Online hra - Online game

Online hra je videohra , která je buď částečně nebo převážně hrál přes internet nebo jakékoli jiné počítačové sítě k dispozici. Online hry jsou na moderních herních platformách, včetně počítačů , konzolí a mobilních zařízení , všudypřítomné a pokrývají mnoho žánrů , včetně stříleček z pohledu první osoby , strategických her a rozsáhlých online her typu RPG (MMORPG). V roce 2019 dosáhly tržby v segmentu online her 16,9 miliardy USD, přičemž 4,2 miliardy USD vygenerovala Čína a 3,5 miliardy USD ve Spojených státech. Od roku 2010 je běžný trend mezi online hrami provozuje jako hry jako služba a využívá monetizační schémata, jako jsou loot boxy a bitevní lístky, jako položky k nákupu na volně nabízených hrách. Na rozdíl od zakoupených maloobchodních her mají online hry problém s tím, že je nelze trvale hrát, protože ke svému fungování vyžadují speciální servery .

Design online her se může pohybovat od jednoduchých textových prostředí až po začlenění komplexní grafiky a virtuálních světů . Existence online komponent ve hře se může pohybovat od drobných funkcí, jako je online žebříček , až po součást základní hry , jako je přímé hraní proti jiným hráčům. Mnoho online her vytváří vlastní online komunity, zatímco jiné hry, zejména sociální, integrují stávající komunity hráčů v reálném životě. Některé online hry mohou získat obrovský příliv popularity díky tomu, že je hraje mnoho známých streamerů Twitch a youtuberů .

Online hry drasticky zvýšily rozsah a velikost kultury videoher . Online hry přilákaly hráče různých věkových kategorií, národností a povolání. Obsah online her lze studovat také ve vědecké oblasti, zejména interakce hráčů ve virtuálních společnostech ve vztahu k chování a sociálním jevům každodenního života. Stejně jako v jiných kulturách vyvinula komunita škálu slangových slov nebo frází, které lze použít pro komunikaci ve hrách i mimo ně. Kvůli jejich rostoucí online povaze se moderní videoherní slang silně překrývá s internetovým slangem , stejně jako leetspeak , s mnoha slovy jako „ pwn “ a „ noob “. Další výraz, který komunita videoher propagovala, je zkratka „ AFK “, která označuje lidi, kteří nejsou u počítače nebo nevěnují pozornost. Mezi další běžné zkratky patří „GL HF“, což znamená „hodně štěstí, bavte se“, což se často říká na začátku zápasu, aby se projevilo dobré sportovní chování. Stejně tak na konci hry lze říci , že „ GG “ nebo „GG WP“ blahopřeje soupeři, vyhraje nebo prohraje, za „dobrou hru, dobře zahranou“. Mnoho videoher také inspirovalo internetové memy a dosáhlo velkého počtu sledujících online.

Kultura online hraní někdy čelí kritice prostředí, které může podporovat kyberšikanu , násilí a xenofobii . Někteří se také obávají herní závislosti nebo sociálního stigmatu . Argumentovalo se však tím, že jelikož hráči online hry jsou si navzájem cizí a mají omezenou komunikaci, zkušenosti jednotlivých hráčů v online hře se nutně neliší od hraní s hráči umělé inteligence .

Dějiny

Historie online her sahá až do prvních dnů počítače paketovou sítí v roce 1970, Časný příklad on-line hry jsou MUD , včetně prvního, MUD1 , který byl vytvořen v roce 1978 a původně omezen na vnitřní síť před dosažením připojeno k ARPANet v roce 1980. Komerční hry následovaly v příštím desetiletí, přičemž Islands of Kesmai , první komerční online hra na hrdiny , která debutovala v roce 1984, a také více grafických her, jako jsou akční hry MSX LINKS v roce 1986, letecký simulátor Air Warrior v roce 1987 a online hra Go společnosti Famicom Modem v roce 1987.

Rychlá dostupnost internetu v devadesátých letech vedla k rozšíření online her s pozoruhodnými tituly včetně Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft ( 1998), Counter-Strike (1999) a EverQuest (1999). Video herní konzole také začaly dostávat online síťové funkce, jako je Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) a Xbox (2001). Po vylepšení rychlosti připojení zahrnuje novější vývoj popularizaci nových žánrů, jako jsou sociální hry , a nových platforem, jako jsou mobilní hry .

Vstupem do 2000s klesly náklady na technologie, servery a internet tak daleko, že rychlý internet byl běžný, což vedlo k tomu, že se dříve známé žánry, jako jsou masivně multiplayerové online hry (MMO), staly známými. Například World of Warcraft (2004) ovládal většinu dekády. Několik dalších MMO se pokusil následovat v Warcraft ' s kroky, jako je Star Wars Galaxies , City of Heroes , Wildstar , Warhammer Online , Guild Wars 2 , a Star Wars: The Old Republic , ale nedokázal mít významný dopad na Warcraft ' s podíl na trhu. V průběhu času si komunita MMORPG vyvinula subkulturu s vlastním slangem a metaforami a také nepsaným seznamem sociálních pravidel a tabu.

Samostatně se nový druh online hry stal populárním po boku hry World of Warcraft , Defence of the Ancients (2003), která představila formát online bitevní arény (MOBA) pro více hráčů . DotA , komunitou vytvořený mod založený na Warcraft III , získal na popularitě, protože zájem o World of Warcraft slábl, ale protože formát byl svázán s majetkem Warcraft , začali ostatní vyvíjet vlastní MOBA, včetně Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) a Dota 2 (2013). Blizzard Entertainment , majitel majetku Warcraft , vydal svůj vlastní pohled na žánr MOBA s Heroes of the Storm (2015), přičemž zdůraznil řadu originálních hrdinů z Warcraft III a dalších franšíz Blizzard. Počátkem roku 2010 se žánr stal velkou součástí kategorie esportů .

V poslední polovině roku 2010, hrdina střelec , variace stříleček inspirovaných online multiplayerovou bitevní arénou a staršími třídními střelci, zaznamenal značný nárůst popularity s vydáním Battleborn a Overwatch v roce 2016 . Žánr stále rostl s hrami jako Paladins (2018) a Valorant (2020).

Battle royale hra formát stal se velmi populární s vydáním PlayerUnknown je bitevní pole (2017), Fortnite bitvy Royale (2017), a Apex Legends (2019). Popularita žánru pokračovala i v roce 2020 vydáním hry Call of Duty: Warzone (2020). Každá hra získala desítky milionů hráčů během několika měsíců od jejich vydání.

Demografie

Předpoklad, že online hry jsou obecně osídleny převážně muži, zůstává po léta poněkud přesný. Nedávné statistiky začínají snižovat mýtus o dominanci mužů v herní kultuře. Přestože celosvětový počet mužských hráčů stále převládá nad ženami (52% o 48%), ženy tvořily více než polovinu hráčů určitých her. V roce 2019 je průměrnému hráči 33 let.

Zpráva Online Game Market Forecasts odhaduje, že celosvětové tržby z online her dosáhnou do roku 2017 35 miliard USD, což je nárůst z 19 miliard USD v roce 2011.

Platformy

Hraní na konzoli

Služba Xbox Live byla spuštěna v listopadu 2002. Zpočátku konzole používala pouze funkci nazývanou systémové propojení, kde hráči mohli připojit dvě konzoly pomocí kabelu Ethernet nebo více konzolí prostřednictvím routeru. S původním Xboxem spustila společnost Microsoft službu Xbox Live, která umožňuje sdílené hraní přes internet. Podobná funkce existuje na PlayStation 3 v podobě PlayStation Network a Wii také podporuje omezené množství online her. Nintendo má také síť, přezdívanou „ Nintendo Network “, která plně podporuje online hraní s Wii U a Nintendo 3DS .

Hry v prohlížeči

Jak se vyvíjel World Wide Web a prohlížeče se staly sofistikovanějšími, začali lidé vytvářet prohlížeče, které jako klienta využívaly webový prohlížeč . Byly vytvořeny jednoduché hry pro jednoho hráče, které lze hrát pomocí webového prohlížeče (nejčastěji s webovými technologiemi jako HTML , JavaScript , ASP , PHP a MySQL ).

Vývoj webových grafických technologií, jako jsou Flash a Java, umožnil, aby se hry v prohlížeči staly složitějšími. Tyto hry, známé také jako související technologie jako „ Flash hry “ nebo „Java hry“, se staly stále oblíbenějšími. Hry s domácími mazlíčky jsou oblíbené mezi mladší generací online hráčů. Tyto hry sahají od gigantických her s miliony uživatelů, jako jsou Neopets , až po menší a komunitní hry pro domácí mazlíčky.

Novější hry založené na prohlížeči využívají webové technologie, jako je Ajax, aby umožňovaly komplikovanější interakce pro více hráčů, a WebGL ke generování hardwarově akcelerované 3D grafiky bez potřeby doplňků.

Druhy interakcí

Hráč versus prostředí (PvE)

PvE je termín používaný v online hrách, zejména MMORPG a dalších videohrách na hraní rolí, k označení boje s počítačem ovládanými protivníky.

Hráč proti hráči (PvP)

PvP je termín široce používaný k popisu jakékoli hry nebo aspektu hry, kde hráči soutěží spíše mezi sebou než proti počítačem ovládaným protivníkům.

Online hry

Střílečka z pohledu první osoby (FPS)

V průběhu devadesátých let se online hry začaly přesouvat z nejrůznějších protokolů LAN (například IPX ) na internet pomocí protokolu TCP/IP . Doom popularizoval koncept deathmatch , kde se více hráčů postaví proti sobě, jako novou formu online hry. Od Doomu mnoho stříleček z pohledu první osoby obsahuje online komponenty, které umožňují hraní ve stylu deathmatch nebo arény. A podle popularity jsou střílečky z pohledu první osoby stále více rozšířené po celém světě. Jak se hry staly realističtějšími a konkurenceschopnějšími, zrodila se komunita elektronických sportů. Mezi tyto turnaje patří hry jako Counter-Strike , Halo , Call of Duty: Advanced Warfare , Quake Live a Unreal Tournament . Tyto turnaje mají řadu výher od peněz po hardware.

Rozšíření hrdinských stříleček , subžánru stříleček , se stalo v roce 2016, kdy několik vývojářů vydalo nebo oznámilo svou online hru pro více hráčů s hrdinou . U hrdinských střelců se předpokládá, že mají jako esport silný potenciál, protože z důležitosti týmové práce vyplývá velký stupeň dovednosti a koordinace. Mezi pozoruhodné příklady patří Battleborn , Overwatch , Paladins a Valorant .

Strategická hra v reálném čase (RTS)

Rané strategické hry v reálném čase často umožňovaly hraní pro více hráčů přes modem nebo místní síť. Vzhledem k tomu, že internet v 90. letech začal růst, byl vyvinut software, který umožní hráčům tunelovat protokoly LAN používané hrami přes internet. Na konci devadesátých let měla většina her RTS nativní internetovou podporu, což hráčům z celého světa umožnilo hrát si navzájem. Mezi oblíbené hry RTS s online komunitami patří Age of Empires , Sins of a Solar Empire , StarCraft a Warhammer 40,000: Dawn of War .

Online hra pro více hráčů (MMO)

S rozvojem širokopásmového přístupu k internetu v mnoha vyspělých zemích bylo umožněno masivní online hraní pro více hráčů , přičemž internet umožnil stovkám tisíc hráčů hrát stejnou hru společně. K dispozici je mnoho různých stylů masivně multiplayerových her, například:

Multiplayerová online bitevní aréna (MOBA)

Specifický podžánr strategických videoher označovaných jako multiplayerová online bitevní aréna (MOBA) si v letech 2010 získal popularitu jako forma elektronických sportů , zahrnující hry jako například mód Defense of the Ancients pro Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Smite , a Heroes of the Storm . Velké profesionální esportové turnaje se konají v místech, která pojmou desítky tisíc diváků a jsou streamována online dalším milionům. Silná fanouškovská základna otevřela příležitost pro sponzorství a reklamu, což nakonec vedlo k tomu, že se tento žánr stal globálním kulturním fenoménem.

Hry Battle Royale

Battle Royale je žánr, který kombinuje prvky přežití, průzkumu a úklidu hry o přežití s hratelností posledního muže . Do každého zápasu jsou zapojeny desítky až stovky hráčů, přičemž vítězem je poslední hráč nebo tým naživu. Některé pozoruhodné příklady zahrnují PlayerUnknown v Battlegrounds , Fortnite Bitva Royale , Apex legendy , a Call of Duty: Warzone , z nichž každý má obdrželi desítky milionů hráčů během několika měsíců od jejich vydání. Žánr je určen výhradně pro hraní více hráčů přes internet.

BLÁTO

MUD jsou třída multi-user v reálném čase virtuální světy, obvykle, ale ne výhradně textové, s historií sahající zpět do vytvoření MUD1 od Richard Bartle v roce 1978. MUD byly přímými předchůdci MMORPG .

Jiné pozoruhodné hry

Hra sociální srážka je multiplayer online hra, ve které hráči pokoušejí odhalit si navzájem skryté role nebo týmu věrnost pomocí logiku a deduktivní uvažování, zatímco ostatní hráči mohou blafovat, aby se hráči z nich podezření. Pozoruhodným příkladem videohry se sociální dedukcí je Among Us , která v roce 2020 získala obrovský příliv popularity díky tomu, že ji hraje mnoho známých streamerů Twitch a youtuberů . Among Us také inspirovalo internetové memy a dosáhlo velmi velkého počtu sledujících online.

Řízení online her

Online hráči musí souhlasit s licenční smlouvou s koncovým uživatelem (EULA) při první instalaci herní aplikace nebo aktualizaci. EULA je zákonná smlouva mezi výrobcem nebo distributorem a koncovým uživatelem aplikace nebo softwaru, která má zabránit kopírování, redistribuci nebo hackování programu. Důsledky porušení smlouvy se liší podle smlouvy. Hráči mohli obdržet varování před ukončením nebo přímé ukončení bez varování. V 3D pohlcujícím světě Second Life, kde porušení smlouvy připojí varování hráče, pozastavení a ukončení v závislosti na přestupku.

Tam, kde online hry podporují funkci chatu ve hře, není neobvyklé setkat se s projevy nenávisti , sexuálním obtěžováním a kyberšikanou . Hráči, vývojáři, herní společnosti a profesionální pozorovatelé diskutují a vyvíjejí nástroje, které odrazují od asociálního chování . Někdy jsou přítomni také moderátoři , kteří se pokoušejí zabránit asociálnímu chování.

Nedávný vývoj správy her vyžaduje, aby všechny videohry (včetně online her) byly opatřeny ratingovým štítkem. Dobrovolný systém hodnocení byl vytvořen Entertainment Software Rating Board (ESRB). Škála se může pohybovat od „E“ (zkratka pro každého), odvozování her vhodných pro děti i dospělé, až po „M“ (zkratka pro dospělé) doporučující hry omezené na věk nad 17 let. Lze hodnotit některé explicitní online hry „AO“ (zkratka pro Adult Only), identifikující hry, které mají obsah vhodný pouze pro dospělé starší 18 let. Kromě toho musí mít online hry také upozornění ESRB, které varuje, že žádné „online interakce nejsou hodnoceny ESRB“.

Viz také

Reference