Modifikace videoher -Video game modding

Modifikace videohry (zkratka pro „modifikace“) je proces změny jednoho nebo více aspektů videohry hráči nebo fanoušky , například jak vypadá nebo se chová, a je dílčí disciplínou obecného moddingu . Mody se mohou pohybovat od malých změn a vylepšení až po kompletní přepracování a mohou rozšířit hodnotu a zajímavost hry.

Modifikace hry lze také chápat jako akt hledání a instalace modů do hráčovy hry, ale akt ladění již existujících nastavení a preferencí není skutečným modováním.

Mody se pravděpodobně staly stále důležitějším faktorem komerčního úspěchu některých her, protože dodávají původnímu dílu hloubku a mohou být jak zábavou pro hráče hrající mody, tak jako prostředek sebevyjádření pro vývojáře modů.

Lidé se mohou stát fanoušky konkrétních modů, kromě fanoušků hry, pro kterou jsou, jako například požadovat funkce a úpravy těchto modů. V případech, kdy jsou mody velmi oblíbené, si hráči možná budou muset ujasnit, že když mluví o hraní hry, mají na mysli neupravenou hru. Pro toto rozlišení se často používá výraz vanilka . Například „Vanilla Minecraft “ odkazuje na původní, neupravenou hru.

Již v 80. letech 20. století byly mody videoher také používány pouze za účelem vytváření umění, na rozdíl od skutečné hry. To může zahrnovat nahrávání akcí ve hře jako film a také pokusy o reprodukování skutečných oblastí ve hře bez ohledu na hodnotu hry. To vedlo ke vzestupu uměleckých modifikací videoher , stejně jako machinimy a demoscény .

Populární hry mohou mít vytvořeny desítky tisíc modů. Mezi oblíbené weby věnované moddingu patří Nexus Mods , Mod DB a Steam Workshop .

Rozvoj

Mnoho modů jejich tvůrci veřejně nevydávají herní komunitě. Některé jsou velmi omezené a zahrnují pouze některé změny ve hře nebo dokonce jinou obrazovku načítání, zatímco jiné jsou totální konverze a mohou značně upravovat obsah a hratelnost . Několik modů se stalo velmi populárními a přeměnilo se v odlišné hry, přičemž práva byla zakoupena a proměněna v oficiální modifikaci.

K vytvoření modu jsou potřeba technické a sociální dovednosti. Skupina vývojářů modů se může spojit a vytvořit „mod tým“.

Doom (1993) byl první hrou, která měla velkou moddingovou komunitu. Výměnou za technický základ pro mody, id Software trval na tom, že mody by měly fungovat pouze s maloobchodní verzí hry (nikoli demo), což moddéři respektovali a zvýšiliprodeje Dooma . Dalším faktorem popularity modding Doom byla rostoucí popularita internetu , která umožnila vytváření komunit moddingu. Mods pro Quake (1996) jako „ Capture the Flag “ a „Team Fortress“ se staly standardními prvky v pozdějších hrách v žánru stříleček. Zatímco střílečky z pohledu první osoby jsou oblíbené hry pro módy, žánr virtuálních mazlíčků s hrami jako Petz (1995) a Creatures (1996) podporoval mladší moddery, zejména dívky.

Nástroje

Nástroje pro tvorbu modů jsou různé stavebnice pro vytváření modů pro hru. Prvními komerčními nástroji pro tvorbu modů byly Boulder Dash Construction Kit (1986) a The Bard's Tale Construction Set (1991), které uživatelům umožňovaly vytvářet herní návrhy v těchto sériích. Mnohem úspěšnější mezi ranými nástroji pro tvorbu modů byl v roce 1992 Forgotten Realms: Unlimited Adventures od Strategic Simulations, Inc. , který uživatelům umožňoval vytvářet hry založené na herním světě, který byl spuštěn hrou Pool of Radiance .

V polovině 90. let byly modovací nástroje běžně nabízeny s PC hrami a na počátku 21. století byla hra, která byla spuštěna bez modovacích nástrojů, považována za hodnotnější v recenzi než ta, která ano. Maxis vydal modovací nástroje pro The Sims (2000) ještě před samotnou hrou, což má za následek sadu fanouškovsky vytvořených modů, které jsou k dispozici při spuštění. Reklamní kampaň pro Neverwinter Nights (2002) se zaměřila na přiloženou sadu nástrojů Aurora . World Editor pro Warcraft III (2002) dovolil pro hru vytvořit různé vlastní scénáře nebo mapy, jako je řada obranných věží a online bitevní arény pro více hráčů , z nichž nejpozoruhodnější byla Defense of the Ancients . Poskytování nástrojů je stále považováno za nejpraktičtější způsob, jak může společnost fanouškům signalizovat, že její hra je otevřena pro úpravy. Fanoušci mohou také používat a vytvářet softwarové nástroje s otevřeným zdrojovým kódem pro úpravy her.

K dispozici jsou také bezplatné nástroje pro doručování obsahu, které usnadňují hraní modů. Pomáhají spravovat stahování, aktualizace a instalaci modů, aby mohli hrát i lidé, kteří jsou méně technicky gramotní. Služba SteamWorkshop “ například umožňuje uživateli snadno stáhnout a nainstalovat mody v podporovaných hrách.

Podpora her pro úpravy

Potenciál pro změnu koncového uživatele ve hře se velmi liší, i když může mít malou korelaci s počtem a kvalitou modů vytvořených pro hru.

Obecně platí, že hry, které jsou nejvíce vhodné pro úpravy, definují herní proměnné v textových nebo jiných neproprietárních souborech formátu (například v sérii Civilizace lze změnit rychlost pohybu po silnicích a mnoho dalších faktorů) a budou mít grafiku standardního formátu, jako je např. bitmapy . Vydavatelé mohou také určit přívětivost pro úpravy podle způsobu, jakým jsou k dispozici důležité zdrojové soubory, jako například Doom má svá umělecká díla oddělená od hlavního programu, což umožňuje jejich sdílení a úpravy.

Hry mají různou podporu od svých vydavatelů pro úpravy, ale často vyžadují drahý profesionální software. Jedním takovým příkladem je Homeworld 2 , který vyžaduje, aby program Maya postavil nové objekty ve hře. K dispozici jsou však bezplatné verze Maya a dalšího pokročilého modelovacího softwaru. Existují také bezplatné a dokonce open-source modelovací programy (jako je Blender ), které lze také použít.

Pro pokročilé mody, jako je Desert Combat , které jsou totální konverze, je k vytvoření originálního obsahu vyžadován komplikovaný modelovací a texturovací software. Pokročilé modifikace mohou konkurovat složitosti a práci při vytváření původního obsahu hry (krátce od samotného enginu), čímž jsou rozdíly v jednoduchosti modifikace malé ve srovnání s celkovým množstvím požadované práce. Mít engine, do kterého je například snadné importovat modely, je málo užitečné při výzkumu, modelování a vytváření fotorealistické textury pro herní předmět. Výsledkem je, že další herní charakteristiky, jako je její popularita a schopnosti, mají dominantní vliv na počet modů vytvořených pro hru uživateli.

O hře, která umožňuje modding, se říká, že je „moddovatelná“. The Elder Scrolls V: Skyrim , stejně jako jeho předchůdci, The Elder Scrolls III: Morrowind a The Elder Scrolls IV: Oblivion , jsou příklady vysoce modifikovatelných her, jejichž oficiální editor je k dispozici ke stažení od vývojáře. Daggerfall byl mnohem méně modifikovatelný, ale přesto někteří lidé vydali své vlastní modifikace. Některé modifikace, jako je Gunslingers Academy , záměrně učinily hru modifikovatelnější přidáním podpory skriptování nebo externalizací základního kódu. Supreme Commander se stal „nejvíce přizpůsobitelnou hrou všech dob“ a jako takový zahrnoval správce modů, který umožňoval modulární modding, kdy bylo zapnuto několik modů najednou.

Herní průmysl v současnosti čelí otázce, do jaké míry by měl přijmout příspěvek hráčů k vytváření nového materiálu pro hru nebo mod-komunity jako součást jejich struktury ve hře. Některé softwarové společnosti takové komunity otevřeně přijímají a dokonce je podporují. Jiní se však rozhodli uzavřít své hry do přísně hlídaných autorských práv nebo režimů duševního vlastnictví (IPR) a zavřít stránky, které považují za porušování jejich vlastnictví hry.

Problémy s přenositelností

U multiplatformních her nebyly mody napsané pro verzi Windows vždy kompatibilní s porty hry pro Mac OS X a/nebo Linux . Z velké části je to způsobeno starostí vydavatele s upřednostněním portování samotné primární hry, kdy alokace zdrojů pro opravu portování funkcí specifických pro mod nemusí být nákladově efektivní pro menší podíl na trhu alternativních platforem. Například Battlefield 1942 , portovaný Aspyrem pro Mac OS X, měl problémy s přístupem k souborům specifické pro mody až do opravy 1.61D. Unreal Tournament 2004 nemá funkční nabídku komunitních modů pro verzi Mac OS X a až do opravy 3369 měl grafické nekompatibility s několika mody, jako je Red Orchestra a Metaball .

Mody kompilované do knihoven specifických pro platformu, jako jsou knihovny Doom 3 , jsou také často stavěny pouze pro platformu Windows, což vede k nedostatku kompatibility napříč platformami, i když je základní hra vysoce přenosná. Ve stejném duchu jsou nástroje pro vývoj modů často dostupné pouze na platformě Windows. Nástroje Doom 3 Radiant společnosti id Software a UnrealEd společnosti Epic Games jsou toho příkladem.

Mod týmy, které postrádají buď zdroje nebo know-how k vývoji svých modů pro alternativní platformy, někdy outsourcují svůj kód a umělecká aktiva jednotlivcům nebo skupinám, kteří jsou schopni přenést mod.

Stránka specialisty na mody pro počítače Mac, Macologist , vytvořila spouštěče GUI a instalační programy pro mnoho modů UT2004 a také řeší problémy s konverzí mezi platformami pro mody pro jiné hry.

Nepředvídané důsledky nebo výhody moddingu

V lednu 2005 bylo oznámeno, že v The Sims 2 (2004) byly úpravy, které změnily chování položek a hry, neočekávaně přeneseny na jiné hráče prostřednictvím funkce výměny oficiálních webových stránek , což vedlo ke změně chování hry bez předchozího varování.

Po incidentu s módem Hot Coffee se z průmyslu ozvaly výzvy k lepšímu ovládání modderů. Existují obavy z modů, které ukazují nahotu, a Bethesda neumožňuje nahrání modů s nahotou na své webové stránky. Nexus umožňuje úpravy, které umožňují nahotu, pokud nahota není přítomna v náhledu. Jedním z nejoblíbenějších modů tohoto typu je Caliente's Beautiful Bodies Edition, která umožňuje úpravu těla ve Skyrimu a Falloutu 4 a byla stažena nejméně 8,2 milionukrát.

V roce 2015 členové fanouškovského webu Grand Theft Auto GTAForums nahlásili případy malwaru šířeného prostřednictvím úprav napsaných pomocí .NET Framework pro Grand Theft Auto V . Dvě z dotčených úprav, jmenovitě „Angry Planes“ a „No Clip“, přišly s kódem pro načtení nástroje pro vzdálený přístup a keylogger pro krádež přihlašovacích údajů k účtu Facebook a Steam . Dotyčné úpravy byly mezitím staženy z oběhu a postiženým hráčům bylo doporučeno, aby si změnili hesla k účtům na sociálních sítích a dezinfikovali své počítače.

Motivace modderů

Internet poskytuje levné médium pro propagaci a distribuci obsahu vytvořeného uživateli, jako jsou mody, což je aspekt běžně známý jako Web 2.0 . Modifikace videoher byla popsána jako remixování her, a lze ji tedy považovat za součást kultury remixů , jak ji popsal Lawrence Lessig , nebo jako nástupce hravé hackerské kultury , která vytvořila první videohry.

Mody mohou být užitečné pro hráče i prostředky k sebevyjádření. Olli Sotamaa určil tři motivace pro fanoušky, aby vytvořili mody: opravovat hru, vyjádřit se a vkročit do branky videoherního průmyslu . Je však velmi vzácné, aby i populární modderi udělali tento skok do profesionálního videoherního průmyslu. Poor tvrdí, že stát se profesionálem není hlavní motivací modderů, a poznamenává, že mají tendenci mít silný smysl pro komunitu a že starší moddeři, kteří již mohou mít vybudovanou kariéru, jsou méně motivováni možností stát se profesionály než mladší moddeři.

Dějiny

Jednou z prvních her, která podporovala uživatelské modifikace v zabaleném stavu, byla Lode Runner (1983), která obsahovala editor úrovní , který uživatelé mohli vytvářet a ukládat úrovně, aby je mohli sdílet s ostatními hráči na stejném počítači.

Wolfenstein 3D (1992) od id Software , jedna z prvních stříleček z pohledu první osoby , byla vydána ve formě, která nezamýšlela, aby uživatelé mohli hru modifikovat, ale uživatelé byli schopni najít způsoby, jak manipulovat se soubory hry. poté, co je prohledali, aby našli umístění dat, aby vytvořili vlastní úrovně a grafiku. Z tohoto důvodu, když id vyvíjeli svou další hru, Doom , záměrně oddělili herní engine a další aspekty související s fungováním hry od herních úrovní a grafiky a umístili je do souboru WAD, „WAD“, což je zkratka pro „Where's All the Data?" Tímto způsobem moddeři potřebovali pouze změnit soubor WAD, aby hru upravili, čímž zahájili četné snahy o modifikaci Dooma . Přístup id spočívající v oddělení datových souborů od prováděcích souborů se stal nezbytným pro modifikaci videoher v budoucnosti.

Oficiální stav modů

Mody mohou prodloužit životnost her, jako je Half-Life (1998), který během prvních tří let od vydání zvýšil prodejní čísla. Podle ředitele marketingu ve Valve by typická trvanlivost hry byla 12 až 18 měsíců, i kdyby šlo o „megahit“. Začátkem roku 2012 byla vydána modifikace DayZ pro ARMA 2 a způsobila masivní nárůst prodejů tři roky staré hry, díky čemuž se na řadu měsíců dostala na první místo v prodeji online her a prodalo se jí přes 300 000 kusů. hra. V některých případech moddeři, kteří jsou proti pirátství , vytvořili mody, které vynucují použití legální kopie hry.

Half-Life měl každoroční výstavu modů spouštěnou Valve, která začala v roce 1999 a představovala nové hry postavené pomocí enginu Half-Life.

Kvůli rostoucí popularitě a kvalitě moddingu zahrnuli někteří vývojáři, jako je Firaxis , do oficiálních vydání rozšiřujících balíčků modifikace vytvořené fanoušky . Podobný případ je případ Valve , kdy si na vývoj Dota 2 najali hlavního designéra IceFroga Defense of the Ancients .

Například řada fanouškovských map, scénářů a modů, jako je kolekce „Best of the Net“ a „Double Your Pleasure“, byla zahrnuta do rozšíření Civilizace II Fantastické světy a rozšíření Civilizace III Play the World , a v expanzi Civilizace IV Za mečem byly s expanzí zahrnuty dva existující mody, Rhye's a Fall of Civilization a Fall from Heaven (ta druhá prostřednictvím vedlejšího produktu s názvem Age of Ice ). Sid Meier , který se postavil proti podpůrným modům v Civilizaci II , řekl, že „síla moddingové komunity je... tím pravým důvodem, proč série přežila“.

Právní status modů

Zákon o autorských právech, který se týká videoher a balíčků modů, je vyvíjející se a do značné míry nevyřešený právní problém. Právní nejistota se točí kolem toho, která strana je právně „vlastníkem autorských práv“ modů v balíčku – společnost, která hru vyrobila, koncový uživatel, který vytvořil kompilaci, nebo tvůrci jednotlivých modů. Videohry jsou chráněny autorským zákonem jako „literární dílo“. V kontextu Spojených států mohou mechanismy toho, jak se modder dostane do kódu hry, aby ji upravil, porušovat zákon Digital Millennium Copyright Act nebo zákon o počítačových podvodech a zneužívání nebo dokonce jednoduše licenční smlouvu s koncovým uživatelem (EULA). Většina smluv EULA zakazuje modderům prodávat své mody. Zvláštním zájmem společností je použití materiálu chráněného autorským právem jinou společností v modech, jako je mod QuakeMimozemšťané vs. Predator “, který byl právně napaden společností 20th Century Fox.

Někteří považují fanouškovské používání materiálu chráněného autorskými právy v modech za součást „ morální ekonomiky “ a vyvíjejí normy pro opětovné použití tohoto materiálu, často se usazují na systému sdíleného vlastnictví, kde jsou mody a kód volně sdíleny se společným dobrem. na mysli. To bylo argumentoval, že totální konverzní mody mohou být zahrnuty ve Spojených státech pod pojetím spravedlivého použití .

Modding lze přirovnat k hnutí open-source-softwaru .

V roce 2006 bylo jedním z důvodů, proč Second Life vzbudil zájem, to, jak byl obsah vytvářený uživateli (mods) ústředním prvkem této zkušenosti a jak práva k duševnímu vlastnictví zůstala tvůrcům-hráčům. To bylo vyvinuto vydavatelem na trh.

Samotné mody mohou do videoher zavádět další prvky chráněné autorským právem, což situaci dále komplikuje. Od roku 2013 se stalo populární modifikovat v Thomas the Tank Engine do mnoha her, obvykle nahrazujících postavu šéfa Thomasem. Tato tradice začala s The Elder Scrolls: Skyrim s modem vytvořeným Kevinem Brockem, který nahradil jednoho z herních draků Thomasem. Společnost Mattel , která vlastní práva na Thomase, vydala oznámení o zastavení šíření Brockova modu pro Skyrim a další hry, které obsahovaly Thomase, ale další hráči začali vyvíjet podobné Thomasovy mody pro jiné hry.

Kontroverze kolem placených modů

V dubnu 2015 Valve implementovalo funkci „placeného modu“ na Steam ; první hrou, která tuto funkci implementovala, byla The Elder Scrolls V: Skyrim . Tento krok vedl k rychlému odporu ze strany moddingové komunity a po obrovském přílivu stížností na předražené mody, obsah, který byl publikován bez souhlasu jeho tvůrce, a obavy ohledně modů, které obsahovaly obsah chráněný autorským právem třetích stran (tj. materiál, který Valve ani tvůrce modu vlastněný), Valve zcela ukončilo funkci „placeného modu“ a souhlasilo s vrácením peněz těm, kteří utratili peníze za nákup modu. Mezi další identifikované obavy patřilo, že možnost modifikovat hru byla důvodem, proč si hráči hru koupili na PC, a obava, že nováčci nebudou schopni stát na ramenou obrů modifikováním již existujících modů. a mod týmy by se staly nefunkčními. Kritizováno bylo i odstranění samotného systému.

Typy

Celková konverze

Totální konverze je modifikace existující hry, která nahrazuje prakticky všechna umělecká aktiva v původní hře a někdy i základní aspekty hry. Celkové konverze mohou vyústit ve zcela odlišný žánr od originálu.

Moddingová komunita Half-Life se roztříštila napříč různými dostupnými celkovými konverzemi, často pro konkrétní celkovou konverzi, spíše než pro Half-Life obecně. Příklady slavných totálních konverzí zahrnují Counter-Strike (1999), jehož vývojáři byli najati společností Valve , aby z něj udělali komerční produkt, Defense of the Ancients (2003), což byla první MOBA , která sponzorovala turnaje, a Garry's Mod (2004 ), pro kterou fanoušci vytvořili tisíce herních režimů během jejího desetiletého vývoje.

Mnoho populárních celkových konverzí se později změní na samostatné hry, které nahradí zbývající původní aktiva, aby byl umožněn komerční prodej bez porušení autorských práv . Některé z těchto modů jsou dokonce schváleny k prodeji navzdory použití IP původní hry, jako je Black Mesa .

Generální oprava

Přepracovaný mod výrazně mění grafiku a hratelnost celé hry, obvykle se záměrem vylepšit originál, ale nejde tak daleko, že by šlo o úplně jiný zážitek. To může také zahrnovat přidání revidovaných dialogů a hudby.

Mezi příklady přepracovaných modů patří Deus Ex : Revision , který dostal od vydavatele Square Enix povolení k vydání na Steamu spolu s původní hrou, a GTA 5 Redux , který nejen vylepšuje textury původní hry, ale také přidává nový systém počasí, vizuální efekty a upraví požadovaný systém, zbraně a ovládání vozidla.

Randomizér

Randomizéry jsou typem uživatelského modu, typicky ve hrách 8bitové a 16bitové generace, které zachovávají základní hratelnost, ale randomizují prvky hry, aby byla větší výzvou. Randomizéry vzešly z komunity speedrunningu , která vyčerpala výzvu proběhnout hrou, přičemž jeden z prvních byl pro The Legend of Zelda kolem roku 2015. V randomizéru Zelda modul přesunul umístění dungeonů, rozvržení těchto dungeonů a umístění nepřátel náhodným, ale procedurálně generovaným způsobem (podobně jako roguelikes ) na základě numerického semene, takže speedrunneri budou muset tyto nové změny překonat. Jejich popularita rostla s tím, jak byla u streamovacích médií oblíbená náhodná přehrávání. Některé hry nabízejí oficiální režimy randomizeru jako obsah ke stažení, včetně Bloodstained: Ritual of the Night v roce 2020 a Axiom Verge v roce 2021.

Doplněk

Doplněk nebo addon je typicky malý mod , který přidává k původnímu obsahu konkrétní hry. Ve většině případů doplněk přidá do hry jeden konkrétní prvek, jako je nová zbraň ve střílečce, nová jednotka nebo mapa ve strategické hře, nové vozidlo nebo trať v závodní hře, předměty ve hře. hra jako Minecraft nebo Terraria nebo další obsah v simulačních hrách (jako jsou nová pilotovatelná letadla, např. Airbus A330 nebo Boeing 787 Dreamliner ). Příkladem modu, který přidává funkce pro rozšíření nebo vylepšení zážitku hráčů, je ComputerCraft; Minecraft mod , který přidává programovatelné počítače a roboty, aby hráči mohli automatizovat úkoly ve hře. Toho lze dosáhnout, aniž by se měnil jakýkoli stávající obsah původní hry. Mnoho her je flexibilních a umožňuje to, ale ne vždy tomu tak je. Některé doplňky musí občas nahradit obsah ve hře, kvůli povaze zvláštního herního enginu. Může se například stát, že ve hře, která hráči nedává možnost vybrat si svou postavu, moddeři, kteří chtějí přidat další model hráče, budou muset ten starý jednoduše přepsat. Slavný příklad tohoto typu modu lze nalézt pro sérii Grand Theft Auto , kde moddeři mohou používat stahovatelné nástroje k nahrazení obsahu (jako jsou modely) v adresáři hry. Sérii Left 4 Dead lze také modifikovat pomocí jednotlivých doplňků, které jsou uloženy ve formátu .VPK, takže si hráč může vybrat, zda daný mod aktivuje nebo ne.

Neoficiální patch

Neoficiální patch může být mod existující hry, který opravuje chyby neopravené oficiálním patchem nebo který odemyká obsah přítomný v souborech vydané hry, ale je nepřístupný v oficiální hře. Takové záplaty jsou obvykle vytvářeny členy fanouškovské základny hry, když původní vývojář není ochoten nebo schopen funkci oficiálně dodat. Jazz Jackrabbit 2 má neoficiální patch, který přidává a opravuje mnoho jeho funkcí. Jedním z efektů tohoto typu modu je, že lze odhalit skrytý nebo částečně smazaný obsah. Příkladem je mod Hot Coffee pro Grand Theft Auto: San Andreas , který odemyká sexuálně explicitní minihru. ESRB změnila hodnocení GTA:SA z Mature ( M) na Adults Only (AO). Ve čtvrtém čtvrtletí roku 2005 vydala společnost Rockstar „čistou“ verzi hry s odstraněnými scénami „Hot Coffee“ ( Grand Theft Auto: San Andreas 1.01), což umožnilo vrátit hodnocení hry na původní hodnocení pro dospělé . V květnu 2006 došlo k podobné události u Elder Scrolls IV: Oblivion .

Art mod

Art mod je mod, který je vytvořen pro umělecký efekt . Umělecké mody jsou nejčastěji spojovány s uměním videoher . Upravené hry, které si zachovávají svou hratelnost a podléhají rozsáhlejším modifikacím (tj. blíže k celkovým konverzím), mohou být také klasifikovány jako umělecké hry . Umělecké mody jsou obvykle navrženy tak, aby rozvrátily původní herní zážitek. Jedním z příkladů je mod Velvet-Strike pro Counter Strike , ve kterém hráči sprejují zprávy proti násilí ve hrách pro více hráčů jako formu performance artu . Dalším příkladem jsou patche Tomb Raider I a II od Roberta Nideffera, které byly navrženy tak, aby rozvrátily neoficiální patch Nude Raider z konce 90. let změnou sexuální orientace Lary Croft. Počátky uměleckého modu lze vysledovat ke klasickému modu z roku 1983 Castle Smurfenstein (vtipná subverze hradu Wolfenstein , která nahrazuje nacistické stráže Šmouly). Za úplně první umělecký mod je však obecně považován Iimura Takahiko z roku 1993 AIUEOUNN Six Features (modifikace Sony „System G“).

Pokračování podpory pomocí mod

Poté, co EA ztratilo licenci na Major League Baseball a ukončilo podporu pro MVP Baseball 2005 , komunita modifikátorů hry ji nadále podporovala vydáváním aktualizovaných seznamů a grafiky každý rok spolu s vytvářením alternativních baseballových lig (např. MVP Caribe, úplná konverze ) ve hře.

Vydáno v roce 2011 IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover obdržel protichůdné recenze kvůli chybám a dalším problémům. Moddeři hru časem opravili, získali přístup ke zdrojovému kódu , což vedlo k oficiálnímu opětovnému vydání pod názvem IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover BLITZ Edition.

Mod uživatelského rozhraní

Mod uživatelského rozhraní mění části toho, jak hráči komunikují se hrou, a běžně modifikace uživatelského rozhraní odhalují informace, o kterých se hráč nebo modder domnívá, že jsou užitečné při hraní hry.

Mod balíčky

Balíčky modulů jsou skupiny modulů vložených do jednoho balíčku ke stažení, často s automatickým instalačním programem. Účelem balíčku modů je usnadnit hráči instalaci a správu více modů. Balíčky modů mohou být vytvořeny s cílem zpřístupnit původní hru novým hráčům nebo ztížit hru pro veterány.

Viz také

Reference

Další čtení