl provést výplatní listinu ani jiné výdaje, a krátce nato vyhlásil bankrot do května 2012. Vyřešení nesplacené půjčky se stalo občanským soudním sporem a nakonec se stát vyrovnal se Schillingem a dalšími investory za USA Platba ve výši 61 milionů USD , což státu ponechalo na půjčce zhruba 28 milionů USD. Práva na Kingdoms nakonec připadla THQ Nordic AB , holdingové společnosti, která přišla získat mnoho z bývalých nemovitostí THQ po jejich bankrotu.

Poslední expres

Vydána v roce 1997 po pěti letech vývoje, tato dobrodružná hra za 6 milionů dolarů byla myšlenkou Jordan Mechnera , tvůrce Prince of Persia . Tato hra se proslavila tím, že se odehrávala téměř v reálném čase , a to díky postavám v secesním stylu, které byly rotoskopovány z 22denního natáčení živého videa, a které obsahovaly inteligentní psaní a úrovně hloubky postav, které se v počítači často neviděly. hry. I přes nadšené kritiky Brøderbund , vydavatel hry, hru jen málo propagoval, kromě krátké zmínky v tiskové zprávě a nadšených prohlášení vedoucích pracovníků Brøderbund, částečně kvůli tomu, že celý marketingový tým Brøderbund přestal několik týdnů před vydáním . Vydáno v dubnu, hra nebyla úspěšná, prodalo se jen asi 100 000 kopií, milion kopií chyběl na vyrovnání.

Po vydání hry se Mechnerova společnost Smoking Car Productions potichu složila a společnost Brøderbund získala společnost The Learning Company , která se zajímala pouze o vzdělávací software Brøderbund, čímž účinně vyřadila hru z tisku, což také způsobilo, že port PlayStation byl po téměř dokončeno pro vydání z roku 1998. Mechner byl později schopen znovu získat práva ke hře a v roce 2012 spolupracoval s DotEmu na vydání portu iOS pro titul, než se dostal i na Android.

Bláznivý svět

MadWorld je porazit ‚em up titul pro Wii vyvinutý PlatinumGames a distribuuje Sega v březnu 2009. Hra byla záměrně navržen jako extrémně násilné videohry. Hra má výraznou černou-a-bílá grafický styl, který si půjčí od obou Frank Miller ‚s Sin City a jiné japonské a západních komiksů. Toto monotónní zbarvení je narušeno pouze krví, která pochází z útoků a zabíjení nepřátel mnoha, hrůzostrašnými a přehnanými způsoby. Ačkoli pro Wii byly k dispozici násilné hry ode dne jeho spuštění (např. Red Steel ), mnozí vnímali MadWorld jako jeden z prvních vyspělých titulů pro tento systém, což vyvolalo určité počáteční pobouření znepokojených spotřebitelů nad normálně rodinným systémem. . MadWorld byl kritiky dobře přijat, ale to se nepromítlo do komerčních prodejů; ve Spojených státech se během prvních šesti měsíců na trhu prodalo pouze 123 000 kusů této hry. Společnost Sega považovala tyto prodeje za „zklamání“. Bez ohledu na to kritický úspěch hry umožnil vznik pseudo-pokračování, Anarchy Reigns .

Marvel vs. Capcom: Infinite

Marvel vs Capcom: Infinite je šestým hlavním splátka v Capcom je Marvel vs Capcom série bojových her , které jámy Capcom a Marvel 's slavné postavy proti sobě. Když byla hra uvedena na E3 2017 , některé návrhy postav byly špatně přijaty, zejména Chun-Li z Street Fighter a Dante z Devil May Cry . Hra byla také kritizována za nedostatek postav X-Men nebo Fantastická čtyřka . Capcom předpokládal, že do 31. prosince 2017 se hra prodá dva miliony kusů, ale hra začala díky špatnému představení díky hře s nízkým rozpočtem, což by způsobilo, že Marvel vs. Capcom: Infinite vygeneruje pouze polovinu předpokládané částku, kterou dal Capcom. Marvel vs Capcom: Infinite ' s selhání by vedlo ke zrušení DLC a jeho vyloučení z turnaje, jako Evo 2018 , stejně jako Capcom je klidné okolí titul. Neschopnost titulu byla také částečně kvůli konkurenci obdržela od Bandai Namco ‚s Dragon Ball FighterZ který spolu s jeho masivní jméno uznání, vzal vliv od nekonečný je dva předchůdci, Marvel vs Capcom 2: New Age of Heroes a Konečný Marvel vs. Capcom 3 .

Ōkami

Okami byl produkt Clover Studio pod vedením Hideki Kamiya , dříve známého pro jeho práci na seriálech Resident Evil a Devil May Cry . Tato hra je příznivě přirovnávána k dobrodružství typu Zelda a je založena na hledání bohyně -vlka Amaterasu pomocí „nebeského štětce“, aby na obrazovku vtáhla magické efekty a obnovila zakletou zemi starověkého Nipponu. Vydáno poprvé v roce 2006 na PlayStation 2, později získalo port do systému Wii, kde byly přepracovány ovládací prvky kartáčů pro pohybové ovladače Wii Remote. Tato hra byla dobře přijata kritiky, s Metacritic souhrnným skóre 93% a 90% pro PlayStation 2 a Wii verze, příslušně, a byl považován za jeden z nejlepších titulů pro rok 2006; IGN to pojmenovalo jako svoji hru roku. Ačkoli je kritiky silně chváleno, do března 2009 se prodalo méně než 600 000 kusů. Tyto faktory vedly k tomu, že Ōkami byl ve verzi Guinness World Records Gamer's Edition pro rok 2010 nazýván „nejméně komerčně úspěšným vítězem ceny hry roku“. . Krátce po vydání Capcom rozpustil Clover Studio, ačkoli mnoho jejích zaměstnanců pokračovalo ve vytváření PlatinumGames a produkci MadWorld a úspěšnější Bayonetty . Silná podpora fanoušků hry vedla k pokračování, Ōkamiden , na Nintendo DS, remake s vysokým rozlišením pro PlayStation 3 a remaster pro PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch a Microsoft Windows.

Overkill's The Walking Dead

Starbreeze Studios získala licenci v roce 2014 na vývoj hry zasazené do série The Walking Dead od Skybound Entertainment s využitím kooperativní herní mechaniky z Payday: The Heist vyvinuté dceřinou společností Overbill Software Starbreeze . Hra se dostala do vývojového pekla, zejména kvůli požadavkům Starbreeze na přepnutí herních motorů, nejprve z interně vyvinutého Diesel Engine, který byl použit u her Payday, do nově vyvinutého Valhalla Engine, který Starbreeze získal za velkou cenu, a později do Unreal Engine poté, co se Valhalla ukázala jako příliš obtížná na práci. Poté, co dvakrát sklouzla hlavní data vydání, byla hra dokončena v listopadu 2018, ale vývojáři cítili extrémní spěch a bez dostatečné kontroly kvality a testování. The Overkill's The Walking Dead měl průměrné recenze při vydání na Microsoft Windows a během měsíce se prodalo jen 100 000 kusů. Starbreeze za hrou umístil značné množství prodejních očekávání a kvůli špatným prodejům společnost plánuje vydat hru na konzolách na počkání a v prosinci 2018 oznámila, že došlo k restrukturalizaci kvůli nedostatku likvidovatelných aktiv z důvodu nedostatečné výkonnosti. z Overkill's The Walking Dead . Ve finanční zprávě Starbreeze se za čtvrtletí končící 31.prosince 2018, který zahrnoval Overkill to chodící mrtvoly ' uvolnění, hra přinesla jen asi 34,1 milionu kr (asi US 3.700.000 $ ), zatímco Payday 2 , titul propuštěn v roce 2013, vyrobený 20.4 milionů korun ve stejném čtvrtletí. Do konce února 2019 Skybound stáhl svou licenční smlouvu od Starbreeze, protože „nakonec‚ Overkill's The Walking Dead ‘nesplňoval naše standardy ani kvalitu, která nám byla slíbena“. Starbreeze oficiálně zastavil další vývoj verze pro Windows a zrušil plánované konzolové porty hry, zatímco Skybound později hru úplně zrušil a stáhl licenci ze Starbreeze. Špatné výnosy z OTWD vedly Starbreeze od prosince 2018 do prosince 2019 k restrukturalizaci společnosti, propouštění zaměstnanců, rozprodávání publikačních práv a práv duševního vlastnictví a opětovné implementaci placeného stahovatelného obsahu pro Payday 2 , což bylo v rozporu s brzkým příslibem, že veškerý takový budoucí obsah by bylo zdarma.

Psychonauti

Ačkoli dosáhli pozoruhodného kritického úspěchu, včetně ocenění GameSpot za nejlepší hru za rok 2005, kterou nikdo nehrál , Psychonauts prodal během svého prvního vydání méně než 100 000 kopií. Tato hra vedla k problémům u vydavatele Majesco Entertainment , včetně rezignace jejího generálního ředitele a propadu akcií společnosti, což vedlo k hromadné žalobě akcionářů společnosti. V době vydání v roce 2005 byla hra považována za „ dítě plakátu “ pro selhání v inovativních hrách. Jeho špatné prodeje byly také obviňovány z nedostatku marketingu. Dnes však hra zůstává populárním titulem v různých službách digitálního stahování. Tvůrce Psychonautů Tim Schafer má díky svému jedinečnému a excentrickému stylu kultovní pokračování . Nakonec Double Fine pokračoval v získávání plných práv na vydávání hry a díky financování od společnosti Dracogen vytvořil port hry pro Mac OS X a Linux , který byl prodán jako součást Humble Bundle v roce 2012 s téměř 600 000 prodané balíčky; podle Schafera „Na Psychonautech [v roce 2012] jsme vydělali více, než jsme kdy měli.“ V srpnu 2015 odhadoval Steam Spy přibližně 1 157 000 majitelů hry na digitálním distributorovi Steam. Psychonauts byla znovu vydána v roce 2019 pro PlayStation 4 jako standardní edici a sběratelskou edici, obě zdarma , od vydavatelské společnosti Limited Run Games . Pokračování, Psychonauts 2 , bylo částečně crowdfunded před akvizicí Double Fine společností Microsoft, která poskytla dodatečnou podporu financování, a byl propuštěn v srpnu 2021.

Shenmue a Shenmue II

Shenmue na Dreamcastu je proslulý svým přehnaně ambiciózním rozpočtem než špatnými tržbami. V době vydání v roce 1999 měla hra rekord v nejdražších výrobních nákladech (přes 70 milionů USD) a v pětileté produkční době. Pro srovnání, celkový prodej her byl 1,2 milionu kopií. Shenmue však byl kritickým hitem a získal průměrné skóre hodnocení 89%. Tato hra měla být úvodním dílem trilogie. Druhá splátka byla nakonec vydána v roce 2001, ale do té doby se Dreamcast zmítal, takže hra byla vydána pouze v Japonsku a Evropě. Sega jej nakonec vydala pro severoamerické hráče pro Xbox , ale špatný výkon obou titulů v kombinaci s restrukturalizací způsobil, že se Sega zdráhala dokončit trilogii ze strachu, že se investice nevrátí. Kampaň na Kickstarteru však získala rekordní podporu pro třetí titul , přičemž vydání původně stanovené pro rok 2018 bylo nakonec vydáno 19. listopadu 2019. Porty prvních dvou titulů byly vydány v roce 2018 pro PC a PlayStation 4, aby se znovu aklimatizovaly hráči v přípravě na vydání třetího titulu.

Sonic Boom: Rise of Lyric a Sonic Boom: Shattered Crystal

Sonic Boom: Rise of Lyric je spin-off ze série Sonic the Hedgehog , vydané v roce 2014 a vyvinuté společnostmi Big Red Button Entertainment a IllFonic pro Sega a Sonic Team , spolu s jejím ručním protějškem Sonic Boom: Shattered Crystal , který byl vyvinut od Sanzaru Games . Ačkoli obě hry získaly negativní přijetí, Rise of Lyric pro Wii U je kvůli mnoha závadám, špatné hratelnosti a slabému psaní zvláště považován za jednu z nejhorších videoher všech dob . Obě hry komerčně selhaly, v únoru 2015 se prodalo pouze 490 000 kopií, což z nich činí nejméně prodávané hry ve franšíze Sonic .

Sonic Runners

Sonic Runners byla hra Sonic the Hedgehog pro Android a iOS . Strana-rolování nekonečné běžec , bylo Sonic Team je první Sonic hra, která byla exkluzivně pro smartphony . Ve vybraných oblastech byl v únoru 2015 uveden na trh a v červnu 2015 byl celosvětově oficiálně vydán pro protichůdné recenze. Ačkoli to bylo staženo více než pět milionůkrát, vydavatel hry, Sega, to považoval za komerční neúspěch, protože vydělal jen 30–50 milionů ¥ měsíčně. V důsledku toho byl ukončen v červenci 2016. Nintendo Life napsal, že jeho selhání bylo důkazem, že rozpoznatelnost značky nezaručuje úspěch.

Západ slunce

Sunset , průzkumná dobrodružná hra z pohledu první osoby zahrnující hospodyni pracující pro diktátora fiktivní země, byla vyvinuta dvoučlenným belgickým studiem Tale of Tales , které dříve vytvořilo několik uznávaných her ve stylu arthouse a další audiovizuální projekty, jako např. Cesta . Chtěli ze Sunsetu udělat „hru pro hráče“ a přitom si zachovat svůj přístup ve stylu arthouse a kromě plánování komerčního vydání použít Kickstarter k získání finančních prostředků. Sunset prodal jen asi 4000 kopií při jeho vydání, včetně těch, které podporovatelé Kickstarter. Tale of Tales se rozhodli zavřít své studio poté, co do hry ponořili finance společnosti, a věřili, že kdyby v budoucnu vydali nějaké nové hry, pravděpodobně by se vyhýbali komerčnímu vydání.

System Shock 2

System Shock 2 bylo v roce 1999 pokračováním pohlcujícího sim System 1994 z roku 1994 . Původní hra byla vyrobena společností Looking Glass Studios a publikována společností Origin Systems , v té době dceřinou společností Electronic Arts . System Shock byl kriticky chválen a měl skromné ​​prodeje. Společnost Irrational Games byla založena v roce 1997 třemi bývalými zaměstnanci společnosti Looking Glass a společnost Looking Glass oslovila společnost Irrational ohledně společného vývoje hry, jako je System Shock , a po několika opakováních přišla na myšlenku přímého pokračování. System Shock 2 se při vydání podobně setkal s kritickou chválou a v několika publikacích byl vyhlášen Hrou roku, ale neprodával se dobře, do osmi měsíců od vydání se prodalo jen asi 58 000 kopií. Pro Looking Glass System Shock 2 , podobně jako Thief: The Dark Project , představují hry, které vyvinuli s mnohamilionovými rozpočty, které nedokázali získat zpět, a vzhledem k narůstajícímu dluhu se Looking Glass v květnu 2000 zavřelo. pokračovat v rozvoji v sérii System Shock , ale společnost Electronic Arts, která vlastnila duševní vlastnictví, cítila, že prodeje System Shock 2 nesplnily očekávání, které by odůvodnilo pokračování. Místo toho se Irrational rozhodl vyvinout hru jako duchovní nástupce herních konceptů System Shock, ale bez použití této vlastnosti, což vedlo k jejich titulu BioShock z roku 2007 .

Uru: Ages Beyond Myst

Čtvrtá hra v populární sérii Myst , která vyšla v roce 2003. Byla vyvinuta společností Cyan Worlds krátce po dokončení hry Riven . Dokončení hry trvalo Cyan Worlds více než pět let a 12 milionů dolarů a dostala kódové označení DIRT („D'ni v reálném čase“), poté MUDPIE (což znamená „DIRT pro více uživatelů, vytrvalá / osobní interaktivní zábava / zážitek / průzkum / prostředí) "). Ačkoli to mělo obecně pozitivní přijetí, prodeje byly zklamáním. Ve srovnání s prvními třemi Myst hry se prodalo více než 12 milionů kusů kolektivně před Uru " uvolnění s. Uru ' s špatné prodeje byly rovněž považovány za faktorem finančně zatěžuje Cyan, což přispívá k blízké uzavření společnosti v roce 2005.

Selhání arkádových her

Já robot

Vydal Atari v roce 1983, I, Robot byla první videohrou, která používala 3-D polygonovou grafiku, a první, která umožnila hráči změnit úhly kamery. Měla také hratelnost, která odměňovala plánování a nenápadnost , stejně jako reflexy a rychlost spouštění, a zahrnovala neherní režim s názvem „Doodle City“, kde si hráči mohli pomocí polygonů vytvářet umělecká díla. Odhady výroby se liší, ale všichni se shodují, že nebylo vyrobeno více než 1 500 kusů.

Jack the Giantkiller

V roce 1982 prezident Cinematronics uspořádal jednorázový nákup 5 000 desek plošných spojů z Japonska. Desky byly použity při výrobě několika her, ale většina z nich byla vyhrazena pro novou arkádovou hru Jack the Giantkiller podle klasické pohádky Jack and the Beanstalk . Mezi pořizovací cenou desek a dalšími výdaji Cinematronics investovala téměř dva miliony dolarů do Jacka Giantkillera . V pasáži se to zcela propadlo a mnoho desek bylo neprodaných, což stálo společnost obrovské peníze v době, kdy už měla finanční potíže.

Rozsah radaru

Radar Scope byla jednou z prvních arkádových her vydaných společností Nintendo . Bylo vydáno nejprve v Japonsku a krátký úspěch tam vedl Nintendo k objednání 3 000 kusů pro americký trh v roce 1980. Američtí operátoři však neměli žádný dojem a Nintendo of America se zaseklo s asi 2 000 neprodanými stroji Radar Scope. sklad.

Tváří v tvář potenciální finanční katastrofě Nintendo pověřilo návrháře hry Shigeru Miyamota , aby hru předělal. Místo toho navrhl zbrusu novou hru, kterou lze provozovat ve stejných skříních a na stejném hardwaru jako Radar Scope . Tato nová hra byla hitem Donkey Kong a Nintendo dokázalo vrátit své investice v roce 1981 převedením zbývajících neprodaných jednotek Radar Scope na Donkey Kong a jejich prodejem.

Sundance

Sundance byla arkádová vektorová hra vydaná v roce 1979. Producent Cinematronics plánoval vyrobit asi 1 000 jednotek Sundance , ale tržby trpěly kombinací špatné hratelnosti a abnormálně vysoké míry výrobních vad. Spadová rychlost ve výrobě byla asi 50%, vektorový monitor (vyrobený externím prodejcem) měl vadnou obrazovkovou trubici, která by se obloukem vypálila, pokud by hra byla během přepravy ponechána na určitých pozicích, a podle programátora Tima Skellyho obvodové desky vyžadovaly mnoho řezání a přemostění mezi mateřskými a dceřinými deskami, což také způsobilo velmi křehké nastavení. Jednotky, které přežily, aby dosáhly arkádových pater, nebyly u hráčů žádným hitem - sám Skelly údajně cítil, že ve hře chybí „prvek úzkosti“ nezbytný v dobré hře a požádal Cinematronics, aby ji nevydával, a v dubnu 1983 v rozhovoru pro Video Games Časopis označil Sundance jako „totálního psa“.

Viz také

Reference

externí odkazy