PC hra - PC game

Osobní počítačová hra , známá také jako PC hra nebo počítačová hra , je typ videohry hrané na osobním počítači (PC) spíše než na videoherní konzoli nebo arkádovém automatu . Mezi jeho definující vlastnosti patří: rozmanitější a uživatelsky určený herní hardware a software; a obecně větší kapacitu na vstupu, zpracování, video a audio výstup. Nekoordinovaný charakter trhu s PC hrami a nyní nedostatek fyzických médií ztěžují přesné posouzení jeho velikosti. V roce 2018 byl celosvětový trh s PC hrami oceněn na zhruba 27,7 miliardy dolarů.

Domácí počítačové hry se staly populárními po krachu videohry v roce 1983 , což vedlo k éře „kodéru v ložnici“. V 90. letech 20. století PC hry ztratily masový trh ve prospěch konzolových her , než se v polovině 21. století dočkaly oživení prostřednictvím digitální distribuce ve službách jako Steam a GOG.com .

Newzoo uvádí, že sektor počítačových her je třetí největší kategorií (a odhaduje se, že klesá) napříč všemi platformami od roku 2016, přičemž sektor konzolí je druhý největší a sektor mobilních her / chytrých telefonů největší. 2,2 miliardy hráčů videoher generuje tržby 101,1 miliardy USD, bez nákladů na hardware. "Příjmy z digitálních her budou činit 94,4 miliardy dolarů, neboli 87 % celosvětového trhu. Mobilní zařízení jsou nejlukrativnějším segmentem, přičemž hraní na chytrých telefonech a tabletech meziročně vzrostlo o 19 % na 46,1 miliardy dolarů, což představuje 42 % trhu. V roce 2020 budou mobilní hry budou představovat jen více než polovinu celkového trhu s hrami. [...] Očekává se, že Čína v roce 2017 vygeneruje 27,5 miliardy dolarů, neboli čtvrtinu všech tržeb.“

PC hraní je považováno za synonymum (společností Newzoo a dalšími) se systémy kompatibilními s osobním počítačem IBM ; zatímco mobilní počítače – chytré telefony a tablety, jako jsou ty se systémem Android nebo iOS  – jsou také osobní počítače v obecném smyslu. Odhaduje se , že region APAC vygeneruje v roce 2016 46,6 miliardy dolarů, neboli 47 % celkových globálních příjmů z videoher (poznámka, nejen z „PC“ her). Samotná Čína představuje polovinu tržeb APAC (24,4 miliardy dolarů), čímž si upevňuje své místo jako největší trh s videohrami na světě, před očekávanou velikostí trhu USA 23,5 miliardy dolarů. Očekává se, že Čína bude mít v roce 2017 53 % příjmů z videoher z mobilních her (46 % v roce 2016).

Dějiny

Sálové počítače a minipočítače

Vesmírná válka! , vyvinutá pro PDP-1 v roce 1961, je často považována za druhou počítačovou hru vůbec. Hra sestávala ze dvou vesmírných lodí ovládaných hráčem, které manévrovaly kolem centrální hvězdy a každá se snažila zničit tu druhou.

Bertie the Brain byl jedním z prvních vyvinutých herních automatů. Byl postaven v roce 1950 Josefem Katesem . Měřil více než čtyři metry na výšku a ten rok byl vystaven na kanadské národní výstavě .

Přestože se osobní počítače staly populárními až s vývojem mikroprocesoru a mikropočítače , počítačové hry na sálových počítačích a minipočítačích již dříve existovaly. OXO , adaptace tic-tac-toe pro EDSAC , debutovala v roce 1952. Další průkopnická počítačová hra byla vyvinuta v roce 1961, kdy studenti MIT Martin Graetz a Alan Kotok spolu se studentem MIT Stevem Russellem vyvinuli Spacewar! na sálovém počítači PDP-1 používaném pro statistické výpočty.

První generace počítačových her byla často textová dobrodružství nebo interaktivní fikce , ve kterých hráč komunikoval s počítačem zadáváním příkazů pomocí klávesnice. Ranné textové dobrodružství, Adventure , bylo vyvinuto pro minipočítač PDP-11 Willem Crowtherem v roce 1976 a rozšířeno Donem Woodsem v roce 1977. V 80. letech se osobní počítače staly dostatečně výkonnými, aby spouštěly hry jako Adventure , ale v té době se grafika začala stávat důležitým faktorem ve hrách. Pozdější hry kombinovaly textové příkazy se základní grafikou, jak je vidět například ve hrách SSI Gold Box , jako je Pool of Radiance nebo The Bard's Tale .

Rané osobní počítačové hry

Od konce sedmdesátých do počátku osmdesátých let byly hry vyvíjeny a distribuovány prostřednictvím skupin nadšenců a herních časopisů, jako je Creative Computing a později Computer Gaming World . Tyto publikace poskytovaly herní kód, který bylo možné zadat do počítače a hrát, čímž povzbuzovaly čtenáře, aby přihlásili svůj vlastní software do soutěží. Hráči mohli upravit zdrojový kód BASIC i komerčních her. Microchess byla jedna z prvních her pro mikropočítače , která byla prodána veřejnosti. Microchess se poprvé prodal v roce 1977 a nakonec se prodalo přes 50 000 kopií na kazetě.

Stejně jako u videoherních konzol druhé generace v té době, rané domácí společnosti počítačových her vydělávaly na úspěšných arkádových hrách v té době s porty nebo klony populárních arkádových her . V roce 1982 byly nejprodávanějšími hrami pro Atari 400 porty Frogger a Centipede , zatímco nejprodávanější hrou pro Texas Instruments TI-99/4A byl klon Space Invaders TI Invaders . Ten stejný rok, Pac-Man byl portován na Atari 800 , zatímco Donkey Kong byl licencován pro Coleco Adam . Na konci roku 1981 se Atari pokusilo podniknout právní kroky proti neautorizovaným klonům, zejména klonům Pac -Mana , navzdory některým z nich předcházela výhradní práva Atari na domácí verze hry Namco .

Průmyslový krach a následky

Vzhledem k tomu, že trh s videohrami zaplavily nekvalitní cartridge hry vytvořené mnoha společnostmi, které se pokoušely vstoupit na trh, a nadprodukce vysoce profilovaných verzí, jako jsou adaptace Atari 2600 Pac-Man a ET , byla hrubě nedostatečná, popularita osobních počítačů pro vzdělávání dramaticky vzrostl. V roce 1983 se zájem spotřebitelů o konzolové videohry zmenšil na historická minima, protože zájem o hry na osobních počítačích vzrostl. Účinky havárie byly z velké části omezeny na trh konzolí, protože zavedené společnosti jako Atari zaznamenaly v následujících letech rekordní ztráty. Naopak trh domácích počítačů zaznamenal boom, protože prodeje levných barevných počítačů, jako je Commodore 64 , vzrostly na rekordní maxima a vývojáři jako Electronic Arts těžili z rostoucího zájmu o platformu.

Růst domácích počítačových her

Severoamerický trh konzolí zažil ve Spojených státech oživení s vydáním Nintendo Entertainment System (NES). V Evropě se počítačové hry rozvíjely ještě mnoho let poté. Počítače jako ZX Spectrum a BBC Micro byly úspěšné na evropském trhu, kde NES nebyl tak úspěšný i přes svůj monopol v Japonsku a Severní Americe. Jedinou 8bitovou konzolí , která by měla v Evropě nějaký úspěch, by byl Sega Master System . Mezitím se v Japonsku staly konzole i počítače hlavními průmyslovými odvětvími, přičemž trhu konzol dominovalo Nintendo a počítačovému trhu dominovaly NEC PC-88 (1981) a PC-98 (1982). Klíčovým rozdílem mezi západními a japonskými počítači v té době bylo rozlišení displeje , přičemž japonské systémy používaly vyšší rozlišení 640x400 pro přizpůsobení japonskému textu , což zase ovlivnilo design videoher a umožnilo detailnější grafiku. Japonské počítače také používaly Yamaha FM synth zvukové desky z časných osmdesátých lét .

Pro vylepšení pohlcujícího zážitku s nerealistickou grafikou a elektronickým zvukem obsahovaly rané PC hry doplňky, jako jsou sluneční brýle citlivé na nebezpečí, které byly dodávány se Stopařovým průvodcem po galaxii, nebo sci-fi novela obsažená v Elite . Tyto doplňky se postupně staly méně běžnými, ale mnoho her se stále prodávalo v tradičních nadměrných krabicích, které držely extra „ feťáčky “. Dnes se takové doplňky obvykle nacházejí pouze ve speciálních verzích her, jako jsou Battlechests od Blizzardu .

Během 16bitové éry se v Evropě staly populární Commodore Amiga a Atari ST , zatímco v Japonsku se staly populární PC-98, Sharp X68000 a FM Towns . Amiga, X68000 a FM Towns byly schopny produkovat hardwarovou sprite grafiku a kvalitu zvuku téměř v arkádové kvalitě, když byly poprvé vydány v polovině až koncem 80. let.

Růst her kompatibilních s IBM PC

Mezi prvními tituly pro osobní počítač IBM (PC) v roce 1981 byl Microsoft Adventure , o kterém IBM popsalo, že přináší „hráče do fantasy světa jeskyní a pokladů“. BYTE toho roku uvedl, že rychlost a sofistikovanost počítače z něj udělaly „vynikající herní zařízení“ a IBM a další prodávali hry jako Microsoft Flight Simulator . CGA grafika PC a zvuk reproduktorů však byly špatné a většina zákazníků si tento výkonný, ale drahý počítač pořídila pro podnikání. Jeden vlastník ComputerLand v roce 1983 odhadoval, že čtvrtina firemních manažerů s počítači „má někde v šuplíku schovanou hru“ a InfoWorld v roce 1984 uvedl, že „v kancelářích po celé Americe (více, než si kdokoli uvědomuje) hrají manažeři a manažeři hry na jejich počítače“, ale softwarové společnosti považovaly prodej her pro PC za obtížný; jeden pozorovatel toho roku uvedl, že Flight Simulator prodal stovky tisíc kopií, protože zákazníci s firemními počítači mohli tvrdit, že jde o „simulaci“.

Od poloviny roku 1985 však co Compute! popsaný jako "vlna" levných klonů IBM PC od amerických a asijských společností, jako je Tandy 1000 , způsobila pokles cen; koncem roku 1986 stál ekvivalent skutečného IBM PC 1600 USD s 256K RAM a dvěma diskovými jednotkami pouhých 600 USD, což je méně než cena Apple IIc . Spotřebitelé začali ve velkém nakupovat počítače DOS pro domácnost. I když se klony často kupovaly k práci o večerech a víkendech, popularita klonů způsobila, že spotřebitelské softwarové společnosti zvýšily počet produktů kompatibilních s IBM, včetně těch, které byly vyvinuty speciálně pro PC na rozdíl od portování z jiných počítačů. Bing Gordon z Electronic Arts uvedl, že zákazníci používají počítače pro hry více než pětinu případů, ať už je zakoupili pro práci nebo jako koníčka, přičemž mnozí, kteří si koupili počítače z jiných důvodů, považovali počítačové hry za „docela uspokojivý zážitek“.

V roce 1987 rostl trh s PC tak rychle, že dříve určený počítač se stal největší a nejrychleji rostoucí a nejdůležitější platformou pro společnosti počítačových her. Počítače DOS ovládaly domácnost a vytlačily Commodore a Apple. Více než třetina her prodaných v Severní Americe byla pro PC, dvakrát tolik než pro Apple II a dokonce se prodalo více než pro Commodore 64. S grafickou kartou EGA měl levný klon lepší grafiku a více paměti pro hry. než Commodore nebo Apple a vylepšená grafika, zvuk a vestavěné porty pro joysticky Tandy 1000 z něj udělaly nejlepší platformu pro hry kompatibilní s IBM PC před érou VGA.

V roce 1988 enormní popularita systému Nintendo Entertainment System značně ovlivnila průmysl počítačových her. Výkonný pracovník Koei tvrdil, že „úspěch společnosti Nintendo zničil [počítačový] trh se zábavním softwarem“. Vedoucí pracovník Mindscape souhlasil a řekl, že "Bohužel, jeho účinek byl extrémně negativní. Úspěch Nintenda nepochybně narušil prodeje softwaru. Došlo k mnohem většímu poklesu prodeje disků, než kdokoli očekával." Třetina připsala konec růstu prodeje Commodore 64 konzoli a Trip Hawkins označil Nintendo za „poslední hurá 8bitový svět“. Odborníci si nebyli jisti, zda to ovlivnilo 16bitové počítačové hry, ale Hawkins v roce 1990 přesto musel popřít zvěsti, že Electronic Arts se stáhne z počítačů a bude vyrábět pouze konzolové hry. V roce 1993 ASCII Entertainment oznámila na konferenci Software Publishers Association , že trh s konzolovými hrami (tržby 5,9 miliardy dolarů) byl 12krát větší než trh s počítačovými hrami (430 milionů dolarů).

Počítačové hry však nezmizely. V roce 1989 Computer Gaming World oznámil, že „průmysl se posouvá k intenzivnímu používání grafiky VGA “. Zatímco některé hry byly na začátku roku inzerovány s podporou VGA, obvykle podporovaly grafiku EGA prostřednictvím karet VGA. Do konce roku 1989 však většina vydavatelů přešla na podporu alespoň 320x200 MCGA , což je podmnožina VGA. VGA dalo PC grafiku, která předčila Amigu. Rostoucí přijetí počítačové myši , částečně způsobené úspěchem dobrodružných her , jako je velmi úspěšná série King's Quest , a bitmapové displeje s vysokým rozlišením umožnily průmyslu zahrnout do nových verzí stále kvalitnější grafická rozhraní .

Další vylepšení grafiky a zvuku hry bylo umožněno zavedením zvuku FM syntézy . Yamaha začala vyrábět FM syntezační desky pro počítače na počátku poloviny 80. let a v roce 1985 měly počítače NEC a FM-7 vestavěný FM zvuk. První zvukové karty pro PC , jako je AdLib 's Music Synthesizer Card, se brzy objevily v roce 1987. Tyto karty umožnily počítačům IBM PC kompatibilním produkovat složité zvuky pomocí FM syntézy, kde byly dříve omezeny na jednoduché tóny a pípání. Vzestup karty Creative Labs Sound Blaster , vydané v roce 1989, která se vyznačovala mnohem vyšší kvalitou zvuku díky zahrnutí kanálu PCM a digitálního signálového procesoru , však vedl AdLib k tomu, aby v roce 1992 vyhlásil bankrot. Také v roce 1989 FM Počítač Towns obsahoval vestavěný zvuk PCM, kromě jednotky CD-ROM a 24bitové barevné grafiky.

V roce 1990 tvořil DOS 65 % trhu počítačových her, přičemž Amiga 10 %; všechny ostatní počítače, včetně Apple Macintosh , byly pod 10 % a klesaly. Ačkoli se Apple i IBM snažily vyhnout tomu, aby si zákazníci spojovali své produkty s „herními stroji“, IBM uznala, že možnosti VGA, zvuku a joysticku pro jejich počítač PS/1 byly populární. V roce 1991 id Software produkoval ranou střílečku z pohledu první osoby Hovertank 3D , která byla první v řadě vysoce vlivných her tohoto žánru. Existovalo také několik dalších společností, které produkovaly rané střílečky z pohledu první osoby, jako například Star Cruiser od Arsys Software , který v roce 1988 představoval plně 3D polygonální grafiku , a Accolade 's Day of the Viper v roce 1989. Id Software pokračoval ve vývoji Wolfensteina . 3D v roce 1992, což pomohlo tento žánr popularizovat a odstartovalo žánr, který se stal jedním z nejprodávanějších v moderní době. Hra byla původně distribuována prostřednictvím sharewarového distribučního modelu , což hráčům umožňovalo vyzkoušet si omezenou část hry zdarma, ale za zbytek hry bylo vyžadováno zaplacení, a spolu s Ultimou představovala jedno z prvních použití grafiky mapování textur v populární hře. Podsvětí .

V prosinci 1992 Computer Gaming World oznámil, že DOS představoval 82 % prodejů počítačových her v roce 1991, ve srovnání s 8 % na počítačích Macintosh a 5 % na Amize. V reakci na výzvu čtenářů najít hru pro DOS, která by se hrála lépe než verze pro Amigu, časopis citoval Wing Commander a Civilization a dodal, že "silný důraz na MS-DOS v CGW pouze odráží realitu trhu". Samostatný průzkum Computer Gaming World v dubnu 1993 podobně zjistil, že 91 % čtenářů primárně používá počítače IBM PC a kompatibilní pro hraní her, ve srovnání s 6 % pro Amigu, 3 % pro Macintosh a 1 % pro Atari ST, zatímco Software Publishers Asociační studie zjistila, že 74 % osobních počítačů byly IBM nebo kompatibilní, 10 % Macintosh, 7 % Apple II a 8 % ostatní. 51 % IBM nebo kompatibilních mělo 386 nebo rychlejší CPU.

V roce 1992 hry pro DOS jako Links 386 Pro podporovaly grafiku Super VGA . Zatímco přední konzolové systémy Sega a Nintendo udržovaly rychlost procesoru na 3–7  MHz , procesor 486 PC běžel mnohem rychleji, což mu umožňovalo provádět mnohem více výpočtů za sekundu. Vydání hry Doom na PC v roce 1993 bylo průlomem ve 3D grafice a brzy bylo přeneseno na různé herní konzole v obecném posunu k většímu realismu. Computer Gaming World v roce 1994 zopakoval: „Musíme čtenářům, kteří chtějí stroj, který bude hrát většinu her, poradit, aby si koupili špičkové stroje MS-DOS“.

V roce 1993 měly počítačové hry na disketách objem prodeje ekvivalentní přibližně jedné čtvrtině prodeje ROM kazet pro konzolové hry . Úspěšná PC hra v té době obvykle prodávala asi 250 000 disků, zatímco hitová konzolová hra obvykle prodávala asi 1 milion kazet.

Do jara 1994 mělo osobní počítač odhadem 24 milionů amerických domácností (27 % domácností). 48 % hrálo hry na počítači; 40 % mělo CPU 486 nebo vyšší; 35 % mělo jednotky CD-ROM; a 20 % mělo zvukovou kartu. Další průzkum zjistil, že odhadem 2,46 milionu multimediálních počítačů mělo do konce roku 1993 interní jednotky CD-ROM, což je nárůst o téměř 2 000 %. Computer Gaming World v dubnu 1994 oznámil, že někteří vydavatelé softwaru plánovali od roku 1995 distribuovat pouze na CD. CD-ROM měl mnohem větší úložnou kapacitu než diskety, pomohl snížit softwarové pirátství a byl levnější na výrobu. Chris Crawford varoval, že jde o „technologii náročnou na data, nikoli o proces náročnou“, což svádí vývojáře, aby kladli důraz na kvantitu digitálních aktiv , jako je umění a hudba, před kvalitou hraní; Computer Gaming World v roce 1993 napsal, že „vydavatelé možná ztrácejí pozornost“. Zatímco mnoho společností využilo dodatečné úložiště k vydání nekvalitních sbírek shovelware staršího softwaru nebo „vylepšených“ verzí stávajících – často s tím, co časopis v přidaném zvuku a videu zesměšňoval jako „amatérské hraní“, nové hry jako Myst obsahoval mnohem více prostředků pro bohatší herní zážitek.

Mnoho společností prodávalo v polovině 90. let „multimediální upgradovací sady“, které obsahovaly jednotky CD, zvukové karty a software, ale ovladače zařízení pro nová periferní zařízení dále vyčerpaly vzácnou RAM. V roce 1993 počítačové hry vyžadovaly mnohem více paměti než jiný software, často spotřebovávaly veškerou konvenční paměť , zatímco ovladače zařízení mohly přejít do horní paměti pomocí správců paměti DOS . Hráči považovali úpravy CONFIG.SYSa AUTOEXEC.BATsoubory pro správu paměti za těžkopádné a matoucí a každá hra potřebovala jinou konfiguraci. (Hra Les Manley in: Lost in LA to satirizuje tím, že zobrazuje dvě krásné ženy, které vyčerpávají hrdinu v posteli a žádají, aby znovu vysvětlil rozdíl mezi rozšířenou a rozšířenou pamětí .) Computer Gaming World poskytl svým autorům technickou pomoc při instalaci hry k recenzi a zveřejněné ukázkové konfigurační soubory. Časopis radil netechnickým hráčům, aby si zakoupili komerční paměťové manažery jako QEMM a 386MAX , a kritizoval nestandardní software, jako je „nechvalně známý pozdní a neomluvený Voodoo Memory Manager“, který používal neskutečný režim .

Současné PC hry

V roce 1996 rostoucí popularita systému Microsoft Windows zjednodušila ovladač zařízení a správu paměti. Úspěch 3D konzolových titulů jako Super Mario 64 a Tomb Raider zvýšil zájem o hardwarově akcelerovanou 3D grafiku na PC a brzy vyústil v pokusy o vytvoření cenově dostupných řešení s ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE a Rendition Vérité . Jak 3D grafické knihovny jako DirectX a OpenGL dozrály a vytlačily proprietární rozhraní z trhu, získaly tyto platformy větší přijetí na trhu, zejména díky jejich výhodám prokázaným ve hrách, jako je Unreal . Avšak velké změny v operačním systému Microsoft Windows , v té době vedoucího postavení na trhu, způsobily, že mnoho starších her založených na DOSu nebylo možné hrát na Windows NT a později na Windows XP (bez použití emulátoru , jako je DOSbox ).

Rychlejší grafické akcelerátory a zdokonalující se technologie CPU vedly ke zvýšení úrovně realismu v počítačových hrách. Během této doby umožnila vylepšení představená s produkty jako Radeon R300 od ATI a GeForce 6 Series od NVidia vývojářům zvýšit složitost moderních herních enginů . Počítačové hry v současné době silně inklinují ke zlepšení 3D grafiky.

Na rozdíl od obecně přijímaného tlaku na zlepšení grafického výkonu se používání fyzikálních enginů v počítačových hrách stalo předmětem debat od oznámení a vydání nVidia PhysX PPU v roce 2005 , které údajně konkuruje middlewaru , jako je fyzikální engine Havok . Problémy, jako jsou potíže se zajištěním konzistentních zážitků pro všechny hráče a nejistý přínos karet PhysX první generace ve hrách, jako jsou Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter a City of Villains , podnítily argumenty o hodnotě takové technologie.

Podobně mnoho herních vydavatelů začalo experimentovat s novými formami marketingu. Hlavní z těchto alternativních strategií je epizodické hraní , adaptace staršího konceptu rozšiřujících balíčků , ve kterých je herní obsah poskytován v menším množství, ale za úměrně nižší cenu. Tituly jako Half-Life 2: Episode One využily tohoto nápadu, se smíšenými výsledky, které vyvstaly z obav o množství obsahu poskytovaného za cenu.

Zahraniční hry na PC

polština

Během 80. let minulého století začala levná a talentovaná pracovní síla Polské lidové republiky produkovat videohry s varšavskou společností Karen, kterou založil podnikavý emigrant Lucjan Wencel, a vyvinula mnoho hitů, které vyšly ve Spojených státech. Strategická hra „ Solidarność “ od Przemysława Rokity z roku 1991, kde hráči vedli odbory k politickému vítězství, byla symbolickým začátkem nového trendu, kdy interaktivní díla aplikovala videoherní konvence na místní polskou kulturu a historii a prostřednictvím zkreslujícího zrcadla zobrazovala Východní blok , místní vesnice a mentalita občanů. Vývojáři v této době bojovali s minimálními zisky, pracovali po pracovní době, drsné pracovní podmínky, starší počítače a neznalost cizích jazyků a nálad. Země viděla své vlastní textové hry – např . Mózgprocesor (1989), arkádové hry – např . Robbo (1989), fotbalový manažer – Polská liga (1995), Doom – klon – Cytadela (1995) a The Settlers – klon – Polanie ( 1995), nicméně žánr dobrodružných her byl „nejvýznamnějším druhem 90. let“, žánr, který byl nakonec rozbit s Tajemnica Statuetki.

Tajemnica Statuetki byla první komerčně vydaná polská adventura, jedna z prvních polských a polských videoher vůbec a Chmielarzova první hra, kterou vyvinul od začátku do konce – první oficiálně prodávaný program, který napsal. Někdy je mylně považována za první polskou počítačovou hru, což je vyznamenání držené mainframovou hrou Witolda Podgórského z roku 1961 Marienbad , inspirovanou čínskou hádankou nazvanou „ Nim “, a vydanou na Odře 1003 . (Mezitím Polygamia píše, že textová Puszka Pandory z roku 1986 je první hrou napsanou Polákem, prodávanou v Polsku a recenzovanou v polském tisku). Navzdory tomu Onet v roce 2013 napsal o běžné mylné představě , že hra představuje bod, kde začíná historie digitální zábavy v Polsku.

Charakteristika platformy

Věrnost

Ve špičkových počítačových hrách bude mít počítač obecně k dispozici mnohem více výpočetních zdrojů než jiné herní systémy. Vývojáři her toho mohou využít ke zlepšení vizuální věrnosti své hry ve srovnání s jinými platformami, ale i když to neudělají, hry běžící na PC budou pravděpodobně těžit z vyššího rozlišení obrazovky , vyšší snímkové frekvence a anti-aliasingu . Zvýšená vzdálenost tahu je také běžná ve hrách s otevřeným světem .

Lepší hardware také zvyšuje potenciální věrnost pravidel a simulace počítačové hry. Počítačové hry často podporují více hráčů nebo NPC než ekvivalenty na jiných platformách a herní designy, které závisí na simulaci velkého množství tokenů (např . Guild Wars 2 , World of Warcraft ) jsou jen zřídka k vidění jinde.

Počítač také podporuje větší vstupní věrnost díky své kompatibilitě s širokou řadou periferií . Nejběžnějšími formami vstupu jsou kombinace myši / klávesnice a gamepady , i když jsou k dispozici také dotykové obrazovky a pohybové ovladače . Zejména myš propůjčuje hráčům stříleček z pohledu první osoby a strategických her v reálném čase na PC velkou rychlost a přesnost.

Otevřenost

Charakteristickým znakem platformy PC je absence centralizovaného řízení; všechny ostatní herní platformy (s výjimkou zařízení Android , do určité míry) vlastní a spravuje jedna skupina.

Mezi výhody otevřenosti patří:

Snížené náklady na software
Ceny jsou udržovány na nízké úrovni konkurencí a absencí poplatků pro držitele platformy. Hry a služby jsou levnější na všech úrovních a mnohé jsou zdarma.
Zvýšená flexibilita
Počítačové hry staré desítky let lze hrát na moderních systémech, v případě potřeby pomocí emulačního softwaru . Naopak novější hry lze často provozovat na starších systémech snížením věrnosti a/nebo rozsahu her.
Zvýšená inovace
Není třeba žádat o povolení k vydání nebo aktualizaci počítačové hry nebo k úpravě stávající hry a hardware a software platformy se neustále vyvíjí. Tyto faktory dělají z PC centrum inovací hardwaru i softwaru. Pro srovnání, uzavřené platformy mají tendenci zůstat téměř stejné po celou dobu své životnosti.

Existují také nevýhody, včetně:

Zvýšená složitost
PC je univerzální nástroj. Jeho vnitřní fungování je vystaveno majiteli a nesprávná konfigurace může způsobit obrovské problémy. Možné jsou také problémy s kompatibilitou hardwaru. Vývoj her komplikuje široká škála hardwarových konfigurací; vývojáři mohou být nuceni omezit svůj návrh na provoz s neoptimálním PC hardwarem, aby dosáhli na větší PC trh, nebo přidat řadu grafických a dalších nastavení pro přizpůsobení hratelnosti na jednotlivých strojích, což vyžaduje zvýšený vývoj, testování a zákaznickou podporu zdroje.
Zvýšené náklady na hardware
PC komponenty se obecně prodávají jednotlivě za účelem zisku (i když si koupíte předem sestavený stroj), zatímco hardware uzavřených platforem je hromadně vyráběn jako jeden celek a často prodáván s menším ziskem nebo dokonce ztrátou (se záměrem vydělávání zisku místo poplatků za online služby a zisky vývojářské sady).
Snížená bezpečnost
Je obtížné a ve většině situací nakonec nemožné kontrolovat způsob, jakým se používá počítačový hardware a software. To vede k mnohem většímu softwarovému pirátství a podvádění , než jakým trpí uzavřené platformy.

Modifikace

Otevřenost platformy PC umožňuje hráčům upravovat nebo upravovat své hry a distribuovat výsledky přes internet jako „mody“. Zdravá komunita modů výrazně prodlužuje životnost hry a nejoblíbenější mody vyhnaly nákupy jejich mateřské hry do rekordních výšin. Je běžné, že profesionální vývojáři uvolňují nástroje, které používají k vytváření svých her (a někdy i zdrojový kód ), aby podpořili modování, ale pokud je hra dostatečně populární, mody obvykle vznikají i bez oficiální podpory.

Mody však mohou konkurovat oficiálnímu stažitelnému obsahu nebo jej dokonce přímo přerozdělovat a jejich schopnost prodloužit životnost hry může být v rozporu s plány jejích vývojářů na pravidelná pokračování. S tím, jak se herní technologie stala složitější, je také těžší distribuovat vývojářské nástroje veřejnosti.

Modifikace má jinou konotaci na konzolích, které jsou obvykle omezeny mnohem přísněji. Vzhledem k tomu, že veřejně vydané vývojové nástroje jsou vzácné, konzolové mody obvykle odkazují na hardwarové úpravy navržené k odstranění omezení.

Dominantní software

Přestože je platforma PC téměř zcela decentralizovaná na hardwarové úrovni, existují dvě dominantní softwarové síly: operační systém Microsoft Windows a distribuční služba Steam .

Microsoft představil operační prostředí s názvem Windows 20. listopadu 1985 jako doplněk k DOSu v reakci na rostoucí zájem o grafická uživatelská rozhraní (GUI). Microsoft Windows začal ovládnout světový trh osobních počítačů s více než 90% podílem na trhu a předběhl Mac OS , který byl představen v roce 1984.

Valve nezveřejňuje žádná prodejní čísla na své službě Steam, místo toho poskytuje data pouze společnostem s hrami na Steamu, které nemohou vydat bez povolení kvůli podepsání smlouvy o mlčenlivosti s Valve. Stardock , předchozí vlastník konkurenční platformy Impulse , však odhadl, že v roce 2009 měl Steam 70% podíl na trhu digitální distribuce videoher. Začátkem roku 2011 Forbes uvedl, že prodeje Steamu představovaly 50–70 % trhu se staženými PC hrami ve výši 4 miliard USD a že Steam nabídl výrobcům her hrubé marže ve výši 70 % z kupní ceny ve srovnání s 30 % v maloobchodě. V roce 2011 poskytl Steam více než 780 petabajtů informací, což je dvojnásobek toho, co v roce 2010.

Digitální distribuční služby

Počítačové hry se prodávají převážně přes internet, přičemž kupující si svůj nový nákup stahují přímo do svého počítače. Tento přístup umožňuje menším nezávislým vývojářům soutěžit s velkými hrami podporovanými vydavateli a vyhýbá se rychlostním a kapacitním limitům optických disků , na které spoléhá většina ostatních herních platforem.

Valve vydalo platformu Steam pro počítače s Windows v roce 2003 jako prostředek k distribuci videoher vyvinutých Valve, jako je Half-Life 2. Později se dočkala vydání na operačním systému Mac OS X v roce 2010 a v roce 2012 byla vydána také na Linuxu. . Do roku 2011 ovládala 70 % trhu se stažitelnými PC hrami s uživatelskou základnou asi 40 milionů účtů. Origin , nová verze internetového obchodu Electronic Arts , byla vydána v roce 2011, aby mohla konkurovat Steamu a dalším platformám digitální distribuce na PC. V období mezi rokem 2004 a nyní došlo k vzestupu mnoha digitálních distribučních služeb na PC, jako jsou Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com a GamersGate .

Digitální distribuce také snižuje náklady na oběh, odstraňuje nedostatek zásob, umožňuje celosvětově vydávat hry bez dodatečných nákladů a umožňuje snadno oslovit úzce specializované publikum. Většina digitálních distribučních systémů však vytváří problémy s vlastnictvím a právy zákazníků ukládáním přístupových práv na počítačích vlastněných distributorem. Hry před spuštěním komunikují s těmito počítači přes internet. To zvyšuje vyhlídky na ztrátu nákupů, pokud distributor ukončí činnost nebo se rozhodne zamknout účet kupujícího, a zabrání dalšímu prodeji (jehož etika je předmětem diskuse ).

PC herní technologie

Hardware

Moderní počítačové hry kladou velké nároky na počítačový hardware, často vyžadují rychlé centrální procesorové jednotky (CPU), aby správně fungovaly. Výrobci CPU se historicky spoléhali hlavně na zvýšení taktu , aby zlepšili výkon svých procesorů, ale od roku 2005 se začali postupně přesouvat k vícejádrovým CPU . Tyto procesory umožňují počítači současně zpracovávat více úloh, nazývaných vlákna , což umožňuje použití složitější grafiky, umělé inteligence a herní fyziky.

Podobně 3D hry často spoléhají na výkonný grafický procesor (GPU), který urychluje proces kreslení složitých scén v reálném čase. GPU mohou být integrovanou součástí základní desky počítače , což je nejběžnější řešení u notebooků, nebo mohou být dodávány s diskrétní grafickou kartou s dodávkou vyhrazené Video RAM , připojené k základní desce přes port AGP nebo PCI-Express . Je také možné použít více GPU v jednom počítači pomocí technologií, jako je NVidia Scalable Link Interface a ATI CrossFire .

K dispozici jsou také zvukové karty , které poskytují vylepšený zvuk v počítačových hrách. Tyto karty poskytují vylepšený 3D zvuk a poskytují vylepšení zvuku, které obecně není dostupné s integrovanými alternativami, za cenu nepatrně nižšího celkového výkonu. Řada Creative Labs SoundBlaster byla po mnoho let de facto standardem pro zvukové karty, i když její obliba klesala s tím, jak se PC audio stalo komoditou na moderních základních deskách.

Pro urychlení fyzikálních simulací v moderních počítačových hrách jsou k dispozici také fyzikální procesorové jednotky (PPU), jako je karta Nvidia PhysX (dříve AGEIA PhysX). PPU umožňují počítači zpracovávat složitější interakce mezi objekty, než je dosažitelné pouze s použitím CPU, což hráčům potenciálně umožňuje mnohem větší míru kontroly nad světem ve hrách navržených pro použití karty.

Prakticky všechny osobní počítače používají pro vstup uživatele klávesnici a myš , ale existují výjimky. Během 90. let, než se kombinace klávesnice a myši stala metodou volby pro vstupní periferie PC her, existovaly další typy periferií, jako Mad Catz Panther XL , First-Person Gaming Assassin 3D a Mad Catz Panther , který kombinoval trackball pro koukání / míření a joystick pro pohyb. Dalšími běžnými herními periferiemi jsou náhlavní souprava pro rychlejší komunikaci v online hrách, joysticky pro letecké simulátory , volanty pro řízení her a gamepady pro hry ve stylu konzole.

Software

Počítačové hry také spoléhají na software třetích stran , jako je operační systém (OS) , ovladače zařízení , knihovny a další. Dnes je naprostá většina počítačových her navržena tak, aby běžely na operačních systémech rodiny Microsoft Windows . Zatímco dřívější hry napsané pro DOS obsahovaly kód pro přímou komunikaci s hardwarem, dnes aplikační programovací rozhraní (API) poskytují rozhraní mezi hrou a OS, což zjednodušuje herní design. Microsoft DirectX je API, které je široce používáno dnešními počítačovými hrami pro komunikaci se zvukovým a grafickým hardwarem. OpenGL je multiplatformní API pro vykreslování grafiky, které se také používá. Verze nainstalovaného ovladače grafické karty může často ovlivnit výkon hry a hratelnost . Na konci roku 2013 společnost AMD oznámila Mantle , nízkoúrovňové API pro určité modely grafických karet AMD, které umožňuje vyšší výkon ve srovnání s rozhraními API na softwarové úrovni, jako je DirectX, a také zjednodušuje portování do az konzolí PlayStation 4 a Xbox One . , které jsou oba postaveny na hardwaru AMD. Není neobvyklé, že herní společnost používá herní engine třetí strany nebo knihovny třetích stran pro herní umělou inteligenci nebo fyziku .

Multiplayer

Hraní v místní síti

Hry pro více hráčů byly do značné míry omezeny na místní sítě (LAN), než se stal dostupným cenově výhodný širokopásmový přístup k internetu , a to kvůli jejich typicky vyšší šířce pásma a nižší latenci než tehdejší vytáčené služby. Tyto výhody umožnily více hráčům připojit se k jakékoli dané počítačové hře, ale přetrvaly i dnes kvůli vyšší latenci většiny internetových připojení a nákladům spojeným s širokopásmovým internetem.

Hraní LAN obvykle vyžaduje dva nebo více osobních počítačů, router a dostatek síťových kabelů pro připojení každého počítače v síti. Navíc, každý počítač musí mít svou vlastní kopii (nebo spawnovou kopii ) hry, aby mohl hrát. Volitelně může jakákoli LAN zahrnovat externí připojení k internetu.

Online hry

Online hry pro více hráčů si získaly popularitu především díky rostoucímu přijetí širokopásmového připojení mezi spotřebiteli. Cenově dostupné širokopásmové internetové připojení umožňuje velkému počtu hráčů hrát společně, a proto našlo zvláštní využití v masivních online hrách na hrdiny pro více hráčů , Tanarus a perzistentních online hrách, jako je World War II Online .

Ačkoli je možné účastnit se online počítačových her pomocí vytáčených modemů , širokopásmové připojení k internetu se obecně považuje za nezbytné, aby se snížila latence nebo „lagy“ mezi hráči. Taková připojení vyžadují širokopásmový kompatibilní modem připojený k osobnímu počítači přes síťovou kartu (obvykle integrovanou na základní desce počítače ), volitelně oddělenou routerem . Online hry vyžadují virtuální prostředí, obecně nazývané „herní server“. Tyto virtuální servery propojují hráče, což umožňuje akci v reálném čase a často rychlou akci. Aby vyhověli této následné potřebě, stali se poskytovatelé herních serverů (GSP) v posledním půl desetiletí stále populárnější. I když tyto servery nejsou vyžadovány pro všechny hráče, poskytují jedinečný „domov“, plně přizpůsobitelný, jako jsou další úpravy, nastavení atd., a poskytují koncovým hráčům zážitek, po kterém touží. Dnes je jen v Severní Americe hostováno přes 510 000 herních serverů.

Emulace

Emulační software, používaný ke spouštění softwaru bez původního hardwaru, je oblíbený pro svou schopnost hrát starší videohry bez platformy, pro kterou byly navrženy. Emulátory operačního systému zahrnují DOSBox , emulátor DOSu, který umožňuje hraní her vyvinutých původně pro tento operační systém, a proto nejsou kompatibilní s moderními OS. Emulátory konzol, jako jsou Nestopia a MAME , jsou poměrně běžné, ačkoli složitost moderních konzolí, jako je Xbox nebo PlayStation , je mnohem obtížnější emulovat, a to i pro původní výrobce. Technicky nejpokročilejší konzole, které lze v současné době úspěšně emulovat pro komerční hry na PC, jsou PlayStation 2 využívající PCSX2 a Nintendo Wii U využívající emulátor Cemu . Emulátor PlayStation 3 s názvem RPCS3 je ve vývoji, i když v současné době může spouštět pouze malé hry Homebrew a určité staré arkádové tituly, které byly původně portovány na PS3 ze starších platforem.

Většina emulačního softwaru napodobuje konkrétní hardwarovou architekturu, často s extrémně vysokým stupněm přesnosti. To je zejména případ klasických domácích počítačů, jako je Commodore 64 , jehož software často závisí na vysoce sofistikovaných programovacích tricích na nízké úrovni vynalezených herními programátory a demoscénou .

Kontroverze

Počítačové hry jsou již dlouho zdrojem kontroverzí, z velké části kvůli zobrazování násilí, které se obecně stalo běžně spojovaným s videohrami. Debata se týká vlivu nevhodného obsahu na sociální vývoj nezletilých a organizace, jako je Americká psychologická asociace , dospěly k závěru, že násilí ve videohrách zvyšuje agresivitu dětí, což je obava, která v září 2006 podnítila další vyšetřování Centers for Disease Control . skupiny reagovaly tím, že vzaly na vědomí odpovědnost rodičů za řízení aktivit svých dětí, zatímco pokusy ve Spojených státech kontrolovat prodej nevhodných her byly obecně shledány protiústavními.

Závislost na videohrách je dalším kulturním aspektem hraní, který je kritizován, protože může mít negativní vliv na zdraví a sociální vztahy. Zdá se, že problém závislosti a jejích zdravotních rizik narůstá s nárůstem masivně multiplayerových online RPG (MMORPG) . Vedle sociálních a zdravotních problémů spojených se závislostí na počítačových hrách přibyly podobné obavy z vlivu počítačových her na vzdělávání.

Muzea počítačových her

Po celém světě existuje několik muzeí počítačových her. V roce 2011 bylo v Berlíně otevřeno muzeum počítačových her, které dokumentuje počítačové hry od 70. let až po současnost. Muzeum umění a digitální zábavy v Oaklandu v Kalifornii také vystavuje počítačové hry ve své obecné sbírce. Muzeum videoher v Římě se věnuje ochraně videoher a do své sbírky zahrnuje hry Pss. Muzeum počítačové historie v Mountain View v Kalifornii má sbírku počítačových her a umožňuje návštěvníkům hrát Spacewar! , první počítačová hra, na obnoveném původním DEC PDP-1 .

Viz také

Reference

externí odkazy