Namco - Namco

Namco Limited
Rodné jméno
株式会社 ナ ム コ
Kabushiki-gaisha Namuko
Dříve
Typ Dceřiná společnost
Průmysl Videohry
Založený 1. června 1955 ; Před 66 lety ( 1. června 1955 )
Zakladatel Masaya Nakamura
Zaniklý 31. března 2006 ; před 15 lety ( 31. března 2006 )
Osud Sloučeny s Namco Bandai Games
Nástupce Zábava Bandai Namco
Hlavní sídlo ,
Japonsko
Obsluhovaná oblast
Celosvětově
Klíčoví lidé
produkty Videohry
Rodič Namco Bandai Holdings (2005-2006)
Divize
Dceřiné společnosti
webová stránka namco.co.jp

Namco Limited byla japonská nadnárodní společnost pro videohry a zábavu se sídlem v Ota v Tokiu . To drželo několik mezinárodních poboček, včetně Namco America v Santa Clara, Kalifornie , Namco Europe v Londýně , Namco Taiwan v Kaohsiung a Shanghai Namco v pevninské Číně .

Společnost Namco byla založena Masaya Nakamurou 1. června 1955 jako Nakamura Seisakusho , začínající jako provozovatel zábavních jízd na mince. Po reorganizaci na Nakamura Seisakusho Co., Ltd. v roce 1959, partnerství s Walt Disney Productions poskytlo společnosti zdroje na rozšíření jejích operací. V 60. letech vyráběla elektromechanické arkádové hry jako Periscope z roku 1965 . Do odvětví videoher vstoupila poté, co v roce 1974 získala bojující japonskou divizi Atari a distribuovala hry jako Breakout v Japonsku. V roce 1977 se společnost přejmenovala na Namco a o rok později vydala Gee Bee , svoji první originální videohru. Mezi prvními významnými hity společnosti Namco byla v roce 1979 fixní střílečka Galaxian . V roce 1980 ji následoval Pac-Man , nejprodávanější arkádová hra všech dob. Namco prosperovalo během zlatého věku arkádových videoher na začátku 80. let a vydávalo populární tituly jako Galaga , Xevious a Pole Position .

Společnost Namco vstoupila na trh domácí konzole v roce 1984 s přestavbami svých arkádových her pro rodinný počítač Nintendo . Jeho americká divize většinou získala Atari Games v roce 1985, poté v roce 1987 po neshodách mezi oběma společnostmi část prodala. Argumenty ohledně licenčních smluv s Nintendem vedly Namco k produkci her pro konkurenční platformy, jako jsou Sega Genesis , TurboGrafx-16 a PlayStation . Počáteční podpora PlayStation společnosti Namco byla klíčová pro úspěch konzoly. Společnost pokračovala ve výrobě hitových her v 90. letech, včetně Ridge Racer , Tekken a Taiko no Tatsujin . Namco vydržel četné finanční potíže v pozdní 1990 a 2000s v důsledku bojující japonské ekonomiky a zmenšování arkádového trhu. V roce 2005 se společnost Namco spojila s Bandai a vytvořila Namco Bandai Holdings , japonský zábavní konglomerát. Pokračovala ve výrobě her, dokud nebyla v roce 2006 sloučena do Namco Bandai Games .

Namco vyrobilo několik mnohamilionových herních sérií , jako jsou Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer a Ace Combat . Celosvětově provozovala video arkády a zábavní parky, vyráběla také filmy, hračky a arkádové skříně a provozovala řetězec restaurací. Zpětně je společnost Namco připomínána pro svůj jedinečný korporátní model, jeho důležitost pro průmysl a technologický pokrok. Její nástupce Bandai Namco Entertainment a její dceřiné společnosti nadále používají značku Namco pro své video arkády a další zábavní produkty.

Dějiny

Počátky a akvizice společnosti Atari Japan (1955–1977)

Logo Nakamura Seisakusho
Logo Nakamura Seisakusho

1. června 1955 založil japonský podnikatel Masaya Nakamura v Ikegami v Tokiu společnost Nakamura Seisakusho Co., Ltd. Nakamura, syn majitele obchodu s opravami brokovnic, nedokázal najít práci ve své zvolené profesi stavby lodí v bojující ekonomice po druhé světové válce . Nakamura založil vlastní společnost poté, co podnikání jeho otce zaznamenalo úspěch s výrobou popových korkových zbraní . Počínaje pouhými 300 000 ¥ (12 000 USD) Nakamura utratil peníze za dva ručně zalomené houpací koně, které nainstaloval na střešní zahradu obchodního domu Matsuya v Jokohamě . Koně milovaly děti a pro Nakamuru, který začal rozšiřovat své podnikání, aby pokryl další menší lokality, dosáhl slušného zisku. Obchodní reorganizace z roku 1959 byla přejmenována na společnost Nakamura Seisakusho Company, Ltd. Řetězec obchodních domů Mitsukoshi zaznamenal jeho úspěch v roce 1963 a oslovil ho s myšlenkou vybudovat střešní zábavní prostor pro svůj obchod v Nihonbashi v Tokiu. Skládal se z jízdy na koni, stroje na prohlížení obrázků a rybníčku nabírajícího zlatou rybku , přičemž středobodem byl jedoucí vlak jménem Roadaway Race . Prostor byl hit a vedl k tomu, že Mitsukoshi požadoval pro všechny své obchody střešní zábavní parky.

Spolu s Taito , Rosen Enterprises a Nihon Goraku Bussan se Nakamura Seisakusho stala jednou z předních japonských zábavních společností. Jak se firma rozrůstala, využívala svůj vliv k hromadnému nákupu zábavních strojů od jiných výrobců se slevou a poté je prodávala menším prodejnám za plnou cenu. Zatímco se jeho stroje dobře prodávaly, Nakamura Seisakusho postrádala výrobní linky a distribuční sítě svých konkurentů, což jejich výrobu prodlužovalo a prodražovalo. Společnost nebyla schopna umístit své stroje do obchodů, protože ostatní výrobci již měli na tato místa výhradní práva. V reakci na to Nakamura Seisakusho otevřel v únoru 1966 výrobní závod a přestěhoval svou kancelář do čtyřpatrové budovy v Ōta v Tokiu . Společnost zajistila dohodu s Walt Disney Productions o produkci dětských jízd v podobách jejích postav, kromě těch, které používají populární anime postavy jako Q-Taro ; tento krok umožnil podnikání dále rozšířit své operace a stát se hybnou silou japonského trhu s coin-op. Ačkoli výrobní závod byl do značné míry vyhrazen pro jeho Disney a anime jízdy, Nakamura také používal to stavět větší, propracovanější elektromechanické hry . Prvním z nich byl Torpedo Launcher (1965), ponorková válečná střelnice s názvem Periscope . Mezi její další produkty patřily hry se zbraněmi na téma Ultraman a hry podobné pinballu s postavami Osomatsu -kun .

Název Namco byl představen v roce 1971 jako značka pro několik svých strojů. Společnost se rozrostla na deset zaměstnanců, mezi které patřil i samotný Nakamura. Díky svým arkádovým hrám, které se staly samozřejmostí v bowlingových spojencích a obchodech s potravinami, zaznamenal pokračující úspěch. Společnost také založila robotickou divizi na výrobu robotů pro zábavní centra a festivaly, jako jsou ty, které distribuovaly brožury, stroje na výrobu stuhy a robot jménem Putan, který řešil předem postavená bludiště.

V srpnu 1973 začala americká herní společnost Atari zakládat řadu divizí v Asii, z nichž jedna byla pojmenována Atari Japan. Jeho prezident Kenichi Takumi oslovil Nakamuru počátkem roku 1974, aby se jeho firma stala distributorem her Atari po celém Japonsku. Nakamura, který po úspěchu své společnosti již plánuje globální expanzi, s dohodou souhlasil. Částečně kvůli krádeži zaměstnanců byla společnost Atari Japan finanční katastrofou a během prvních několika let provozu se téměř zhroutila. Když se Takumi přestal objevovat do práce, společnost byla předána Hideyuki Nakajimovi, bývalému zaměstnanci Japan Art Paper Company. Spoluzakladatel Atari Nolan Bushnell, jehož společnost se již v Americe potýkala s problémy, se rozhodl prodat japonskou divizi. Jeho ustalovač Ron Gordon dostal za úkol najít kupce pro Atari Japan. Poté, co ho Sega a Taito odmítli, Gordonovu nabídku Nakamura přijal za 296 milionů ¥ (1,18 mil. USD), ačkoli Nakamura informoval Bushnella, že jeho společnost nebyla schopna zaplatit peníze do stanoveného termínu; bez dalších odběratelů Atari Japan, Bushnell nakonec umožnil Nakamurovi zaplatit pouze 550 000 $ a poté 250 000 $ ročně po dobu tří let. Akvizice umožnila Nakamura Seisakusho distribuovat hry Atari po celém Japonsku a stala by se jednou z největších společností v oblasti arkádových her v zemi.

Nákup Atari Japan nebyl okamžitý úspěch, částečně kvůli výstřelku ze hry o medaile v 70. letech. Zatímco Nakamura Seisakusho zaznamenal určitý úspěch u importů, jako je například Tank od Kee Games , pokles popularity japonského videoherního průmyslu je nevydělal tak, jak se očekávalo. Trh se stal životaschopnějším poté, co japonská vláda v roce 1976 uvalila omezení na hry o medaile, protože Nakamura Seisakusho začal vracet vyšší zisky; jeho import Atari's Breakout byl tak úspěšný, že vedl k nekontrolovatelnému pirátství v průmyslu. Do konce roku byla Nakamura Seisakusho jednou z předních japonských společností vyrábějících videohry.

Galaxian, Pac-Man a arkádový úspěch (1977-1984)

Nakamura Seisakusho změnila svůj korporátní název na Namco v červnu 1977. V Hongkongu otevřela divizi s názvem Namco Enterprises Asia, která udržovala video arkády a zábavní centra. Jelikož přítomnost společnosti Namco v Japonsku neustále stoupala, Nakajima navrhl Nakamurovi, aby otevřel divizi ve Spojených státech, aby zvýšil povědomí o značce na celém světě. Nakamura s návrhem souhlasil a 1. září 1978 založil Namco America v Sunnyvale v Kalifornii . S Nakajima jako prezidentem a Satashi Bhutani jako viceprezidentem bylo cílem Namco America importovat hry a licencovat je společnostem jako Atari a Bally Manufacturing . Namco America vydá několik arkádových her bez videa, například Shoot Away (1977).

Vzhledem k tomu, že průmysl videoher v 70. letech v Japonsku prosperoval s vydáním Taito's Space Invaders , společnost Namco obrátila svou pozornost k výrobě vlastních videoher. Zatímco jeho licencované hry Atari byly stále ziskové, prodeje klesaly a kvalita použitého hardwaru se začala zhoršovat. Na doporučení inženýra společnosti Shigekazu Ishimura společnost dovybavila svůj výrobní závod Ōta na divizi malých her a nakoupila od NEC staré skladové počítače pro zaměstnance ke studiu. Namco vydalo Gee Bee , svou první původní hru, v říjnu 1978. Navrhl ji nový pronajatý Toru Iwatani . Jedná se o video pinball, který obsahuje prvky z Breakout a podobných klonů „block breaker“. Ačkoli Gee Bee nedosahoval prodejních očekávání společnosti a nebyl schopen konkurovat hrám, jako je Space Invaders , umožnilo Namco získat silnější pozici na trhu videoher. V roce 1979 společnost Namco zveřejnila svůj první velký hit Galaxian , jednu z prvních videoher, která obsahovala barevnou grafiku RGB , bonusy a hardwarový model tilemap . Galaxian je považován za historicky důležitý pro tyto inovace a pro svou mechaniku navazující na ty ve Space Invaders . To bylo propuštěno v severní Americe Midway Manufacturing , video herní divize Bally, kde se stal jedním z jeho nejprodávanějších titulů a vytvořil vztah mezi Midway a Namco.

Pac-Man byl navržen ve „limdu“
Pac-Man je maskotem Namco od představení postavy v roce 1980.

Do konce tohoto desetiletí se žánr vesmírných stříleček stal všudypřítomným a v japonských zábavních centrech se staly hry jako Galaxian a Space Invaders běžnou záležitostí. Vzhledem k tomu, že videohry často zobrazovaly zabíjení nepřátel a střílení cílů, mělo toto odvětví převážně mužskou základnu hráčů. Toru Iwatani začala pracovat na bludiště videohry, která byla zaměřena především na ženy, se zjednodušenou hratelností a rozpoznatelnými postavami. Spolu s malým týmem vytvořil hru s názvem Puck Man , kde hráči ovládali postavu, která musela jíst tečky v uzavřeném bludišti a vyhýbala se čtyř duchům, kteří je pronásledovali. Iwatani založil hru z jídla a navrhl své postavy jemnými barvami a zjednodušujícími rysy obličeje. Puck Man byl testován na trh v Japonsku 22. května 1980 a v červenci dostal široký sortiment. Byl to jen mírný úspěch; Hráči byli více zvyknout na fotografování gameplay Galaxian na rozdíl od Puck Man ' vizuálně výrazných postav s a herní styl. V severní Americe, to bylo propuštěno jako Pac-Man v listopadu 1980. Pac-Man ' s jednoduchost a abstraktní znaky dělal to pevnou součástí populární kultury, plodit multi-milión-prodejní mediální povolení.

Namco pravidelně vydával několik úspěšných her v průběhu začátku roku 1980. Vydalo Galagu , navazující na Galaxian , v roce 1981 na ohlas u kritiků, uzurpující svého předchůdce v popularitě s jeho rychlou akcí a power-upy. V roce 1982 byla vydána závodní hra Pole Position , která jako první využívá skutečnou závodní dráhu ( Fuji Speedway ) a pomohla položit základy závodního žánru. Ve stejném roce vydala Dig Dug , bludiště, které hráčům umožňovalo vytvářet si vlastní bludiště. Největším úspěchem společnosti Namco po hře Pac-Man byla v roce 1983 střílečka Xevious s vertikálním rolováním , kterou navrhl nově najatý Masanobu Endo . Xevious ' s rané použití pre-tavené vizuálů, šéfe bojů a soudržný svět dělal to ohromující úspěch v Japonsku, záznam rekordní prodejní čísla, která nebyla k nimž došlo od Space Invaders . Úspěch hry vedl ke zboží, turnajové hře a prvnímu albu zvukového doprovodu pro videohry. Ve stejném roce, Namco povolený Mappy , časný strana-rolování plošinovka a pole position pokračování Pole Position II . Endo pokračoval v návrhu The Tower of Druaga o rok později, bludiště, které pomohlo vytvořit koncept akční hry na hrdiny . Druaga ' konstrukce s ovlivněna hry jako Nintendo The Legend of Zelda . 1984 také viděl vydání Pac-Land , je Pac-Man -themed plošinovka, která vydláždila cestu pro podobné hry, jako je Super Mario Bros , a Gaplus , mírně úspěšné aktualizaci na Galaga . Úspěch arkádových her Namco jej přiměl vydat vlastní tištěnou publikaci Namco Community Magazine NG , která umožní jejím fanouškům spojit se s vývojáři.

Úspěch s domácími konzolami (1984–1989)

Počítač Nintendo Family (Famicom)
Namco se stal jedním z prvních vývojářů třetích stran pro Famicom, přičemž jejich porty arkádových her zvyšovaly prodeje systému.

V červenci 1983 vydala společnost Nintendo Family Computer , herní konzoli, která pro hraní her využívala vyměnitelné kazety . Uvedení konzoly na trh přineslo porty některých populárních arkádových her Nintendo, jako Donkey Kong , které byly v té době považovány za vysoce kvalitní. Ačkoli společnost Namco uznala potenciál systému umožnit spotřebitelům hrát přesné verze svých her, společnost se této myšlenky po svých přístavech pro platformy jako Sord M5 propadla. Nakamura navrhl, aby jeho zeť, Shigeichi Ishimura, spolupracoval s týmem na zpětném inženýrství a mezitím studoval hardware Famicomu. Jeho tým vytvořil přeměnu Galaxian s nově získanými znalostmi o schopnostech konzoly, které převyšovaly kvalitu předchozích domácích verzí. Port byl představen prezidentovi Nintendo Hiroshi Yamauchimu spolu s oznámením, že jej Namco zamýšlí uvolnit se souhlasem Nintendo nebo bez něj. Ukázka společnosti Namco byla podnětem k rozhodnutí společnosti Nintendo vytvořit licenční program pro konzolu. Namco podepsalo pětiletou licenční smlouvu, která obsahovala několik preferenčních podmínek, například schopnost vyrábět vlastní kazety.

Dceřiná společnost s názvem Namcot byla založena v roce 1984, aby fungovala jako divize konzolových her Namco. V září vydal své první čtyři tituly: Galaxian , Pac-Man , Xevious a Mappy . Xevious se prodalo přes 1,5 milionu kopií a stal se první „ zabijáckou aplikacíFamicomu . Namcot také začal vydávat hry pro populární japonský počítač MSX . Porty arkádových her Namco byly považovány za vysoce kvalitní a pomohly zvýšit prodej konzole. Namcot byl finančně úspěšný a stal se důležitým pilířem ve společnosti; když společnost Namco v roce 1985 přestěhovala své sídlo do Ōta v Tokiu, použila zisky generované konverzí Xevious společnosti Famicom na financování své stavby (budova díky tomu dostala přezdívku „Xevious“). Talking Aid, zařízení s poruchou řeči , bylo součástí pokusů společnosti o vstup na další trhy.

V době, kdy krach videohry v roce 1983 skončil v roce 1985 s vydáním Nintendo Entertainment System (NES), se Atari skutečně zhroutila. Poté, co snášel četné finanční potíže a ztratil kontrolu nad průmyslem, prodal mateřský Warner Communications divize osobních počítačů a domácích konzolí společnosti zakladateli Commodore International Jacku Tramielovi , který svou společnost přejmenoval na Tramel Technology na Atari Corporation . Warneru zůstaly divize arkádových her a počítačového softwaru společnosti Atari , které přejmenovaly na Atari Games . Namco America koupila 60% podíl ve společnosti Atari Games 4. února 1985 prostřednictvím své dceřiné společnosti AT Games, zbývajících 40% drží Warner. Tato akvizice poskytla společnosti Namco výhradní práva na distribuci her Atari v Japonsku.

Nakamura začal ztrácet zájem a trpělivost v Atari Games nedlouho po akvizici. Když začal Atari vnímat jako konkurenta Namco, váhal, zda do společnosti nalít další prostředky a zdroje. Nakamura také neměl rád sdílení vlastnictví s Warner Communications. Nakajima začal být frustrovaný pokusy Nakamury o marketing videoher Atari v Japonsku a měl s ním neustálé neshody ohledně toho, jakým směrem se ujmout společnosti. Považujeme-li majoritní akvizici za neúspěch, v roce 1987 společnost Namco America prodala 33% svého vlastnického podílu skupině zaměstnanců Atari Games vedené Nakajimou. To přimělo Nakajimu odstoupit z Namco America a stát se prezidentem Atari Games. Založil Tengen , vydavatele, který zpochybnil licenční omezení Nintendo pro NES prodejem několika nelicencovaných her, které zahrnovaly porty arkádových her Namco. Ačkoli jeho výprodej udělal z Atari Games nezávislou entitu, Namco stále držel menšinový podíl ve společnosti a Nakamura si udržel svou pozici předsedy představenstva až do poloviny roku 1988.

V Japonsku společnost Namco pokračovala v rychlém růstu. To vydalo Pro Baseball: Family Stadium pro Famicom, který byl kriticky oslavovaný a prodalo se přes 2,5 milionu kopií. Jeho pokračování, Pro Baseball: Family Stadium '87 , prodalo další dva miliony. V roce 1986 společnost Namco vstoupila do restauračního průmyslu získáním italského řetězce kaváren Tomato . To také vydalo Sweet Land , populární automat na ceny s cukrovinkami . Jedním z největších hitů Namco té doby byla závodní hra Final Lap z roku 1987. Je připočítána jako první arkádová hra, která umožňuje připojení více strojů - neboli „propojení“ - dohromady, což umožňuje další hráče. Final Lap byla jednou z nejziskovějších her na mince v té době v Japonsku, která se po zbytek dekády držela na špici prodejních žebříčků.

Pokračující úspěch společnosti Namco v arkádách poskytl její arkádové divizi příjmy a zdroje potřebné k financování jejích oddělení výzkumu a vývoje (VaV). Mezi jejich první výtvory patřila v roce 1988 helikoptérová střílečka Metal Hawk , osazená v arkádové skříni pohybového simulátoru . Jeho vysoké náklady na vývoj zabránily jeho masové výrobě. Zatímco většina jeho úsilí byla komerčně neúspěšná, Namco se začal zajímat o pohybové arkádové hry a začal je navrhovat ve větším měřítku. V roce 1988 se Namco zapojilo do filmové produkce, když distribuovalo film Mirai Ninja v kinech, přičemž videohra s tie-in se shodovala s jeho vydáním. Namco také vyvinulo beat 'em up Splatterhouse , který přitahoval pozornost svým přípravkem na gore a rozřezání, a Gator Panic , derivát Whack-a-Mole, který se stal oporou v japonských arkádách a zábavních centrech. Na začátku roku 1989 společnost Namco představila svůj arkádový systém System 21 , jeden z prvních arkádových desek využívajících skutečnou 3D polygonální grafiku. Přezdívaný „Polygonizer“, společnost demonstrovala svou sílu prostřednictvím vítězného běhu závodníka Formule 1 . S arkádovou skříní, která hráče při řízení otřásla a houpala, byla hra vnímána jako „průlomový produkt z hlediska programovací techniky“ a získala značnou pozornost tisku. Winning Run byl komerčně úspěšný a přesvědčil Namco, aby pokračoval ve výzkumu hardwaru 3D videoher. Video arkády pod hlavičkou Namco se nadále otevíraly v Japonsku i v zámoří, jako například rodinný řetězec Play City Carrot.

Expanze na další trhy (1989–1994)

Namco viděl pokračující úspěch na trhu spotřebních her v důsledku „boomu Famicom“ na konci 80. let. Do roku 1989 činil prodej her pro Famicom a NES 40% ročních příjmů. Ve stejném časovém rámci vypršela licenční smlouva společnosti s Nintendem; když se Namco pokusilo obnovit svou licenci, Nintendo se rozhodlo zrušit mnoho preferenčních podmínek, které původně vlastnilo. Hiroshi Yamauchi trval na tom, že všechny společnosti, včetně Namco, se musí řídit stejnými pokyny. Zrušení podmínek společnosti Namco rozzuřilo Nakamuru, který oznámil, že společnost opustí hardware Nintendo a zaměří se na produkci her pro konkurenční systémy, jako je PC Engine . Vedoucí představitelé se této myšlence bránili, protože se báli, že to bude mít závažný finanční dopad na společnost. Proti protestu Nakamury Namco stejně podepsal novou smlouvu držitele licence Nintendo. Zatímco pokračovala ve výrobě her pro hardware Nintendo, většina kvalitních vydání Namco pocházela z PC Engine a Mega Drive .

Nintendo Super Famicom
Nevydaná 16bitová konzole Namco měla hardware srovnatelný s Nintendo Super Famicom .

V roce 1989 bylo oznámeno, že Namco probíhá s vývojem vlastní herní konzole, která má konkurovat společnostem jako Nintendo a NEC. Electronic Gaming Monthly tvrdil, že systém, který se blížil dokončení, představoval hardware srovnatelný s tehdy připravovaným Nintendo Super Famicom . Podle firemního inženýra Yutaka Isokawa byl vyroben, aby konkuroval Mega Drive, 16bitové konzole od Namcoova arkádového rivala Sega. Vzhledem k tomu, že průmysl konzolí je přeplněn jinými konkurenčními systémy, nebyly si publikace jisté, jak dobře si na trhu povede. Zatímco konzole nebyla nikdy vydána, umožnila společnosti Namco seznámit se s návrhem hardwaru pro domácí videohry.

Tadashi Manabe nahradil Nakamuru jako prezident společnosti Namco 2. května 1990. Manabe, který byl od roku 1981 zástupcem ředitele společnosti, měl za úkol posílit vztahy a etiku týmové práce v managementu. O dva měsíce později společnost rozpustila zbývající spojení s Atari Games, když Time Warner zpětně získal zbývající 40% podíl společnosti Namco America ve společnosti Atari Games. Namco America na oplátku dostala divizi správy video arkád Atari, Atari Operations, což společnosti umožnilo provozovat video arkády po celých Spojených státech. Namco začalo distribuovat hry v Severní Americe přímo ze své americké kanceláře, nikoli prostřednictvím Atari.

Namco Hometek byla založena jako divize domácí herní konzole společnosti Namco America; díky jejím vztahům s Atari Games a Tengen se společnost nemohla stát držitelem licence třetí strany Nintendo, místo toho se spoléhala na vydavatele, jako je Bandai, aby vydali své hry v Severní Americe. V Japonsku společnost Namco vyvinula dvě atrakce zábavního parku, které byly předvedeny na Mezinárodní výstavě zahrad a zeleně v roce 1990 ( Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon , 3D železniční střílečka, která podporovala 28 hráčů, a temná jízda podle The Tower of Druaga . Jako součást představy společnosti o „hyperzábavných“ videohrách inženýři společnosti Namco navrhli nápady pro možný zábavní park na základě zkušeností společnosti Namco s navrhováním a provozováním vnitřních herních ploch a zábavních komplexů. Obě atrakce byly komerčně úspěšné a patřily k nejoblíbenějším z výstav Expo 90. V arkádách Namco vydal Starblade , 3D železniční střílečku, která je pozoruhodná svou filmovou prezentací. To vedlo k tomu, že Namco ovládlo japonské specializované arkádové skříňové žebříčky do října 1991 a drželo prvních šest pozic v daném měsíci se Starblade nahoře.

V únoru 1992 společnost Namco otevřela svůj vlastní zábavní park Wonder Eggs v oblasti Futakotamagawa Time Spark v Setagaya v Tokiu . Wonder Eggs, popsaný jako „městské zábavní centrum“, byl prvním zábavním parkem provozovaným společností pro videohry. Kromě Galaxian3 a The Tower of Druaga byl v parku k dispozici karnevalové hry, kolotoče, pohybové simulátory a Fighter Camp , první letecký simulátor dostupný veřejnosti. V parku byla pravidelně vysoká návštěvnost; Prvních několik měsíců provozu se zúčastnilo 500 000 návštěvníků a do konce roku přes jeden milion. Namco vytvořil park ze svého zájmu navrhnout zábavní park inspirovaný Disneylandem, který by obsahoval stejný druh příběhů a postav přítomných v jeho hrách. Společnost Wonder Eggs přispěla ke zvýšení příjmů společnosti Namco o 34% v prosinci 1992. Namco také navrhlo menší kryté zábavní parky pro své větší zábavní komplexy po celé zemi, jako je Plabo Sennichimae Tenpo v Osace.

Arkádová skříň Ridge Racer Full Scale
Ridge Racer Full Scale pasáž stroj

Manabe rezignoval na funkci prezidenta 1. května 1992 kvůli vážné úzkostné poruše a roli opět převzal Nakamura. Manabe místo toho sloužil jako místopředseda společnosti až do své smrti v roce 1994. Arkádová divize společnosti mezitím zahájila práce na nové 3D arkádové desce s názvem System 22 , která je schopná zobrazovat polygonální 3D modely s plně texturovanou grafikou. Namco si při vývoji rady vzalo na pomoc Evans & Sutherland , konstruktéra bojových letových simulátorů pro Pentagon . Systém 22 poháněl Ridge Racer , závodní hra, v roce 1993. Ridge Racer " s využitím 3D texturované polygony a unášená dělal to populární název v pasážích a jeden z nejvíce úspěšných verzích Namco, a je označen milník v 3D počítačové grafice . Společnost o rok později navázala na úspěch s 3D bojovou hrou Tekken . Navržený Seiichi Ishii , spolutvůrce z Sega mezník bojová hra Virtua Fighter , Tekken ' s širokou škálou hratelných postav a konzistentní framerate pomohlo to překonat Sega hry v popularitě, a zahájila multi-milión-prodejní povolení jako výsledek. Společnost pokračovala v rozšiřování svých aktivit v zámoří, například akvizicí řetězce Aladdin's Castle od Bally Manufacturing. V prosinci Namco získal Nikkatsu , nejstarší dochované japonské filmové studio, které v té době procházelo konkurzním řízením. Nákup umožnil společnosti Nikkatsu využívat pro své filmy hardware počítačové grafiky Namco, zatímco společnost Namco se dokázala prosadit v japonském filmovém průmyslu.

Vztah se Sony (1994-1998)

Sony PlayStation
Namco byl jedním z prvních příznivců třetích stran pro PlayStation a pomohl systému dosáhnout úspěchu v jeho raných letech.

Na začátku roku 1994 společnost Sony oznámila, že vyvíjí vlastní videoherní konzoli, 32bitovou PlayStation . Konzole začala jako spolupráce mezi společnostmi Nintendo a Sony a vytvořila periferii založenou na disku CD pro systém Super Nintendo Entertainment System v roce 1988. V obavě, že Sony převezme kontrolu nad celým projektem, Nintendo doplněk potichu sešrotoval. Společnost Sony se rozhodla přeorientovat své úsilí na vlastní konstrukci konzole PlayStation jako vlastní konzoly. Vzhledem k tomu, že společnost Sony neměla dostatek zdrojů na výrobu vlastních her, vyzvala k vývoji softwaru PlayStation podporu společností třetích stran. Namco, frustrovaný licenčními podmínkami pro konzole Nintendo a Sega, souhlasil s podporou PlayStation a stal se jeho prvním vývojářem třetí strany. Společnost začala pracovat na konverzi Ridge Racer , její nejpopulárnější arkádové hry v té době. PlayStation byla vydána v Japonsku 3. prosince 1994, přičemž Ridge Racer byl jedním z jejích prvních titulů. Jen v den uvedení na trh společnost Sony přesunula 100 000 kusů; publikace přisuzovaly Ridge Racer počátečnímu úspěchu PlayStation, což mu dávalo náskok před jeho konkurentem, Sega Saturnem . Nějakou dobu to byla nejprodávanější hra pro PlayStation v Japonsku.

Namcot byl konsolidován do Namco v roce 1995; jeho finální hra byla PlayStation port Tekken , vydaný v březnu v Japonsku a v listopadu celosvětově. Tekken byl navržen pro arkádovou systémovou desku Namco System 11 , která byla založena na surovém hardwaru PlayStation; to umožnilo domácí verzi být téměř dokonalým ztvárněním jejího arkádového protějšku. Tekken se stal první hrou PlayStation, která prodala milion kopií a hrála zásadní roli v hlavním úspěchu konzoly. Společnost Sony uznala závazek společnosti Namco vůči konzole, což vedlo k tomu, že společnost Namco získala speciální zacházení od společnosti Sony a první propagační materiál přijal slogan „PlayStation: Powered by Namco“. Namco také dostal práva na výrobu ovladačů, jako je NeGcon , který navrhl se znalostmi, které získal vývojem zrušené konzoly. Ačkoli společnost Namco podepsala smlouvy na výrobu her pro systémy, jako jsou Sega Saturn a 3DO Interactive Multiplayer , soustředila své úsilí v oblasti spotřebního softwaru na PlayStation po zbytek dekády.

Divize arkádových her Namco, která má hráče vtáhnout do svých video arkád, začala vydávat tituly, které představovaly jedinečné a nové styly ovládání a hratelnost. V roce 1995 společnost vydala Alpine Racer , hru pro alpské lyžování, která byla během letošní expozice Asociace zábavních a hudebních operátorů (AMOA) oceněna „Nejlepší nové vybavení“. Časová krize , světelná střílečka, která je pozoruhodná mechanikou pedálu, pomohla nastavit standard pro žánr jako celek, zatímco Prop Cycle získal proslulost díky použití ovladače jízdního kola, který hráč šlapal. Fotokiosek stroj Hvězda Audition , který nabídl hráčům šanci stát se hvězdou showbyznysu, se stal mediální senzací v Japonsku. Společnost Namco Operations, která byla v roce 1996 přejmenována na Namco Cybertainment, získala v dubnu arkádový řetězec Edison Brothers Stores . Namco také představilo systém Postpaid System, centralizovaný systém plateb kartou, jako prostředek boje proti pirátství karet IC v japonských arkádách.

V září 1997 společnost Namco oznámila, že zahájí vývoj her pro Nintendo 64 , konzoli, která se snaží získat podporu od vývojářů třetích stran. Namco podepsalo smlouvu s Nintendo, která umožnila společnosti produkovat dvě hry pro konzoli: Famista 64 , verzi její řady Family Stadium , a nepojmenované RPG pro 64DD periferii. RPG nebylo nikdy vydáno, zatímco 64DD se stal komerčním selháním . V říjnu 1998, kterou jedna publikace označila za „nejúžasnější spojenectví, jaké toto odvětví za dlouhou dobu vidělo“, Namco oznámilo dohodu o partnerství s dlouholetým rivalem Segou, aby přineslo některé ze svých titulů do nově odhaleného Dreamcastu . Protože Namco primárně vyvíjelo hry pro hardware Sony a patřilo mezi největší vývojáře třetích stran pro PlayStation, oznámení překvapilo novinky. Pro svou arkádovou desku System 12 založenou na systému PlayStation vydala společnost Namco v roce 1998 zbraňovou bojovou hru Soulcalibur . Její port Dreamcast 1999, který obsahuje několik grafických vylepšení a nové herní módy, je ranou instancí konzolové hry, která je lepší než její arkádová verze . Soulcalibur se prodalo přes milion kusů, získal několik ocenění a přispěl k časnému úspěchu Dreamcastu.

Finanční pokles a restrukturalizace (1998–2005)

Namco začalo docházet k poklesu prodeje spotřebního softwaru do roku 1998 v důsledku japonské recese , která ovlivnila poptávku po videohrách, protože spotřebitelé měli méně času na jejich hraní. Arkádová divize společnosti měla podobné boje, když se na konci fiskálního roku končícího v březnu 1998 propadla o 21%. Společnost Namco Cybertainment v srpnu podala žádost o ochranu proti bankrotu podle kapitoly 11 a byla nucena uzavřít několik stovek svých podřadných arkád v Severní Americe. jako její rodič prošel reorganizací. Namco ve své výroční zprávě za rok 1998 vykázalo pokles čistých tržeb o 26,3%, což částečně vinilo z nízkých spotřebitelských výdajů. Další pokles o 55% byl zaznamenán v listopadu 1999, kdy se produkce her pro domácí konzole snížila. Jako prostředek k diverzifikaci ze svých trhů s arkádami a spotřebitelskými hrami vstoupil Namco na trh her s mobilními telefony s Namco Station, trhem pro mobilní zařízení i-Mode, která představovala porty jeho arkádových her jako Pac-Man a Galaxian . Společnost také majoritně získala Monolith Soft , vývojáře akčních her na hrdiny, který je nejlépe známý pro tvorbu série Xenosaga . Pokračovalo se zaváděním nových konceptů pro arkády, které mají přilákat hráče, jako je Cyber ​​Lead II, arkádová skříň, která obsahuje sloty pro paměťové karty PlayStation a Dreamcast VMU.

Video arkáda Namco
Video arkáda značky Namco v Osace

Finanční ztráty společnosti Namco se v roce 2000 zhoršily. V říjnu 2000 japonské noviny Nihon Keizai Shinbun oznámily, že společnost za fiskální rok končící březnem 2001 předpokládá ztrátu 2,1 miliardy ¥ (19,3 mil. USD); Namco to již dříve naznačil během akce s analytiky z průmyslu, která svádí své boje na vrub depresivní japonské ekonomiky a zmenšujícího se trhu arkádových her. Společnost uzavřela svůj park Wonder Eggs 31. prosince 2000, což znamenalo, že v té době navštívilo šest milionů návštěvníků, kromě toho, že uzavřelo mnoho svých video arkád, které vrátily nestandardní zisky. Považujeme-li majoritní akvizici za neúspěch, v roce 1987 společnost Namco America prodala 33% svého vlastnického podílu skupině zaměstnanců Atari Games vedené Nakajimou. V únoru 2001 Namco aktualizovalo své projekce a oznámilo, že nyní očekává fiskální rok končící březnem 2001 čistou ztrátu 6,5 miliardy ¥ (56,3 mil. USD) a pokles příjmů o 95%, což má vážný dopad na plán uvolňování společnosti a strukturu společnosti. Prognózy výdělků společnosti byly sníženy, aby se vyrovnaly její ztráty, její strategie rozvoje byla reorganizována tak, aby se z velké části soustředila na zavedené franšízy, a 250 jejích zaměstnanců bylo propuštěno v tom, co popsala jako „předčasný odchod do důchodu“. Namco prošlo restrukturalizací, aby zvýšilo své příjmy, což zahrnovalo promíchání jejího vedení a oznámení o výrobě her pro Nintendo GameCube a Microsoft Xbox .

Po svých finančních bojích prošla arkádová divize společnosti Namco masovou reorganizací. Tato divize dosáhla velkého úspěchu s Taiko no Tatsujin , populární rytmickou hrou založenou na bicích, kde hráči trefovali ovladač bubnu taiko do rytmu písně. Taiko no Tatsujin se stal bestsellerem a vytvořil jednu z nejpopulárnějších a nejplodnějších franšíz společnosti. Severoamerické divize společnosti Namco mezitím prošly reorganizací a restrukturalizací v důsledku klesajících zisků. Namco Hometek byl zbaven svých výzkumných a vývojových divizí po zklamání společnosti Namco v kvalitě svých vydání. Jeho pokračující expanze do dalších divizí mimo videohry, včetně rehabilitační elektroniky a webových stránek cestovních kanceláří, vedla k vytvoření inkubačního centra Namco, které by tyto podniky ovládalo. Inkubační centrum také hostilo herní školu Namco Digital Hollywood Game Laboratory, která navrhla pražcový hit Katamari Damacy (2004).

Nakamura odstoupil z funkce prezidenta společnosti později v tomto roce a byl nahrazen Kyushiro Takagi. Nakamura v obavě z pokračujících finančních bojů společnosti navrhl, aby Namco začalo zkoumat možnost sloučení s jinou společností. Namco se nejprve podíval na vývojáře Final Fantasy Square a vydavatele Dragon Quest Enix , který nabídl spojení tří společností do jedné. Yoichi Wada , prezident Square, neměl rád finanční projevy společnosti Namco a nabídku odmítl. Square místo toho souhlasil s obchodní aliancí s Namco. V návaznosti na to Namco poté oslovil Segu, společnost, která se po komerčním selhání Dreamcastu snaží udržet na hladině. Vývojářské týmy společnosti Sega a rozsáhlý katalog nemovitostí zaujaly Namcoův zájem a věřily, že sloučení jim umožní zvýšit jejich konkurenceschopnost. Sega již diskutovala o sloučení s výrobcem pachinko Sammy Corporation ; vedoucí pracovníci v Sammy byli rozzuřeni, když Sega zvažovala nabídku Namco. Neúspěšný pokus o převrácení sloučení vedl Namco ke stažení nabídky ve stejný den, kdy Sega oznámila, že odmítla Sammyho. Zatímco Namco uvedl, že je ochoten jednat se Segou o budoucí dohodě, Sega tuto myšlenku odmítl.

Shigeichi Ishimura, zeť Nakamury, nastoupil po Takagim jako prezident Namco 1. dubna 2005; Nakamura si udržel roli výkonného předsedy společnosti. To bylo součástí pokračujícího úsilí společnosti Namco o reorganizaci, aby byla v souladu s měnícími se trhy. Dne 26. července společnost Namco v rámci své 50. výročí vydala NamCollection - kompilaci několika her pro PlayStation - pro PlayStation 2 v Japonsku. Namco také otevřelo Riraku no Mori, společníka svého městského parku Namja, který pro návštěvníky pořádal masážní salony; Namco věřil, že to pomůže udělat z relaxace zdroj zábavy. Idolmaster , rytmická hra, která začlenila prvky simulací života, byla v Japonsku široce úspěšná a vyústila ve vytvoření franšízy s mnohamilionovým ziskem .

Převzetí a rozpuštění Bandai (2005-2006)

Logo Bandai Namco
Společnost Namco Bandai Holdings byla založena 25. září 2005 a spojila podniková aktiva společností Namco a Bandai .

Na začátku roku 2005, Namco začal jednání o fúzi s Bandai, hračkou a anime společností. Dva diskutovali před rokem o možné obchodní alianci poté, co Namco spolupracoval s dceřinou společností Banai Banpresto na vytvoření arkádové hry založené na Mobile Suit Gundam . Bandai projevil zájem o dovednosti v oblasti vývoje her společnosti Namco a věřil, že jejich kombinace se širokou knihovnou ziskových postav a franšíz, jako jsou Sailor Moon a Tamagotchi , by mohla zvýšit jejich konkurenceschopnost v tomto odvětví. Poradci divize vývoje obsahu společnosti Nakamura a Namco se postavili proti myšlence, protože cítili, že firemní model Bandai by se dobře neslučoval s více pracovním prostředím Namco v zemědělství. Namcoovi poradci byli také kritičtí vůči Bandai, protože se zaměřovali na propagaci a marketing nad kvalitu. Jak se finanční situace společnosti Namco nadále zhoršovala, Ishimura tlačil na Nakamuru, aby fúzi podpořil. Bandaiova nabídka byla přijata 2. května, přičemž obě společnosti ve společném prohlášení uvedly, že důvodem fúze jsou jejich finanční potíže.

Převzetí podniku , kde Bandai získala společnost Namco za 175,3 miliardy ¥ (1,7 miliardy USD), bylo dokončeno 29. září Ve stejný den byl založen zábavní konglomerát s názvem Namco Bandai Holdings ; zatímco se jejich výkonná oddělení sloučila, Bandai a Namco se staly nezávisle fungujícími dceřinými společnostmi nové zastřešující holdingové společnosti. Místopředseda Namco Kyushiro Takagi byl jmenován předsedou a ředitelem Namco Bandai Holdings. Celkové příjmy nové společnosti byly odhadnuty na 458 miliard ¥ (4,34 miliardy USD), což z Namco Bandai činí třetí největší japonskou herní společnost po společnostech Nintendo a Sega Sammy Holdings . Když se její mateřská společnost připravovala na úplnou obchodní integraci, společnost Namco pokračovala v běžných operacích, jako je vydání Ridge Racer 6 jako úvodního titulu pro nově odhalený Xbox 360 v říjnu a spolupráce s Nintendo na výrobě arkádové hry Mario Kart Arcade GP . Společnost oslavila 25. výročí své série Pac-Man s Pac-Pix , logickou hrou pro Nintendo DS , a vstoupila na masivně multiplayerový online herní trh s Tales of Eternia Online , akční rolí na základě franšízy Tales .

Sídlo Namco Bandai Games
Bývalé sídlo Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) v Shinagawa, Tokio

4. ledna 2006 byla společnost Namco Hometek sloučena s Bandai Games - divizí spotřebitelských her Bandai America - a vytvořila společnost Namco Bandai Games America, absorbovala dceřiné společnosti Namco America a dokončila sloučení Namco a Bandai v Severní Americe. Divize konzolových her, obchodního programu, mobilních telefonů a výzkumných zařízení Namco byly sloučeny s konzolovou divizí Bandai a 31. března byla vytvořena nová společnost Namco Bandai Games, protože společnost Namco byla účinně rozpuštěna. Název Namco byl ve stejný den upraven pro novou dceřinou společnost Namco Bandai, která absorbovala zábavní zařízení a provoz zábavního parku svého předchůdce. Evropská divize společnosti Namco byla 1. ledna 2007 složena do společnosti Namco Bandai Networks Europe, protože byla reorganizována na divizi mobilních her a webových stránek společnosti. Až do dubna 2014 společnost Namco Bandai Games používala ve svých hrách logo Namco, které reprezentovalo dědictví značky.

Divize Namco Cybertainment byla v lednu 2012 přejmenována na Namco Entertainment a v roce 2015 na Namco USA. Divize společnosti Bandai Namco Holdings USA, Namco USA spolupracovala s řetězci, jako jsou AMC Theatres, na hostování svých video arkád na příslušných místech. Druhá společnost Namco byla přejmenována na Bandai Namco Amusement dne 1. dubna 2018 po restrukturalizaci společnosti jejím mateřským podnikem. Společnost Amusement převzala pobočku vývoje arkádových her společnosti Namco Bandai Games, která se v roce 2015 přejmenovala na Bandai Namco Entertainment. Společnost Namco USA byla v roce 2021 absorbována do severoamerické pobočky společnosti Bandai Namco Amusement v roce 2021 poté, co její mateřská společnost opustila odvětví správy arkád ve Spojených státech. Státy. Díky tomu jsou Namco Enterprises Asia a Namco Funscape arBandai arkádová divize Namco v Evropě ― posledními společnostmi, které ve svých jménech používají původní ochrannou známku Namco. Společnost Bandai Namco Holdings a její dceřiné společnosti nadále používají název Namco pro celou řadu produktů, včetně aplikací pro mobilní telefony, streamovacích programů a arkádových center zaměřených na eSports v Japonsku.

Dědictví

Namco byl jedním z největších světových producentů video arkádových her, od roku 1978 vydal přes 300 titulů. Mnoho z jeho her je považováno za jedny z největších všech dob , včetně Pac-Mana , Galagy , Xevious , Ridge Racer , Tekken 3 , a Katamari Damacy .

Pac-Man je považován za jednu z nejdůležitějších videoher, jaké kdy byly vyrobeny, protože pomohl podpořit originalitu a kreativní myšlení v tomto odvětví. Namco byl uznán za celosvětový úspěch hry v roce 2005 Guinnessovými světovými rekordy ; do té doby prodal Pac-Man více než 300 000 arkádových jednotek a celosvětově vydělal přes čtvrt miliardy dolarů. V nekrologu pro Masaya Nakamura v roce 2017, Nintendo Life ' s Damien McFerran napsal: ‚bez Namco a Pac-Man , videohry aréna by byla velmi odlišná dnes.‘

Firemní filozofie a inovace společnosti Namco získaly uznání od publikací. V retrospektivě společnosti z roku 1994 spisovatel Edge popsal Namco jako „mezi skutečnými průkopníky coin-op businessu“, vývojáře s katalogem dobře přijatých a historicky významných titulů. Spisovatel věřil, že úspěch společnosti Namco spočívá v jejím předvídavém myšlení a pevnosti v kvalitě, kterou podle nich odlišuje od ostatních vývojářů. Pracovnice hran " sesterské publikace s, Next Generation , napsal v roce 1998:‚Ve světě, kde dnešní hvězdy téměř vždy stanou zítřejší má-fazolky, Namco přinesl trvale vynikající hry skrz většinu z jeho historie.‘ Spisovatel připsal spojení společnosti s jejími hráči a jejími vlivnými verzemi, konkrétně Pac-Manem , Xeviousem a Winning Runem , jako klíče k jejímu úspěchu v rychle se měnícím odvětví.

Publikace a novináři z oboru identifikovali důležitost společnosti Namco pro průmysl. Hirokazu Hamamura , hlavní redaktor společnosti Famitsu , připsal vydávání kvalitních produktů této společnosti na vzestupu popularity herních konzolí a na oplátku celého japonského odvětví videoher. Writers for Ultimate Future Games a Official UK PlayStation Magazine připsali společnosti a jejím hrám brzký úspěch PlayStation, jedné z nejznámějších zábavních značek na světě. Kromě toho Official UK PlayStation Magazine napsal, že Namco slouží jako „kmotr herních vývojářů“, a jeden z nejdůležitějších herních vývojářů v historii. Zaměstnanci IGN v roce 1997 tvrdili, že Namco reprezentuje průmysl jako celek, přičemž tituly jako Pac-Man a Galaga jsou spojeny s videohrami a představují je. Napsali: „Vystopovat historii Namco je jako vystopovat historii samotného průmyslu. Od svých skromných začátků na střeše obchodního domu v Jokohamě až po blížící se vydání Tekken 3 pro PlayStation byl Namco vždy o krok napřed. balíček." V roce 2012 společnost IGN zařadila společnost Namco mezi největší videohry všech dob a napsala, že mnoho jejích her-včetně Galaga , Pac-Man , Dig Dug a Ridge Racer- mělo konzistentní kvalitu a pomohlo definovat průmysl jako celek.

Viz také

Poznámky

Reference

externí odkazy