Videohra odpovídající dlaždicím - Tile-matching video game

Verze Tetris , rané hry s dlaždicemi. Dlaždice padají shora a kritériem shody je vyplnění vodorovné čáry.

Dlaždice-shoda videohra je druh logická videohra , kde hráč manipuluje dlažba v pořadí, aby zmizely podle kritéria shody. V mnoha hrách na shodu dlaždic je tímto kritériem umístit daný počet dlaždic stejného typu tak, aby na sebe navazovaly. Toto číslo je často tři a těmto hrám se říká hry tři zápasy .

Hlavní výzvou her s porovnáváním dlaždic je identifikace vzorů na zdánlivě chaotickém plánu. Jejich původ spočívá v hrách z konce 80. let, jako jsou Tetris , Chain Shot! ( SameGame ) a Puzznic . Hry na shodu dlaždic byly populární v roce 2000, ve formě příležitostných her distribuovaných nebo hraných přes internet, zejména série her Bejeweled . Od té doby zůstávají populární, přičemž hra Candy Crush Saga se v roce 2013 stala nejhranější hrou na Facebooku .

Hry s odpovídajícími dlaždicemi pokrývají širokou škálu designových prvků, mechaniky a herních zážitků. Zahrnují čistě tahové hry, ale mohou obsahovat také akční prvky arkádového stylu, jako je časový tlak, střelba nebo koordinace ruka-oko . Mechanismus shody dlaždic je také menší funkcí v některých větších hrách. Výzkumník videoher Jesper Juul proto považuje shodu dlaždic za herní mechaniku , nikoli za odlišný žánr her.

Dějiny

SameGame byla vydána v roce 1985 a od té doby byla přenesena na mnoho platforem

Mechanismus párování herních figurek tak, aby zmizely, je vlastností mnoha nedigitálních her, včetně karetních her Mahjong solitaire a Solitaire . Výzkumník videoher Jesper Juul sleduje historii videoher odpovídajících dlaždicím zpět k Tetris a Chain Shot! (později známá jako SameGame ), publikovaná v letech 1984 a 1985. Přestože se obě zaměřují na shodu vzorů, liší se v důležitých bodech návrhu, jako je časový tlak, manipulace s dlaždicemi a kritéria shody. I když mohly existovat dřívější videohry s mechanikou párování dlaždic, Juul uvedl, že komerční úspěch Tetris i Chain Shot! etablovaná popularita žánru, což vedlo k druhé generaci vlivných shodných her- Puzznic , Columns , Dr. Mario a Plotting -byla vydána v letech 1989 a 1990. Další ranou párovou hrou ve stylu Mahjongu byla Šanghaj (1986). Popularita žánru byla ještě posílena, když Nintendo v roce 1989 v severoamerických a evropských vydáních spojilo Game Tetris s kapesním systémem Game Boy . Tato hra pomohla prodat kapesní systém, což z něj dělá zabijáckou aplikaci , a prodal více než 35 milionů kopií za celý život Game Boy. Vzhledem k tomu, že přitahoval hráče, kteří normálně nehráli videohry, je Tetris považován za jednu z prvních příležitostných her .

Popularita her na shodu dlaždic na konci osmdesátých let nadále přinášela na trh nové tituly, které obecně vycházely z myšlenek představených v těchto raných hrách. Mezi hry založené na mechanice Dr. Maria patří Puyo Puyo (1991), Baku Baku Animal (1995) a Puzzle Fighter (1996). V návaznosti na fotografování mechanik zavedené v vynesením , Dr. Mario rovněž ovlivněna Puzzle Bobble (1994), který podle pořadí inspiroval Puzz Loop (1998), Hexic a Zuma (2004) a Luxor (2005). Sloupce byly základem řady vývojových her pro párování dlaždic založených na posunu nebo výměně dlaždic. Obsahuje Yoshi's Cookie (1992) a Panel de Pon (1995), které představily mechaniku výměny. Magic Jewelry následoval v roce 1990. Puzzled zahrnoval hry pro více hráčů a byl vydán pro konzoli Neo Geo ve stejném roce. 1994 viděl BreakThru! a Gururin publikovali s FlipOut! a Vid Grid vydali následující rok. Hebereke's Popoitto vyšlo v roce 1995 a obsahovalo soutěžní hru pro dva hráče. Sega Swirl pro ruční zařízení byla vydána v roce 1999. Společnost Microsoft dodala Jawbreaker Windows Mobile 2003.

Několik režimů pro více hráčů , lokálních i síťových, se objevilo v raných hrách s dlaždicemi, jako jsou Columns a Dr. Mario a později s TetriNET (1997) a Tetris Worlds (2001). Multiplayer představil prvky rasy a soutěže, protože hráči byli schopni napadat protivníky různými způsoby, což vedlo k obtížnějšímu získávání soupeřů.

První z her, které se nakonec staly známými jako hry „tři na shodu“, kde je cílem vytvořit shluky tří nebo více identických položek na mřížce, byla Shariki (1994). To vedlo přímo k úspěšnému Bejeweled (2001), který se stal sérií a inspiroval podobné hry včetně Zoo Keeper (2003), Big Kahuna Reef (2004), Jewel Quest (2004) a Chuzzle (2005). Tidalis (2010) tuto myšlenku dále rozvinul s 20 herními režimy a cílem vytvořit co nejdelší řetězec odpovídajících barev.

Směrem k roku 2010 se objevily nové trendy ve hrách s dlaždicemi. První byla poháněna popularitou mobilních her. Před rokem 2012 neměla většina her s porovnáváním dlaždic žádný konečný cíl, místo toho vyzvala hráče, aby pokračoval tak dlouho, jak to jen bylo možné, dokud se deska nedostala do stavu, kdy nebylo možné kolo, nebo v případě Tetrisu , kde se dlaždice zaplnily kolem daný bod na desce. King , který vytvořil podobné hry s dlaždicemi pro hry založené na prohlížeči, prozkoumal jiný přístup se svou první mobilní aplikací, Bubble Witch Saga , která měla hratelnostně orientovanou hru jako Puzzle Bobble , ale použila konečná omezení počtu tahů hráč si mohl vzít a stanovit cílové cíle, jako je skóre nebo vymazání hrací plochy. To jim umožnilo vytvořit řadu úrovní, které by mohly být dokončeny v krátkém čase, což je hra ideální pro mobilní hráče, a použít model mikrotransakce, který hráčům poskytne dočasné posily a power-upy pro obtížnější úrovně. Tento přístup se ukázal jako velmi úspěšný a King jej v roce 2012 znovu použil pro hru Candy Crush Saga , která byla inspirována Bejeweledem . Candy Crush Saga se stala jednou z finančně nejúspěšnějších mobilních her a založila nový typ hry s porovnáváním dlaždic založenou na vytváření her rozdělených do úrovní a stanovení cílů, kterých je třeba dosáhnout v omezeném počtu tahů. Tento „ságový“ přístup se rozšířil i do dalších žánrů mobilních her.

Druhou novinkou v hrách s dlaždicemi bylo začlenění jejich mechaniky do jiných žánrů. Jednou z prvních takových her byla hra Puzzle Quest: Challenge of the Warlords vydaná v roce 2008. Přestože hra Puzzle Quest byla postavena na hře typu Bejeweled, která se shodovala s dlaždicemi, přidala na ni prvky počítačové hry na hrdiny . Hráč se bude střídat proti počítačovému protivníkovi, takže bude hrát zápasy na společném herním plánu, přičemž typy dlaždic budou odpovídat prvkům hraní rolí, jako jsou útoky, obrana a kouzla, kterými hráč bojoval se svým aktuálním nepřítelem, čím je hra větší. složka nechala hráče vylepšit svůj charakter a získat výbavu, která zlepšila hodnotu žetonů, které odpovídaly, nebo vytvořila speciální efekty na hrací desce, jako například odstranění všech dlaždic konkrétního typu. Puzzle Quest byl velmi populární a vedl k mnoha hrám, které používají shodu dlaždic jako součást bitevního systému.

Puzzle & Dragons v roce 2012, i když nebyl přímo ovlivněn Puzzle Quest , byl dalším úspěšným mobilním titulem, který využíval část hry odpovídající bojům pro akce související s bojem. Oba push Panic a Heroes of Kalevala přišel v roce 2010. V roce 2011 New Puzzle Bobble byl propuštěn pro iOS, zatímco Bubble Safari , Ruby Blast , Gems s přáteli a Puzzle & Dragons byly poprvé vydána v roce 2012. Juice kostky , věže zachránců dětí , Alien Hive , Marvel Puzzle Quest , Jelly Splash a Doctor Who: Legacy byly vydány pro mobilní zařízení od roku 2013. V roce 2015 byly vydány hry Dragon Ball Z: Dokkan Battle , Ironcast , HuniePop , Hex Frvr a Sailor Moon Drops . Do roku 2016 se miliony hráčů přihlašovaly do titulů, jako je Gardenscapes: New Acres . Žánr stále oslovuje hráče, mezi novější patří řada titulů včetně Boost Beast (2017) a Dr. Mario World , Tetris 99 a Crystal Crisis (2019).

Mnoho příležitostných her pro shodu dlaždic je nadále vydáváno. Jejich vývoj je charakterizován postupným vývojem, kdy nové hry dělají jen malé změny, pokud vůbec nějaké, ve vzorci známém z předchozích her. Na vysoce konkurenčním trhu příležitostných her ke stažení musí být nové položky dostatečně známé, aby zaujaly hráče dřívějších her, ale dostatečně inovativní, aby odlišily novou hru od předchozích. To podle Juula vede k tomu, že se vývojáři „současně snaží navzájem inovovat a klonovat“.

Logická hra ve stylu sloučení, Trojky , kde hráči posouvají dlaždice a spojují dlaždice stejné hodnoty do větších hodnot

Nový styl hry porovnávající dlaždice vzešel z her jako Triple Town (2010), 2048 (2014) a Threes (2014), typicky nazývaných hry ve stylu sloučení. Zde může hráč buď umístit kameny do omezené oblasti, nebo může manipulovat s dlaždicemi, jako je posunutí všech dlaždic tak daleko, jak se mohou pohybovat v jednom směru. Cílem je spojit dvě, tři nebo více dlaždic stejného typu, které spojí tyto odpovídající dlaždice do jedné dlaždice s jinou hodnotou, kterou pak lze dále spárovat. Například v roce 2048 dostanou hráči náhodné bloky s čísly 2 nebo 4 a hodně se shodují se dvěma bloky stejného čísla, aby generovaly nové bloky s hodnotami v násobcích 2, s cílem pokusit se získat blok s hodnotou 2048 (2 11 ) nebo vyšší. Zatímco mechanik sloučení byl součástí jiných videoher již od Darwinovy ​​dilemy v roce 1990, žánr zaznamenal posílení po úspěchu Threes na mobilních platformách.

Funkce

Hry na shodu dlaždic, které jsou zasazeny do fiktivního pozadí, jsou obvykle založeny na „jasné a pozitivní“ fikci, na rozdíl od válečného pozadí strategických her nebo fantasy pozadí masivně multiplayerových her.

Herní mechaniky pro porovnávání dlaždic byly kombinovány s jinými mechanikami a vytvářejí celou řadu zážitků z logických her. Tato část pojednává o řadě těchto mechanik.

Omezení hry

Počáteční hry s porovnáváním dlaždic, jako je Tetris, byly načasovány-to znamená, že nové dlaždice jsou průběžně přidávány a hráč je pod tlakem, aby vytvářel zápasy, než se deska zaplní. Rychlost přidávání dlaždic se často zvyšovala, aby byla obtížnější výzva v delších hrách.

Neomezené (tahové) hry, do nichž se nové dlaždice přidávají až poté, co hráč provedl tah, bývaly výjimkou, ačkoli hra Chain Shot z roku 1985 ! již měl režim bez časování. V nečasovaných režimech je hráč schopen pokračovat ve vytváření zápasů, dokud nedosáhne nehratelného stavu, v takovém případě je hra považována za ukončenou. Přidání časovaného režimu do Bejeweled! byl nedílnou součástí úspěchu této hry a také jedním z jejích nejdůležitějších vlivů na další hry, protože zpřístupnil hru méně zkušeným hráčům.

Se zavedením hry Candy Crush Saga byly představeny hry s úrovněmi s omezením počtu tahů. V tomto případě může být hráč vyzván, aby dosáhl určitého skóre nebo spojil dostatek dlaždic konkrétní barvy, než dojdou tahy, nebo by jinak musel úroveň znovu dokončit.

Uspořádání dlaždic, manipulace a párování

Dlaždice mohou být uspořádány na vodorovném povrchu nebo svisle (to znamená, že jsou naskládány na sebe a padají, když jsou odstraněny dlaždice níže). Ve druhém případě některé hry umožňují pohyb nebo otáčení nových dlaždic, když padají z horní části hrací plochy, jako v Tetris nebo Dr. Mario ; nebo mohou povolit pouze manipulaci s dlaždicemi, které již padly, jako v Yoshi's Cookie .

Panel de Pon představil a Bejeweled popularizoval mechanismus výměny dlaždic, ve kterém lze dlaždice přesouvat výměnou polohy dvou sousedních dlaždic. Další často používanou metodou manipulace s dlaždicemi je nechat hráče vystřelit dlaždice na hrací plochu, například v Plottingu a jeho potomcích včetně Zumy . První metoda, která umožňuje pouze tahy, které vytvářejí shodu, vede ke strategičtějšímu a promyšlenějšímu stylu hry, zatímco druhá metoda kromě schopností rozpoznávat vzory vyžaduje také koordinaci ruka-oko a přináší hektičtější styl hry.

Tetris a jeho deriváty jsou poněkud neobvyklé v tom, že obsahují dlaždice nepravidelného tvaru složené ze čtverců, které se shodují se všemi ostatními dlaždicemi bez ohledu na jejich barvu. V jiných hrách jsou dlaždice nejčastěji jednotně čtvercové nebo kulaté a rozlišují se za účelem sladění podle barvy nebo jiné dekorace. To přesouvá zaměření hry na rozpoznávání vzorů a od manipulace s dlaždicemi.

Kritérium shody Tetrisu s vyplněním celé řady na hrací ploše nebylo převzato většinou ostatních her pro porovnávání dlaždic. Ve většině her k shodě dochází, když k sobě sousedí dané číslo (často tři) nebo více dlaždic stejného typu. V té době jsou odstraněny z hrací plochy. Velké množství herních variací je možné zavedením speciálních dlaždic, které se chovají odlišně, například tím, že jsou nezničitelné, nebo zničením okolních dlaždic, když jsou zapojeny do zápasu.

Bodování

Ve většině her s porovnáváním dlaždic získávají hráči body za každý zápas. Vyšší skóre se uděluje za obtížnější zápasy, jako například ty, které zahrnují větší počet podobných dlaždic. V některých hrách s dlaždicemi, když jsou dlaždice spárovány a odstraněny, figurky nad nimi padají, aby zaplnily prostor (jako u Bejeweled a Candy Crush Saga ). To vytváří potenciál pro další zápasy a vytváření bodovacích komb, přičemž všechny následující zápasy jsou hodnoceny na vyšších bodových hodnotách.

Vítězství a ztráta

Některé hry náhodně pokládají dlaždice, jiné podle algoritmů . Ve většině her s porovnáváním dlaždic jsou nové dlaždice náhodně přidávány na tabuli průběžně, a to buď postupně, nebo v reálném čase. To může pokračovat neomezeně nebo po určitou dobu nebo počet kol.

Hráč musí průběžně odstraňovat nově přidané dlaždice prostřednictvím shody. Hra může skončit ztrátou, pokud je deska naplněna dlaždicemi nebo pokud již nejsou možné další zápasy. Může to skončit vítězstvím, když hráč smaže desku nebo dosáhne daného skóre.

Význam

Mezi příležitostnými videohrami ke stažení byly podle průzkumu, na který odkazoval Juul, hry s dlaždicemi druhým nejoblíbenějším typem her v roce 2004 a zdaleka nejpopulárnějšími v roce 2005. Poté jejich popularita klesala: byly čtvrtým nejpopulárnějším v letech 2006 a 2007 několika žánrů a v roce 2008 je vydavatel her označil za „specializovaný“ žánr. Jak se ale staly dobře známými, a proto se předpokládalo, že je mnoho lidí může okamžitě hrát, hry s přizpůsobením dlaždic migrovaly do jiných, všudypřítomnějších distribučních kanálů, jako jsou mobilní telefony a smartphony.

Navzdory své komerční popularitě patří hry s dlaždicemi mezi hry s nejnižším statusem mezi nadšenci videoher, až recenzenti doporučili hráčům, aby se za jejich hraní nestyděli. Důvodem může být to, že kritici se domnívají, že těchto her je příliš mnoho a navzájem se liší jen nepatrně. Může to být také proto, že jako příležitostné hry jsou hry odpovídající dlaždicím navrženy tak, aby byly snadno dostupné a snadno se hrály, což je v rozporu s tradičním étosem videoher, který vyžaduje, aby hry byly náročné a trestající.

Výpočetní náročnost

Hry typu tři jsou NP-těžké, když jsou zobecněny na n × n hřiště a hrají se tak, že hráč předem zná všechny dlaždice, které se objeví, bez náhodných šancí. Zejména je NP-těžké určit:

  • Existuje posloupnost tahů, která umožňuje hráči spojit konkrétní dlaždici?
  • Může hráč získat skóre alespoň x?
  • Může hráč získat skóre alespoň x za méně než k tahů?
  • Může hráč způsobit, že se shoduje alespoň x kamenů?
  • Může hráč hrát alespoň x kol?

Bibliografie

  • Juul, Jesper (2009). Neformální revoluce: objevování videoher a jejich hráčů . Stiskněte MIT. ISBN 978-0-262-01337-6.
  • Juul, Jesper (1. prosince 2007). „Vyměňte sousední drahokamy, abyste vytvořili sady tří: Historie odpovídajících her na dlaždicích“ . Artefakt . 1 (4): 205–216. doi : 10,1080/17493460601173366 . Citováno 29. ledna 2012 .

Reference