Trvalý svět - Persistent world

Perzistentní svět nebo trvalý stav svět ( PSW ) je virtuální svět , který se vztahuje definice podle Richard Bartle , „pokračuje existovat a rozvíjet uvnitř i když nejsou žádní lidé v interakci s ním.“ První virtuální světy byly založené na textu a často se jim říkalo MUD , ale tento termín se často používá ve vztahu k masivně multiplayerovým online rolím (MMORPG) a všudypřítomným hrám . Mezi příklady trvalých světů, které ve videohrách existují, patří Battle Dawn , EVE Online a Realms of Trinity .

Trvalého světa lze dosáhnout rozvojem a udržováním jednoho nebo dynamického stavu instance herního světa, který je sdílen a zobrazován všemi hráči nepřetržitě. Perzistenci světa lze rozdělit na „herní perzistenci“, „světovou perzistenci“ a „datovou perzistenci“. Stálost dat zajišťuje, že v případě selhání počítačového systému nebudou ztracena žádná světová data. Trvalost světa znamená, že svět nadále existuje a je hráčům k dispozici, když do něj chtějí vstoupit. Trvalost hry se týká přetrvávání herních událostí ve světě ( Groundhog Day MUD je virtuální svět, kde se celý (herní) svět pravidelně resetuje). Když se odkazuje na „vytrvalý svět“, světová a herní vytrvalost se někdy používají zaměnitelně. Kritériem vytrvalosti je vlastnost, která odděluje virtuální světy od ostatních typů videoher .

Všudypřítomné hry

Skutečný svět je trvalá. Herní svět z všudypřítomné hry se odehrává v reálném světě, a tak všudypřítomné hry jsou také trvalá. Jinými slovy, všudypřítomné hry sdílejí rys vytrvalosti s virtuálními světy. Příkladem všudypřítomné hry, která intenzivně využívá virtuální svět, je Can You See Me Now? , kde pouliční běžci existují ve virtuálním světě a současně pobíhají po skutečném fyzickém světě; hra byla během hraní vytrvalá, stejně jako virtuální svět.

Simulovaná vytrvalost

Abychom získali iluzi, že herní svět je vždy k dispozici, lze simulovat vytrvalost. Toho lze dosáhnout plánováním, kdy hráči mohou hrát, v dobách, kdy je svět offline, nebo jako v sérii Animal Crossing , kdy hra generuje události, ke kterým mohlo dojít během období nečinnosti. Kromě virtuálních světů je simulace trvalého světa možná také ve hrách pro jednoho hráče. Ve hře Noctis se hráčům doporučuje, aby při tankování vypnuli hru, protože to trvá tak dlouho. Pokud navíc hráč, který přistál na planetě, přestane hrát a poté se po chvíli obnoví, může vidět viditelné změny hladiny moře nebo cyklu den/noc. Pokud v Metal Gear Solid 3 někdo přestane hrát dostatečně dlouho během boje mezi Snakeem a „The Endem“, zemře stářím.

Ve videohrách i všudypřítomných hrách byla použita forma simulované perzistence označovaná jako „pseudo-perzistence“. Pseudo-perzistence znamená zpřístupnění příslušných světových dat, když se relevantní hráči znovu připojí ke světové instanci. V mobilní hře může virtuální svět existovat na distribuované kolekci mobilních zařízení. Pokud se hráč znovu připojí k zařízení, ke kterému se dříve připojil, zjistí, že jeho relevantní světová data jsou stále přítomna. Ve videohře Destiny poskytuje server World Server trvalá světová data pro herní instance (nazývané „bubliny“), které se vytvářejí na vyžádání, jelikož se řada hráčů spojí, aby mohli hrát hru společně. Pojem „trvalý svět“ by hráči se často používá Neverwinter Nights (2002) a Neverwinter Nights 2 (2006) se odkazovat na MMORPG-like on-line prostředí vytvořené pomocí sady nástrojů her, jako je Arkaz , AVLIS , Dasaria Známý zemí a říší z trojice.

První virtuální světy

První hra pro více hráčů, která prokázala vytrvalost online, byl textový MUD1 napsaný v roce 1978 Robem Trubshawem a Richardem Bartlem . Zpočátku bylo k dispozici pouze několik hodin mimo špičku na univerzitě Essex ve Velké Británii a každých 105 minut představovalo resetování světa. Nicméně to trvalo nezávisle na přihlášení hráčů po dobu, kdy to bylo spuštěno. Následující dekáda viděla, že tuto šablonu klonovalo mnoho on-line světů , ale všechny uváděly variace časovaných resetů a restartů nebo neumožňovaly hráčům ponechat si ve hře jiné předměty než součty bodů, jako jsou poklady nebo body zkušeností jako ukazatel pokroku.

Avalon: The Legend Lives lze považovat za první hru, kteráv roce 1989představila skutečný trvalý stavový svět. Avalon byl průkopníkem schopnosti věcí, které si hráč ponechá v režimu offline, zatímco říše Avalon jako celek pokračovala 24/7 pouze s ranní zálohou k označení světa, který se krátce zastavil. V lednu 2016 tento nepřetržitý charakterový záznam od prvního přihlášení přetrvává více než 26 let, což z něj činí nejdéle běžící online digitální svět.

Viz také

Reference