Heslo (videohry) - Password (video games)

V mnoha videohrách v roce 1980 a 1990, poté, co hladina je poražen a / nebo když vše pokračuje jsou používány, hra Zobrazí heslem , že když vstoupili dovolí hráči obou restartu od posledního úrovně dosáhl nebo obnovit hru do stavu když bylo heslo přijato. Hráči se v mnoha ohledech překrývají s cheat kódy a rozlišují hesla od kódů tím, že je dostali přímo ze hry, než aby je našli skrytá v herním kódu. Jejich používání není považováno za podvádění. Dnes se používají jen zřídka, protože byly do značné míry nahrazeny uloženými hrami .

Odůvodnění a historie

Hesla se používala tehdy, když bylo úložiště buď nemožné, nebo drahé. Na raných kazetách ROM nebylo možné hry uložit, aniž by do hry byla integrována další paměťová karta, což výrazně zvyšuje (často zdvojnásobuje) výrobní náklady. Použitím hesel nebylo nutné na kazetu nic psát, protože heslo samotné obsahovalo všechny informace potřebné k pokračování hry, a paměťová karta tedy nebyla nutná, což snižuje náklady. Tyto náklady byly problémem zejména u maloobjemových titulů menších vývojářů třetích stran .

S příchodem optických médií na konci 16bitové éry nebylo možné ukládat data na herní média a uložená hra vyžadovala zavedení energeticky nezávislé paměti do konzoly buď ve formě vnitřní paměti nebo paměťové karty (obě byly představeny se Sega CD ), které ukládaly herní data, jakmile byl systém vypnut; hesla tomu zabránila.

V páté generaci herních konzolí si hesla zachovala praktické využití při zachování paměťových bloků. Platformové a logické hry často vyžadovaly, aby nebyla zachována žádná data kromě dosažené úrovně - která byla snadno zakódována jednoduchým heslem - a použití jednoho z omezených bloků pro tato data bylo považováno za nehospodárné. Ještě důležitější je, že některé tehdejší konzoly, jako například PlayStation a Jaguar CD , neměly k dispozici paměť pro ukládání po vybalení z krabice a nutnost nákupu samostatně prodávaných paměťových karet by mohla být odrazujícím faktorem od nákupu hry.

Některé moderní videohry stále používají hesla jako poctu počátkům hraní her nebo pro nějakou jinou výhodu, ale nyní jsou vzácné.

Hesla, stejně jako u uložených her, byla primárně používána pro domácí systémy, ale našla uplatnění v arkádách, jako v Gauntlet Legends , který pomocí hesel zaznamenává statistiky/schopnosti a pokroky hráčů.

Nealfanumerický

Nebankovní alfanumerické systémy hesla jsou dost dobře možné. Namísto řetězce písmen a čísel dosáhly systémy založené na mřížce určité popularity v 80. letech minulého století, které často měly podobu tabulky barevných teček nebo jiných ikon . Jedna relativně nedávná hra, která pro každou úroveň používá heslo založené na mřížce 3x3, je Chunsoft 's Zero Escape: Poslední odměna ctnosti , vydaná v roce 2012. Přestože byly estetické , obvykle používaly méně symbolů, dokonce až dva, a byly tedy relativně neúčinné .

Délka hesla

Pokud se postup hráče skládá pouze z jedné proměnné, jako je číslo etapy , pak stačí krátké heslo, například jedno slovo.

Algoritmy mohou komprimovat , šifrovat a jinak manipulovat s uloženými daty obsahujícími mnoho velkých proměnných. Čím méně algoritmus šifruje, tím snáze si hráči mohou všimnout vzorů, jako je přírůstek o jednu úroveň. Poté mohou tyto vzorce zneužít k podvádění nebo dokonce poražení hry . Při troše štěstí lze náhodou objevit i dlouhé heslo, jako tomu bylo v případě nechvalně proslulého kódu JUSTIN BAILEY od Metroidu .

Přestože jsou všechny informace o uložení převeditelné do podoby hesla, jsou praktické pouze pro postup hry sestávající z menšího nebo menšího počtu proměnných. Prodloužení hesel potřebných u her, jako jsou RPG s mnoha velkými proměnnými, nakonec zruší výhody použitelnosti při generování hesla.

Kombinatorická lingvistika

Vzhledem k tomu, že hráč pracuje s heslem po jedné znakové jednotce, jedním ze způsobů, jak zjednodušit heslo pro použití hráče, by bylo jeho zkrácení, minimalizace délky hesla a maximalizace množství dostupných symbolů, čímž by bylo informačně hustší.

Jazyky s více grafémy toho mohou snadněji využít. Japonská vydavatelství Enix z roku 1986 a 1987 ve svých velmi úspěšných prvních dvou Dragon Quest RPG používala hesla složená ze sady 64 hiraganů. Třetí hra v sérii z roku 1988 a mezinárodní vydání prvních dvou pro NES v letech 1989 a 1990 společností Nintendo však používaly baterie zálohované.

To lze částečně vysvětlit pomocí anglo-japonské srovnávací symboliky:

  • Angličtina • 62 symbolů, pokud používáte všechny (bez interpunkce ):
  • Japonština • 228 symbolů, pokud používáte všechny (bez interpunkce nebo kanji ):
    • číslice • 10 číslic
    • hiragana a katakana • po 46 až 83 (92 až 166 dohromady)
      • 46 základních kana (nebo 48 se zřídka používanýmia)
      • 9 nebo 10 malých kán, „ぁ ぃ ぅ ぇ ぉ っ ゃ ゅ ょ“ a zřídka používané „ゎ“
      • 25 znělých kana, například „が“ a „ぱ“
    • romaji • 26 písmen (nebo 52 s oběma případy)

Platformová platforma Stargate pro Mega Drive z roku 1995 používala pro hesla hieroglyfy , do kterých se ukládalo číslo pódia.

Earthworm Jim Special Edition a Earthworm Jim 2 představoval systém hesel využívající sadu ikon souvisejících s hrami.

Moderní použití

Používání hesel pro ukládání postupu bylo obecně nahrazeno ukládáním , zatímco hesla převzala zřetelnou roli přidávání dalších postav , vozidel nebo zbraní. Například v Animal Crossing se hesla používají k rozdávání předmětů přátelům; hráči mohli obchodovat s položkou za heslo a jejich přítel mohl zadat heslo, aby obdržel stejnou položku. Několik her, jako například Ys I & II ve verzi pro PC, obsahovalo kromě konvenčního ukládání her také funkci hesla. Ve hře Shin Megami Tensei: Strange Journey má každý démon, kterého může hráč vlastnit, jedinečné heslo třiceti dvou postav, které lze použít k vyvolání démona z Kompendia, i když se s ním hráč nikdy nesetkal. Pokud má démon vytvořený fúzí jiné dovednosti než jeho normální verze, bude v Kompendiu uloženo jiné heslo spolu s původním heslem, což hráčům umožní ukládat vlastní démony.

Mnoho arkádových her, jako je arkádová hra Initial D , používá hash, který lidem umožňuje odesílat jejich nejrychlejší časy kol do online tabulek skóre (ačkoli Initial D používá k ukládání uživatelských dat vlastní magnetickou kartu). Haš se používá k zastavení lidí, kteří si vytvářejí časy na kolo. Heslo pak lze zadat na webové stránce, aby se čas přidal online. Alternativou k tomu je, aby byly arkádové konzole propojeny do sítě (připojené k internetu), jako prostřednictvím systému e- Amunement společnosti Konami .

Je to také běžné v režimech Warcraft 3 , kde je ukládání dat mezi hrami prakticky nemožné, ale generování a čtení hesel není.

Viz také

Reference

externí odkazy