Mikrotransakce - Microtransaction

Mikro transakce , často zkráceně mtx , jsou obchodním modelem, kde si uživatelé mohou zakoupit virtuální zboží s mikroplatbami . Mikrotransakce se často používají ve free-to-play hrách jako zdroj příjmů pro vývojáře. Přestože jsou mikrotransakce základem trhu s mobilními aplikacemi , jsou k vidění také na PC softwaru, jako je digitální distribuční platforma Valve Steam , a také na konzolových hrách.

Free-to-play hry, které obsahují model mikrotransakce, jsou někdy označovány jako „ freemium “. Jiný termín „ pay-to-win “ se někdy pejorativně používá k označení her, kde nákup položek ve hře může hráči poskytnout nepřiměřenou výhodu oproti ostatním hráčům, zvláště pokud položky nelze získat bezplatnými prostředky. Cílem modelu mikrotransakce, který lze hrát zdarma, je zapojit do hry více hráčů poskytováním požadovaných položek nebo funkcí, které si hráči mohou zakoupit, pokud jim chybí dovednosti nebo dostupný čas na jejich získání pravidelným hraním hry. Marketingová strategie vývojáře her také pravděpodobně spočívá v tom, že v dlouhodobém horizontu budou příjmy ze systému mikro transakcí převažovat nad příjmy z hry s jednorázovým nákupem.

Loot boxy jsou další formou mikrotransakcí. Zakoupením kořisti získá hráč zdánlivě náhodný sortiment předmětů. Loot boxy se většinou používají v PC a konzolových hrách; ekvivalent mobilních her se běžně označuje jako brambor . Koncept loot boxy spočívá v tom, že navzdory získání více položek za danou cenu hráč tyto položky nemusí chtít a může si koupit stejnou položku vícekrát. Místo jednorázového nákupu požadované položky může uživatelé muset zakoupit více polí. Tato metoda byla také nazývána formou nezletilých hazardních her . Položky a funkce dostupné mikrotransakcí se mohou pohybovat od kosmetických (například oblečení dekorativních postav) po funkční (například zbraně a předměty). Některé hry umožňují hráčům nakupovat položky, které lze získat běžnými prostředky, ale některé hry obsahují položky, které lze získat pouze prostřednictvím mikrotransakce. Někteří vývojáři zajišťují, že jsou tímto způsobem k dispozici pouze kosmetické předměty, aby byla hra spravedlivá a vyvážená.

Důvody, proč lidé, zejména děti, nadále platí za mikrotransakce, jsou zakotveny v lidské psychologii . O mikrotransakcích a jejich účincích na děti se vedla značná diskuse. Mikrotransakce jsou nejčastěji poskytovány prostřednictvím vlastního rozhraní obchodu umístěného uvnitř aplikace, pro kterou se položky prodávají. Společnost Apple poskytuje rámec nazvaný „nákupy v aplikaci“ pro zahájení a zpracování transakcí. Rámec Google pro stejné použití se označuje jako „fakturace v aplikaci“, pojmenovaný více z pohledu vývojáře. Apple i Google získávají 30 procent všech příjmů generovaných mikrotransakcemi prodanými prostřednictvím nákupů v aplikacích v jejich příslušných obchodech s aplikacemi . Steam nabízí podporu pro mikrotransakce ve hrách na své platformě prostřednictvím SDK Steamworks.

Dějiny

Zpočátku měly mikrotransakce ve hrách podobu výměny skutečných peněz za virtuální měnu používanou ve hře, kterou uživatel hrál. Arkádová hra Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) byla nechvalně proslulá používáním mikrotransakcí k nákupu položek ve hře. Měla obchody, kde hráči vkládají mince do arkádových automatů, aby si mohli koupit upgrady, power-upy , zdraví, zbraně, speciální tahy a postavy hráčů . Model příjmů z mikrotransakcí získal v Jižní Koreji popularitu díky úspěchu online bezplatných her Nexon , počínaje QuizQuiz (1999), následovanými tituly jako MapleStory (2003), Mabinogi (2004) a Dungeon Fighter Online ( 2004).

Mezi pozoruhodné příklady her, které používaly tento model na počátku dvacátých let, patří sociální síť Habbo Hotel (2001), kterou vyvinula finská společnost Sulake , a hra Linden Lab z roku 2003 pro virtuální svět Second Life . Obě bezplatné hry umožňují uživatelům přizpůsobit oblečení a styl jejich postav, nakupovat a sbírat nábytek a nakupovat speciální „honosné“ animace, kterými se mohou chlubit ostatním pomocí nějakého typu virtuální měny. Habbo Hotel používá 3 různé druhy měn: kredity (nebo mince), kachny (které se získávají dosažením konkrétních úspěchů během hraní) a diamanty. Diamanty lze získat pouze nákupem kreditů za skutečné peníze. Ve hře Second Life je Linden Dollar (L $) virtuální měna používaná k napájení vnitřní ekonomiky hry. L $ lze koupit za skutečné peníze prostřednictvím tržiště vyvinutého společností Linden Lab, LindeX. Second Life zejména přinesly obrovské množství hospodářské činnosti a zisky pro oba Linden Lab a Second Life " uživatelů s. V září 2005 byly na platformě zpracovány transakce v hodnotě 3 596 674 USD. Obě hry jsou aktivní dodnes.

V červnu 2008 společnost Electronic Arts představila online obchod pro The Sims 2 . Umožnilo hráčům nakupovat body, které lze utratit za položky ve hře. The Store je také součástí The Sims 3 od vydání hry. V The Sims 4 Electronic Arts odstranila možnost kupovat jednotlivé položky, místo toho je stahovatelný obsah poskytován výhradně prostřednictvím rozšiřujících balíčků.

V pozdních 2000s a časném 2010s, hry jako Facebook je Farmville (2009), Electronic Arts 's The Simpsons: vyťukal (2012) a superbuňce ‚s Souboj klanů (2012) propagoval nový přístup k implantaci microtransactions do hry. Ve spojení s používáním virtuální měny na nákup předmětů, nástrojů, nábytku a zvířat, tyto mobilní hry to udělaly tak, že uživatelé si mohou koupit měnu a poté ji použít ke snížení nebo odstranění čekací doby spojené s určitými akcemi, jako je výsadba a pěstování mrkev nebo vybírání daní od měšťanů.

Na začátku roku 2010 společnost Valve propagovala pojem mikrotransakcí v Team Fortress 2 . Prostřednictvím herního obchodu Mann Co ve hře si hráči mohou zakoupit měnu v 'Supply Crate Keys' a otevřít tak necenzurované položky pro formu nebo funkční použití ve hře. Společnost Valve tento systém následovala a oznámila, že Team Fortress 2 bude vydávána jako bezplatná hra, přičemž v roce 2011 snížila svou cenovku 20 USD. Pokračující úspěch těchto funkcí následoval v dalších titulech AAA, jako jsou Overwatch , Call of Duty , Counter-Strike : Global Offensive a Fortnite .

Zhruba od roku 2017 došlo k dalšímu zásadnímu přechodu v implementaci mikrotransakcí ve hrách. „ Live-service “ hry, jako Epic Games ‚s Fortnite , se neustále mění a aktualizaci obsahu, stala se více převládající na trhu videoher. Tyto typy her ve velké míře využívají mikrotransakční typ loot boxu. Podle zprávy britské sněmovny a Výboru pro digitální, kulturu, média a sport ze září 2019 definují loot boxy jako „... položky ve videohrách, které lze koupit za skutečné peníze, ale které poskytnout hráčům randomizovanou odměnu nejisté hodnoty. Široké používání loot boxů vývojáři a vydavateli her sklidilo za poslední desetiletí od hráčů velkou kritiku. Korporace vyvíjející hry, jako jsou Electronic Arts (EA) a Activision Blizzard , vydělávají miliardy dolarů nákupem jejich mikrotransakcí. Ve finančním roce 2017 získala společnost EA zhruba 1,68 miliardy dolarů a Activision Blizzard vydělal přes 4 miliardy dolarů.

Dopad

Společnost Flurry pro mobilní webovou analytiku informovala 7. července 2011, že na základě svého průzkumu tržby z bezplatných her předstihly příjmy z prémiových her, které vydělávají tradičními prostředky v Apple App Store, pro 100 nejlepších her s nejlepšími výdělky při porovnávání výsledků za měsíce leden a červen 2011. Využila data, která analyzovala prostřednictvím 90 000 aplikací, které nainstalovaly software společnosti, aby zhruba určila výši příjmů generovaných jinými populárními aplikacemi. Zjistili, že bezplatné hry představovaly 39% celkových příjmů od ledna a že počet do června vyskočil na 65%, k čemuž částečně přispěla skutečnost, že více než 75% ze 100 nejlépe vydělávajících aplikací jsou hry. Free-to-play se tak stává nejdominantnějším obchodním modelem v odvětví mobilních aplikací. Rovněž se dozvěděli, že počet lidí, kteří utrácejí peníze za položky ve hrách ve free-to-play hrách, se pohybuje od 0,5% do 6%, v závislosti na kvalitě a mechanice hry . I když to znamená, že velký počet lidí nikdy neutratí peníze ve hře, znamená to také, že lidé, kteří utrácejí peníze, mohou dosáhnout značného počtu, protože hra byla rozdána zdarma.

Pozdější studie zjistila, že více než 92% příjmů generovaných v systému Android a iOS v roce 2013 pocházelo z bezplatných her, jako je Candy Crush Saga .

Viceprezident společnosti Electronic Arts Peter Moore spekuloval v červnu 2012, že během 5 až 10 let budou všechny hry převedeny na model mikrotransakce. Tommy Palm of King ( Candy Crush Saga ) vyjádřil v roce 2014 své přesvědčení, že všechny hry budou nakonec free-to-play. Podle vývojáře společnosti Ex- BioWare Manveer Heir v rozhovoru pro rok 2017 se mikrotransakce staly faktorem toho, jaké typy her jsou plánovány pro produkci.

Free-to-play spolu s mikrotransakcemi lze použít jako reakci na pirátství. Příkladem toho je mobilní hra Dead Trigger, která kvůli vysoké míře pirátství přechází na free-to-play model. Přestože jsou mikrotransakce považovány za robustnější a obtížněji obejít než správa digitálních práv , v některých případech je lze obejít. V roce 2012 byl server vytvořen ruským vývojářem, který poskytoval padělané ověřování pro nákupy v aplikacích iOS. To umožnilo uživatelům získat funkce vyžadující mikrotransakci bez placení.

Spotřebitelské organizace kritizovaly, že některé videohry dostatečně nepopisují, že tyto nákupy probíhají spíše ve skutečné měně než ve virtuální měně . Některé platformy také nevyžadují hesla k dokončení mikrotransakce. To mělo za následek, že spotřebitelé dostali nečekaně vysoké účty, často označované jako „ šok z účtu “.

Kritika a regulace

V polovině a na konci roku 2010 si lidé začali stále více uvědomovat, jak ve hrách fungují mikrotransakce, a jejich používání se stalo mnohem kritičtějším. Běžně citované problémy mikrotransakcí od hráčů jsou:

  • Odměny za kořist jsou určeny náhodnou náhodou a procenty a navíc mohou přímo ovlivňovat hru prostřednictvím položek, které udělují.
  • Někdy stojí příliš mnoho peněz za to, co stojí. Například balíček 50 kořistních krabic ve hře Blizzard s hrou FPS v první hře Overwatch stojí 39,99 $.
  • Mohou usnadnit chování v oblasti hazardních her u lidí, kteří již mají problémy s hazardními hrami. Navíc mohou přimět lidi, aby utratili peníze za hru, ať už to dokážou nebo ne.
  • Hry s loot boxy, jako je FIFA , se mohou stát „ pay-to-win “ (aby bylo možné postoupit za určité body nebo se stát nejlepším ve hře, je prakticky nutné zaplatit skutečné peníze, abyste dostali měnu ve hře nákup zboží nebo přímá platba za větší a lepší zboží).
  • Mikrotransakce ve hrách znamenají, že hráči platí více peněz poté, co již zaplatili plnou cenu, aby si mohli plnou hru vyzkoušet.

Legislativní úsilí o regulaci mikrotransakcí

Implementace mikrotransakcí a následné reakce hráčů a herních médií přiměly vlády z celého světa, aby se zabývaly těmito hrami a jejich mechanikou mikrotransakcí. V dubnu 2018 Nizozemsko a Belgie zakázaly prodej mikrotransakcí ve hrách prodávaných v jejich zemích. Konkrétními hrami, na které se Belgie podívala blíže, byly EA Star Wars Battlefront II (2017) a FIFA 18 , Overwatch a Counter-Strike: Global Offensive vyvinuté společností Valve. Všechny tyto mikrotransakce této hry, kromě Star Wars Battlefront II, který v březnu 2018 odstranil jejich mikrotransakce měnící hru (ale zachoval kosmetické mikrotransakce) kvůli tomu, že hráči spočítali, že získání Luka Skywalkera by zabralo více než 48 hodin hraní a poté si na to stěžovali extrémní prahová hodnota pro odemčení populárních postav pro EA, byla belgickou vládou určena jako „hazardní hry“. Jako takové jsou podle svých zákonů o hazardních hrách vysoce regulovány belgickou vládou.

Aby mohly být hry prodávány v jejich zemi, musely by odstranit jejich mikrotransakce. Pokud to herní společnosti nesplní, belgická vláda uvedla, že uzákoní „trest odnětí svobody až na 5 let a pokutu až 800 000 eur“. Zatímco většina vydavatelů her souhlasila s úpravou kořistí svých her v souladu s vládními zákony nebo jinak v důsledku negativních reakcí, jiní, například Electronic Arts, zpochybnili, že nepředstavují hazard. EA však nakonec dodržela prohlášení belgické vlády a dělal to, aby hráči v Belgii nemůže koupit FIFA bodů, prémii (získaný koupí s reálnými penězi), in-game měny používané ve fotbale " ‚Ultimate Team‘herní mód s. Profesionální hráči FIFA v Belgii byli zklamaní, protože když si nemohli koupit body FIFA, je pro ně těžší soutěžit a uspět v FIFA Global Series a v soutěži e-sportů sponzorovaných EA pro hry FIFA , která ukazuje, jak „pay-to- vyhrajte “, cítí, že tým FIFA Ultimate Team je.

Ve Spojených státech došlo k několika výzvám k zavedení legislativy k regulaci mikrotransakcí ve videohrách, ať už na mobilních zařízeních, konzolách nebo PC, a v poslední době bylo učiněno mnoho pokusů o přijetí takové legislativy. V listopadu 2017 zástupci Havaje Chris Lee a Sean Quinlan během tiskové konference vysvětlili, jak kořistní krabice a mikrotransakce loví děti a že pracují na zavedení účtů do domu a senátu jejich státu. O několik měsíců později, v únoru 2018, úspěšně položili čtyři účty na podlahu zákonodárného sboru státu Havaj. Dva z těchto účtů by to zajistily, aby hry obsahující loot boxy nemohly být prodávány lidem mladším 21 let, a další dva by donutily vydavatele her, aby na své hry umístili štítky s loot boxy aby byli transparentní, pokud jde o sazby poklesu položek za odměny v loot boxy jejich hry. V březnu 2018 však všechny čtyři návrhy zákonů neprošly legislativou státu Havaj. Republikánský senátor Josh Hawley z Missouri v květnu 2019 představil návrh zákona s názvem „Zákon o ochraně dětí před zneužívajícími hrami“, který zakazuje loot boxy a výplaty za výhru. mikrotransakce ve hrách hraných nezletilými za použití podobných podmínek, které byly dříve popsány v zákoně o ochraně soukromí dětí na internetu . Návrh zákona získal podporu obou stran v podobě dvou spolusponzorů od demokratů Richarda Blumenthala z Connecticutu a Eda Markeyho z Massachusetts .

Spojené království také pozorně sleduje mikrotransakce, zejména loot boxy, a jejich vliv na děti. Hlavní zpráva Spojeného království parlamentu s sněmovny a Digital, kultury, médií a sportu výboru , které vyšlo v září 2019, vyzval k zákazu nebo regulace microtransactions a kořist krabic dětí, stejně jako vlastnění hry průmyslu převzít větší odpovědnost s ohledem na ochranu hráčů před poškozením mikrotransakcí, které simulují hazard. Konkrétně závěr výboru je, že mikrotransakce by měly být klasifikovány jako hazardní hry ve Velké Británii, a proto by se na ně měly vztahovat současné zákony o hazardních hrách a omezení věku. V říjnu 2019 vydal dětský komisař pro Anglii , který prosazuje a chrání práva dětí, zprávu popisující zkušenosti, myšlenky a efekty, pozitivní i negativní, ze hraní na děti ve věku 10–16 let. V této zprávě některé děti přímo uvedly tazatele, že mikrotransakce a loot boxy, se kterými se setkají a následně si je koupí, jsou jako hazard. Zpráva dospěla k závěru, že ukazování šancí a procenta určitých mikrotransakcí hráčům nejde dostatečně daleko a ve skutečnosti problém neřeší.

Místo toho navrhují, aby určité nové funkce na ochranu dětí byly implementovány do všech her s mikrotransakcemi, jako je ukázka veškerých výdajů na dětském účtu ve hře a omezení množství, které může někdo denně utratit. Kromě toho prosazují, aby vývojáři a vydavatelé her přestali tlačit na děti, aby utrácely peníze za mikrotransakce ve svých hrách, aby ve hře postupovaly, a aby Parlament změnil své současné zákony o hazardu, aby loot boxy prohlásily za hazard a podléhaly zákonům o hazardních hrách.

Psychologie a etika

Vedle zpochybňování zákonnosti rozsáhlého používání mikrotransakcí někteří hráči zpochybňují také morálku a etiku prodeje mikrotransakcí, zejména dětem. Vědci zkoumali přirozenou psychologii, která stojí za prodejem i nákupem mikrotransakcí.

Psychologie

Podle příspěvku Gabe Duverge na webových stránkách Touro University Worldwide (TUW) je impulzní nákup významnou součástí psychologie, která stojí za nákupem mikrotransakcí. V podstatě mnoho her, zejména v oblasti mobilních her a trhu „ free-to-play “, nutí hráče přes omezené časové vyskakovací okno na obrazovce přesvědčit hráče, zda bude pokračovat v hraní, nebo ne. zaplatit určitou částku peněz (obvykle asi 99 centů nebo dolar), mohou hrát dál, kde skončili. Toto je další typ mikrotransakce a v oblasti mobilních her je v poslední době stále běžnější. Další psychologický aspekt, který se používá k tomu, aby hráči pokračovali ve hře a nákupu mikrotransakcí, se nazývá averze ke ztrátě . Když hráč stále znovu prohrává, začne toužit po pozitivních pocitech plných dopaminu, které pocítí, když vyhraje. Díky tomu mají větší sklon utrácet peníze za předměty, které jim pomohou dosáhnout té nepolapitelné výhry. Poté, co vyhraje, hráč připíše svou výhru položkou, kterou si právě koupil, takže je pravděpodobnější, že utratí peníze, kdykoli se hráč dostane do série porážek, a tak cyklus pokračuje.

Etika prodeje mikrotransakcí dětem

Během posledních dvou desetiletí se hraní her ukázalo jako jedna z nejlepších možností, kam děti chodí jako prostředek ke zmírnění nudy. Ve zprávě ze srpna 2019, kterou provedla Parent Zone ve Velké Británii, studovali a shromažďovali data přímo od dětí ve věku 10–16 let o jejich zkušenostech s online hraním a mikrotransakcích, které hry, které hrají, a také zeptejte se, jak je mikrotransakce v těchto hrách ovlivnily (a/nebo jejich rodiče) sociálně a finančně. Rostoucí počet rodičů dětí ve věku 5 až 15 let se nyní obává, že by jejich děti mohly být tlačeny k provádění mikrotransakcí online.

Statistika

Podle studie Parent Zone hraje ve Spojeném království 97% mužů a 90% žen ve věku 10–16 let videohry. Asi 93% lidí ve věku 10–16 let ve Spojeném království hraje videohry, přičemž mnoho z nich hraje hry využívající připojení k internetu . Mnoho online her zaměřených na mladší publikum může mít přítomnost mikrotransakcí. Primárními položkami, které si děti v těchto hrách kupují, jsou z velké části kosmetické předměty, konkrétně „skiny“, které upravují vzhled hráče ve hře.

V případě Fortnite je mnoho skinů uzamčeno za „ battle pass “, za který musí hráč zaplatit. „Bitevní pas“ je stupňovitý systém, kde si hráč kupuje průkaz. Plněním výzev a misí získávají předměty ve hře, jako jsou zbraně, skiny, zkušenosti, emoce (speciální animace sloužící k posmívání oponentům, oslavám vítězství, tanci a předvádění) a další. Jedná se o $ 9,50 (nebo 950 Fortnite ' to ve hře virtuální měna, klínové Bucks), ale hráč může platit o 28 $ (nebo 2800 Klínové Bucks) namísto odemknout bitevní přihrávku a automaticky dokončí prvních 25 vrstev (ze 100 úrovní) z toho.

Většina dotázaných dětí má pocit, že tyto druhy mikrotransakčních systémů v jejich online hrách jsou úplným podvodem. 76% z nich se také domnívá, že se tyto online hry záměrně snaží z nich při hraní hry vyždímat co nejvíce peněz. Asi polovina dětí uvedla, že musí za hru utratit peníze, aby je to bavilo; je to způsobeno mnoha funkcemi těchto her, což jsou režimy, které si děti chtějí hrát a zažít, protože jsou uzamčeny za výplatními stěnami mikrotransakce . Jako takový existuje velký rozdíl mezi herními zkušenostmi, které mají neplatící hráči, a zkušenostmi, které mají platící hráči.

Od dětí byly také shromážděny některé další statistiky a myšlenky týkající se konkrétně kořistí. Ze 60% dětí, které vědí o loot boxy, většina (91%) uvedla, že online hry, které hrají, obsahují loot boxy, 59% z nich raději zaplatí za obsah ve hře jednotlivě a přímo místo prostřednictvím kolektivní a randomizovaná kořist a 44% věří, že pokud by loot boxy byly z jejich online her odstraněny, byly by hry ve skutečnosti mnohem lepší. Navíc 40% dětí, které hrály hru s loot boxy, zaplatilo také za jedno. Zpráva celkově uvádí, že z dětí, které nebyly obecně spokojené s hrami, za které zaplatily, nebo byly nadané, to tak cítilo 18%, protože určité funkce bylo nutné zakoupit již po zaplacení hry, takže efektivní tvorba je taková, že musí platit více než normální, plná cena hry, aby bylo možné hrát plnou hru. Tato hra prostě nestála za to zaplatit 35% nespokojených dětí a 18% z nich také mělo pocit, že ani za mikrotransakce ve hře se nevyplatí platit. Nakonec mají děti pocit, že utrácení peněz za mikrotransakce se stalo normou a očekáváním při hraní moderních videoher.

Sociální

Pro mnoho dětí je vzrušení, které cítí při otevírání kořistí, balení a získávání předmětů prostřednictvím mikrotransakcí, pro ně velmi návykové . Otevření těchto náhodných políček, aniž byste věděli, co je uvnitř, je stejné jako otevření dárku. Když je zážitek pociťován po boku přátel, je vzrušení a napětí ještě umocněno. Ve zprávě britského komisaře pro děti mají děti, které hrály FIFA, pocit, že otevírání balíčků hráčů je hrou ve hře. Otevírání balíčků pro ně přináší rozmanitost, protože si mohou zahrát některé fotbalové hry v herním režimu Ultimate Team a poté otevřít některé balíčky, když je hraní normálních fotbalových zápasů omrzí.

Děti by mohly chtít zapadnout zaplacením mikrotransakcí a kořistí a získáváním velmi vzácných předmětů před svými přáteli, což mezi nimi vyvolá velký humbuk a vzrušení. Díky tomu je placení za mikrotransakce pro ně velmi pozitivním zážitkem. Když si však děti kupují předměty před svými přáteli, často dochází k tlaku vrstevníků . Přátelé, kteří na hráče tlačí, aby pokračoval v nákupu balíčků v naději, že je budou moci vidět získat vzácný předmět, mohou způsobit, že hráč utratí více, než ve skutečnosti může být schopný. Tlak utrácet peníze za obsah ve hře také pramení z toho, že děti vidí, že jejich přátelé mají tyto speciální, vzácné předměty, a chtějí to mít sami. V podstatě, když to mají všichni kolem, budou to chtít také, aby se cítili jako součást skupiny.

Tlak vrstevníků není jediným způsobem, jak se mění zážitky ze sociálních her dětí. Jak je uvedeno ve zprávě o rodičovské zóně i hodnocení komisaře pro děti, děti, které hrají Fortnite , vysvětlily, že mezi hráči této hry existuje klasicismus , stejně jako diskriminace lidí z různých ekonomických a sociálních tříd. Některé děti se obávají, že pokud budou mít ve Fortnite volný 'výchozí' skin , nikdo, přátelé ani náhodní cizinci, si s nimi nebudou chtít hrát, protože výchozí skin je považován za symbol špatného hráče ve hře. Výchozí skin se používá jako úsudek a urážka hráče, který jej ve hře nosí. Hráči, kteří nosí výchozí skiny, jsou svými vrstevníky a komunitou hry považováni za „finančně chudé“ a velmi „neochvějné“, takže děti utrácejí peníze za mikrotransakce, aby se vyhnuly tomu, že by na ně měly „tag“ nebo cíl.

Tyto média , že děti konzumují mimo hru může také ovlivnit jejich sociální interakce a výdaje ve hře. Oblíbeným způsobem zábavy pro děti je sledování videí z YouTube, kde ostatní lidé hrají své oblíbené hry. V případě FIFA děti sledují své oblíbené a nejoblíbenější youtubery, kteří neustále otevírají balíčky hráčů v herním režimu Ultimate Team . Na rozdíl od dětí však mají youtubeři mnohem více peněz, které mohou utratit za balíčky, protože vytváření zábavných videí na YouTube je jejich zaměstnání a hlavní zdroj příjmů. Děti v očekávání sledují a přemýšlejí, jaké vzácné hráče smečka může vyprodukovat. Poté vidí jásavý, přehnaný výkřik a reakce youtubera, což dělá radost i dětem, přestože sami hráče vlastně nedostali. Výsledkem je, že vstupují do hry a utrácejí spoustu peněz za nákup balíčků hráčů v naději, že získají vzácného hráče, jako je youtuber, kterého právě sledovali.

Finanční

Objem peněz, které děti vynakládají na mikrotransakce, stále roste, protože design těchto online her a další vnější vlivy způsobily, že utrácení peněz za obsah ve hře je základním aspektem samotné hry. Ve Velké Británii se objevily různé případy dětí, které nevědomky utrácejí peníze od svých rodičů a svých vlastních, aby dosáhly toho, co chtějí nebo potřebují k pokroku ve hře. V jednom případě jim otec rodiny se čtyřmi dětmi do 10 let koupil hráčský balíček FIFA Ultimate Team za 8 liber . Během tří týdnů děti stále utrácely peníze za balíčky, nakonec utratily celkem 550 liber (709,91 $), čímž zcela vyprázdnily bankovní účet svých rodičů, ale nikdy neobdržely jednoho z nejlepších hráčů ve hře ani oblíbeného hráče dětí. : Lionel Messi .

Děti se rodičům omluvily a vysvětlily, že v té době nechápaly, jak moc ovlivňují finanční situaci rodiny. V jiných situacích děti z Velké Británie utratily 700 £ (903,53 $), 1 000 £ (1290,75 $), 2 000 £ (2581,50 $) a dokonce 3 160 £ (40 788,77 $) za mikrotransakce v různých mobilních hrách, obvykle v důsledku toho, že byly podvedeny hra na zaplacení něčeho ve hře nebo jen nepochopení toho, že při nákupu věcí ve hře byly z jejich nebo jejich bankovních účtů vytahovány skutečné peníze. Utrácení tak velkého množství peněz na mikrotransakce devastovalo některé rodiny finančně, včetně některých, kteří museli zaplatit účet plný plateb mikrotransakcí s úsporami na vysoké škole a dokonce i s penězi na účtech životních úspor.

Ve studii dětského komisaře uváděly děti, že s každým nadcházejícím rokem utrácejí stále více peněz, přestože mají také pocit, že protože jsou odměňovány zcela neznámými věcmi, mají pocit, že možná také plýtvají penězi. Jedno z dětí, které ve studii hrálo FIFA, uvedlo, že utratí kdekoli od 10 £ (12,91 $) denně až po 300 £ (387,23 $) za jeden rok, někdy dokonce koupí více balíčků pro hráče najednou. Některé děti také uvedly, že viděly kamarády, jejich sourozence a známé, kteří mají duševní poruchy, utrácet všechny své narozeninové peníze na mikrotransakce ve hře , a přitom měly pocit, že utrácení těchto peněz nebylo zbytečné, přestože nedostaly žádné cenné položky.

Data

Mikrotransakce jsou v mnoha typech videoher stále běžnější. Hry pro chytré telefony, konzoly a PC všechny vyhovovaly používání mikrotransakcí díky své vysoké ziskovosti. Mnoho společností a her, zejména her pro chytré telefony, převzalo obchodní model, který nabízí své hry zdarma, a poté se spoléhají čistě na úspěch mikrotransakcí, aby dosáhli zisku.

Etika

Shromažďování těchto údajů o spotřebitelích, ačkoliv je ve Spojených státech nebo mimo EU technicky legální , lze považovat za neetické. Společnosti mohou prodávat údaje o spotřebitelích, včetně jejich výdajů, bankovních informací a preferencí, aby celkově lépe porozuměly spotřebiteli, čímž by obchodní modely pro herní společnosti byly bezpečnější a ziskovější. Vzhledem k tomu, že mikrotransakce jsou v zákulisí pozornosti herní komunity, může dojít k nevoli od těch, kteří vědí, že jejich data jsou sdílena, aby bylo možné mikrotransakce provádět.

Příjmy

Data z různých zdrojů ukazují, že mikrotransakce mohou výrazně zvýšit zisky společností. Tři volně dostupné mobilní hry, které tuto praxi hojně využívaly, Clash Royale , Clash of Clans a Game of War , byly všechny v první pětce nejziskovějších mobilních her roku 2016. Mikrotransakce se používají také ve větších rozpočtových hrách jako jako například Grand Theft Auto V (2013), která prostřednictvím nich do konce roku 2017 generuje více příjmů než maloobchodní tržby. Tento trend byl v té době v souladu s mnoha dalšími populárními hrami, což vedlo k tomu, že tato praxe byla v letech 2010 velmi rozšířená.

Viz také

Reference