Monolith Soft - Monolith Soft

Monolith Software Inc.
Monolith Soft
Rodné jméno
ト モ ノ リ ス ソ フ ト
Kabushiki gaisha Monorisu Sofuto
Typ
Průmysl Videohry
Žánr Vývojář videoher
Založený 1. října 1999 ; Před 22 lety v japonském Tokiu ( 1999-10-01 )
Zakladatelé
Hlavní sídlo Nakameguro GT Tower, 2-1-1 Kamimeguro,
Meguro, Tokio
,
Japonsko
Počet míst
4 studia (2020)
Klíčoví lidé
produkty Hry
Značky
Zvýšit 491 milionů ¥  (2020)
Počet zaměstnanců
275 (2021)
Rodič
webová stránka www .monolithsoft .co .jp
Poznámky pod čarou / odkazy

Monolith Software Inc. , obchodující jako Monolith Soft , je japonské studio pro vývoj videoher původně vlastněné společností Namco (později Bandai Namco ), dokud jej v roce 2007 nevyplatí společnost Nintendo . Společnost byla založena v roce 1999 společností Tetsuya Takahashi za podpory a spolupráce Masaya Nakamura , zakladatel Namco. Jejich prvním projektem byla série Xenosaga , duchovní nástupce Xenogears vyvinutých na náměstí . Několik zaměstnanců Square by se připojilo k Takahashimu v Monolith Soft, včetně Hirohide Sugiura a Yasuyuki Honne .

Kromě řady Xenosaga Monolith Soft pracoval na dalších projektech, včetně Baten Kaitos a Namco × Capcom , předchůdce jejich pozdější série Project X Zone , spolu s asistencí na projektech od jiných vývojářů. Zatímco několik jejích her vyšlo na PlayStation 2 , většina jejích her vyšla na platformách Nintendo. Od roku 2019 Monolith Soft provozuje čtyři studia. Jeho hlavní studio je v Meguro , Tokio, které vyrábí originální vlastnosti této videohry; sekundární Nakameguro GS a Osaki Studio podobně se sídlem v Tokiu a studio v Kjótu, které působí jako pomocný vývojář jak pro Monolith Soft, tak pro některé hry Nintendo .

Konstrukční přístupy hry Monolith Soft se za dobu její životnosti posunuly, přičemž rané hry jako Xenosaga a Baten Kaitos se vyznačovaly náročným přístupem k vyprávění, zatímco pozdější hry se více soustředily na hratelnost. Cílem společnosti je vytvářet projekty s velkou tvůrčí svobodou a umožnit mladým vývojářům přispívat do těchto projektů. Společnost je také pozoruhodná svým zaměřením na podporu pohodlného pracovního prostředí s malým až žádným přesčasem na rozdíl od většiny ostatních japonských vývojářů her a spoluprací s dalšími studiemi a společnostmi.

Dějiny

Původy

Společnost Monolith Soft založil Tetsuya Takahashi , vývojář, který dříve pracoval v Nihon Falcom a později v Square , ve kterém byl tento v roce 2003 sloučen do Enixu a vytvořil Square Enix . Zatímco na náměstí, on a jeho manželka Kaori Tanaka (také známý jako Soraya Saga) by přispěl k rozvoji více her, včetně záznamů v Final Fantasy série. Po práci na Final Fantasy VI , Takahashi a Tanaka vytvořili návrh Final Fantasy VII ; i když byli považováni za příliš temné pro sérii Final Fantasy , bylo jim dovoleno jej vyvinout jako svůj vlastní projekt s názvem Xenogears . Takahashiho ambice a drive přiměly tvůrce Final Fantasy Hironobu Sakaguchiho , tehdejšího výkonného viceprezidenta Square, aby jej jmenoval ředitelem. Takahashi také napsal scénář s Tanaka. Po vydání Xenogears , Takahashi stal se nespokojený s obchodním přístupem Square v té době, který upřednostňoval jejich hlavní intelektuální vlastnosti včetně Final Fantasy . Takahashi tak neměl žádné finanční prostředky ani kreativní prostor pro rozvoj dalších nezávislých projektů nebo pokračování své plánované série Xenogears .

V roce 1999 Takahashi hovořil s Hirohide Sugiurou, který také pracoval na Square a začínal se cítit frustrovaný kvůli nedostatku tvůrčí svobody. Po projednání této záležitosti se oba rozhodli založit vlastní společnost a věnovat se projektům, které chtěli vytvořit. Při plánování své nové společnosti se Takahashi a Sugiura rozhodli, že potřebují vydavatele s výraznou přítomností na trhu, který jim pomůže, než aby byli nezávislým studiem. Takahashi a Sugiura oslovili více společností s žádostí o podporu, ale většina společností, které přímo kontaktovali, jejich nabídku odmítla, protože věřila, že Monolith Soft by měla být nezávislou společností. Společnost Namco však měla zájem investovat do společnosti Monolith Soft jako specializované dceřiné společnosti a zároveň zpracovávat logistiku a marketing, aby se hlavní zaměstnanci mohli soustředit na vývoj her. Důležitým podporovatelem společnosti Monolith Soft byla zakladatelka společnosti Namco Masaya Nakamura , která sdílela mnoho cílů a ideálů Takahashiho a Sugiury. Monolith Soft je známá jako jedna ze skupiny společností vyrábějících videohry-vedle Sacnoth , Love-de-Lic a Mistwalker-byla založena zaměstnanci Square, kteří pracovali na pozoruhodných hrách vyrobených v 90. letech. Společnost byla oficiálně založena 1. října 1999 Takahashim, Sugiurou a Yasuyuki Honnem , který pracoval na Square na sérii Chrono a Takahashi na Xenogears . Kanceláře společnosti měly původně sídlo v Jokohamě .

2000s

Éra Namco

Prvním projektem společnosti Monolith Soft byla Xenosaga Episode I , hra na hrdiny (RPG) pro PlayStation 2 . Xenosaga byl duchovní nástupce na Xenogears ; vývoj začal v roce 2000, kdy bylo shromážděno dost zaměstnanců, což trvalo přibližně dva roky. Stejně jako u Xenogears byla hra napsána Takahashim a Tanakou, kteří naplánovali sérii Xenosaga jako hexalogii . V roce 2001 producent Namco Shinji Noguchi a Tadashi Nomura společnosti Monolith Soft vymysleli novou IP adresu pro GameCube bez připojení k Xenosaga . S názvem Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean , vývoj začal šest měsíců poté, co byl koncept vytvořen, přičemž Honne působil jako ředitel. Zaměstnanci herního vývoje společnosti byli nyní rozděleni mezi série Xenosaga a Baten Kaitos , což je projekt řízený mladšími vývojáři v Monolith Soft. Baten Kaitos byl vyvinut společně s tri-Crescendo , které vzniklo díky tomu, že oba návrhy zaslali společnosti Namco, což navrhlo, aby na projektu spolupracovali. V roce 2003 byl Honne osloven tehdejším generálním ředitelem Nintendo Satoru Iwata ohledně vývoje nového záznamu v sérii Mother pro GameCube. Honne vytvořil hřiště na téma kolem „ cítil -Style rekreaci 80. America“, ale nápad byl rozhodně odmítnut tvůrce série Shigesato Itoi .

Po vydání první hry Xenosaga Takahashi a Sugiura přehodnotili vnitřní strukturu Monolith Soft a zjistili, že současní hlavní vývojáři jsou příliš staří, střetávají se se svými zamýšlenými cíli pro společnost na podporu mladých talentů. S tímto myšlením Takahashi odstoupil ze své hlavní role v sérii Xenosaga . Pokračoval v práci pro společnost v dozorčí roli poskytováním návrhů scénářů série, zatímco mladší zaměstnanci pokračovali ve vývoji série. Tento krok také umožnil Takahashimu větší míru tvůrčí svobody v řadě projektů, na rozdíl od vazby na jednu sérii. V květnu 2002 se společnost Monolith Soft přestěhovala z Jokohamy do svých současných kanceláří v Meguro v Tokiu . Příští záznam v Xenosaga sérii Xenosaga Episode II , začal vývoj pod novým týmem po vydání Epizoda I . Při vývoji Epizody II se zaměstnanci přesunuli od hlavní série, aby pomohli vyprávět příběh prostřednictvím více médií. Mezi tyto další projekty patřil Xenosaga: Pied Piper , spin-off titul pro mobilní zařízení vyvinutý společně s Tom Create a Namco Mobile. Pied Piper byla Tanakaova poslední práce na sérii Xenosaga . Počínaje rokem 2003 vyvinul Monolith Soft také Namco × Capcom , crossoverovou hru PlayStation 2 s postavami z různých videoher Namco a Capcom . Myšlenku navrhla společnost Monolith Soft, jejíž vývoj trval dva roky.

V roce 2006 se společnost Monolith Soft podílela na čtyřech vydaných hrách; Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Xenosaga I & II , Xenosaga Episode III a Baten Kaitos Origins . Dirge of Cerberus , byl primárně vyvinut společností Square Enix s podporou vývoje Monolith Soft. Xenosaga I & II byla rozšířená rekonstrukce prvních dvou her pro Nintendo DS a je pozoruhodná tím, že je Monolith Soft prvním titulem pro ruční herní konzole . Hra byla vyvinuta společností Tom Create ve spolupráci s několika zaměstnanci, kteří pracovali na adaptaci anime pro první Xenosaga . Xenosaga Episode III začal vývoj v roce 2004. Zatímco Xenosaga byla plánována jako hexalogie, nový tým se rozhodl restrukturalizovat sérii jako trilogii. Epizoda III byla posledním plánovaným vstupem do série, přičemž další hry závisí na jejím komerčním úspěchu. Smíšený komerční a kritický výkon řady Xenosaga zanechal vývojový tým Monolith Soft ve stavu nízké morálky. Baten Kaitos Origins , opět společně vyvinutý s tri-Crescendo, byl vydán pozdě v průběhu životnosti GameCube krátce před vydáním nové domácí konzole Nintendo Wii . Hra Baten Kaitos pro DS byla také ve vývoji na Monolith Soft, ale Namco, který v tomto bodě se spojil s Bandai, aby se stal Namco Bandai , projekt zrušil. Podle Honneho byla třetí hra Baten Kaitos v počátečním vývoji „dlouhou dobu“, ale byla zrušena kvůli blíže nespecifikovaným okolnostem. Budoucí úsilí se sérií závisí na poptávce fanoušků a spolupráci vlastníků IP Namco.

Nintendo éra

Podle Sugiury vztahy Monolith Soft s Namco prošly negativní změnou poté, co Nakamura odešel do důchodu v čele Namco v roce 2002, tři roky před sloučením s Bandai. Společnost prošla změnami a Monolith Soft cítila, že jim byla poskytnuta menší tvůrčí svoboda, a nově vytvořený Bandai Namco méně ochotně riskoval. Společnost poté obdržela konzultaci od Shinji Hatano, výkonného ředitele společnosti Nintendo, který jim doporučil pokračovat ve vytváření inovativních projektů. Monolith Soft, vedený vstřícným přístupem Hatana, se rozhodl odtrhnout se od Bandai Namco a stát se dceřinou společností Nintendo; to poskytlo Monolith Soft tvůrčí svobodu výměnou za exkluzivitu vývoje softwaru pro platformy Nintendo. Nákup většiny akcií společnosti Monolith Soft společností Nintendo od společnosti Bandai Namco Holdings byl veřejně oznámen v dubnu 2007. Nintendo se s 80% akcií stalo majoritním akcionářem společnosti Monolith Soft, zatímco společnost Bandai Namco si ponechala 16% a zůstala jako vývojový partner. Namco Bandai uvedl, že výměna akcií Monolith Soft posílí jejich vztah s Nintendem. Zbývající akcie byly rozděleny mezi Takahashi, Sugiura a Honne. Akvizice Monolith Soft společností Nintendo byla v kontrastu s předchozím propagovaným přístupem společnosti, že se neúčastní fúzí a akvizic jiných studií a společností. V prohlášení k této záležitosti Iwata uvedl, že dohoda byla zahájena kvůli pozitivním vztahům mezi společnostmi Sugiura a Nintendo a filozofiím paralelního designu a vývoje obou společností.

Prvními vydáními společnosti Monolith Soft po akvizici společností Nintendo byly Soma Bringer a Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier pro Nintendo DS a Disaster: Day of Crisis pro Wii, vše vydáno v roce 2008. Soma Bringer byl prvním přenosným titulem společnosti Vyvinutý zcela interně, byl navržen jako zážitek poháněný spíše hratelností než vyprávěním. Ke hře přispělo několik vracejících se zaměstnanců ze série Xenosaga včetně Takahashiho a Tanaky. Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier , crossover RPG, byl vyvinut ve spolupráci s Banpresto a představoval portréty z řady Xenosaga od Monolith Soft . Disaster: Day of Crisis , první a doposud jediná hra RPG od Monolith Soft, byla zamýšlena jako výkladní skříň schopností Wii. Kvůli obavám o kvalitu a neznalosti Monolith Softu s hardwarem Wii bylo od plánovaného vydání z roku 2006 odloženo o dva roky. Monolith Soft byl také vybrán k vývoji Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans kvůli jejich původu při vývoji RPG. Během tohoto období pomáhali při vývoji hry Super Smash Bros. Brawl .

Od poloviny roku 2006 pracoval Takahashi na samostatném projektu; zasažen představou soupeřících civilizací objevujících se na zmrzlých tělech dvou válčících bohů, on a Honne sestrojili model těchto dvou bohů, aby tuto myšlenku lépe zviditelnili. Poté, co svůj nápad přinesl producentovi Nintendo Hitoshi Yamagami, tým zahájil vývoj v roce 2007. Takahashi později uvedl, že vývoj hry fungoval jako prostředek k posílení morálky společnosti po neúspěchu série Xenosaga . Režisér Koh Kojima zahájil svůj režijní debut touto hrou, předtím napsal scénář k Baten Kaitos Origins . Tato hra také zaznamenala odklon od narativního přístupu předchozí práce Monolith Soft, který Takahashi uvedl, že byl nazýván staromódním. Na rozdíl od mnoha dřívějších projektů Monolith Soft byla hra navržena s ohledem na mezinárodní vydání. Zamýšlený rozsah hry způsoboval problémy a Takahashi neochotně šel na Yamagami se seznamem návrhů, jak hru snížit na vhodnou velikost, jak byl zvyklý dělat u předchozích projektů. Yamagami odmítl všechny návrhy Takahashiho, místo toho přesvědčil Nintendo, aby projekt nadále podporoval a umožnil týmu dokončit svou práci podle představ. Původně nazvaný Monado: Začátek světa , Iwata nechal změnit název, aby ctil Takahashiho předchozí práci na Xenogears a franšíze Xenosaga . Nový název byl Xenoblade Chronicles .

2010s

Xenoblade Chronicles vydané v roce 2010 v Japonsku a po několika zpožděních vydáno také po celém světě k neočekávanému kritickému a komerčnímu úspěchu. Ten rok byl také vydán Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed , pokračování původní hry vyvinuté společně s Banpresto, které se rozšířilo o mechaniku originálu a představilo další portréty Xenosaga . V roce 2011 společnost Monolith Soft založila nové studio v Kjótu, blíže k domovské základně Nintenda, aby se obě společnosti mohly lépe vzájemně ovlivňovat. I přes některé počáteční výhrady se zaměstnanci rychle usadili ve svých nových kancelářích a ze studia se stalo chválené pracoviště. Pobočka v Kjótu místo původních projektů funguje jako doplňkové studio poskytující podporu pro Monolith Soft a pro vlastní projekty Nintendo. Kjótská pobočka poskytla podporu pro The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Pikmin 3 (2013), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), Splatoon , (2015 ), Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Splatoon 2 (2017) a Animal Crossing: New Horizons (2020). Na začátku roku 2012 společnost Namco Bandai prodala zbývajících 400 akcií společnosti Monolith Soft společnosti Nintendo.

Další hra vydaná od Monolith Soft, opět ve spolupráci s Banpresto, byla Project X Zone pro Nintendo 3DS . Nástupce Namco × Capcom , hra získala vývojovou podporu od a představovala postavy z franšíz vlastněných Namco Bandai, Capcom a Sega . Po propuštění Xenoblade kroniky , Monolith Soft se také pracuje na follow-up s názvem Xenoblade Chronicles X pro Wii U . Xenoblade Chronicles X, který je duchovním nástupcem první hry a prvním titulem videohry ve vysokém rozlišení, přešel z příběhu do otevřené struktury založené na hratelnosti. Začlenění rozsáhlého prvku pro více hráčů mělo za následek zpoždění jeho vydání a podstatnou změnu příběhu. Monolith Soft také vyvinul pokračování Project X Zone , Project X Zone 2 . Kromě změny seznamu postav vybraných ze společností Sega, Capcom a Bandai Namco hra představila kromě postav z Xenoblade Chronicles také postavy z franšízy Nintendo Fire Emblem .

Během posledních vývojových fází Xenoblade Chronicles X začala společnost Monolith Soft pracovat na novém titulu Xenoblade pro Nintendo Switch . S názvem Xenoblade Chronicles 2 , hra se vrátil k příběhu-řízený struktury Xenoblade kronik , zatímco v návaznosti na hraní a technologie Xenoblade Chronicles X . Jeden z prototypů příběhu hry byl později přeměněn na rozšíření s názvem Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country , vydané v roce 2018. Kromě toho Monolith Soft zahájil také vývoj akční fantasy hry, která pro tento projekt najala nové zaměstnance. Společnost otevřela nová studia v Nakameguro a Iidabashi v letech 2017 a 2018. 1. produkční tým, známý svou prací na sérii Xenoblade Chronicles , začal v říjnu 2018 najímat zaměstnance na vývoj nového projektu RPG. V březnu 2019 proběhla 2. produkce tým začal najímat zaměstnance pro nový projekt ve franšíze The Legend of Zelda . V letech 2018 až 2019 se studio Iidabashi zavřelo. V dubnu 2019, v důsledku vysokých příjmů ve fiskálním období 2018–2019, společnost otevřela nové studio v akisaki v Tokiu .

Hry

Lead development

Tento seznam je pro hry, ke kterým Monolith Soft významně přispěl, buď jako hlavní spoluvyvojář, nebo hlavní vývojář.

Seznam her vyvinutých společností Monolith Soft
Rok Titul Plošina Vydavatel Ref.
2002 Xenosaga Epizoda I Playstation 2 Namco
2003 Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean Hrací kostka
2004 Xenosaga Freaks Playstation 2
Xenosaga Epizoda II
Xenosaga: Krysař Mobilní zařízení
2005 Namco × Capcom Playstation 2
2006 Baten Kaitos Origins Hrací kostka Nintendo
Xenosaga I & II Nintendo DS
Xenosaga Epizoda III Playstation 2 Hry Namco Bandai
2008 Soma Bringer Nintendo DS
Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier
Katastrofa: Den krize Wii Nintendo
2009 Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans Nintendo DS Hry Namco Bandai
2010 Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed
Xenoblade Chronicles Wii Nintendo
2012 Zóna projektu X Nintendo 3DS Hry Namco Bandai
2015 Xenoblade Chronicles X Wii U Nintendo
Projekt X Zóna 2 Nintendo 3DS Zábava Bandai Namco
2017 Xenoblade Chronicles 2 Přepínač Nintendo Nintendo
2018 Xenoblade Chronicles 2: Torna - Zlatá země
2020 Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Podpora vývoje

Tento seznam je pro tituly, kde studio Monolith Soft vystupovalo v menší podpůrné roli pro hlavního vývojáře.

Seznam her s pomocí Monolith Soft
Rok Titul Plošina Vydavatel Ref.
2006 Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII Playstation 2 Square Enix
2008 Super Smash Bros. Brawl Wii Nintendo
2011 The Legend of Zelda: Skyward Sword
2012 Crossing zvířat: New Leaf Nintendo 3DS
2013 Pikmin 3 Wii U
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Nintendo 3DS
2015 Splatoon Wii U
Animal Crossing: Happy Home Designer Nintendo 3DS
2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Přepínač Nintendo
Wii U
Splatoon 2 Přepínač Nintendo
2020 Animal Crossing: New Horizons

Filozofie

Od počátku společnosti chtěli Takahashi a Sugiura dát kromě přijímání mladých zaměstnanců tvůrčí svobodu realizovat projekty mimo žánrové standardy. Prvním cílem bylo povzbudit mladší vývojáře, aby se prosadili v oboru, kterému v té době dominovali lidé na konci 30. let a výše. Tento výhled byl důvodem, proč byli mladší zaměstnanci pověřeni sérií Xenosaga . Kojima uvedla, že jsou upřednostňováni mladší vývojáři, protože mohou do projektu přinést zajímavé nápady. Podle Sugiury byl hlavním prvkem v období, kdy byl Monolith Soft pod Namco, zaměření na kreativitu. Chtěli to vyvážit finanční logistikou herního designu, než aby rozpočtové starosti potlačovaly kreativní vzplanutí personálu. Když hovořili o svých projektech Wii U v roce 2012, zaměstnanec společnosti Monolith Soft Michihiko Inaba uvedl, že společnost chce ukázat, že Japonsko dokáže držet krok se západním trhem, pokud jde o ambiciózní hry, které posunuly průmysl vpřed, a srovnávaly Monolith Soft s Bethesda Softworks v tuto touhu.

Když mluvil o přechodu z Namco Bandai na Nintendo, Sugiura poznamenal, že to byla výzva vyvíjet hry pouze pro jedinou skupinu konzolí. Nintendo schválilo výzvu pro Monolith Soft s pobídkami, jako je výroba konkrétní hry v rámci daných hardwarových specifikací, poskytující společnosti čas a zdroje k jejímu dosažení. Dalším faktorem, který se změnil v procesu vývoje Monolith Soft, byla zvýšená kontrola kvality Nintendo, která by diskutovala o jakémkoli projektu, který neměl požadovanou kvalitu pro jejich systémy. Tento pocit výzvy zopakoval také Takahashi, který popsal jak Xenoblade Chronicles, tak Xenoblade Chronicles X, jak jsou definovány vlastními výzvami vývojovému týmu při vytváření prostředí na omezeném herním hardwaru. Rozsah a cíle společnosti Monolith Soft jsou často přičítány úsilí a ambicím Takahashiho. Přestože je Monolith Soft běžně spojován s japonskými hrami na hrdiny (JRPG), zaměřuje se spíše na vytváření her na hrdiny pro celosvětové publikum.

Monolith Soft se místo pevné vývojové struktury rozhoduje svobodně přidělovat zaměstnance podle směru, kterým se projekt ubírá, kromě víry ve spolupráci s jinými společnostmi na projektech, místo aby se vyvíjel zcela interně. Podle rozhovoru s Takahashim z roku 2012 je předpokladem pro práci v Monolith Soft kromě obecných znalostí mimo obor také hluboká vášeň pro hry. Na rozdíl od mnoha jiných japonských a západních studií, které byly kritizovány kvůli nadměrným přesčasům a špatným pracovním podmínkám, se Monolith Soft snaží o přátelské pracovní prostředí a přiměřené hodiny pro své zaměstnance. Přesčasy jsou také vyjednávány s managementem a přijímají platby, což je v japonském podnikání vzácnost. Ve svém projevu v souvislosti s tímto přístupem Honne recitoval motto společnosti; „Nulové přesčasy a kreativní práce povoleny“. Navzdory tomu, že pracovní sílu herního průmyslu ovládají muži, Monolith Soft má ve společnosti pozoruhodně vysoký podíl ženských vývojářů, což je zhruba čtvrtina její pracovní síly.

Poznámky

Reference

externí odkazy