Panzer Dragoon Saga -Panzer Dragoon Saga

Sága Panzer Dragoon
Evropský přebal Panzer Dragoon Saga.  Hlavní hrdina Edge stojí před svým drakem a další postavou Azel.
Evropské obalové umění
Vývojáři Tým Andromeda
Vydavatelé Sega
ředitel(é) Yukio Futatsugi
Návrhář(é) Manabu Kusunoki
Umělci Katsumi Yokota
skladatel(é) Saori Kobayashi
Mariko Nanba
Série Panzer Dragoon
Platformy Sega Saturn
Uvolnění
Žánry Akční dobrodružství , hraní rolí
režim(y) Pro jednoho hráče

Panzer Dragoon Saga , v Japonsku známá jako Azel: Panzer Dragoon RPG , je videohra na hrdiny (RPG) z roku 1998 vyvinutá týmem Andromeda a vydaná společností Sega pro Sega Saturn . Třetí položka v sérii Panzer Dragoon nahradila železniční střílečku z předchozích her prvky RPG, jako jsou náhodná setkání , polotahové bitvy a průzkum volného pohybu. Hráč ovládá Edge, mladého žoldáka, který jezdí na drakovi a setkává se s tajemnou dívkou ze zmizelé civilizace.

Sega cítila, že RPG je rozhodující pro soupeření s PlayStation a Final Fantasy . Vývoj začal na začátku roku 1995 spolu s Panzer Dragoon II Zwei (1996). Projekt byl namáhavý a opakovaně se zdržoval; začlenění střeleckých prvků Panzer Dragoon s plnou 3D počítačovou grafikou a hlasovým herectvím, což byly v té době neobvyklé funkce v RPG, posunulo Saturn na jeho technické limity a napnulo týmové vztahy. Během vývoje zemřeli dva zaměstnanci, což režisér Yukio Futatsugi přisoudil stresujícím pracovním podmínkám.

Panzer Dragoon Saga je jednou z nejoceňovanějších her Saturn a je často uváděna mezi nejlepšími videohrami a získává chválu za svůj příběh, grafiku a boj. Když se Sega zaměřila na svou konzoli Dreamcast , Saga měla na Západě omezené vydání a celosvětové prodeje byly slabé. Umělec z Andromedy Katsumi Yokota připisoval nízké tržby kreativnímu duchu týmu, který neměl zájem vytvořit mainstreamový produkt. Přestože se stala kultovní klasikou , Panzer Dragoon Saga nebyla nikdy znovu vydána a její anglické kopie se prodávají za stovky amerických dolarů. Po jeho vydání Sega rozpustila Team Andromeda; několik zaměstnanců se připojilo ke studiu Sega's Smilebit a vyvinulo čtvrtou hru Panzer Dragoon , Panzer Dragoon Orta (2002), pro Xbox .

Hratelnost

Na rozdíl od ostatních her Panzer Dragoon , které jsou železničními střílečkami , je Panzer Dragoon Saga videohra pro hraní rolí (RPG). Hráč ovládá Edge, mladého žoldáka, který jezdí na létajícím drakovi. Hra je rozdělena do tří režimů: procházení velkých oblastí na drakovi, boj s nepřáteli a pěší průzkum. Pěšky může Edge mluvit s nehráčskými postavami (NPC), upgradovat své zbraně, kupovat předměty, jako jsou lektvary, a používat zaměřovací kříž k interakci s prvky, jako jsou dveře a zámky. Když hráč zkoumá draka, tento záměrný kříž se používá k vystřelování laserů k aktivaci spouště nebo rozbití předmětů. V jedné sekvenci jede Edge místo draka na hoverbiku . Hráč cestuje přes prostředí včetně kaňonů, pouští, lesů a podzemních ruin. Ty jsou přístupné z obrazovky mapy a nové oblasti se přidávají v průběhu hry. Kempy slouží jako odpočívadla a ukládají body . Hra obsahuje plné hlasové hraní a četné FMV cutscény .

Saga zjednodušuje mnoho RPG konvencí. Má například málo cestovních sekvencí a vedlejších úkolů , vyžaduje malou správu zásob nebo stromů dovedností a místo skupiny hratelných postav obsahuje pouze Edge a jeho draka. Dá se dohrát za méně než 20 hodin, takže je mnohem kratší než většina RPG té doby.

Bojový systém

Snímek obrazovky Edge a jeho draka bojujícího s velkým tvorem
Edge a jeho drak v boji s odhalenou slabinou nepřítele. Všimněte si bojového menu vlevo, radaru označujícího bezpečné a nebezpečné zóny uprostřed a tří akčních měřidel, z nichž jeden je vyčerpaný, vpravo dole.

Panzer Dragoon Saga využívá systém náhodných setkání , ve kterém se bitvy spouštějí v náhodných intervalech, když hráč jede na drakovi. Bitvy kombinují prvky v reálném čase a tahové prvky. Tři „akční měřidla“ se nabíjejí v reálném čase; když se měřidlo naplní, hráč může provést akci, jako je útok nebo použití předmětů. Čekání na nabití několika měřidel dává nepříteli více příležitostí k útoku, ale dává hráči více možností, jako je provádění několika tahů v rychlém sledu. Rychlost, kterou se měřidla nabíjejí, se řídí atributem dračí hbitosti . Pokud je toto vyšší než obratnost nepřítele, hráč může jednat častěji než nepřítel a naopak.

Hráč může obcházet nepřítele pohybem mezi kvadranty, aby odhalil slabá místa a unikl nebezpečným pozicím. Radar ve spodní části obrazovky označuje bezpečné, neutrální a nebezpečné oblasti, přičemž největší nebezpečí obvykle představuje přední a zadní kvadrant. Změna polohy dočasně zastaví měřidla. Nepřátelé mohou také změnit pozici, aby přinutili draka do zranitelných oblastí. Na slabá místa lze někdy zaútočit pouze z nebezpečných oblastí a vzory nepřátelských útoků se mohou uprostřed bitvy změnit, což hráče donutí přizpůsobit se.

Dva primární útoky jsou dračí laser, který zasáhne více cílů současně, a Edgeova zbraň, která zaměřuje poškození na jeden cíl a je užitečná pro zasažení slabých míst. Edgeovu zbraň lze vylepšit pomocí vylepšení včetně třícestné palby a modifikace „sniper“, která způsobuje další poškození slabým místům. Dračí „berserkové“, ekvivalent magických kouzel v jiných RPG, mohou léčit, posilovat dračí atributy nebo způsobovat silné útoky. Berserkové vyžadují berserk body a někdy i více akčních měřidel. Některé nepřátelské útoky mění stav draka: „omráčení“ mu brání používat jeho lasery nebo berserky; "stop" zabraňuje změně polohy; "jed" pomalu vysává své body zdraví; "bolest" pomalu odčerpává svůj atribut obrany; "pomalé" prodlužuje dobu nabíjení měřidla; a "bind" zabrání nabíjení všech měřidel kromě prvního.

Hráči mohou draka přetvořit a změnit jeho útok, obranu, obratnost a duchovní atributy. Posílení jednoho atributu snižuje další; například posílení atributu útoku snižuje duchovní atribut, což zvyšuje cenu berserků, a zvýšení hbitosti umožňuje hráči pohybovat se rychleji kolem nepřátel, ale snižuje obranu. Někteří berserkové jsou k dispozici pouze v určitých dračích konfiguracích a drak se rychleji učí některé typy berserků v různých podobách. Po bitvě hráč získá hodnocení na základě svého výkonu. Lepší hodnocení odměňuje hráče více zkušenostními body a předměty.

Spiknutí

Edge, žoldák najatý Impériem, střeží místo vykopávek plné artefaktů ze starověku, zmizelé civilizace. Odrazí starověkou příšeru a objeví dívku pohřbenou ve zdi. Místo je napadeno vzbouřenou Černou flotilou, která se zmocní dívky, zabije Edgeovy společníky a Edge zastřelí. Edge přežije, uteče s pomocí tajemného létajícího draka a přísahá pomstu vůdci Černé flotily Craymenovi.

Edge zachrání Gashe, člena skupiny mrchožroutů Seekers. Gash ho nasměruje do nomádské karavany, kde se dozví, kde se nachází Černá flotila. Edge poráží flotilu na svém drakovi, ale dozvídá se, že Craymen již dosáhl Věže, starobylé struktury s obrovskou silou. Odrazí útok dívky z místa vykopávek, která přísahala věrnost Craymenům a jezdí na obrovském drakovi zvaném Atolm.

Ve městě Zoah se Edge setkává s Paetem, inženýrem, který nabízí informace o věži výměnou za artefakty. Při hledání částí starověkého plavidla je Edge zajat a mučen imperiálními vojáky, ale zachráněn Gashem. Paet odhalí, že Tower může být dosažen přes ruiny Uru; tam jsou Edge a drak znovu napadeni dívkou a Atolmem. Po bitvě jsou Edge a dívka odděleni od svých draků a spadnou do starobylého podzemního zařízení. Uzavřeli příměří, aby unikli. Dívka vysvětluje, že je prastará bioinženýrská forma života jménem Azel, vytvořená v zařízení a navržená pro propojení se starověkou technologií. Poté, co je Edgeův drak zachrání, Azel varuje Edge, že ho zabije, pokud znovu zkříží Craymenovu cestu. Odjíždí na Atolm.

Craymen překvapí Edge v Zoah a požádá ho o pomoc v boji proti Impériu. Paet říká Edgeovi, že může najít Věž deaktivací Mel-Kava, starověkého stroje, který zakrývá polohu věže mlhou. Výměnou za zničení imperiální základny dává vůdce Zoah Edgeovi přístup k prastarému artefaktu, který poskytuje vizi, kde se Mel-Kava nachází. Edge a drak zničí Mel-Kava, vyčistí mlhu, ale jsou znovu napadeni Azelem a Atolmem. Sestřelí Atolm a zachrání Azel, když padá.

Císařova vlajková loď, Grig Orig, zničí Zoah, ale Černá flotila zasáhne dříve, než jsou Edge a drak zabiti. Ve věži Craymen říká Edgeovi, že věž je jednou z několika, která vyrábí monstra pro boj s ničivými silami lidstva. Potřebuje, aby Azel aktivoval Věž a zničil Impérium, než ji budou moci použít pro sebe. Imperialové přijíždějí a zajímají Edge a Craymen. Poté, co Císař přinutí Azela aktivovat Věž, objeví se monstra a zabijí Craymeny, Císaře a jejich muže. Edge a Azel utečou na Edgeově drakovi. V pevnosti Seeker Gash vysvětluje, že věž zničí lidstvo, pokud nebude deaktivována. Věří, že Edgeův drak je prorokovaný Božský návštěvník, který bude spásou lidstva. Edge a drak bojují s řádícími monstry a zničí zamořený Grig Orig.

Edge zachrání Azel před příšerami v zařízení Uru, kam se vrátila, aby přemýšlela o svém účelu. Infiltrují Tower a Azel se připravuje přenést Edge a draka do Sestrenu, sítě AI, která ovládá věže. Vyzná Edgeovi lásku a on slíbí, že se vrátí. Uvnitř Sestrenu, Edge a drak porazí „antidračí“ programy sítě. Drak odhalí, že to není Divine Visitor, ale Heresy Program, darebná Sestren AI; skutečným božským návštěvníkem je „ten z vnějšího světa“, který vedl Edge a nyní musí zničit Sestrena, aby osvobodil lidstvo od starověku. Edge a drak zmizí. Gash čeká na Edge v poušti. Azel, hledající Edge, se ptá na cestu přes zrádnou zemi.

Rozvoj

Konzole Sega Saturn
Panzer Dragoon Saga byla jednou z posledních her, které Sega vydala pro Saturn.

V březnu 1995, po dokončení původního Panzer Dragoon , producent Yoji Ishiji navrhl vytvořit RPG k prozkoumání světa Panzer Dragoon , jak to bylo chváleno v recenzích. Prezident společnosti Sega pověřil tým, aby vytvořil RPG, které překročí prodej Final Fantasy a pomůže Saturnovi konkurovat PlayStationu. Studio Sega Team Andromeda se rozdělilo na dva týmy: jeden pracoval na Saze , zatímco druhý vyvíjel pokračování střílečky, Panzer Dragoon II Zwei . Saga měla asi 40 zaměstnanců, dvakrát víc než Zwei . Oba týmy využívaly engine Zwei a 3D modelovací software Softimage .

Režisér Yukio Futatsugi řekl, že Saga byla nejobtížnější hrou Panzer Dragoon na vývoj, protože mnoho jejích funkcí, jako je plně 3D prostředí, bylo v té době pro RPG neobvyklé. Řekl, že každý prvek byl vyroben „z celé látky“. Motor musel podporovat volné prozkoumávání, bitevní sekvence a morfování a stínování v reálném čase , čímž posouval Saturn na jeho limity. Futatsugi řekl, že by to bylo nemožné vyvíjet na PlayStation , protože cítil, že Saturnova „mračnější“ paleta dodává sérii Panzer Dragoon její atmosféru. Tým nepoužíval žádné grafické knihovny a vše naprogramoval od začátku.

Bojový design

Akihiko Mukaiyama, který pracoval na RPG sériích včetně Sakura Wars , byl přizván, aby navrhl bojový systém a nahradil producenta Zwei Tomohiro Kondo. Mukaiyama očekával, že jeho práce bude jednoduchá, ale narazil na problémy s Kondovým prototypem: nebyl zde žádný strategický prvek, protože hráč neměl důvod měnit pozice. Někteří zaměstnanci měli pocit, že by měli vytvořit tradiční RPG bitevní systém, ve kterém hráči vybírají příkazy z nabídky, zatímco jiní se chtěli zaměřit na střelbu, podobně jako v dřívějších hrách Panzer Dragoon . Kompromisem Mukaiyamy bylo umožnit hráčům okamžitě používat nabídku nebo spouštět příkazy pomocí klávesových zkratek.

Bojový systém prošel několika iteracemi, když se tým snažil zkombinovat žánry střílečky a RPG. Systém určování polohy se vyvinul z počáteční koncepce boje s nepřáteli o vesmír; tento systém byl zpočátku volný, ale příliš pomalý. Mukaiyama to zjednodušil tím, že se hráč pohyboval mezi kvadranty kolem nepřítele, což lépe simulovalo létání a umožnilo umělcům vytvářet dramatické pohyby kamery. Systém měřidel přidal další strategii a dal hráči více možností.

Dračí schopnost morfování byla přidána, aby kompenzovala nedostatek velkého obsazení hratelných postav s různými dovednostmi běžnými v jiných JRPG. Tým odhadoval, že mít dračí morfu v reálném čase by bylo příliš obtížné implementovat, ale programátor je překvapil funkčním prototypem.

Přepracování střílečky série do RPG trvalo asi rok. Jakmile se tým ustálil na hlavní činnosti spočívající v zaměřování se na cíle, jako jsou nepřátelé a NPC, následoval zbytek návrhu. Poté, co byl dokončen bojový systém, vývoj pokračoval hladce a někteří zaměstnanci byli přesunuti, aby pomohli dokončit Zwei .

Příběh

Namísto vytvoření příběhu „zachraňte svět“ s velkým obsazením se Futatsugi soustředil na malý počet postav, ke kterým by měl hráč „skutečně blízko“, což by podle jeho názoru dalo příběhu smysl. Ačkoli Edge není tichý protagonista , Futatsugi minimalizoval své dialogy mimo cutscény, aby se soustředil na Azelův příběh, kterého považoval za nejdůležitější postavu. V raných verzích byl Edge jako imperiální voják, který přeběhl, a Craymen měl rozsáhlý příběh vysvětlující jeho motivace pro zradu Impéria; oba byli zkráceni na čas.

Saga nabízí plné hlasové herectví. Naproti tomu série Final Fantasy neobsahovala dabing až do Final Fantasy X , vydaného o tři roky později. Sega odhadla, že scénář obsáhl více než 1500 stran japonského textu. Stejně jako ostatní hry Panzer DragoonSaga fiktivní jazyk „Panzerese“, který kombinuje prvky starověké řečtiny , latiny a ruštiny. Sága obsahuje Panzerese pouze v úvodu a závěrečných sekvencích, zbytek dialogů je v japonštině. Japonský hlasový projev byl spíše titulkován než dabován v angličtině.

Lokalizátory dostaly neúplné překlady a malý dohled, a tak vkládaly vlastní výklady příběhů, přikrášlovaly detaily a vytvářely jména pro monstra . Jeden z lokalizátorů, Chris Lucich, si pro inspiraci přečetl několik temných fantasy románů v naději, že vytvoří „temný postapokalyptický pocit“. Největší změna byla ve vykreslení vztahu mezi Edge a Azel. Podle Futatsugiho je romantika V japonské verzi je to z japonského pohledu zřejmé, ale pro západní publikum by bylo ztraceno, protože emoce jsou vyjádřeny přímočařeji v angličtině.Lucich později řekl, že Saga obsahovala jeden z prvních smysluplných milostných příběhů ve videohře.

Tým chtěl ponechat některé prvky otevřené pro interpretaci a doufal, že „nechá prostor pro představivost hráčů“ tím, že neprozradí vše o světě. V Kusunokiho výkladu Edge zemře na začátku příběhu, když je zastřelen, a hráč jej dočasně přivede zpět k životu; když hra skončí, Edge znovu zemře.

Umění

Umělecký ředitel Manabu Kusunoki byl hlavní postavou a výtvarným návrhářem předchozích her Panzer Dragoon . Pro Sagu přivedl několik nových umělců: Katsumi Yokota vytvořil postavu a obal a Satoshi Sakai a Ryuta Ueda navrhli draky. Bránili se vytváření postav s „špicatými vlasy“ podobnými těm z Final Fantasy VII nebo Resident Evil , které byly v té době populární, a předháněly se ve vytvoření jedinečných návrhů. Tým připsal jako vliv anime Nausicaä a Neon Genesis Evangelion , filmy Star Wars a komiksového umělce Jeana Girauda . Nekonvenční design draka vyšel částečně z potřeby plynule přecházet mezi různými modely.

Nejvíce revizí prošel Azel. Tým nechtěl, aby z ní byla typická energická hrdinka ve stylu anime , a místo toho se ji snažil udělat současně přitažlivou a děsivou, zdůrazňující její lidské a nelidské vlastnosti. Yokota řekla: "Nemohla být jen roztomilá; muselo na ní být něco podrážděného. Bojovala jsem s otázkami jako, co to znamená být roztomilá? Co to znamená být člověkem?" Strávil měsíce zdokonalováním Kusunokiho designu a vytvořil desítky konceptů. Jeden raný design měl díru v jejím trupu. Azelino oversized sako, které patřilo jejímu mistru Craymenovi, bylo inspirováno britskou mod módou, kterou Yokota viděla ve filmu Quadrophenia z roku 1979 . Tým cítil, že bunda sděluje její identitu a věrnost Craymenovi a symbolizuje jeho ochranu.

Soundtrack

Soundtrack Panzer Dragoon Saga složily Saori Kobayashi a Mariko Nanba a zařídil jej Hayato Matsuo . Zahrnuje jihoamerické, africké , keltské , klasické a new age vlivy. The Verge to popsali jako směs tradičních evropských a středovýchodních lidových stylů se sci-fi zvuky syntezátorů.

Spíše než pomocí předem nahrané hudby je zvuková stopa většinou generována pomocí modulace pulzního kódu hardwarem Saturnu, jako u Zwei . Ačkoli hardware uvalil na kompozice omezení, jako je snížení počtu možných smyček , Kobayashi cítil, že to pomohlo zprostředkovat pustý svět příběhu. Orchestrované závěrečné téma „Sona Mi Areru Ec Sancitu“ obsahuje texty v panzerese. Futatsugi dala jako inspiraci pro toto téma kmenovou hudbu Kobayashi a instruovala ji, aby tomu nedávala pocit uzavření, „nechala věci otevřené a hráče zajímalo, co se stalo“.

Album soundtracku vydalo Marvelous Entertainment v únoru 1998. V lednu 2018 vyšla jubilejní edice Resurrection: Panzer Dragoon Saga u Brave Wave Productions na CD, vinylu a ve formátech ke stažení. Obsahuje přeskupené a znovu nahrané verze původního soundtracku. Protože původní data sekvenceru již neexistují, Kobayashi znovu vytvořil hudbu.

tým

Režisér Yukio Futatsugi

Ve srovnání s malými, soudržnými týmy, které vytvořily Panzer Dragoon a Zwei , byl tým Saga velký a mnoho zaměstnanců se navzájem neznalo. Yokota popsal tým jako „ avantgardní a anti-establishment“. Kusunoki si vzpomněl na „nekonečné spory“, zejména mezi zkušenými vývojáři Panzer Dragoon a těmi, kteří v sérii noví, kteří chtěli prozkoumat nové nápady. Projekt byl několikrát zpožděn, což vyvolalo dojem, že se potýká s problémy, a prošel několika režiséry.

Mukaiyama zjistil, že zatímco vývoj her obvykle řídí designéři, programátoři a umělci Saga měli své vlastní názory. Programátoři chtěli stavět na technicky propracovaném natáčení Zweie, zatímco umělci chtěli prozkoumat potenciál 3D k předvedení svých postav. Řekl: "Jejich vize hry by se střetly  ... Byl to neustálý boj  ... Nemyslel jsem si, že by mohlo existovat řešení, které by uspokojilo obě strany. Trvalo to asi rok a spousta chyb, najít řešení."

Vývoj napínal personál. The Ringer charakterizoval Sagu jako „hru o světě v troskách, produkovanou rozpadajícím se vývojářským týmem pronásledovaným zlomeným srdcem ve společnosti v úpadku“. Sega postrádala zkušenosti s řízením velkých týmů; byl to největší tým, který Futatsugi řídil, a vzpomínal na tlak, aby nad personálem „panoval“. Očekávání Segy pro Sagu byla vysoká a tým čelil silnému tlaku. Na vrcholu produkce zaměstnanci spali v kanceláři nebo chytali časné ranní vlaky domů, aby si zdřímli, a stres se zbavili hraním bojových her na arkádové skříni Neo Geo .

Během vývoje zemřeli dva zaměstnanci: jeden při nehodě na motocyklu, kterou Futatsugi přičítal stresu, a druhý v důsledku sebevraždy. Futatsugi řekl, že to byl nejtěžší projekt, na kterém kdy pracoval, a že „vše, co jsme mohli udělat, bylo pokračovat a dokončit hru – vymklo se mi to z rukou“. Byl blízko zaměstnance, který zemřel na sebevraždu, a ztráta ho na dlouhou dobu ovlivnila. Mukaiyama upadl do deprese; řekl, že projekt je „nejtěžší věc, jakou jsem kdy v životě zažil“. Nicméně Futatsugi cítil, že mu prospělo mít „někoho, kdo hraje roli padoucha, někoho, kdo se chová trochu sobecky, působí trochu důrazně, aby dosáhl konkrétních cílů...  Mít členy týmu, kteří budou podporovat tento druh špatného policajta. jsou nezbytné, a pokud neexistují, nemůžete dosáhnout takových výsledků."

Uvolnění

Panzer Dragoon Saga byla vydána v Japonsku v lednu 1998 jako Azel: Panzer Dragoon RPG . Severoamerická a evropská vydání následovala v dubnu, čímž se Saga stala jednou z posledních her Saturn, které Sega vydala mimo Japonsko. Obsahuje čtyři CD. Ve Velké Británii byl první disk vydán jako demo s časopisem Sega Saturn Magazine ; v roce 2010 jej GamesRadar+ označilo za jedno z největších dem všech dob.

Sega plánovala , že Saga bude soutěžit s PlayStation RPG Final Fantasy VII , věřila, že nejlepší RPG vyhraje válku konzolí , a chtěla prodat 1,5 milionu kopií. Vydání bylo plánováno ve stejném roce jako Final Fantasy , ale bylo odloženo na rok 1998, aby se vyhnulo konkurenci s Grandií , dalším Saturnovým RPG. Final Fantasy VII se prodalo téměř 10 milionů kopií, ale prodeje Saga po celém světě byly slabé.

Na západě, kde byl Saturn neúspěšný, se Sega zaměřila na svou další konzoli, Dreamcast , a maloobchodníci se zdráhali hry Saturn skladovat. Jeden z lokalizátorů Saga , Chris Lucich, řekl, že to bylo "podivné přechodné období" pro Segu of America, která se zmenšila z více než 2 000 zaměstnanců na 200. Sega zpočátku vyrobila pouze 20 000 severoamerických kopií Saga . Poté, co se tyto vyprodaly během dvou dnů, bylo vyrobeno několik tisíc dalších. V Evropě bylo vyrobeno pouze kolem 1000 kopií.

Jelikož Saga na západě nedostala téměř žádný marketing kromě omezených tištěných reklam, lokalizátoři poslali snímky obrazovky bloggerům v naději, že vzbudí zájem z úst . Sega přidělila tisku pouze deset kopií a zaměřila se na hardcore herní média, protože měla pocit, že ostatní prodejny nebudou mít zájem. Protože žádná mainstreamová prodejna neměla konzoly Saturn, musela je společnost Sega poskytnout a poté je získat, aby je dala jiným prodejnám. Levi Buchanan z IGN charakterizoval vydání jako příklad „hanebného odeslání“ Saturnu na západ, když napsal: „Hry Sunset Saturn jako Panzer Dragoon Saga a Burning Rangers vyžadovaly mnohem lepší starty. Způsob, jakým se tyto hry dostaly do prodeje s nulovou fanfárou a nízkým nákladem bylo urážkou jak pro pracovité vývojáře, tak pro fanoušky Segy."

Na žádost producenta Yu Suzuki , který vyvíjel Dreamcast RPG Shenmue (1999), Sega uspořádala schůzku s vývojáři, aby prodiskutovala, proč Panzer Dragoon Saga selhala. Mukaiyama řekl, že Sega byla "zmatená" selháním. Yokota cítila, že by se v jakékoli situaci prodávala špatně, protože tým neměl zájem o vytvoření běžného produktu. Lokalizátor Matt Underwood spekuloval, že post-apokalyptické prostředí Sagy , „polární opak“ Final Fantasy , bylo pro hráče nepříjemné.

Recepce

Webová stránka shromažďující recenze GameRankings uvádí Panzer Dragoon Saga jako hru Saturn s nejvyšším celkovým skóre, 92 %. V roce 2007 Game Informer napsal, že „kriticky byla hra hitem, chválena jako jedna z nejlepších a obecně považována za nejlepší titul Saturn“.

Zvláštní pochvalu získal bojový systém. Electronic Gaming Monthly napsal, že zatímco ostatní RPG měly hráče, kteří si vybírali možnosti nabídky, systém určování polohy Saga je donutil ke strategii a produkoval „mnohem napínavější“ bitvy. GameSpot popsal systém jako „zjevení“ s větší strategií a výzvou než tradiční tahové systémy a menu, která „se stávají stále intuitivnějšími s každým pultem“. Edge ocenil rozsah a design nepřátel jako „trvale skvělé“ a časopis Sega Saturn ocenil hloubku a množství střetnutí s bossy .

Oceňována byla i grafika. Ačkoli GameSpot zaznamenal občasné zpomalení a „drsné“ textury , cítil, že použití technik, jako je gouraudské stínování , průhlednost a světelné zdroje, vytvořilo „grafickou úroveň dokonalosti na stejné úrovni s čímkoli dostupným na domácí konzoli“. Ocenil „fluid easy grace“ uměleckého směru a design prostředí, jehož „každé exotické místo si uchová místo ve vaší paměti“. Počítačové hry a videohry a časopis Sega Saturn se shodly, že tým Andromeda vytvořil vizuální efekty, které odpovídají ostatním domácím konzolím. Next Generation popsali „některé z nejkrásnějších míst, jaké kdy v RPG viděli  ... je téměř neuvěřitelné, že by mohly pocházet ze Saturnu.“ Edge ocenil rozsáhlé cutscény FMV, jejichž „kvalita filmu  ... zahanbuje práci téměř každého druhého vývojáře“ a vytváří „RPG skutečné kreativní integrity“.

GameSpot přirovnal zvuk a hudbu ke kvalitě hollywoodské produkce. Ačkoli Edge označil titulky za opatření pro úsporu nákladů, napsal, že to bylo „nekonečně výhodnější než alternativa herců ze seznamu B odříkávajících slova, pro která mají jen malý cit“ a že příběh zachoval „jasný“ a „výmluvný“.

Několik kritiků považovalo Sagu za důstojného soupeře Final Fantasy  VII a bědovalo, že osloví menší publikum. Computer and Video Games napsaly, že pokud by to vyšlo na PlayStation, „vyletělo by z regálů“. Edge napsal: "Je tragédií, že postavení Saturnu zajistí, že dobrodružství týmu Andromeda s radikálně odlišným přístupem k FFVII bude mít jen zlomek úspěchu svého rivala." Mielke uzavřel: " Sága je svým způsobem mnohem víc než ultimátní RPG od Square. Je důstojným nástupcem série, která s každým dílem rostla co do velikosti a rozsahu. Je bezchybně provedená, omezená pouze hardwarem ( a sotva to vůbec) a střední."

Kritika se soustředila na krátkou délku. Magazín Sega Saturn cítil , že Saga je příliš snadná, zejména hádanky, ale dosažení hodnosti „Vynikající“ v boji představovalo dobrou výzvu. Počítačové a videohry poznamenaly, že stejně jako ostatní hry Panzer Dragoon , i Saga odměňovala hráče za úplné dokončení „ohromujícími“ bonusy.

Mnoho publikací chválilo Panzer Dragoon Saga jako jedno z nejlepších RPG roku a jedno z nejlepších na Saturnu. GameSpot dospěl k závěru, že to bylo možná nejlepší RPG roku a Game Informer to „snadno“ označil za nejlepší RPG Saturn. Recenzenti Electronic Gaming Monthly jej jednomyslně ocenili jako jedno z nejlepších RPG všech dob a udělili mu „Zlatou cenu editora“. Časopis Sega Saturn to popsal jako „monumentální úsilí, umělecké dílo a zcela jasně práci z lásky“ a nejlepší dobrodružství Saturn.

Retrospektivní

Retrospektivní recenze byly pozitivní. V roce 2007 označil Game Informer Panzer Dragoon Saga za jednu z nejlepších her, jaké kdy byly vytvořeny, a ocenil použití dramatických úhlů kamery a animací, aby byly bitvy „velmi filmové i na moderní standardy“. V článku z roku 2007 ji 1UP ohodnotila 9/10, popsala ji jako „největší RPG, jaké jste nikdy nehráli“ a jedno z „nejunikátnějších“ RPG a chválila skok od střílečky k RPG. Retro Gamer si spojení akce a RPG prvků pochvaloval.

V 1001 videohrách, které musíte hrát, než zemřete (2013), Jason Brookes napsal, že pouze cutscény zestárly špatně a že „mnoho aspektů hry zapůsobí nad rámec mnoha RPG vyráběných v současnosti“. On, 1UP a Retro Gamer všichni chválili zdrženlivost příběhu a nedostatek klišé. V článku pro The Ringer z roku 2018 Ben Lindburgh chválil složitost postav a řekl, že žádná nebyla „skutečně hrdinská“ . Napsal, že implementace Edgeova draka jako „intimního počítačového společníka“ kreslila paralely k pozdějším hrám Fumito Ueda ( Ico , Shadow of the Colossus a The Last Guardian ). John Szczepaniak, autor The Untold History of Japanese Game Developers , napsal, že žádný herní příběh na něj neudělal větší dojem a že primitivní grafika napomáhá pocitu prastarého, mimozemského světa.

Článek Gamasutra z roku 2008 byl kritičtější a zjistil, že zatímco vizuální design je „stále krásný“, grafika ukazuje 3D omezení Saturnu s texturami v nízkém rozlišení, „krabicovitými“ modely postav, častým zpomalováním a komprimovaným videem. Napsal, že cutscény FMV, i když dobře režírované, byly horší než ty ze čtvercových RPG a ilustrovaly nedostatky Saturnu ve srovnání s PlayStation. Souhlasil také se stížnostmi, že hra je příliš krátká a postrádá obtížnost. Kalata nicméně dospěl k závěru, že Saga je „stále naprosto fascinující“ a že její bojový systém „naprosto stojí za to“.

Panzer Dragoon Saga byla jmenována jednou z nejlepších her všech dob podle počítačových her a videoher v roce 2000, Electronic Gaming Monthly v roce 2001 a 2006, čtenáři IGN v roce 2005, IGN v roce 2007 a G4 v roce 2012. 1UP ji v roce 2005 umístil na první místo. seznam kultovních klasických her a Game Informer ji zařadil na první místo ve svém seznamu z roku 2006 „top 10 vzácných RPG, které potřebujete“. V roce 2008 ji IGN označilo za největší Saturnovu hru a napsalo: " Panzer Dragoon Saga  byla labutí písní, která ukončila všechny labutí písně  ... Tato temná, vážná hra [je] zcela jedinečná. Je to klenot generace." Následující rok ve svém seznamu „Největší hra všech dob“ IGN označilo Sagu za „nejlepší hru, kterou nikdo nehrál“. V roce 2017 Jeff Grubb z VentureBeat řekl , že Saga je pravděpodobně nejlepší hrou Sega a vyjádřil naději na opětovné vydání.

Dědictví

Sega po dokončení Ságy rozpustila Team Andromeda a přeřadila část personálu do Smilebit , který vyvinul finální hru Panzer Dragoon , Orta (2002), pro Xbox . Mezitím Ueda pracoval na Jet Set Radio (2000), Sakai pracoval na Phantasy Star Online (2000) a Yokota pracoval na Rez (2001), vše pro Dreamcast. Futatsugi opustil Segu a připojil se ke Konami .

Anglické kopie Panzer Dragoon Saga se od roku 2018 prodávaly za stovky amerických dolarů, s továrně zapečetěnými kopiemi za více než tisíc. Podle The Ringer : "Jeho nedostatek mu udělil status kultovní klasiky, který se stal součástí jeho přitažlivosti  ... Hrát to znamená vstoupit do exkluzivního, naznačeného klubu." Japonské kopie jsou mnohem levnější, ale nemají anglický překlad a nelze je hrát na konzolích Western Saturn.

Panzer Dragoon Saga nebyla znovu vydána. V roce 2009 služba pro stahování her GameTap uvedla, že má nevýhradní práva na její distribuci, ale protože emulace Saturnu je obtížná, nebyl dostatek poptávky, aby se stala prioritou. Podle Futatsugi ztratila Sega zdrojový kód , což znesnadňuje portování . Když dostal příležitost předělat Sagu , řekl Futatsugi, že by ji udělal méně lineární, s otevřeným světem , rozvětvenými možnostmi hráčů a online komunikací. V dalším rozhovoru řekl, že by zvážil vyprávění příběhu z Azelovy perspektivy.

Poznámky a odkazy