Nová média - New media

Nová média jsou formy médií, která jsou výpočetní a při redistribuci se spoléhají na počítače . Mezi příklady nových médií patří počítačové animace , počítačové hry , rozhraní člověk -počítač , interaktivní instalace počítače , webové stránky a virtuální světy .

Nová média jsou často v kontrastu ke „ starým médiím “, jako jsou televize, rozhlas a tištěná média, ačkoli učenci v komunikačních a mediálních studiích kritizovali nepružné rozdíly založené na stáří a novosti. Nová média nezahrnují analogové televizní programy , hrané filmy , časopisy nebo knihy  - pokud neobsahují technologie, které umožňují digitální generativní nebo interaktivní procesy.

Wikipedia , An online encyklopedie , je příkladem nových médií, který kombinuje Internet přístupné digitální text, obrázky a videa pomocí webových odkazů, tvůrčí účast přispěvatelů, interaktivní zpětné vazby od uživatelů a vytvoření účastníka komunity editorů a dárců ve prospěch čtenáři mimo komunitu. Sociální média nebo služby sociálních sítí , jako je Facebook a Twitter , jsou dalšími příklady nových médií, jichž se účastní také většina uživatelů.

Dějiny

V 50. letech 20. století začala sílit propojení počítačů a radikálního umění. To nebylo až 1980, že Alan Kay a jeho spolupracovníci v Xerox PARC začal dát vypočitatelnost o osobního počítače jednotlivci, spíše než mají velké organizace je odpovědný za to. „Na konci osmdesátých a na začátku devadesátých let jsme ale zřejmě svědky jiného druhu paralelního vztahu mezi sociálními změnami a počítačovým designem . Ačkoli kauzálně nesouvisí, koncepčně dává smysl, že studená válka a design webu se odehrály přesně stejný čas."

Spisovatelé a filozofové, jako byl Marshall McLuhan, se v tomto období významně podíleli na rozvoji teorie médií . Jeho nyní slavné prohlášení v Understanding Media: The Extensions of Man (1964), že „ médium je poselství “, upozornilo na příliš často ignorované vlivy samotných médií a technologií, spíše než na jejich „obsah“ na zkušenost lidí s světa a společnosti obecně.

Do 80. let se média spoléhala především na tištěné a analogové vysílací modely, jako jsou televizní a rozhlasové . V posledních dvaceti pěti letech došlo k rychlé transformaci na média, která jsou založena na používání digitálních technologií, jako je internet a videohry . Tyto příklady jsou však pouze malou reprezentací nových médií. Jak naznačuje nástup digitální televize a online publikací, používání digitálních počítačů změnilo zbývající „stará“ média . I tradiční formy médií, jako je tiskařský lis, byly transformovány použitím technologií, jako je software pro manipulaci s obrázky, jako je Adobe Photoshop a nástroje pro publikování na počítači.

Andrew L. Shapiro (1999) tvrdí, že „vznik nových digitálních technologií signalizuje potenciálně radikální posun toho, kdo ovládá informace, zkušenosti a zdroje“ (Shapiro citováno v Croteau a Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) naznačuje, že zatímco „nová média“ mají technické možnosti táhnout jedním směrem, ekonomické a sociální síly se stahují opačným směrem. Podle Neumana „jsme svědky evoluce univerzální propojené sítě audio, video a elektronické textové komunikace, která stírá rozdíl mezi interpersonální a masovou komunikací a mezi veřejnou a soukromou komunikací“ (Neuman citovaný v Croteau a Hoynes 2003: 322). Neuman tvrdí, že nová média:

  • Změnit význam geografické vzdálenosti.
  • Počítejte s obrovským zvýšením objemu komunikace .
  • Poskytněte možnost zvýšení rychlosti komunikace.
  • Poskytněte příležitosti pro interaktivní komunikaci.
  • Umožněte, aby se formy komunikace, které byly dříve oddělené, překrývaly a propojovaly.

V důsledku toho se vědci, jako Douglas Kellner a James Bohman, domnívají, že nová média, a zejména internet, poskytují potenciál pro demokratickou postmoderní veřejnou sféru, ve které se občané mohou účastnit dobře informované, nehierarchické debaty týkající se jejich sociální struktury. Odporovat tyto pozitivní posudky z možných sociálních dopadů nových médií jsou učenci, jako je Edward S. Herman a Robert McChesney , kteří se domnívají, že přechod na nová média zaznamenala hrst mocných nadnárodních telekomunikačních společností, které dosáhlo úrovně globální vliv, který byl dosud nepředstavitelné.

Učenci, jako je Lister a kol. (2003), zdůraznili pozitivní i negativní potenciál a skutečné důsledky nových mediálních technologií, což naznačuje, že některé rané práce na studiích nových médií byly zaviněny technologickým determinismem  - přičemž účinky médií byly určovány samotnou technologií, než prostřednictvím sledování komplexních sociálních sítí, které řídily vývoj, financování, implementaci a budoucí vývoj jakékoli technologie.

Na základě argumentu, že lidé mají omezené množství času stráveného spotřebou různých médií, teorie vysídlení tvrdí, že sledovanost nebo čtenářská příslušnost jednoho konkrétního výstupu vede ke snížení množství času stráveného jednotlivcem na jiném. Zavádění nových médií, jako je internet, proto zkracuje čas, který by jednotlivci strávili na stávajících „starých“ médiích, což by nakonec mohlo vést k zániku takových tradičních médií.

Definice

Ačkoli existuje několik způsobů, jak lze popsat nová média, Lev Manovich v úvodu do The New Media Reader definuje nová média pomocí osmi návrhů:

  1. Nová média versus kyberkultura  -Kyberkultura je různými sociálními jevy, které jsou spojeny s internetem a síťovou komunikací (blogy, online hry pro více hráčů), zatímco nová média se více zabývají kulturními objekty a paradigmaty (digitální a analogová televize, smartphony ).
  2. Nová média jako počítačová technologie používaná jako distribuční platforma - Nová média jsou kulturní objekty, které používají digitální počítačovou technologii k distribuci a výstavě. např. (alespoň prozatím) internet, webové stránky, počítačová multimédia, disky Blu-ray atd. Problém spočívá v tom, že definici je třeba revidovat každých několik let. Pojem „nová média“ již nebude „nový“, protože většina forem kultury bude distribuována prostřednictvím počítačů.
  3. Nová média jako digitální data řízená softwarem-Jazyk nových médií je založen na předpokladu, že ve skutečnosti všechny kulturní objekty, které se spoléhají na digitální reprezentaci a počítačovou dodávku, sdílejí řadu společných vlastností. Nová média jsou redukována na digitální data, se kterými může software manipulovat jako s jakýmikoli jinými daty. Nyní mohou mediální operace vytvořit několik verzí stejného objektu. Příkladem je obrázek uložený jako maticová data, s nimiž lze manipulovat a měnit je podle dalších implementovaných algoritmů, jako je inverze barev, změna měřítka šedi, doostření, rastrování atd.
  4. Nová média jako mix mezi stávajícími kulturními konvencemi a konvencemi softwaru - Nová média dnes lze chápat jako mix mezi staršími kulturními konvencemi pro reprezentaci dat, přístup a manipulaci a novějšími konvencemi reprezentace dat, přístupu a manipulace. „Stará“ data jsou reprezentacemi vizuální reality a lidské zkušenosti a „nová“ data jsou číselná data. Počítač je mimo klíčová „kreativní“ rozhodnutí a je delegován na pozici technika. např. Ve filmu se v některých oblastech produkce používá software, v jiných se vytváří pomocí počítačové animace.
  5. Nová média jako estetika, která provází ranou fázi každé nové moderní mediální a komunikační technologie - I když se zdá, že ideologické tropy se objevují poměrně pravidelně, mnoho estetických strategií se může objevit dvakrát nebo třikrát ... Aby byl tento přístup skutečně užitečné by bylo pouhé pojmenování strategií a tropů a zaznamenání okamžiků jejich vzhledu; místo toho bychom museli vyvinout mnohem komplexnější analýzu, která by korelovala historii technologie se sociální, politickou a ekonomickou historií nebo moderní dobou.
  6. Nová média jako rychlejší provádění algoritmů, které byly dříve prováděny ručně nebo prostřednictvím jiných technologií-Počítače jsou obrovským zrychlením dříve používaných manuálních technik. např. kalkulačky. Dramatické zrychlení provádění umožňuje dříve neexistující reprezentační techniku. To také umožňuje mnoho nových forem mediálního umění, jako jsou interaktivní multimédia a videohry. Na jedné úrovni je moderní digitální počítač jen rychlejší kalkulačkou, neměli bychom ignorovat jeho další identitu: kybernetické řídicí zařízení.
  7. Nová média jako kódování modernistické avantgardy ; nová média jako metamedia - Manovich prohlašuje, že 20. léta 20. století jsou pro nová média důležitější než jakékoli jiné časové období. Metamedia se shoduje s postmodernismem v tom, že oba spíše přepracovávají starou práci, než vytvářejí novou. Nová mediální avantgarda je o nových způsobech přístupu k informacím a manipulaci s nimi (např. Hypermedia, databáze, vyhledávače atd.). Meta-media je příkladem toho, jak se kvantita může změnit na kvalitu jako v nové mediální technologii a manipulační techniky mohou překódovat modernistickou estetiku do velmi odlišné postmoderní estetiky.
  8. Nová média jako paralelní artikulace podobných myšlenek v umění po druhé světové válce a moderní výpočetní technika-umění po druhé světové válce neboli „kombinatorika“ zahrnuje vytváření obrazů systematickou změnou jednoho parametru. To vede k vytváření pozoruhodně podobných obrazů a prostorových struktur. To ukazuje, že algoritmy, tato základní součást nových médií, nezávisí na technologii, ale mohou být prováděny lidmi.

Globalizace

Vzestup nových médií zvýšil komunikaci mezi lidmi po celém světě a internetem. Umožnilo lidem vyjádřit se prostřednictvím blogů, webových stránek, videí, obrázků a dalších uživatelsky generovaných médií.

Terry Flew (2002) uvedl, že s rozvojem nových technologií se svět stává globalizovanějším. Globalizace je více než rozvoj aktivit po celém světě, globalizace umožňuje propojit svět bez ohledu na vzdálenost od uživatele k uživateli (Carely 1992 in Flew 2002) a Cairncross (1998) tento velký vývoj vyjadřuje jako „smrt vzdálenosti“ . Podle (Croteau a Hoynes 2003: 311) nová média stanovila důležitost navazování přátelských vztahů prostřednictvím digitálních sociálních míst více než na fyzických místech. Globalizace je obecně uváděna jako „více než rozšiřování aktivit za hranice konkrétních národních států“. Globalizace zkracuje vzdálenost mezi lidmi po celém světě pomocí elektronické komunikace (Carely 1992 in Flew 2002) a Cairncross (1998) vyjadřuje tento velký vývoj jako „smrt vzdálenosti“. Nová média „radikálně narušují spojení mezi fyzickým místem a sociálním místem, čímž je fyzická poloha pro naše sociální vztahy mnohem méně významná“ (Croteau a Hoynes 2003: 311).

Změny v novém mediálním prostředí však vytvářejí sérii napětí v pojmu „veřejná sféra“. Podle Ingrid Volkmerové je „veřejná sféra“ definována jako proces, jehož prostřednictvím dochází k restrukturalizaci veřejné komunikace a jejímu částečnému vyřazení z národních politických a kulturních institucí. Tento trend globalizované veřejné sféry je nejen důsledkem geografické expanze národa na celosvětový, ale také mění vztah mezi veřejností, médii a státem (Volkmer, 1999: 123).

Virtuální komunity “ se vytvářejí online a překračují geografické hranice, čímž eliminují sociální omezení. Howard Rheingold (2000) popisuje tyto globalizované společnosti jako vlastní sítě, které se podobají tomu, co děláme v reálném životě. „Lidé ve virtuálních komunitách používají slova na obrazovkách, aby si vyměňovali příjemné pocity a hádali se, zapojili se do intelektuálního diskurzu, vedli obchod, vytvářeli plány, brainstorming, drby, spory, zamilovali se, vytvářeli trochu vysokého umění a hodně nečinných řečí“ (Rheingold citováno ve Slevin 2000: 91). Pro Sherry Turklepřeměna počítače na druhé já, nalezení duše ve stroji, může nahradit lidské vztahy“ (Holmes 2005: 184). Nová média mají schopnost propojit podobně smýšlející ostatní po celém světě.

I když tato perspektiva naznačuje, že technologie pohání - a proto je určujícím faktorem - v procesu globalizace, argumenty zahrnující technologický determinismus jsou obecně odsuzovány studiemi hlavního proudu médií. Akademici se místo toho zaměřují na mnohost procesů, jimiž jsou technologie financovány, zkoumány a vyráběny, a vytvářejí zpětnou vazbu, když jsou technologie používány a často transformovány jejich uživateli, což se následně promítá do procesu vedení jejich budoucího vývoje.

Zatímco komentátoři, jako je Manuel Castells, se hlásí k „měkkému determinismu“, ve kterém tvrdí, že „technologie neurčuje společnost. Společnost rovněž nepíše scénář technologických změn, protože do procesu vědeckého objevu zasahuje mnoho faktorů, včetně individuální invence a entrpreneurialismu. „technické inovace a sociální aplikace, takže konečný výsledek závisí na složitém modelu interakce. Dilema technologického determinismu je pravděpodobně falešným problémem, protože technologie je společnost a společnost nelze pochopit bez jejích technologických nástrojů.“ (Castells 1996: 5) To se však stále liší od tvrzení, že společenské změny jsou vyvolány technologickým vývojem, který připomíná teze Marshalla McLuhana .

Manovich a Castells tvrdili, že zatímco masová média „odpovídají logice průmyslové masové společnosti, která si cení shody nad individualitou“ (Manovich 2001: 41), nová média následují logiku postindustriální nebo globalizované společnosti, podle níž „každý občan ji může postavit vlastní vlastní životní styl a vybírat její ideologii z velkého počtu možností. Marketing se nesnaží tlačit stejné objekty k masovému publiku, ale nyní se snaží cílit na každého jednotlivce zvlášť. “ (Manovich 2001: 42).

Evoluce virtuálních komunit zdůraznila mnoho aspektů skutečného světa. Studie Toma Boellstorffa o Druhém životě pojednávají o pojmu známém jako „smutek“. Ve hře Second Life griefing znamená vědomě rozrušit jiného uživatele během jeho zážitku ze hry (Boellstroff, 2008: 187-189). Ostatní uživatelé také představovali situace, kdy byl jejich avatar znásilněn a sexuálně obtěžován. V reálném světě se provádějí stejné typy akcí. Virtuální komunity jsou jasnou ukázkou nových médií prostřednictvím nového technologického vývoje.

Antropolog Daniel Miller a sociolog Don Slater diskutovali o online kultuře Trinidadu v online sítích pomocí využití etnografických studií. Studie tvrdí, že internetová kultura existuje a tato verze nových médií nemůže eliminovat vztahy lidí s jejich geografickou oblastí nebo národní identitou. Zaměření na kulturu Trini konkrétně demonstrovalo důležitost toho, jaké hodnoty a přesvědčení Trini na stránce existovaly, a zároveň reprezentovalo jejich identity na webu (Miller, D & Slater, D. 2000).

Jako nástroj sociální změny

Sociální pohybová média mají bohatou a legendární historii (viz Agitprop ), která se od doby, kdy se nová média začala široce používat, rychle měnila. Zapatova armáda národního osvobození z Chiapas , Mexiko bylo první hlavní hnutí, aby si vybírali široce uznávaná a efektivní využívání nových médií na komuniké a organizovat v roce 1994. Od té doby, nová média byl používán značně sociální hnutí se vzdělávat, organizovat, sdílet kulturní produkty hnutí, komunikace, budování koalice a další. Ministerská konference WTO z roku 1999 protestní činnosti byl dalším mezníkem v používání nových médií jako nástroje pro sociální změny. Protesty WTO používaly média k organizaci původní akce, komunikaci a vzdělávání účastníků a byly použity jako alternativní mediální zdroj. Hnutí Indymedia se také vyvinulo z této akce a bylo skvělým nástrojem v demokratizaci informací, což je další široce diskutovaný aspekt nového mediálního hnutí. Někteří vědci dokonce považují tuto demokratizaci za náznak vytvoření „radikálního, sociálně-technického paradigmatu, který má zpochybnit dominantní, neoliberální a technologicky deterministický model informačních a komunikačních technologií“. Méně radikální pohled ve stejném duchu je, že lidé využívají výhod internetu k vytvoření místní globalizace, která je anti-neoliberální a je zaměřena spíše na lidi než na tok kapitálu. Chanelle Adamsová, feministická bloggerka pro webový papír The Bi-Weekly The Media, říká, že v jejím „závazku k antiopresivní feministické práci se jí zdá povinné zůstat v poznání, jen aby zůstala relevantní pro boj“. Aby se Adams a další feministky, které usilují o šíření svých zpráv na veřejnost, staly nová média klíčovými pro splnění tohoto úkolu a umožnily lidem okamžitý přístup k informacím hnutí.

Někteří jsou také skeptičtí k roli nových médií v sociálních hnutích. Mnoho vědců poukazuje na nerovný přístup k novým médiím jako na překážku širokých hnutí, někdy dokonce utlačování některých v rámci hnutí. Jiní jsou skeptičtí ohledně toho, jak demokratické nebo užitečné to ve skutečnosti je pro sociální hnutí, dokonce i pro ty, kteří mají přístup.

Nová média také našla využití u méně radikálních sociálních hnutí, jako je kampaň Free Hugs . Používání webových stránek, blogů a online videí k demonstraci účinnosti samotného hnutí. Spolu s tímto příkladem umožnilo používání velkoobjemových blogů rozšířit řadu názorů a postupů a získat větší pozornost veřejnosti. Dalším příkladem je probíhající kampaň Free Tibet , která byla k vidění na mnoha webových stránkách a také se mírně spojila s kapelou Gorillaz v jejich klipu Gorillaz Bitez, kde hlavní představitelka 2D sedí s demonstranty na protestu Free Tibet. Další sociální změnou, která přichází z New Media, jsou trendy v módě a vznik subkultur, jako jsou TextPeak , Cyberpunk a různé další.

Podle nových trendů v módě a textech se New Media dostává také k „trendovým“ sociálním změnám. Ice Bucket Challenge je nedávný příklad tohoto. Vše ve jménu získávání peněz na ALS (smrtelná neurodegenerativní porucha známá také jako Lou Gehrigova choroba ), účastníci jsou nominováni přáteli prostřednictvím sociálních médií, jako je Facebook a Twitter, aby na sebe vysypali kbelík ledové vody nebo darovali ALS Nadace. To se stalo obrovským trendem díky nástroji Facebook pro označování, který umožnil označit nominované v příspěvku. Videa se objevila ve zdrojích více lidí a trend se rychle šířil. Tento trend zvýšil přes 100 milionů dolarů na věc a zvýšil dary o 3500 procent.

Mem, často k vidění na internetu, je myšlenka, která byla replikována a předána dál. Ryan Milner přirovnal tento koncept k možnému nástroji sociálních změn. Kombinace obrázků a textů představuje popovou polyvocalitu („lidová verze“). Meme může způsobit, že vážnější konverzace budou méně napjatá, a přitom stále zobrazuje situaci v zájmu (Milner, 2013).

V hudebním průmyslu

Hudební průmysl byl ovlivněn rozvojem nových médií. Během let technologického růstu čelil hudební průmysl zásadním změnám, jako je distribuce hudby od šelaku k vinylu, vinylu k 8 skladbám a mnoho dalších změn v průběhu desetiletí. Počátkem 20. století byl zvuk vydáván na křehkém materiálu zvaném „ šelak “. Kvalita zvuku byla velmi zkreslená a delikátnost fyzického formátu vyústila ve změnu na LP (Long.Playing). První LP vyrobila společnost Columbia Records v roce 1948 a později společnost RCA vyvinula EP (Extended.Play), které bylo pouhých sedm palců a mělo delší dobu přehrávání ve srovnání s původním LP (Kendall, 2017: 2-4) . Touha po přenosné hudbě stále přetrvávala i v této době, která předpokládala uvedení kompaktní kazety na trh. Kazeta byla vydána v roce 1963 a vzkvétal po poválečném kde byly Kazety převáděna do auta pro zábavu při cestování. Nedlouho po vývoji kazety začal hudební průmysl vidět formy pirátství. Kazetové kazety umožňovaly lidem vyrábět vlastní kazety bez placení práv za hudbu (Kendall, 2017: 4-6). Tento efekt způsobil velkou ztrátu v hudebním průmyslu, ale také vedl k vývoji mixtapů. Jako hudební technologie i nadále vyvíjet od 8-stop , diskety , CD , na dnešním MP3 , stejně tak i nové mediální platformy stejně. Objev MP3 v devadesátých letech od té doby změnil svět, ve kterém dnes žijeme. Skladby MP3 nejprve ohrožovaly průmysl masivními pirátskými sítěmi pro sdílení souborů mezi soubory, jako je Napster , dokud nebyly stanoveny zákony, které tomu mají zabránit (Kendall, 2017: 8-16). Spotřeba hudby je však díky streamovacím platformám jako Apple Music, Spotify, Pandora a mnoha dalším vyšší než kdykoli předtím!

národní bezpečnost

Nová média se stala předmětem zájmu globální špionážní komunity, protože jsou snadno dostupná elektronicky ve formátu databáze, a proto je lze rychle získat a zpětně zpracovat národními vládami . Obzvláště zajímavé pro špionážní komunitu jsou Facebook a Twitter , dvě stránky, kde jednotlivci volně sdělují osobní údaje, které lze následně procházet a archivovat pro automatické vytváření dokumentací jak pro lidi zájmu, tak pro průměrného občana.

Nová média také slouží jako důležitý nástroj pro instituce i národy k prosazování jejich zájmů a hodnot (Obsah takové propagace se může lišit podle různých účelů). Některé komunity to považují za přístup „mírové evoluce“, který může narušit systém hodnot jejich vlastního národa a nakonec ohrozit národní bezpečnost.

Interaktivita

Interaktivita se stala pojmem pro řadu nových možností využití médií, které se vyvíjejí z rychlého šíření přístupových bodů k internetu , digitalizace médií a sbližování médií . V roce 1984 definovala Rice nová média jako komunikační technologie, které umožňují nebo usnadňují interaktivitu mezi uživateli a interaktivitu mezi uživatelem a informacemi. Taková definice nahrazuje model tradiční hromadné komunikace „ jedna k mnoha “ možností komunikace typu „ mnoho k mnoha “. Každý jednotlivec s příslušnou technologií může nyní vytvářet svá online média a zahrnovat obrázky, text a zvuk o čemkoli, co si vybere. Konvergence nových metod komunikace s novými technologiemi tak posouvá model masové komunikace a radikálně přetváří způsoby, kterými spolu interagujeme a komunikujeme. V části „Co jsou nová média?“ Vin Crosbie (2002) popsal tři různé druhy komunikačních médií. Interpersonální média chápal jako „jedna ku jedné“, masová média jako „jedna k mnoha“ a nakonec nová média jako média pro individuaci nebo „mnoho k mnoha“.

Interaktivita je přítomna v některých programovacích pracích, jako jsou videohry. Je také životaschopný v provozu tradičních médií. V polovině 90. let začali filmaři k tvorbě filmů používat levné digitální fotoaparáty. Byla to také doba, kdy se vyvinula technologie pohyblivého obrazu, kterou bylo možné sledovat na stolních počítačích v plném pohybu. Tento vývoj nových mediálních technologií byl pro umělce novou metodou sdílení jejich práce a interakce s velkým světem. Mezi další nastavení interaktivity patří rozhlasové a televizní talk show, dopisy redaktorovi, účast posluchačů na takových programech a počítačové a technologické programování. Interaktivní nová média se stala skutečným přínosem pro každého, protože lidé mohou vyjádřit svá umělecká díla více než jedním způsobem díky technologii, kterou dnes máme, a již neexistuje omezení, co můžeme s naší kreativitou dělat.

Interaktivitu lze považovat za ústřední koncepci v chápání nových médií, ale různé mediální formy mají nebo umožňují různé stupně interaktivity a některé formy digitalizovaných a konvergovaných médií nejsou ve skutečnosti interaktivní vůbec. Tony Feldman považuje digitální satelitní televizi za příklad nové mediální technologie, která pomocí digitální komprese dramaticky zvyšuje počet televizních kanálů, které lze dodat, a která mění povahu toho, co lze prostřednictvím služby nabídnout, ale nemění zážitek z televize z pohledu uživatele, a postrádá tak plně interaktivnější rozměr. Na rozdíl od digitalizace a konvergence stále platí, že interaktivita není vlastní charakteristikou všech nových mediálních technologií.

Terry Flew (2005) tvrdí, že „globální průmysl interaktivních her je velký a roste a je v popředí mnoha nejvýznamnějších inovací v nových médiích“ (Flew 2005: 101). Interaktivita je v těchto online video hrách, jako je World of Warcraft , The Sims Online a Second Life, prominentní . Tyto hry, které jsou vývojem „nových médií“, umožňují uživatelům navazovat vztahy a prožívat pocit sounáležitosti, který překračuje tradiční časové a prostorové hranice (například když hráči, kteří se přihlašují z různých částí světa, interagují). Tyto hry mohou být použity jako útěk nebo k hraní požadovaného života. Nová média vytvořila virtuální reality, které se stávají virtuálními rozšířeními světa, ve kterém žijeme. S vytvořením Second Life a Active Worlds před ním mají lidé ještě větší kontrolu nad tímto virtuálním světem, světem, kde cokoli, na co si může účastník myslet se může stát realitou.

Nová média se průběžně mění, protože jsou neustále upravována a předefinována interakcí mezi uživateli, vznikajícími technologiemi, kulturními změnami atd.

Objevují se nové formy nových médií, jako jsou nástroje Web 2.0, Facebook a YouTube, videohry a konzole, na kterých se hrají. Pomáhá také tomu, aby se videohry a herní konzole rozdělily také na nová média. Hráči na YouTube zveřejňují videa, kde hrají videohry, které se jim líbí a které chtějí lidé sledovat. Dochází ke kulturním změnám, protože lidé mohou nahrávat své herní zážitky do nástroje Web 2.0, jako je Facebook a YouTube, aby je svět viděl. Konzoly jako Xbox One a PlayStation 4 mají ve většině svých videoher připojení WiFi a chatovací místnosti, které umožňují konverzace mezi hráči po celém světě. Umožňují také lidem připojit se k YouTube, takže pokud streamují/nahrávají hráče, umožní to snadné nahrávání na YouTube, aby to viděl celý svět. Dokonce i starší konzoly pro videohry se stávají novými médii, protože YouTube dokáže zobrazit návody a hrát hry. Hraní na YouTube se vyvíjí, protože někteří youtubeři bohatnou a vydělávají si na svých videích. Čím více lidí se stává členy YouTube, tím je YouTube oblíbenější a čím dál více se začíná objevovat jako nový zdroj médií spolu s videohrami a konzolami. Chatovací místnost/online hry/WiFi konzole získávají nejvyšší nárůst popularity, protože jsou nejen nejpokročilejší, ale také kvůli vytváření nejnovějších videoher, které chce většina herní komunity kupovat, hrát a sledovat. Také starší videohry a konzole získávají na popularitě, ale díky schopnostem YouTube je nahrát na kanály hráče, aby je viděl každý. Starší hry získávají na popularitě díky nostalgii komunity ze hry a staré školní grafice a hratelnosti, díky nimž lidé viděli, jak byla technologie staré školy v určitém časovém okamžiku nejlepší. Facebook také pomáhá těmto videohrám a konzolím získat popularitu. Lidé mohou svá vytvořená videa nahrávat také na Facebook. Facebook je mnohem větší webová stránka s mnohem více uživateli, takže lidé používají Facebook také k šíření svého herního obsahu.

Interaktivní hry a platformy jako YouTube a Facebook vedly k mnoha virálním aplikacím, které vymyslely nový způsob interakce s médii. Vývoj GIF, který se datuje do raných fází vývoje webových stránek, se vyvinul do fenoménu sociálních médií (Miltner & Highfield, 2017: 3). Miltner a Highfield označují GIF jako „polysémické“. Tyto malé smyčkové obrázky představují v kulturách specifický význam a často je lze použít k zobrazení více než jednoho významu (Miltner & Highfield, 2017: 2-3). Miltner & Highfield tvrdí, že GIF jsou zvláště užitečné při vytváření afektivních nebo emocionálních významových spojení mezi lidmi. Affect vytváří emocionální spojení významu s osobou a její kulturou (Miltner & Highfield, 2017: 7).

Průmysl

Odvětví nových médií sdílí otevřené sdružení s mnoha tržními segmenty v oblastech, jako je design softwaru / videoher , televize , rozhlas , mobilní a zejména filmy, reklama a marketing , prostřednictvím kterého se průmysl snaží získat výhody předností obousměrného dialogu s spotřebitelé především prostřednictvím internetu . Televizní průmysl jako prostředek ke získávání myšlenek, konceptů a intelektuálních vlastností široké veřejnosti používá nová média a internet k rozšíření svých zdrojů pro nové programování a obsah. Reklamní průmysl také vydělává na šíření nových médií s velkými agenturami provozujícími mnohamilionové dceřiné společnosti interaktivní reklamy . Interaktivní webové stránky a kiosky se staly populární. V řadě případů reklamní agentury také založily nové divize pro studium nových médií. Firmy pro styk s veřejností také využívají příležitostí v nových médiích prostřednictvím interaktivních PR postupů. Interaktivní postupy PR zahrnují použití sociálních médií k oslovení široké veřejnosti uživatelů online sociálních sítí.

S rozvojem internetu se objevilo mnoho nových profesních cest. Před vzestupem bylo mnoho technických zakázek považováno za nudné. Internet vedl ke kreativní práci, která byla vnímána jako příležitostná a různorodá z hlediska pohlaví, rasy a sexuální orientace. Webový design, herní design, webové vysílání, blogování a animace jsou cesty kreativní kariéry, které s tímto vzestupem přišly. Na první pohled může oblast nových médií působit moderně, cool, kreativně a uvolněně. Mnozí si neuvědomují, že práce v této oblasti je únavná. Mnoho lidí, kteří pracují v této oblasti, nemá stálé zaměstnání. Práce v této oblasti se stala projektovou. Jednotlivci pracují projekt od projektu pro různé společnosti. Většina lidí nepracuje na jednom projektu nebo zakázce, ale na více projektech současně. Navzdory práci na mnoha projektech dostávají lidé v tomto odvětví nízké platby, což je v kontrastu se stereotypním technologickým milionářem. Zvenku to může vypadat jako bezstarostný život, ale není. Pracovníci nových médií pracují dlouhé hodiny za malý plat a až 20 hodin týdně hledají nové projekty, na kterých by mohli pracovat.

Mládí

Na základě národně reprezentativních údajů studie provedená Kaiser Family Foundation v pětiletých intervalech v letech 1998–99, 2003–04 a 2008–09 zjistila, že s technologií umožňující téměř 24hodinový přístup k médiím množství času, který mladí lidé tráví s zábavními médii dramaticky vzrostl, zejména mezi černou a hispánskou mládeží. V dnešní době věnují lidé ve věku 8 až 18 let používání zábavních médií v běžný den (více než 53 hodin týdně) v průměru 7 hodin a 38 minut (7:38)-přibližně stejnou částku, jakou většina dospělých tráví v práci denně. Protože většinu času tráví „multitasking médií“ (používání více než jednoho média najednou), ve skutečnosti se jim podaří strávit celkem 10 hodin a 45 minut mediálního obsahu v těchto 7½ hodinách denně. Podle projektu Pew Internet & American Life nyní vlastní mobilní telefon 96% lidí ve věku 18 až 29 let a tři čtvrtiny (75%) mladistvých, z nichž 88% píše textové zprávy, přičemž 73% kabelových amerických dospívajících používání webových stránek sociálních sítí, což je výrazný nárůst oproti předchozím rokům. Průzkum více než 25 000 9- až 16letých z 25 evropských zemí zjistil, že mnoho nezletilých dětí využívá stránky sociálních médií navzdory stanoveným věkovým požadavkům a mnoho mladých lidí nemá digitální dovednosti, aby mohly bezpečně využívat stránky sociálních sítí.

Rozvoj nových digitálních médií vyžaduje nový vzdělávací model rodičů a pedagogů. Rodičovská mediace se stala způsobem, jak spravovat zkušenosti dětí s internetem, chatem, videohrami a sociálními sítěmi.

Nedávným trendem na internetu je Youtubers Generation. Youtubers jsou mladí lidé, kteří nabízejí bezplatné video ve svém osobním kanálu na YouTube. Existují videa o hrách, módě, jídle, kině a hudbě, kde nabízejí návod nebo komentáře.

Role mobilních telefonů, jako je iPhone , vytvořila neschopnost být v sociální izolaci a potenciál zničit vztahy. IPhone aktivuje ostrovní kůru mozku, která je spojena s pocity lásky. Lidé projevují svým telefonům podobné pocity jako svým přátelům, rodině a blízkým. Bezpočet lidí tráví více času na svých telefonech, zatímco v přítomnosti jiných lidí, než tráví čas s lidmi ve stejné místnosti nebo třídě.

Politické kampaně ve Spojených státech

Při pokusu určit dopad nových médií na politickou kampaň a volební období se stávající výzkum pokusil zjistit, zda nová média nahrazují konvenční média. Dominantním zdrojem zpráv je stále televize , ale dosah nových médií roste. Je známo, že nová média měla významný dopad na volby a to, co začalo v prezidentské kampani v roce 2008, stanovilo nové standardy pro způsob vedení kampaní. Od té doby mají kampaně také své informační metody tím, že vyvíjejí cílené zprávy pro konkrétní cílové skupiny, které lze dosáhnout prostřednictvím různých platforem sociálních médií . Obě strany mají specifické strategie digitálních médií navržené pro oslovení voličů. Jejich webové stránky jsou navíc sociálně propojené a přitahují voliče před volbami, během nich i po nich. E -maily a textové zprávy jsou také pravidelně zasílány podporovatelům a povzbuzují je, aby přispěli a zapojili se.

Některé stávající výzkumy se zaměřují na způsoby, kterými politické kampaně, strany a kandidáti začlenili nová média do své politické strategie. Jedná se často o mnohostranný přístup, který kombinuje nové a staré mediální formy a vytváří vysoce specializované strategie. To jim umožňuje dosáhnout širšího publika, ale také zacílit na velmi specifické podskupiny voličů. Dokážou využít data průzkumu a v některých případech využít analytiku provozu a profilů na různých sociálních sítích, aby získali v reálném čase údaje o potřebných typech zapojení a druzích zpráv, které jsou úspěšné nebo neúspěšné.

Jeden soubor stávajícího výzkumu dopadu nových médií na volby zkoumá vztah mezi používáním nových médií voliči a úrovní jejich politické činnosti. Zaměřují se na oblasti jako „pozornost, znalosti, postoje, orientace a zapojení“ (Owen, 2011). Owen (2011) v referencích na rozsáhlý soubor výzkumů poukazuje na to, že starší studie byly smíšené, zatímco „novější výzkum odhaluje konzistentnější důkazy o získávání informací“.

Některé z těchto výzkumů ukázaly, že existuje souvislost mezi mírou a mírou zapojení voličů a účastí (Owen, 2011). Nová média však nemusí mít na žádné z nich zdrcující vliv. Jiný výzkum směřuje k myšlence, že nová média mají posilující účinek, že spíše než úplnou změnou zvyšováním zapojení „napodobuje zavedený model politické účasti “ (Nam, 2012). Po analýze průzkumu Občanská angažovanost Demokracie Nam (2012) zjistil, že „internet hraje dvojí roli v mobilizaci politické účasti lidí, kteří nejsou normálně politicky zapojení, a také v posilování stávající offline účasti“. Tato zjištění mapují střední cestu mezi některými výzkumy, které optimisticky považují nová média za extrémně účinná nebo extrémně neúčinná při podpoře politické účasti.

Towner (2013) ve svém průzkumu mezi vysokoškoláky zjistil, že pozornost novým médiím zvyšuje politickou účast offline i online, zejména u mladých lidí. Jeho výzkum ukazuje, že výskyt online médií zvyšuje účast a zapojení. Jeho práce naznačuje, že „se zdá, že online zdroje usnadňující politické zapojení, komunikaci a mobilizaci, zejména webové stránky kampaní, sociální média a blogy, jsou nejdůležitější pro offline politickou účast mezi mladými lidmi“.

Při posuzování účinků a dopadů nových médií na politický proces je jedním ze způsobů, jak toho dosáhnout, podívat se na jednání, která v těchto digitálních prostorech probíhají (Halpern & Gibbs, 2013). Halpern a Gibbs (2003), když citují práci několika výzkumných pracovníků, definují deliberaci jako „výkon souboru komunikativního chování, které podporuje důkladnou diskusi. A představu, že v tomto procesu komunikace zúčastněné osoby pečlivě zvažují proti některým tvrzením předloženým ostatními “.

Práce Halperna a Gibbse (2013) „naznačují, že ačkoli sociální média nemusí poskytovat fórum pro intenzivní nebo hloubkovou politickou diskusi, přesto poskytují deliberativní prostor pro diskusi a podporu politické účasti, přímo i nepřímo“. Jejich práce jde ještě o krok dále, protože ukazuje, že některé weby sociálních médií podporují silnější politickou diskusi než jiné, jako je Facebook, který zahrnuje vysoce osobní a identifikovatelný přístup k informacím o uživatelích spolu s komentáři, které mohou zveřejnit k politickým tématům . To je v protikladu k webům, jako je YouTube, jejichž komentáře jsou často zveřejňovány anonymně.

Etické problémy ve výzkumu nových médií

Vzhledem k popularitě nových médií jsou weby sociálních médií (SMW) jako Facebook a Twitter mezi výzkumníky stále oblíbenější (Moreno, Goniu, Moreno, Diekema, 2013). Ačkoli SMW představují nové příležitosti, představují také výzvy pro výzkumné pracovníky, kteří se zajímají o studium sociálních jevů online, protože může být obtížné určit, jaká přijatelná rizika pro soukromí jsou jedinečná pro sociální média. Někteří vědci (např. Moreno, Frost & Christakis, 2008) tvrdí, že standardní postupy Institucionální revizní rady (IRB) poskytují jen málo pokynů k výzkumným protokolům týkajícím se zejména sociálních médií.

V důsledku toho Moreno a kol. (2013) identifikoval tři hlavní přístupy k výzkumu sociálních médií a relevantní obavy, které by měli vědci zvážit, než se zapojí do výzkumu sociálních médií.

Pozorovací výzkum

Jedním z hlavních problémů observačního výzkumu je, zda je do konkrétního projektu považováno zapojení lidských subjektů. Lidský subjekt je takový, který „je federálními předpisy definován jako živý jedinec, o kterém vyšetřovatel získává data interakcí s jednotlivými nebo identifikovatelnými soukromými informacemi“. Moreno a kol. (2013) poznamenávají, že pokud je přístup na stránky sociálních médií veřejný, informace jsou považovány za identifikovatelné, ale nikoli za soukromé, a postupy shromažďování informací nevyžadují, aby vědci interagovali s původním plakátem informací, pak to nesplňuje požadavky na lidské předměty výzkumu. Výzkum může být rovněž osvobozen, pokud zveřejnění odpovědí účastníků mimo oblast publikovaného výzkumu nepodléhá účastníkovi občanské ani trestní odpovědnosti, nepoškodí jeho pověst, zaměstnatelnost ani finanční postavení. Vzhledem k těmto kritériím však mají vědci stále značný prostor pro provádění observačního výzkumu na sociálních médiích. Mnoho profilů na Facebooku, Twitteru, LinkedIn a Twitteru je veřejných a výzkumníci mohou tato data volně používat pro observační výzkum.

Uživatelé mají možnost změnit nastavení ochrany osobních údajů na většině webových stránek sociálních médií. Facebook například poskytuje uživatelům možnost omezit, komu se jejich příspěvky zobrazují, prostřednictvím konkrétního nastavení ochrany osobních údajů. Diskutuje se také o tom, zda požadavek, aby uživatelé vytvořili uživatelské jméno a heslo, stačí k určení, zda jsou data považována za veřejná nebo soukromá. Institucionální revizní komise považovaly takové webové stránky za soukromé, ačkoli novější weby jako YouTube tuto praxi zpochybňují. Například YouTube vyžaduje pouze vytvoření uživatelského jména a hesla pro zveřejňování videí a/nebo prohlížení obsahu pro dospělé, ale kdokoli může prohlížet obecná videa z YouTube a tato obecná videa by nepodléhala požadavkům na souhlas pro výzkumné pracovníky, kteří chtějí provádět observační studie .

Interaktivní výzkum

Podle Romana a kol. (2013), k interaktivnímu výzkumu dochází, když „si výzkumník přeje získat přístup k [webovým stránkám sociálních médií], který není veřejně dostupný“ (str. 710). Protože výzkumníci mají omezené způsoby přístupu k těmto datům, mohlo by to znamenat, že výzkumník pošle uživateli Facebooku žádost o přátelství nebo sleduje uživatele na Twitteru, aby získal přístup k potenciálně chráněným tweetům (str. 711). I když by se dalo tvrdit, že takové akce by porušily očekávání uživatelů sociálních médií na soukromí, Ellison, Steinfield a Lampe (2007) tvrdili, že akce jako „trefování“ nebo „sledování“ jednotlivce na sociálních médiích představují vztah „volné vazby“ a proto nestačí k vytvoření rozumného očekávání soukromí, protože jednotlivci mají často přátele nebo následovníky, se kterými se nikdy ani nesetkali.

Průzkum a výzkum rozhovorů

Jelikož výzkum na sociálních médiích probíhá online, je pro vědce obtížné sledovat reakce účastníků na proces informovaného souhlasu. Například při shromažďování informací o aktivitách, které jsou potenciálně nezákonné, nebo při náboru účastníků ze stigmatizovaných populací by tento nedostatek fyzické blízkosti mohl potenciálně negativně ovlivnit proces informovaného souhlasu. Další důležité hledisko se týká důvěrnosti informací poskytnutých účastníky. Zatímco informace poskytované přes internet mohou být vnímány jako nižší riziko, studie, které zveřejňují přímé citáty účastníků studie, je mohou vystavit riziku identifikace prostřednictvím vyhledávání Google.

Viz také

Reference

Další čtení