MDK (videohra) - MDK (video game)

MDK
Mdk1cover.jpg
Obal severoamerického PC
Vývojáři Lesklá zábava
Vydavatelé
Producent (y)
Designéři
Programátor
Umělci
Spisovatel (y) Nick Bruty
Skladatelé
Série MDK
Platformy Microsoft Windows , MS-DOS , Mac OS , PlayStation
Uvolnění Microsoft Windows a MS-DOS Operační Systém Mac Play Station
Žánr Střílečka z pohledu třetí osoby
Režimy Jeden hráč

MDK je videohra z pohledu třetí osoby z roku 1997vyvinutá společností Shiny Entertainment pro Microsoft Windows . To byl portován na Mac OS od Shokwave a na PlayStation by Neversoft . Bylo publikováno na všech systémech společností PIE v Severní Americe, přičemž společnost Shiny Entertainment ji sama publikovala v Evropě. Verze pro Windows byla vydána v květnu 1997 a verze pro PlayStation v listopadu. Hra byla vydána na GOG.com v září 2008 a na Steam v září 2009.

Tato hra vypráví příběh Kurta Hektika, školníka, který se neochotně musí pokusit zachránit Zemi před invazí mimozemšťanů do gigantických pásových těžebních městských vozidel s názvem „Minecrawlers“. Tito Minecrawleri odstraňují všechny přírodní zdroje Země a drtí všechny lidi a města, která se jim postaví do cesty. S pomocí svého šéfa, možná šíleného vynálezce a vědce Dr. Fluke Hawkinse a robotického dvounohého/čtyřrukého psa jménem Bones, musí Kurt infiltrovat každého Minecrawlera a probojovat se k pilotovi, kterého musí předtím zabít. návrat na Hawkinsovu vesmírnou stanici na oběžné dráze Jim Dandy .

MDK , navržený a spoluvyvinutý Nickem Brutym , byla první Shinyho první počítačovou hrou a byla pozoruhodná použitím softwarového vykreslování , které vyžadovalo Pentium nebo ekvivalentní mikroprocesor , místo aby vyžadovalo vylepšení GPU , a to navzdory velkým 3D úrovním a komplexním polygonálním nepřátelům. Protože se vývojáři pokoušeli o věci, které se v PC hře nikdy předtím neviděly, museli napsat svůj vlastní programovací jazyk od nuly. V režimu odstřelovače má hráč navíc možnost až 100násobného přiblížení, ale vývojáři se rozhodli nepoužívat žádné standardní řešení pro vyskakovací okna , jako je ořezávání nebo zamlžování . Pracovali také na tom, aby hra běžela minimálně 30 fps po celou dobu na všech strojích. Původní hra je systémové požadavky byly 60 MHz Pentium, 16 MB z RAM , 17 MB na pevném disku skladování, což je SVGA kompatibilní grafickou kartou a Sound Blaster nebo ekvivalentní zvuková karta .

MDK získal obecně pozitivní recenze, přičemž kritici chválili hratelnost , design úrovní , sardonický smysl pro humor, technické úspěchy hry a zejména použití režimu odstřelovače. Nejčastěji se opakovaly výtky, že hra byla příliš krátká a příběh slabý. Tato hra měla komerční úspěch a Interplay oslovil Brutyho, aby okamžitě zapracoval na pokračování. Už ale vyvíjel Giants: Citizen Kabuto , a tak byl na vývoj hry najat BioWare . MDK2 byl vydán pro Windows a Dreamcast v roce 2000 a pro PlayStation 2 (jako MDK 2: Armageddon ) v roce 2001. V roce 2007 Interplay oznámil, že je plánována třetí hra, která ale nebyla nikdy vyrobena.

Hratelnost

MDK je z velké části střelcem z pohledu třetí osoby . Obsahuje také několik miniher a umožňuje hráči vstoupit do režimu první osoby, kdykoli si to přeje, aby mohl použít svou odstřelovací zbraň . Základní design hry zahrnuje různé individuální úrovně, ve kterých musí hráčská postava , Kurt Hectic, proniknout do „Minecrawleru“, probojovat se skrz řadu nepřátel, vypořádat se s několika základními hádankami a dostat se do řídicího centra, kde pak musí eliminovat pilota v boji s bossem . Každá úroveň je úplně jiná; nepřátelé, design úrovní , estetika a rozvržení řídicího centra, přičemž k odstranění každého pilota je nutná jiná strategie.

Během run-and-gun hry , hráč musí často používají Kurtovu „stuha padák“, což je padák obsažený v jeho oblečení, které lze použít na neurčito. Skluz umožňuje Kurtu dlouhé skoky, přežití dlouhých pádů a využívání stoupavých proudů . Okamžitě se spustí a automaticky se zatáhne, pokud není používán. Kurt má také přístup k inteligentní funkci typu bomby ( blízká letecká podpora ), kde může zavolat Maxovi, aby letěl bombardérem nad bitevní oblastí a shazoval bomby na nepřátele. Aby mohl Kurt zavolat Maxovi, musí ve hře získat vyzvednutí z náletu. Musí vstoupit do režimu odstřelovače, aby vybral oblast, na kterou chce Max zacílit. Kromě toho lze nálet použít pouze ve venkovních prostorách na Minecrawleru. Mezi další zbraně ve hře patří granáty , „Nejzajímavější bomba na světě“ (když Kurt hodí bombu, přiblíží se k ní všichni nepřátelé v okolí, v tu chvíli ji Kurt může odpálit), „The Very Large Hamster Hammer“ (obr kladivo, které způsobí, že země prudce vibruje a poškodí všechny blízké nepřátele) a „Nejmenší jaderná exploze na světě “ (používá se k otevírání zamčených dveří).

Kromě režimů run-and-gun/sniper existuje v MDK ještě několik dalších herních režimů . Všechny úrovně začínají „ atmosférickým vstupem “, ve kterém Kurt vyskočí ze své základní lodi, vesmírné stanice Jim Dandy , která je na oběžné dráze kolem Země, k Minecrawleru na povrchu planety. Při sestupu Minecrawler aktivuje svůj radar , který při dotyku spustí odpalovací protiletadlové rakety , kterým je nutné se vyhnout. Na některých úrovních je Kurt, který přebírá nepřátelskou bombardovací loď a provádí bombardovací lety, na některých je kluzák, který musí Kurt jet na konkrétní místo. Jedna úroveň obsahuje několik sekvencí snowboardingu , kde musí Kurt navigovat překážky a ničit nepřátele. Kromě toho, jakmile je úroveň dokončena, Minecrawler se rozpadá a je nasáván zpět do proudu energie, ze kterého se vynořil, a vzal s sebou Kurta. Kurt pak má nastavenou dobu v energetickém toku, během níž se sleduje zdraví power-up , který, pokud shromáždí, udělí 150% zdraví pro zahájení dalšího levelu. Pokud se dotkne stěn potoka, ztratí zdraví a zpomalí. Na konci nastaveného období vstoupí Max do streamu na postroji a stáhne Kurta zpět k Jimovi Dandymu .

Odstřelovací režim v MDK . Výběr odrážek je vlevo; zdraví je uvedeno v kruhu vpravo. Nad měřičem zdraví je aktuální zoom odstřelovací zbraně. Tři „kulky“ jsou v horní části obrazovky.

Kurtovou hlavní obranou proti nepřátelům je jeho „Coil Suit“, kožené brnění vyrobené z materiálu podobného kevlaru , vytvořené na „ šicím stroji odolném proti výbuchu jaderných zbraní “. Tento oblek slouží jako neprůstřelná vesta během bojových sekcí hry a také chrání Kurta před třením a teplem během sekcí vstupujících do atmosféry. Kurtova zbraň je řetězová zbraň , která je připevněna k jeho paži a nese neomezenou munici. Další hlavní zbraní ve hře je odstřelovací zbraň. To vznikne, když Kurt odpojí řetězovou zbraň z paže a připevní si ji na helmu. Odstřelovací zbraň může zvětšit až 100x a má schopnost podporovat pět různých typů munice, včetně naváděcích střel a minometných granátů . Kurt ve skutečnosti nevidí z helmy, spíše vidí z HUDu , který používá k míření. K dispozici jsou také tři „Bullet Cams“, které sledují každý projektil a krátce se otřásají po nárazu, což ukazuje na způsobené poškození. Když je však Kurt v režimu odstřelovače, nemůže se hýbat, a tak na něj mohou nepřátelé snadno zacílit.

Nepřátelé v MDK jsou kolektiv mimozemšťanů zvaných „Streamriders“ pod velením Gunter Glut. Každý Minecrawler je obsazen především různými typy vojáků jménem „Grunts“. Některé oblasti obsahují „Grunt generátory“, které vytvářejí nekonečný počet nepřátel, dokud nejsou zničeny. Kromě Gruntů a každého jedinečného pilota Minecrawlera se Kurt setkává také s různými druhy robotů , tanků , automatizovaných a pilotovaných věží , zvířat, malých útočných lodí, transportních lodí vojska a hlídkových dronů.

Spiknutí

Příběh hry začíná v roce 1996, kdy vynálezce / vědec Dr. Fluke Hawkins věří, že učinil revoluční objev; vesmíru jev se nazývá „příruba orbity“. Když se však svým objevem přiblíží vědecké komunitě, je zesměšněn. Odhodlaný dokázat svými kolegy špatně, Hawkins staví vesmírnou stanici , na Jim Dandy a úplatky na palubu svého laboratorního školník , Kurt hektické, a to prostřednictvím maďarského guláše . Poté vypustí stanici na oběžnou dráhu a předpokládá , že mise bude trvat pět dní. Nicméně po týdnu si Hawkins uvědomí, že Flange Orbits ve skutečnosti neexistují, ale místo toho, aby se ve studu vrátil na Zemi, rozhodl se zůstat na Dandy, aby se pokusil něco objevit, přičemž očekával další týden ve vesmíru. Kurt je z tohoto vývoje extrémně nešťastný, ale jakmile mu Hawkins ukáže, jak naprogramovat videorekordér , uklidní se.

O rok později, když neprovedl žádné objevy, Hawkins začíná pracovat na stavbě geneticky upraveného robotického psa, kterému plánuje říkat „Kosti“. Po roce je Bones plně v provozu, přestože Bones i Kurt preferují jméno Max. Navzdory tomu, že má čtyři ruce a dvě nohy a je plný energie, Max prokazuje více než trochu neochotu pomoci Hawkinsovi s pracemi na Dandy , což dokazuje větší zájem o péči o jeho zeleninovou zahradu .

Uplyne další rok, aniž by Hawkins udělal průlom, dokud si nevšimne proudů energie pohybujících se sluneční soustavou směrem k Zemi. Pošle varování na Zemi (spolu s některými Maxovými pomeranči ), ale je ignorován. Po dosažení Zemi, proudy vyvrhnout gigantický „Minecrawlers“, město velkých vozidel určených pro povrchový důl na přírodní zdroje z planety, drcení nic v cestě. Mimozemšťané, známí jako „Streamriders“ a pod velením Guntera Gluta, snadno zbourají vojenské síly Země, a tak se Hawkins rozhodne podniknout kroky k záchraně planety. Hawkins důvody, proč jediný způsob, jak bojovat s mimozemšťany, je s jeho nově vynalezeným „Coil Suit“, ale vzhledem k jeho postupujícím letům a Maxovým párům nohou je Kurt jediný, kdo jej může nosit, a proto se stává velmi neochotným hrdina.

Kurt je jako takový vyslán na „Mission: Deliver Kindness“, vstupuje do Minecrawlerů shora a ničí je zevnitř ven, střílí si cestu k pilotovi, kterého poté zabije, než je vytažen zpět k Jim Dandy . Kurt se probojovává skrz řadu Minecrawlerů a ničí je jeden po druhém, dokud nedosáhne na Crawler pilotovaný samotným Gunterem Glutem. Kurt zničí finálního Minecrawlera, ale Glut Maxe zajme a uteče do proudu energie vedoucí k jeho základní lodi. Kurt pronásleduje a osvobozuje Maxe, který přiměje Gluta, aby ho snědl. Max pak zabije Gluta tím, že ho vybije zevnitř. Ti dva pak utečou a zničí Glutovu loď. Koncová sekvence je monochromatickým mixem francouzského hudebního videa („Non Non Rien N'a Changé“ od Billy Ze Kick ) a klipů z propagačního videa MDK .

Rozvoj

Původy

MDK ' s spisovatel, co- designer a ko- umělec Nick Bruty řekl, že počátečním impulsem pro hru byla jeho touha k odklonu od typu hry, na kterou předtím pracoval; hry vhodné pro rodiny, jako je Aladdin (1993), Kniha džunglí (1993), Žížala Jim (1994) a Žížala Jim 2 (1995), na nichž Bruty pracoval pro Sega Genesis . Podle Bruty,

MDK byla reakcí nebo výbuchem toho, že jsme pracovali zády k sobě na kreslených hrách jako Aladdin , Kniha džunglí a Žížala Jim . Nechápejte mě špatně, rád jsem na těchto hrách pracoval a učil se novým stylům; ale moje srdce je ve fantasy a sci -fi . Hned jsem věděl, že to je to, co chci dělat dál.

Brutyho první image pro hru byl doodle brnění s nezávislým kulometem a helma, která mohla být použita jako odstřelovací puška . Jakmile měl tento koncept zaveden, napsal hrubý koncept příběhu a spojil malý tým lidí, se kterými pracoval dříve; programátor Andy Astor, designér Tim Williams, výtvarník a designér Bob Stevenson, animátor Shawn Nelson a později programátor Martin Brownlow. Jedním z prvních rozhodnutí, která tým učinil, nebylo vyvinout hru pro systém, s nímž měli největší zkušenosti, Sega Genesis, ale místo toho ji vyvinout pro PC , což z ní udělá první Shinyho první PC hru.

Vývoj pro PC přinesl řadu výhod, v neposlední řadě to umožnilo týmu vytvořit hru pomocí 3D počítačové grafiky . Jak vysvětluje Bruty: „Chtěl jsem pracovat na PC, protože hra byla 3D, což na konzolách v tu chvíli nebylo možné .“ Tim Williams vysvětluje další výhodu práce na PC: „znamenalo to, že nebudu muset hru zmírnit, abych se vypořádal s hodnotícími radami Sega a Nintendo . Miloval jsem [koncept]. Okamžitě jsem viděl, že hra bude mít jedinečný vzhled a spousta možností designu. Všichni jsme byli velkými fanoušky filmů Alien a HR Gigera , takže to pravděpodobně mělo určitý vliv. “ Jak Shiny zamýšlel, aby hra byla krvavá, dokonce i tak daleko, že studoval kazety s lidmi umírajícími hrůznými způsoby, aby viděl dopady násilných úmrtí na lidské tělo, tento nedostatek cenzury byl ideální. Jakmile bylo rozhodnuto o vývoji pro PC, tým se rychle rozhodl, že chtějí vytvořit hru, která by posouvala hranice hraní na PC za hranice všeho, co bylo do té doby vidět.

Pojmenování Kurta Hektika bylo inspirováno dvěma nesourodými zdroji. V raných fázích vývoje někteří z týmu viděli film Mike Leigh z roku 1993 , Nahý , ve kterém postava Davida Thewlise říká feťákovi : „Jaké to je ve tvé hlavě? Hektické?“ Bruty a Williams tuto linii milovali a rozhodli se, že příjmením postavy by mělo být Hectic. Když se pokoušeli vymyslet jeho křestní jméno, chtěli ho pojmenovat po někom, kdo žil notoricky hektickým životem, a usadili se na Kurtu Cobainovi .

Vývoj hry

V té době na trhu stříleček dominovali střílečky z pohledu první osoby , z nichž většina fungovala podle předlohy stanovené Doomem a Quakeem . Vývojáři však nikdy neměli zájem vytvořit střílečku z pohledu první osoby. Bruty byl do tohoto aspektu hry obzvláště zapálený a tvrdil: „Cítím, že se hráč více angažuje ve světě, když vidí svou vlastní postavu“. Williams souhlasí; „Chtěli jsme, aby hráč viděl všechny skvělé akce, které bude hlavní postava předvádět, takže třetí osoba byla přirozenou volbou a výzvou, do které jsme šli.“

Od nejranějších fází návrhu úrovně bylo rozhodnuto, že každá úroveň začne minihrou s volným pádem , než začne vlastní úroveň. Původně bylo v plánu, aby Kurt projel každou úroveň na futuristickém motocyklu , který se kolem něj promění, aby ho chránil, a bude integrován do jeho obleku. Tato myšlenka však byla nakonec sešrotována ve prospěch přímočařejšího 3D stylu hry „run-and-gun“ . Dalším raným konceptem, který byl sešrotován, bylo, že režim odstřelovače bude k dispozici pouze hráči během boje s bossem na konci každé úrovně. To bylo změněno, aby hráč mohl používat režim odstřelovače, kdykoli si přáli. Počáteční koncepce, která se dostala do finální hry, byla představa směšných zbraní. Jednou z prvních takto koncipovaných zbraní byla „Nejmenší jaderná bomba na světě“, protože tým chtěl přijít s nejpřesvědčivějším způsobem, jakým si lze otevřít dveře.

Design

Každá úroveň ve hře byla navržena primárně jiným designérem úrovní, a proto každá úroveň vypadá a cítí se tak odlišně od všech ostatních. Aby se Kurt a nepřátelé ve hře pohybovali co nejrealističtěji, byly jejich pohyby vytvářeny pomocí motion capture , v té době relativně nové technologie ve vývoji videoher. Na rozdíl od předchozích her pro zachycení pohybu však byly pohybové skripty pro jednotlivé končetiny rozděleny, což vývojářům umožňovalo kombinovat je a vytvářet tak větší škálu animací. Pokud jde o navrhování postavy Kurta, nejdůležitějším aspektem bylo zajištění plynulého přechodu z režimu třetí osoby do režimu odstřelovače. To bylo, když se vývojáři rozhodli udělat z Kurtovy odstřelovací pušky stejnou zbraň jako jeho kulomet; místo aby musel Kurt při přepínání režimů zastavovat a extrahovat novou zbraň, jednoduše si zbraň připevní na helmu. To také dávalo smysl v prostředí hry, protože to dělalo Kurt's Coil Suit zcela samostatným útočným/obranným souborem s jednou zbraní. Při navrhování obleku Bruty uvedl: „V té době byla většina ostatních akčních her velmi neohrabaná a vypadala jako hardcore. Chtěl jsem něco s větší elegancí a elegancí. Pamatuji si, že jsem se díval na spoustu staré španělské zbroje na výzdobu a vzkvétat." 3D model Kurt byl použit pro atmosférické vstupní sekvence, zatímco předem vykreslené skřítky byly použity ve většině her pro výkonnostní účely.

Při navrhování nepřátel byl každý typ nepřítele načrtnut na papír, než byl postaven jako 3D model drátěného rámu , který by byl následně umístěn do herního prostředí. Jakmile byl model ve hře, byl „generován pomocí polygonů mapovaných na textury a poté animován pomocí informací shromážděných ze systému pro zachycení pohybu“. U větších nepřátel byla struktura polygonu tak detailní, že umožňovala hráčům střílet na jednotlivé části těla, jako jsou nohy, ruce, a v některých případech dokonce vystřelovat oči konkrétním nepřátelům.

Technologie

Protože se hra pokoušela o věci, které v PC hře nikdy předtím nebyly, rozhodl se tým napsat svůj vlastní programovací jazyk úplně od začátku. Designéři a umělci však místo toho, aby jazyk psali pouze programátoři, na něm také pracovali, což umožnilo více tvůrčí atmosféru spolupráce, než je obvyklé, a umožnilo jazyku pracovat specificky tak, aby vyhovoval prvkům hry, které návrháři a umělci přál dosáhnout.

Vzhledem k tomu, že hlavní součástí hry byl režim odstřelovače, se schopností přiblížit až 100x, rozhodl se tým k omezení vyskakovacích oken , jako je ořezávání a mlžení, nepoužívat žádné z obvyklých technik . Hlavním technickým problémem byla frekvence snímků . Shiny cítil, že většina počítačových her udržuje obnovovací kmitočet pomocí velkých pixelů v nízkém rozlišení, což funguje tak dlouho, dokud hra nespouští režim SVGA . Na základě svých zkušeností s vývojem pro konzole chtěli zvolit jiný přístup; pomocí malých pixelů ve vysokém rozlišení. Na všech strojích si stanovili cíl udržovat konstantní snímkovou frekvenci alespoň 30 snímků za sekundu, a tak si hru jednoduše několikrát vyzkoušeli. Každý okamžik, kdy snímková frekvence klesla pod 30, buď odstranili něco z této konkrétní části hry, přepsali grafický kód, nebo pozměnili kresbu, dokud nemohli dosáhnout obnovovací kmitočet zpět tam, kam chtěli, aniž by museli snížit rozlišení nebo zvětšit velikost pixelu. Podle Brutyho: „Vůbec jsme netušili, jak rychle můžeme dostat motor, když jsme začínali. Hra by běžela příliš pomalu, kdybychom všechno texturovali, takže některé části byly kvůli rychlosti jen stínované . Udělali jsme maximum, aby to vypadalo. jako volba designu nebo stíny , ale byla to ošemetná rovnováha. “

Když hra debutovala na akci E3 v dubnu 1996 , producent David Perry zdůraznil, že cítí, že Shinyho nedostatek zkušeností s PC je ku prospěchu; „Místo toho, abychom jednoduše přepsali již napsanou hru a museli splnit řadu očekávání, můžeme střílet opravdu vysoko.“ Argumentoval také obrovskými úrovněmi a pestřejším prostředím, než jak je obvyklé u počítačových stříleček, což znamenalo, že hra by měla vyniknout nad konkurencí; „Je to mnohem více práce, než je většina lidí zvyklá vidět na počítači.“

MDK byl navržen v době, kdy se 3D hry staly populární, ale GPU neměly na vývoj her velký vliv, a jako takové „grafika by byla navržena tak, aby fungovala v softwaru “. Počáteční vydání hry nakonec zcela spoléhalo na softwarové vykreslování bez dalších požadavků na GPU. Původní hra je systémové požadavky byly 60 MHz Pentium (ačkoli bylo doporučeno 90 MHz), 16 MB of RAM , 17 MB na pevném disku úložiště pro základní instalaci (37MB pro plnou instalaci), SVGA kompatibilní grafické karty , a Sound Blaster nebo ekvivalentní zvuková karta ; i na tu dobu velmi základní specifikace. Později však byly vydány opravy, které přidaly podporu pro tehdy populární 3D API .

Port Mac OS

Playmates Interactive dokončila vydavatelskou smlouvu na verzi MDK pro Macintosh v srpnu 1997, ale konverze na Macintosh OS byla ve vývoji již nějakou dobu před tím. Tato verze byla dodávána s původním iMacem.

Port PlayStation

V prosinci 1996 bylo odhaleno, že hra byla přenesena na PlayStation společností Neversoft . Tým Neversoft měl počáteční lhůtu šest měsíců. Podle vývojáře Micka Westa představovala naprostá velikost verze pro PC problémy s portem, ale v některých ohledech by se verze pro PlayStation ve verzi pro PC zlepšila;

Verze pro PC uchovává mnoho dat rezidentně, zatímco procházíte mezi oblastmi. Mezi oblastmi se budeme mnohem více navíjet. A také komprimujeme data , což vede k malé degradaci věcí, jako jsou animace, ale není to téměř vůbec patrné. Vypadá téměř identicky, pokud jde o množství animací a množství grafiky ve hře. Ale na obrazovce máme mnohem více barev. Na PC jsou omezeni na použití jedné palety 256 barev. Nejsme nijak omezeni, můžeme použít libovolný počet palet. Každá textura ve hře má svou vlastní paletu, což znamená, že efektivně máme na obrazovce 32 000 barev najednou, což dává hře mnohem živější vzhled. Používáme také správnou transparentnost. Budeme dělat nějaké světelné efekty , které na PC nemají sílu.

Vzhledem k tomu, že PC verze byla ještě několik měsíců od dokončení, když začaly práce na portu PlayStation, tým Neversoft musel neustále upravovat svou práci v reakci na aktualizace, které obdrželi od Shiny.

Význam „MDK“

Zatímco přesný význam třípísmenné zkratky titulu není během hry nikdy odhalen, herní tisk a fanoušci přijali „Murder, Death, Kill“, která byla vytvořena jako neologismus ve filmu Demolition Man z roku 1993 . Další možnost je zdokumentována v herním manuálu, kde se Kurtova mise jmenuje „Mission: Deliver Kindness“. Mohlo by to také znamenat první iniciály herních postav; Max, Dr. Hawkins a Kurt. V README pro PC verzi hry je uvedeno „Znamená to, co říkáme, že to znamená v daný den; tj. Dnes to znamená Den matek polibky ...“ V evropské verzi PC je pozadí obrázky během instalace představují mnoho možných významů pro písmena; jedním z nich je „Vražda, smrt, zabití“. V japonské verzi je na zadním přebalu tučně žlutými písmeny uvedeno: „Můj drahý rytíř“. Během instalace MDK2 se zobrazují různé významy, včetně „Vražda, smrt, zabít“. Původní význam „MDK“ z počátečního promo videa společnosti byl ve skutečnosti „Murder Death Kill“. V rozhovoru s NowGamer z roku 2009 David Perry prozradil, že protože severoamerický vydavatel PIE měl podle této hry vyrábět hračky, nelíbil se jim název, a tak byla slova odstraněna a jednoduše nahrazena „MDK“.

V roce 2011 na oficiálním fóru hry GOG.com Nick Bruty (tvůrce MDK) zveřejnil, že písmena skutečně znamenají „Murder Death Kill“.

Recepce

To dostalo obecně pozitivní recenze na PC i PlayStation. Verze pro Windows má na základě pěti recenzí souhrnné skóre 89% v hodnocení GameRankings . Verze pro PlayStation má skóre 76%na základě šesti recenzí.

Společnost Next Generation zkontrolovala PC verzi hry a uvedla, že „ MDK je hra, kterou si žádný vlastní hráč nebude chtít nechat ujít“. GamePro mu dalo perfektních 5,0 z 5 ve všech čtyřech kategoriích (grafika, zvuk, ovládání a funfactor) s tím, že „snadno splňuje veškerý svůj nekontrolovatelný humbuk a přináší jeden z nejtvořivějších, nejpřitažlivějších a nejzábavnějších her roku. hry." Recenzent zvláště ocenil „plovoucí pohled třetí osoby“, Kurtův arzenál schopností, efektivní realizaci prostředí a rozmanité herní zážitky. Game Revolution nazývá hru „Nonstop 3D střílení, zabíjení, explodování, uhýbání, seskoky padákem, běh, přepadávání, vraždění, skákání, akce foukání mysli!“ Poznamenal, že vyniká od ostatních her s požadovanými parašutistickými schopnostmi, režimem snipingu, bombardovací minihrou a acerbickým smyslem pro humor. Dospěl k závěru „ MDK kombinuje sladkou grafiku a‚ revoluční ‘herní a designové koncepty, aby ji zařadilo samo do své třídy.“ GameSpot " s Jeff Sengstack jej označila za‚vizuálně vzrušující, psychicky náročné střílečka s humorným a zkroucené hlediska.‘ Chválil široce otevřená prostředí, rozmanitost vizuálních stylů, herní inovace, sniper mód, humor, důmyslnost logických návrhů a originalitu některých zbraní a nepřátel, přestože kriticky hodnotil ovládání a krátkou délku hry. hra.

Společnost Electronic Gaming Monthly (EGM) a IGN důrazně schválily kvalitu portu PlayStation, zejména s odkazem na zachování veškerého obsahu PC verze a přidání nových warpových místností. IGN ' s Jay Boor řekl, že ‚má být jedním z nejpůsobivějších PC PlayStation porty, které jsem kdy viděl.‘ Nicméně GamePro poznamenat, že grafické, ačkoli vynikající standardy PlayStation, byly sníženy z PC verze, a usoudil, že nový obsah nebyl dost zásluh opakováním od těch, kteří už hráli PC verzi. Přesto dali verzi PlayStation perfektních 5,0 z 5 ve všech čtyřech kategoriích (zábavný faktor, grafika, zvuk a ovládání) a poznamenali: „ MDK je strhující, kombinující napjatou hru run-n-gun s nenápadným a strategickým pronásledováním že odstřelovací helma umožňuje. “ EGM a GameSpot nebyli tak přesvědčeni, citovali rozpad polygonu, problémy s ovládáním, příliš nízkou obtížnost a stručnost hry. Crispin Boyer z EGM shrnul: „Tento silně propagovaný hybrid střílečky/platformy je intenzivní, zábavný, zábavný, přehnaný - a příliš brzy.“ GameSpot ' s Josh Smith napsal: " MDK je něco jako smíšené vaku. Skvělou grafiku styl, ale jen málo grafické konzistence. Úžasné bojovou činnost, ale jen málo bojovou výzvou. Velké hádanky, ale oni jsou opravdu velmi jednoduchá, a celá hra může být vyřešeno bez použití příliš mnoha mozkových buněk. “ Recenze široce chválili sniper režim, grafiku a celkově jedinečnou hru a styl.

Prodej a pokračování

Tato hra byla kritickým i komerčním úspěchem a společnost Interplay se rozhodla okamžitě začít pracovat na pokračování. Podle vydavatele celosvětový prodej MDK přesáhl 400 000 kopií do června 1998. Jeho prodej dosáhl 500 000 kopií počátkem roku 2000. Souhra oslovila Brutyho pro nápady, ale nechtěl jít rovnou do jiné hry MDK ; „Nelíbilo se mi spěchat z Earthworm Jim do jeho pokračování bez tvůrčí přestávky, a cítil jsem, že tím hra trpěla.“ V každém případě jeho nové vývojářské studio Planet Moon Studios již pracovalo na Giants: Citizen Kabuto . Bruty požádal Interplay, zda by zvážili počkání , až skončí na Giants, než začnou na MDK2 , ale rozhodli se pokračovat ve hře bez něj a vývoj předali společnosti BioWare .

Televizní seriál

Animovaný televizní seriál založený na MDK , který bude produkovat Mainframe Entertainment , byl oznámen s plány vysílat ve čtvrtém čtvrtletí roku 1998, ale nikdy nebyl realizován.

Poznámky

Reference