Online textová hra na hrdiny - Online text-based role-playing game

On-line textové role playing game je hra na hrdiny hrají on-line pomocí rozhraní je pouze textovou. Online textové hry na hrdiny se datují rokem 1978, kdy byl vytvořen MUD1 , který zahájil dědictví MUD, které vrcholí dnešními MMORPG . Některé online textové hry na hrdiny jsou videohry , ale některé jsou organizovány a hrány zcela lidmi prostřednictvím textové komunikace. V průběhu let hry jako média používaly TELNET , internetová fóra , IRC , e - mailové a sociální sítě .

Existují různé žánry online hraní rolí založených na textu, včetně fantasy, dramatu, hororu, anime, sci-fi a mediálních rolí fanoušků. Hry na hrdiny založené na populárních médiích (například série Harry Potter ) jsou běžné a zúčastnění hráči mají tendenci se překrývat s příslušnými fandomy .

Odrůdy

MUD

Předchůdcem dnes populárnějších MMORPG současnosti je odvětví textových her známých jako MUD , MOO , MUCK , MUSH a kol., Široká rodina serverového softwaru, která stopuje jejich původ zpět k MUD1 a používá se k implementaci různých hry a další služby. Mnoho z těchto platforem implementuje programovací jazyky Turing-complete a lze je použít pro jakýkoli účel, ale různé typy serverů mají historické a tradiční asociace se zvláštním využitím: k implementaci her zaměřených na boj se obvykle používají „mainstreamové“ MUD servery jako LPMud a DikuMUD , zatímco rodina serverů TinyMUD , někdy označovaná termínem MU * , se běžněji používá k vytváření „sociálních MUD“ věnovaných hraní rolí a socializaci, nebo neherních služeb, jako jsou vzdělávací MUD . I když se na ně často pohlíží jako na definitivní hranice, existuje mnoho výjimek; mnoho MUSHů má softwarově podporovaný bojový systém, zatímco hnutí „Role-Playing Intensive MUD“ se objevilo primárně ve světě DikuMUD a jak první internetový mluvčí (typ čistě sociálního serveru), tak velmi populární mluvící software ew-too byly založeny na kódu LPMud. Ačkoli zájem o tyto hry utrpěl kvůli popularitě MMORPG, stále jich stále funguje mnoho .

Play-by-post a PBEM

Hry na hrdiny RPG nebo PBP RPG odkazují na jiný typ textových her. Spíše než sledovat hru v reálném čase, například v MUDech, hráči zveřejňují zprávy na takových médiích, jako jsou vývěsky , online fóra, chatovací místnosti (například AOL , hangouty a Yahoo chat) a e - mailové seznamy, do kterých budou jejich kolegové přidávat role -hrané odpovědi bez skutečného limitu nebo časového rámce. V poslední době byly pro tento účel použity takové nástroje a stránky pro blogování, jako je LiveJournal . To zahrnuje takové hry jako RPG s hraním e-mailem (nebo PBEM ). Počátky tohoto stylu hraní rolí nejsou známy, ale s největší pravděpodobností vznikl v nějaké formě během 80. let, kdy si systémy BBS začaly získávat na popularitě. Obvykle se hraje ve formátu „Script“ a „Story“, oba styly jsou zaměnitelné a fungují dobře, ale záleží na tom, který hráč preferuje, nebo na kterém lidský správce trvá. Formát skriptu je jednoduché vyjádření toho, co každá postava říká, příspěvek po příspěvku, s malou nebo žádnou zmínkou o činnostech uvedených postav, zatímco formát příběhu vyžaduje, aby byly zmíněny akce postavy, včetně okolí a obecného popisu toho, co se děje na.

Moderováno člověkem v reálném čase

Některé hry spoléhají zcela na lidské moderátory, kteří diktují události, a fyzické tiskové knihy pro sady pravidel. Takové hry mohou používat kostkové válečky s kódem pro generování náhodných výsledků a mohou zahrnovat databáze pro účely uchovávání záznamů postav. Interakce mezi postavami je řízena komunikací mezi jednotlivými hráči (mezi sebou navzájem) a s moderátory (kteří zobrazují postavy, které nejsou hráči). Možnosti komunikačního softwaru a databáze se liší, od párování front-end / znaková databáze DigiChat, které zavedl Conrad Hubbard z publikace White Wolf Publishing , až po četné chaty AOL , hangouty a Yahoo s hostovanými databázemi postav. Mnoho her se také rozhodlo hrát na Internetu Relay Chat v sítích jako DarkMyst a SorceryNet. Na mnoha virtuálních deskách stolů jsou k dispozici robustnější možnosti. Některé virtuální stolní desky zahrnují kromě sdílení map a obrázků, správy kampaní a dalších také textový chat. Hry ve volném formátu mohou dokonce úplně skončit s integrací databáze nebo hracími kostkami a spoléhat se na jednotlivé hráče, aby si udržovali své vlastní záznamy, s pověstí online komunity, která určuje, jak ostatní hráči reagují.

Charakteristika a sociální aspekty

Tyto metody hraní rolí mají mnoho výhod a nevýhod ve srovnání s tradičnějšími off-line systémy hraní rolí. Na jedné straně textové hry umožňují hráčům procvičovat si své psací schopnosti a zároveň používat psaní jako médium. Internet také jednotlivcům relativně usnadňuje společné setkávání a hraní. Tato svoboda, i když je pro systém velkou silou, má také potenciál být velkou slabinou. Taková široká svoboda projevu může být snadno hrubě zneužita, nejčastěji novými hráči, kteří neznají většinou nepsanou etiketu textové herní komunity. To způsobilo, že mnoho zkušenějších hráčů utvořilo těsné spletené kliky, což může být škodlivé i pro nové hráče, kteří se chtějí připojit ke komunitě. Ve výsledku je mnoho webů označeno pro tři úrovně hraní rolí: „začátečník“, „středně pokročilý“ nebo „pokročilý“. Zatímco některé weby obvykle mají nějaký druh aplikačního procesu, který posoudí schopnost nového člena hrát hry, jiné umožňují uživatelům zvolit si jejich úroveň při vytváření jejich postavy. Některá MUD, která jsou „nováčkům přívětivá“, také udržují kanály „nováčků“, které provozují zkušenější uživatelé, a to výhradně za účelem výuky nových uživatelů. Tito pokročilí hráči často odpovídají na otázky a učí tyto „nováčky“ věci, které by v průběhu hry měli a neměli dělat. Mezi typy chování, které se běžně považují za porušení etikety, patří powergaming a godmoding.

Dalším aspektem poznámky je rozvoj slovní zásoby pro hraní rolí, která je téměř výlučně omezena na ty, kteří mají zkušenosti nebo se aktivně zabývají touto činností jako koníčkem. Některé termíny se překrývají s termíny běžně používanými v populárním fandomu. Pojmy jako Mary Sue , slash , powergaming , godmoding, OOC a IC patří mezi pojmy používané s relativní frekvencí v textových kruzích pro hraní rolí a od hráčů rolí se očekává, že takový žargon znají.

Souhlas

Termín „souhlas“ označuje „právo veta“ hráčů nad tím, co se stane s jejich hráčskými postavami . V komunitě rolujících roleplayů se často označuje jako „ortodoxní“, „neortodoxní“ a „hybridní“. Úrovně souhlasu mohou být:

  • Nesouhlas: To nutně neznamená, že používají tradiční herní systém na hraní rolí : mohlo by se jednat pouze o to, že důsledky jsou vynucovány na základě „zdravého rozumu“, např. Pokud se několik policistů zmocní postavy, dokonce bez hodu kostkami by správce mohl říci, že jediným rozumným výsledkem je, že je postava uvržena do vazby. Nebo, pokud takový systém existuje, znamená to, že výsledky systémových výpočtů jsou konečné.
  • Omezený souhlas: Obvykle by to byla kontrola nad smrtí postavy . Nastavení může přísně vynutit důsledky In Character, ať už se systémem nebo bez systému, ale umožní hráči „out“, aby se vyhnul smrti postavy. Například pokud se rozhodne, že postava byla smrtelně zraněna, může být přípustné změnit herní realitu jen mírně a místo toho nechat postavu utrpět jen vážnou ránu.
  • Souhlas: Postavě se bez souhlasu hráče nemůže nic stát.

Většina RPG má omezený souhlas, což umožňuje herním mistrům určitou volnost, pokud o to hráč požádá (ve skutečnosti téměř úplná volnost, i když to může zničit věrohodnost scénáře).

Systémy pravidel a etiket

Ačkoli existuje nespočet různých systémů pravidel a pravidel specifických pro hru, existuje jediné univerzální kritérium, které odděluje hraní rolí od společného psaní - musí existovat proměnná pod kontrolou jednoho nebo více hráčů, kterou někteří ostatní hráči nemohou ovládat. Nejběžnějším příkladem je, že každý hráč účastnící se aktivity má své vlastní postavy, pro které žádný jiný účastník nemůže psát dialogy nebo akce. Většina samostatných textových herních světů má vlastní sadu pravidel nebo TOS, podle kterých musí všichni uživatelé souhlasit s dodržováním. Kromě pravidel obvykle existuje univerzální soubor mores a terminologie společná pro textové hry na hrdiny, které více či méně představují herní etiketu.

Mezi běžné příklady těchto pravidel patří:

  • Prosazování konkrétního žánru nebo tématu na jiný, který pro ně není relevantní, tj. Jejich umístění.
  • Držet se určitého „úhlu pohledu“ bez věrohodného důvodu.
  • Dodržování správné gramatiky a pravopisu a používání určitého výchozího jazyka podle nejlepších schopností hráče.
  • Sledování hodnocení hry. Hry pro dospělé nemusí obsahovat žádná omezení obsahu pro dospělé.
  • Omezení nebo požadavky na spolupráci mimo příběh nad zápletkou a dalšími prvky.
  • Omezení:
    • kdo může přispívat a jak často, když se práce shromažďují na otevřeném prostranství, jako je online fórum nebo seznam adresátů .
    • Zabíjení nebo jiná trvalá změna hlavní postavy vlastněné jiným hráčem, aniž by to bylo věrohodné nebo v realitě scénáře.
    • Powergaming , twinking a / nebo godmoding.
    • Vytváření Mary Sues nebo postav se sadou charakteristik nebo statistik, které jsou příliš výhodné pro hráče, než aby jim poskytly nespravedlivou a nereálnou výhodu oproti ostatním.

Různé formy her, které se v těchto médiích vyvinuly, jako například sparring (viz níže ), si získaly vlastní kultovní pokračování a postupem času vyvinuly vlastní sady norem a subkultur.

Sparing

Sparring je forma online hraní rolí, která se zabývá bojem mezi dvěma nebo více postavami, obvykle prováděnými na médiích play-by-post. Při psaní společné narativní bitvy se střídají dva nebo více hráčů, každý se snaží porazit svého soupeře. Bitva končí, když jeden účastník uzná porážku nebo je po posouzení všech souvisejících příspěvků jeden považován za vítěze nezaujatým arbitrem. V kontextu internetového hraní rolí si sparing zachovává svůj tradiční význam hry nebo cvičení, ale omezuje se pouze na písemnou interakci. Liší se od hraní rolí v tom, že zápasení obvykle málo přispívá, pokud vůbec, k vývoji příběhu nebo postavy a účastníci podléhají pouze pravidlům dohodnutého systému boje proti hraní rolí.

Tyto bojové systémy spadají do tří kategorií, rychlostních, popisných a tahových. První z nich je takový, že se zúčastněné strany snaží překonat jeden druhého díky vynikající rychlosti psaní a lsti, a proto je obvykle ponechán pro webové stránky nebo programy, které podporují instant messenger nebo chaty. Ten druhý neklade důraz na rychlost psaní, ale zaměřuje se výhradně na strategii, a proto jsou obvykle založeny na fórech a diskusních fórech. Oba systémy se dále dělí na explicitní a implicitní podmnožiny (nazývané také otevřené a uzavřené), které odkazují na to, zda je výsledek útoku uveden útočníkem, nebo zda se předpokládá, že k němu došlo v bitvě.

V komunitě sparringů panuje velká trhlina ideologií. Vychází ze základu účelu a záměru sparu a rozděluje sparry do dvou kategorií, přičemž se jedná o roleplayery a bojovníky. Roleplayers are grouped as "orthodox" bojovníci, kde žádná "auta" nejsou přijatelné, a to je vzájemně respektující praxe. Ortodoxní zápasy jsou zcela založeny na systému cti a jsou drženy spíše schopnostmi postavy než mechanikou systému. Na „bojovníky“ se v „neortodoxním“ systému vztahují výslovné pokyny a pravidla. Neortodoxní nosníky mají tendenci používat tvrzení o zásahu, jak je uvedeno výše, jako otevřené a uzavřené.

Psychologie hraní rolí

Ačkoli se jedná o nevyvinuté pole, existuje nějaký výzkum prováděný na lidech, kteří hrají online. Jednou zajímavou stránkou online hraní rolí je případ, kdy hráč hraje jako postava jiného pohlaví. Jedna studie byla provedena v časopise Journal of Computer Game Culture, který pojednával o tomto fenoménu hraní mezi pohlavími. Ve studii bylo zjištěno, že roleplayeri by vytvořili opačné genderové postavy, aby si libovali ve svém vlastním provedení jako alternativní bytosti. Byla to forma vědomého přijetí „těl“, která hráč nemohl fyzicky „vlastnit“. I když to vytváří napětí mezi avatarem postavy a uživatelem, jedná se o napětí, které, jak se zdá, nestojí v cestě ničemu, protože hráči často projevují bezvědomí.

Dále byl proveden výzkum osobností online, který by mohl potenciálně extrapolovat na jevy online hraní rolí. Výzkumník J. Suler zjistil, že i přes různé vrstvy skrývající osobu za postavou, stále existuje přítomnost skutečné osobnosti roleplayeru. Suler ve své studii zdůraznil několik důvodů pro toto rozšířené emoční vyjádření:

  • Disociativní anonymita v tom, že roleplayer má tendenci nevidět podobnost mezi jejich online já a jejich offline já, i když jsou jen dvěma stranami stejné mince.
  • Neviditelnost v tom, že při online interakci se nemusíte obávat vzhledu. To může vést také ke zvýšení emocionálního vyjádření.
  • Asynchronicita spočívá v tom, že uživatelé mohou reagovat, když na to mají čas, a neexistuje žádný tlak na emoční reakci. To umožňuje lepší zpracování emocí a tím zvýšené vyjádření emocí hráče.

Reference

Další čtení