Phantasmagoria (videohra) - Phantasmagoria (video game)

Fantazmagorie
Obálka s „Roberta Williams“ nahoře, „Phantasmagoria“ vespod se sloganem „Pray it's only a nightmare“.  Ve spodní polovině přebalu je vidět socha.
Vývojáři Sierra on-line
Vydavatelé Sierra on-line
ředitel(é) Petr Maris
Producent(é)
Návrháři Roberta Williamsová
programátor(é) Doug Oldfield
Umělci Andy Hoyos
Spisovatel(é)
skladatel(é)
Platformy
Uvolnění
24. srpna 1995
  • MS-DOS , Microsoft Windows
    Sega Saturn
Žánry Interaktivní filmová
grafická adventura
režim(y) Pro jednoho hráče

Phantasmagoria jehororová videohra typu point-and-click navržená Robertou Williamsovou pro MS-DOS a Microsoft Windows a vydaná společností Sierra On-Line 24. srpna 1995. Vypráví příběh Adrienne Delaney (Victoria Morsell), spisovatelky. která se přestěhuje do odlehlého sídla a zjistí, že je terorizována nadpřirozenými silami. Byl vyroben na vrcholu popularity pro interaktivní filmové hry a obsahuje živé akční herce a záběry, a to jak během filmových scén, tak v trojrozměrně vykreslených prostředích samotné hry. To bylo známé pro jeho násilí a sexuální obsah.

Williamsová dlouho plánovala navrhnout hororovou hru, ale než tak učinila, čekala osm let na zlepšení softwarové technologie. Na výrobě Phantasmagorie , která byla založena na Williamsově 550stránkovém scénáři, což je asi čtyřnásobek délky průměrného hollywoodského scénáře, se podílelo více než 200 lidí . Vývoj trval více než dva roky a natáčení čtyři měsíce. Hra byla původně plánována na 800 000 dolarů, ale její vývoj nakonec stál 4,5 milionu dolarů a natáčelo se ve studiu za 1,5 milionu dolarů, které Sierra postavila speciálně pro hru.

Hru režíroval Peter Maris a obsahuje dvacet pět herců, kteří všichni vystupují před modrou obrazovkou . Většina her v té době obsahovala 80 až 100 pozadí, zatímco Phantasmagoria jich obsahuje více než 1 000. Na hře pracoval profesionální hollywoodský dům se speciálními efekty a hudební partitura zahrnuje novogregoriánský chorál v podání 135hlasého sboru. Sierra zdůraznila, že je určena pro dospělé publikum, a společnost ji ochotně předložila systému hodnocení a zahrnula do hry možnost cenzury chráněnou heslem, aby se zmírnil grafický obsah.

Phantasmagoria byla vydána na sedmi discích po několika odkladech, ale byla finančně úspěšná, za úvodní víkend vydělala 12 milionů dolarů a stala se jednou z nejprodávanějších her roku 1995. Sierra hru silně propagovala. Obdržel protichůdné recenze, vysloužil si chválu za svou grafiku a napínavý tón, zatímco byl kritizován za pomalé tempo a snadné hádanky. Hra také vyvolala kontroverzi, zejména kvůli scéně znásilnění. CompUSA a další maloobchodníci jej odmítli nosit, náboženské organizace a politici to odsoudili a v Austrálii byla klasifikace zcela odmítnuta. Pokračování Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh bylo propuštěno v roce 1996, ačkoli Williams nebyl zapojen.

Hratelnost

Ještě ze hry s Adrienne Delaney při pohledu na stůl.  Herní rozhraní je vidět ve spodní části obrazovky.
Phantasmagoria obsahuje uživatelské rozhraní s obrazovkou, která ukazuje herní a filmové scény, obklopená kamenným okrajem s tlačítky a sloty pro inventář. Hra integruje živé akční umělce do trojrozměrných vykreslených prostředí hry.

Phantasmagoria je dobrodružná hra typu point-and-click , která obsahuje živé akční herce a filmové záběry , a to jak během scén mezi hraním, tak v trojrozměrně vykreslených prostředích samotné hry. Hra byla vytvořena v době, kdy byly interaktivní filmové hry na vrcholu své popularity, s vydáním tak populárních počítačových her jako Wing Commander III a Under a Killing Moon . V této hře pro jednoho hráče hráč ovládá protagonistku Adrienne Delaney, která je vždy na obrazovce. Hráč může klikat na určité oblasti obrazovky a ovládat své pohyby nebo ji přimět prozkoumat konkrétní místa a předměty. Úhly kamery a místnosti se mění v závislosti na tom, kam se hráč Adrienne pohybuje. Hra obsahuje pouze čtyři příkazy myši: podívejte se (které se při výběru osoby změní na „mluvit“), zvednout předmět, použít předmět a jít. Kurzor myši je vždy šipka, na rozdíl od většiny dřívějších her Sierra On-Line , ve kterých bylo možné kurzor změnit tak, aby představoval různé funkce (jako je chůze, ruka a oko) kliknutím pravým tlačítkem myši. Kurzor zčervená, když přejde přes oblast, kde může uživatel kliknout a provést akci. Po dokončení akce se kurzor znovu nezbarví červeně. Předměty ve hře lze sebrat kliknutím na ně nebo interakcí s nimi ve filmové sekvenci, po které předmět automaticky přejde do inventáře. Pokud je předmět dostatečně malý, že jej lze snadno minout, občas jej obklopí pulzující záře, aby na něj upozornila.

Uživatelským rozhraním je obrazovka obklopená kamenným okrajem s tlačítky a osmi sloty pro inventář podél spodní části. Adrienne pojme pouze osm předmětů najednou a každý černý slot může obsahovat obrázek předmětu, na který může uživatel kliknout a získat nebo použít ve hře. Uprostřed inventárních slotů je tlačítko „P“, které vyvolá obrazovku možností, která hráči umožňuje ukládat nebo obnovovat hry, měnit herní obrazovku na plnou nebo poloviční velikost, ovládat hlasitost nebo přepínat mezi cenzurovanými hrami. verze hry a necenzurovaná verze s více grafickým obsahem. Ukazatel kapitoly na této obrazovce ukazuje, jaký pokrok zbývá v dané kapitole. Tlačítko rychlého posunu vpřed, umístěné nad tlačítkem voleb, umožňuje uživateli přeskakovat minulé filmové scény. Na levé straně rozhraní je červené tlačítko lebky, na které může uživatel kliknout a získat rady. Na pravé straně je červené tlačítko s obrázkem zavřeného oka, které zobrazuje libovolnou položku inventáře, kterou uživatel na tlačítko přetáhne. Displej zobrazuje detailní obraz, který lze otáčet do více směrů.

Herní designérka Roberta Williams , spoluzakladatelka Sierra On-Line, záměrně udělala hru Phantasmagoria a rozhraní jednoduché, nenápadné a intuitivní, aby bylo přístupnější a méně frustrující pro příležitostné hráče. Podle Arinn Dembo z Computer Gaming World je hra zaměřena spíše na příběh a děsivou atmosféru, než na těžký herní zážitek, a proto jsou hádanky poměrně snadné, logické a přímočaré.

Spiknutí

Úspěšná spisovatelka mysteriózních románů Adrienne Delaney (Victoria Morsell) a její manžel fotograf Don Gordon (David Homb) spolu s kočkou Spaz právě zakoupili odlehlé sídlo u pobřeží malého ostrova Nové Anglie , který dříve vlastnil slavný kouzelník z 19. století , Zoltan "Carno" Carnovasch ( Robert Miano ), jehož všech pět manželek záhadně zemřelo. Adrienne doufá, že ve svém novém domově najde inspiraci pro svůj další román, ale hned po nastěhování začne mít noční můry. Utěšuje ji milující a podporující Don. Adrienne prozkoumává panství a činí záhadné objevy, jako je podivná hudba, varování napsaná na jejím počítači a zlověstné zprávy od věšteckého automatu . Aniž by to šťastný pár věděl, Carno, když žil v sídle , praktikoval černou magii a vyvolal zlého démona , který ho posedl a způsobil, že zavraždil jeho manželky.

Při průzkumu pozemku Adrienne najde tajnou kapli ukrytou za zazděným krbem. Po otevření zamčené schránky na oltáři Adrienne nevědomky propustí démona, který posedl Carno, který posedl Dona. Don se k Adrienne začne chovat výhrůžně a těžce pít, což vyvrcholí tím, že ji později znásilní . Adrienne se seznamuje s Harriet Hockaday (V. Joy Lee), pověrčivou tulákem, a jejím silným, ale hloupým synem Cyrusem ( Steven W. Bailey ), kteří tajně žijí ve stodole na panství. Poté, co Adrienne souhlasí, že je nechá zůstat, dobrovolně pomohou kolem sídla, ačkoli Don nesouhlasí. Když technik jménem Mike (Carl Neimic) navštíví sídlo, aby nainstaloval telefonní linku, Don na něj žárlivě křičí a varuje ho, aby se držel dál od své ženy. Spaz také zmizí. Adrienne později objeví Spazův límec, kde předtím seděl Don u krbu.

Zatímco místní obyvatelé věří, že všechny Carnovy ženy zemřely přirozenou smrtí nebo náhodou, Adrienne se prostřednictvím série vizí dozví, že je zavraždil groteskním způsobem. Hortencia (Christine Armondová), která se vyhnula Zoltanovu zneužívání tím, že se izolovala ve svém skleníku, je pobodána zahradnickým nářadím a udusena mulčem. Victoria (Holley Chant), alkoholička , je zabita, když jí Zoltan během hádky nabodne oko lahví vína. Příliš upovídaná třetí manželka Leonora (Dana Moody) má ucpaná ústa a zkroucený krk v mučícím zařízení. Nakonec je Regina (Wanda Smith) milující jídlo nuceně krmena zvířecími vnitřnostmi přes trychtýř, dokud se neudusí k smrti. Harriet provádí pro Adrienne seanci, ve které vyzvrací zelenou ektoplazmu , která má podobu Carna. Kajícný Carno jí řekne, že byl posedlý démonem, když se snažil naučit černou magii, kterou používal při svých vystoupeních. Odhalí, že dříve uvězněný démon musí být zastaven a pouze ona ho může znovu ovládnout. Adrienne je později zděšena, když objeví Spazovo mrtvé tělo v zahradě.

Adrienne navštíví téměř 110letého Malcolma Wyrmshadowa ( Douglas Seale ), který byl jako malý chlapec Carnovým učedníkem. Malcolm odhaluje, že Carno potkal svůj zánik poté, co jeho poslední manželka Marie (Traci Clauson), která byla unavená z toho, že ji zneužíval, zjistila, že je vrah. Marie se spikla se svým milencem Gastonem ( Jeff Rector ), Carnovým mistrem rekvizit, aby zabili Carna sabotáží zařízení pro jeho nejnebezpečnější únikový trik „The Throne Of Terror“, ve kterém si Carno nasadil hořící kapuci a utekl z pout na trůnu. pod kyvnou sekerou. Sabotáž zanechala Carna strašlivě popáleného a znetvořeného a byl považován za mrtvého, ale překvapivě přežil a zmrzačil Marii a Gastona. Poté, co zabil Marii stětím hlavy, byl Carno nabodnut Gastonem na kůl, který pak svým vlastním zraněním podlehl. Malcolm odhalí, že to byl on, kdo původně zapečetil démona v kapli panství. Malcolm také řekne Adrienne o rituálu, který může démona vymýtit. Později té noci Mike opouští sídlo a konečně dokončil instalaci telefonní linky. Bez vědomí Adrienne Don zavraždí Mikea sekerou.

Harriet, která se bojí o svou bezpečnost, se rozhodne odejít s Cyrusem, protože Don je stále urážlivý a nevyzpytatelný. Další den Adrienne zjistí, že nemůže opustit sídlo, a později najde v Donově temné komoře sbírku jejích fotografií, na kterých má useknutou hlavu. Je konfrontována Donem, který je nyní úplně šílený a oblečený jako Carno. Adrienne poškodí Donovu tvář kyselinou z jeho temné komory, když se ji pokusí zabít a uteče, přičemž objeví mrtvoly Mika, Harriet a Cyruse ukryté v celém sídle. Don zajme Adrienne a připoutá ji k trůnu, ale ona odvede jeho pozornost na dost dlouho, aby se osvobodila a spustila houpající se sekeru, která Dona nabodne a zabije. Jeho smrt uvolní démona, který pronásleduje Adrienne přes sídlo. Uteče dostatečně dlouho na to, aby provedla rituál, který démona znovu uvězní. Hra končí tím, že Adrienne vyjde ze sídla s prázdným pohledem, téměř katatonickým .

Rozvoj

Početí

Phantasmagoria byla pro Williamse radikálně odlišnou hrou, která se proslavila především tvorbou rodinné fantasy dobrodružné herní série King's Quest . Williamsová řekla, že se nechce nechat obsadit konkrétním žánrem, a dodala: "Cítila jsem, že mohu nabídnout víc než pohádkové příběhy. Chtěla jsem prozkoumat hry se spoustou obsahu a hlubokými emocemi." Ačkoli Phantasmagoria byla její první hororová hra, Williamsová vytvořila příběhy o vraždách a zločinech ve svých dřívějších mysteriózních hrách, Mystery House a Laura Bow série . Williamsová byla fanynkou hororového žánru, i když jako dítě po traumatickém zážitku při sledování Horrors of the Black Museum (1959) ve čtyřech letech moc hororů nesledovala. Začala je znovu sledovat jako dospívající a zvláště si užívala filmy jako Halloween (1978) a filmy založené na románech Stephena Kinga , jako Carrie a The Shining (1980). Williams citoval práce Kinga a Edgara Allana Poea jako inspirace za Phantasmagoria .

Williams chtěl udělat hororovou hru už osm let před Phantasmagoria a začal ji navrhovat při několika příležitostech, ale žádná se neuskutečnila. Cítila, že průmysl počítačových her a softwarová technologie ještě nedosáhly bodu, kdy by bylo možné vytvořit efektivní a děsivou počítačovou hru. V důsledku toho se rozhodla počkat, až budou CD-ROMy rychlejší a zvládnou skutečné herce, což bylo podle ní pro hororovou hru zásadní, protože měla pocit, že hráč musí být schopen vcítit se do postavy, aby se o ně bál. Williams zvažoval několik nápadů na hororové příběhy roky předtím, než hru vytvořil. V jednom hrdinka odpoví na kouzelníkův inzerát na asistenta a dostane práci, ale kouzelník se ukáže jako nepříčetný. Další se odehrávala v minulosti, kdy se hlavní hrdinka zapletla do nadpřirozeného života kouzelnické postavy. Z této myšlenky se vyvinula žena provdaná za muže, kterého to přitahuje do bizarního domu, který dříve patřil iluzionistům a je pronásledován duchy. Závěrečný příběh, jak se ve hře objevuje, má současné prostředí, ale kombinuje prvky z moderní beletrie, literatury 19. století a klasických hororových filmů 50. let.

Psaní

Phantasmagoria byl první scénář hry Sierra On-Line, který byl napsán jako filmový scénář. Během fáze psaní byl Williams pod tlakem, aby zajistil, že Phantasmagoria bude pro Sierru komerčním úspěchem. Potýkala se také s obavami svého manžela Kena Williamse , prezidenta společnosti a spoluzakladatele Sierry, který chtěl, aby se společnost více zaměřila na levnější animované hry zaměřené na boj, a také se obával úrovně násilí ve Phantasmagorii . Williamsová řekla, že věděla, že zvláště scéna znásilnění bude kontroverzní, ale cítila, že je to pro děj zásadní, protože to byl zlom, díky kterému si Adrienne uvědomila, že s Donem je něco hluboce špatně. Cítila, že by zbytek příběhu „nedával smysl“ bez scény, ale také věděla, že existuje šance, že bude ze hry vyřazen před ukončením výroby.

Scénář měl po dokončení zhruba 550 stran, což je asi čtyřikrát více než průměrný hollywoodský scénář. Zahrnovalo také dalších 100 stran storyboardů představujících celkem 800 scén. Při přípravě na psaní strávil Williams šest měsíců sledováním hororových filmů a čtením hororových románů, stejně jako čtením knih o tom, jak psát hororové romány a scénáře. Požádala také lidi, které společensky znala, aby vyprávěli její děsivé příběhy, aby mohla identifikovat prvky strachu. Ponořila se do žánru tak hluboko, že začala mít noční můry a musela omezit čtení. Také strávila asi šest měsíců zkoumáním historických aspektů příběhu před procesem psaní. Williamsová v minulosti používala ženské protagonistky ve svých hrách, jako je série Laura Bow a některé hry King's Quest . Řekla, že její vlastní osobnost byla částečnou inspirací pro hlavní hrdinku Adrienne, i když to nebylo účelové: "Myslím, že to tak nějak přirozeně fungovalo."

Andy Hoyos, umělecký ředitel hry a milovník hororů, se účastnil brainstormingu a diskuzí s Williamsem během fáze psaní. Vymyslel nápady pro většinu scén smrti a snažil se, aby každá byla jiná a originální s tím, co nazval „svěžími přístupy k vraždě“. Williams chtěl zahrnout více scén s Adrienne a Donem jako šťastným, normálním párem, aby Donova proměna ve zlo měla větší dopad. Ukázalo se, že to není možné a zároveň udržuje správné tempo hry. Williams napsal Phantasmagorii s ohledem na masový trh a zaměřoval se na příležitostné hráče i zaryté fanoušky počítačových her. Za tímto účelem sepsala hru v krátkých kapitolách, aby ji rozdělila na menší, snadněji hratelné části. Její cílová demografická skupina pro hru byla ve věku 16 let a více. Název „Fantasmagorie“ si vybrala poté, co si toto slovo přečetla v referenční knize o historii magie a kouzelníků. Termín se odkazuje na divadelní hororovou show ze 17. století, ve které byli „duchové mrtvých“ odhaleni v potemnělém divadle za použití upravené kouzelné lucerny .

Design

Andy Hoyos byl uměleckým ředitelem Phantasmagoria a Kim White, Brandee Prugh a Brian Judy byli mezi počítačovými umělci. Byla to první počítačová hra, na které Prugh pracoval. Mark Hood, zkušený programátor Sierra, a Mark Seibert sloužili jako projektoví manažeři Phantasmagoria . Seibert nazval řízení projektu "mnohem více technickou a manažerskou prací při řešení problémů, než jsem si kdy představoval." Na rozdíl od předchozích her Sierra to také zahrnovalo správu velkého množství vnějších zdrojů, jako je udržování studia a externích dodavatelů umění podle plánu. Trojrozměrná grafika hry byla mezi prvními vykreslenými na softwaru Silicon Graphics . Při vytváření vzhledu hry Hoyos čerpal zvláštní inspiraci z filmů Tima Burtona a zvláště se snažil napodobit osvětlení, kulisy a „imaginativní okraj“ Batmana (1989). Mezi další vlivy patřily filmy Vetřelec (1979) a Hellraiser (1987). Phantasmagoria byla navržena pomocí 3-D softwarového balíku Alias. Hoyos začal navrhováním pokojů, poté vytvořil nábytek a přidal textury a osvětlení. Po dokončení počítač vykreslil konečné obrázky každé místnosti, které se staly pozadím hry. Zatímco většina počítačových her v té době měla mezi 80 a 100 obrázky na pozadí, Phantasmagoria jich měla více než 1000.

Vývojáři hry si brzy během vývoje uvědomili, že hru nelze kvůli velkému rozsahu projektu kompletně dokončit interně, a vyžadovali mimo jiné spolupráci s hollywoodskými agenturami, herci a domy speciálních efektů. To přidalo další složitost do vývoje a designu hry. Gerald B. Wolfe, kameraman hry, hovořil s umělci o tom, jak nastavit úhly kamery během natáčení, aby co nejlépe vyhovovaly designu místností. Figuríny vytvořené v počítači nahradily herce, aby pomohli Wolfovi umístit záběry. Většina umělců nikdy nevytvářela počítačem generovaná pozadí pro postavy zachycené na videu a zjistili, že je to náročný proces. Seibert řekl, že překlenutí propasti mezi Hollywoodem a světem softwaru bylo zpočátku obtížné, ale asi po čtyřech týdnech natáčení obě strany „dospěly ke společné řeči a lépe porozuměly procesu“. Hoyos řekl, že největším problémem při navrhování vzhledu hry bylo vytvořit definitivní měřítko pro prostředí a zajistit, aby objekty a prostředí byly nakonec kompatibilní s lidskými postavami a zachovaly si realismus.

Jakmile bylo natáčení dokončeno, bylo nutné sestříhat více než 20 dvouhodinových videokazet Beta SP , aby odpovídaly akcím hry. Programování zahrnovalo úpravu původního videozáznamu a míchání vykreslených obrázků dveří, zásuvek, židlí a dalších předmětů do záběru snímek po snímku, což bylo nutné pro více než 100 scén. Hra vyžadovala více leštění a dolaďování než většina her své doby kvůli mnoha video komponentům a programátoři museli určit požadovanou snímkovou frekvenci, rychlost přenosu dat a požadované rozlišení prvků videa. Další výzvou pro hru byla správa zdrojů CD. Vzhledem k tomu, že mnoho scén ve hře se mohlo opakovat ve více kapitolách, byly některé části kódu zapsány na několik různých CD, aby se snížil počet případů, kdy musel hráč vyměňovat disky uprostřed kapitoly, což je pro počítače neobvyklá praxe. hry v té době. Finální hra byla na sedmi discích, což je na počítačovou hru velký počet a více, než se původně očekávalo čtyři nebo pět disků.

Casting

Ve Phantasmagorii bylo obsazeno 25 profesionálních herců . Roberta Williams sledovala konkurzní pásky všech rolí a podílela se s Markem Seibertem na výběru herců. Jediný herec, kterého si Siebert vybral bez Williamsova přispění, byla Victoria Morsell jako protagonistka, Adrienne Delaney. Williams sledoval další nahrávky konkurzu na roli a nebyl spokojen s žádnou z možností. Zatímco byla na dovolené, Seibert sledoval Morsellův konkurz a okamžitě ji vybral do role. Williamsová se zpočátku obávala, že se na rozhodnutí nepodílela, ale později souhlasila s tím, že Morsell byla správná volba. Morsell měl většinou televizní zkušenosti, ale předtím také pracoval ve filmových a divadelních rolích. Musela pracovat 10 až 12 hodin denně, šest dní v týdnu, po dobu tří měsíců, aby zachytila ​​všechny činy a pohyby své postavy. David Homb ztvárnil Adriennina manžela Dona Gordona. Morsell a Homb začali randit v reálném životě po natáčení. Robert Miano byl obsazen jako padouch Zoltan "Carno" Carnovasch. Předtím se objevil v několika filmech režiséra Phantasmagoria Petera Marise .

Komické pomocné role Harriet a Cyrus ztvárnili V. Joy Lee a Steven W. Bailey . Lee většinou dělal divadelní práci v oblastech Atlanty a Seattlu , spolu s vystupováním v některých průmyslových filmech a epizodě Northern Exposure . Bailey byl hercem v Seattlu asi tři roky a dělal převážně jevištní práci, stejně jako některé reklamy, televizní epizody, nezávislé filmy a průmyslové filmy pro námořnictvo Spojených států . Malcolma ztvárnil zkušený herec Douglas Seale . Stella Stevens hrála majitelku starožitnictví Lou Ann, Geoff Pryser hrál Boba realitního makléře a Carl Neimic hrál telefonního technika Mikea. Traci Clauson ztvárnila Marii, Carnovu pátou a poslední manželku.

Natáčení

Phantasmagoria byla první hrou Sierry, která používala živé herce integrované s počítačově generovaným pozadím. Pro hru bylo natočeno asi 600 scén. Celkové natáčení trvalo asi čtyři měsíce, 12 hodin denně, natáčení šest dní v týdnu. Na tvorbě hry se nakonec podílelo více než 200 lidí. Celkem 800 000 $ bylo původně v rozpočtu pro Phantasmagoria , ale nakonec to stálo 4,5 milionu $. Problémy s rozpočtem způsobily určité třenice mezi Robertou a Kenem Williamsem. Byla to první hra vytvořená v novém filmovém studiu postaveném Sierrou v Oakhurstu v Kalifornii , na stejném místě jako sídlo Sierry. Stavba stála 1,5 milionu dolarů a dohlížel na ni manažer studia Bill Crow, který řekl: „ Phanasmagoria v podstatě začala návrhem a vytvořením studia.“ Sierra také vyvinula počítačové nástroje speciálně pro řízení procesu natáčení, včetně softwaru pro digitalizaci videa do počítače. Část softwaru byla vytvořena během tvorby hry a zjišťování potřeby nových nástrojů.

Sierra chtěla, aby hra měla filmové sekvence v hollywoodské kvalitě, a tak hledala režiséra se zkušenostmi z filmového průmyslu. Najali Petera Marise , jehož předchozí zkušenosti byly hlavně z akčních a dramatických filmů, i když některé z jeho dřívějších filmů byly grafické horory. Maris a Roberta Williamsovi od začátku procesu hodně spolupracovali, přičemž Maris vysvětlila, co v každé scéně chce z pohledu filmaře, a Williamsová vysvětlila své touhy z pohledu herního designéra. Maris nastavila úhly kamery a pracovala s herci pomocí tří pohybem řízených kamer během natáčení. Veškeré natáčení probíhalo výhradně před modrou obrazovkou a digitalizované informace byly později načteny do počítačů Silicon Graphics, které synchronizovaly relativní pohyb počítačem generovaného trojrozměrného pozadí. Dále byla živá akce a pozadí složena pomocí pokročilých technik řízených systémem UltiMatte od Petra Vlahose. Počítačové zobrazovací komponenty udělaly z Phantasmagorie pro Marise velmi odlišný zážitek než jeho obvyklá práce ve filmovém průmyslu. Crow sloužil jako koordinátor produkce během natáčení, pomáhal usnadňovat to, co se dělo na jevišti. Režíroval také scény, které zahrnovaly kaskadérské kousky nebo jiné speciální efekty, které vyžadovaly koordinaci animovaných sekvencí s živou akcí. Cindy Jordan pracovala jako maskérka.

Kvůli povaze natáčení pro počítačovou hru musela být určitá krátká představení natáčena znovu a znovu odděleně, jako když Adrienne jednoduše přešla místnost. Mnoho herců, včetně Morsella, Lee a Baileyho, nikdy předtím nehrálo na modré obrazovce a Miano to udělal jen jednou. Zejména Morsell řekla, že to považovala za náročné, protože to bylo tak fyzicky omezující. Takové předměty, jako jsou stoly, židle, dveře nebo schody, se kterými herci zřejmě interagují, jsou ve skutečnosti zkonstruované předměty natřené modrou barvou, aby odpovídaly modré obrazovce, a práce s nimi byla občas pro herce náročná. Během jedné scény se David Homb náhodně postavil tak, že jeho paže vypadala, jako by procházela stěnou obývacího pokoje.

Morsell zjistil, že je náročné natočit scénu na konci hry, ve které Adrienne prosí Don, zatímco je připoutána do křesla s gilotinou nad hlavou. Muselo být natočeno několik různých verzí scény a Morsell řekl, že pro ni bylo těžké vypracovat skutečné emoce, které potřebovala po záběru. Mučicí zařízení ve hře byly zmenšené modely vyrobené místními řemeslníky. Během jedné scény se střecha sídla začne hroutit, což způsobí, že kolem herců budou padat trámy a kusy trosek. Aby toho dosáhla, posádka postavila lehké nosníky z duté lepenky, které musely padat ve správném pořadí. V další scéně se Adrienne plazí podél vodovodního potrubí, které praskne. Pro natáčení scény bez poškození zařízení postavil štáb pro natáčení obří plastovou krabici s plastovým tácem pod ní. Potrubí vedly tři hadice, takže voda stříkala do více směrů.

Natáčení scény honičky na konci hry, ve které Don pronásleduje Adrienne po celém sídle, trvalo celý týden. Homb měl na obličeji protézu, aby simulovala rány od Adrienne, která ho polila kyselinou. K dispozici byla pouze jedna protéza a ta byla na konci natáčení v tak špatném stavu, že Williams řekl, že „v podstatě jsme ji drželi na místě pomocí pověstného drátu a záchranného vosku“. Několik scén ve Phantasmagorii zahrnovalo zvířata, včetně dobrmana , dvou koček, bígla a několika krys. Sierra pověřila Davea Macmillana a další hollywoodské ošetřovatele zvířat ze společnosti Worldwide Movie Animals, aby se zvířaty zacházeli. Dvě kočky musely ztvárnit Adriennina mazlíčka Spaze, protože kočky byly temperamentní a každá měla chvíle, kdy nevystupovaly. Některé předměty si vypůjčilo muzeum provozované Historickou společností Fresno Flats a použilo je jako rekvizity ve hře. Výsledkem bylo poděkování společnosti v kreditech. Nakonec byly všechny scény natočené pro Phantasmagoria použity ve finální hře. Některé byly upraveny kvůli délce a tempu, ale žádný nebyl úplně vystřižen.

Navzdory dějové linii probíhající v průběhu sedmi dnů nosí Adrienne po celou hru stejný šatník: oranžovou košili a černé kalhoty. Williams řekl, že je to proto, že mnoho z Adrienniných akcí během hry může hráč opakovat znovu a znovu, takže je obtížné změnit její šatník, aniž by se z toho stala "noční můra střelby." Jediným řešením, které viděla, bylo umožnit hráči méně rozhodování nebo zachovat flexibilitu nedotčenou, ale nedovolit žádné změny kostýmu. Williamsová řekla, že se rozhodla, že druhá možnost je pro hru nakonec lepší. Pro postavu byla vybrána oranžová košile, protože to byla nejlepší barva na natáčení proti modré obrazovce. Žádná z postav nenosí ze stejného důvodu modrou, fialovou, šedou nebo jakýkoli odstín zelené podobné modré obrazovce.

Efekty

Ještě ze hry s roztrhanou tváří Adrienne Delaneyové
V jednom z několika speciálních efektů vytvořených The Character Shop bylo modelové obsazení hlavy herečky Victorie Morsellové roztrháno provázky, aby se vytvořilo zdání, že hlavu trhá démon.

Pro speciální efekty Phantasmagoria hledala Sierra profesionální efektový dům The Character Shop, v jehož čele stál starší tvůrce tvorů Rick Lazzarini. Jádro týmu speciálních efektů pro hru tvořili Lazzarini, Michael Esbin a Bill Zahn. Lazzarini řekl, že vytváření Phantasmagorie je mnohem rychlejší a kooperativnější proces než ve filmovém průmyslu. Kvůli napjatému natáčecímu plánu musela být většina efektů provedena v jednom záběru bez střihů, takže byla menší rezerva na chyby. Vytvořili efekty pro všechny scény smrti ve hře, což zahrnovalo vytváření různých tělesných protéz, make-up spáleniny a to, co Lazzarini nazýval „galony falešné krve“, která byla vyrobena z cukru, vody a barviva.

V jedné scéně smrti je Adriennina hlava rozříznuta houpajícím se kyvadlovým ostřím, což byl efekt, který trval několik hodin, než se nastavil. Falešná hlava byla vytvořena z modelového odlitku hlavy herečky Victorie Morsellové, do které byly nainstalovány pumpy, které do ní pumpovaly falešnou krev, a na obou stranách byly připevněny šňůrky, aby se dala roztáhnout. Posádka měla pouze jeden model hlavy, takže jej museli neustále dávat dohromady a znovu a znovu používat při každém záběru. Po dokončení natáčení složil štáb hlavu zpět a vyfotil s ní Morsella.

Jedna scéna zahrnovala hořící hlavu, která byla vytvořena odlitím hercovy tváře, hlavy a těla náplastí a poté položením měkké gumy na odlitek simulující lidské maso. Byl také ošetřen tak, aby při hoření nevypouštěl černý kouř jako gumová pneumatika. Pro popáleninové efekty umístěné na těle po požáru štáb zhotovil sochu ran a poté je namontoval na gumové pomůcky, které byly herci přilepeny. Pro scénu smrti Harriet, ve které je skalpována a je vidět její mozek, nasadila maskérka Cindy Jordan na hlavu herečky V. Joy Lee čepici a zakryla ji pohřebním voskem, aby vypadala hrbolatě. Další speciální efekt zahrnoval ducha, který se během seance objevuje ve formě ektoplazmy. Byl vytvořen z celulózy , vody a zeleného potravinářského barviva. Ukázalo se, že je obtížné to udělat a bylo provedeno několik pokusů, než bylo dosaženo správné konzistence. Aby to vypadalo, že vychází z úst herečky V. Joy Leeové, byla na její tvář připevněna osm stop dlouhá hadice. Projektový manažer Mark Seibert musel falešnou ektoplazmu nasát hadicí, aby ji dostal dovnitř, a pak ji během natáčení vyplivl. Trvalo několik záběrů, než bylo pořízení úspěšné, a během natáčení to vypadalo tak legračně, že se štáb během záběrů neustále smál.

Hudba

Sierra skladatelé Mark Seibert a Jay User vytvořili hudební skóre pro Phantasmagoria , s Neal Grandstaf poskytuje další hudbu. Většina hudby je směsí skutečných nástrojů se syntetizovanými a samplovanými zvuky a na rozdíl od předchozích her Sierra byla partitura nahrána živě, nikoli vytvořena v počítači. Témata pro hudbu sahala od rokenrolu po operu . Skladatelé sledovali hru a různé scény, aby si připravovali partituru, snažili se vytvořit atmosféru a identifikovat místa, kde by bylo možné pomocí hudby budovat napětí a podle potřeby vytvářet žihadla . U filmových scén sledovali pásky po natočení scén a hudbu skládali až poté. Pro Sierru a průmysl počítačových her obecně to byl nový proces, ale stejný koncept byl pravidelně dodržován ve filmovém průmyslu.

Úvodním tématem hry je novogregoriánský chorál , který ve studiu provedl 135hlasý sbor. Velká část hudby , která se hraje, když hráč prozkoumává hru, spíše než během filmových scén, je založena na této úvodní scéně. Skladatelé v mnoha scénách využili ticha, aby navodili napětí pro momenty „bounce“ efektu a vytvořili s hudbou efekt, že posluchače něco chytne. Nejintenzivnější hudbu si záměrně uložili do závěrečné kapitoly Phantasmagorie , kdy se hra stane nejintenzivnější. Během některých scén honičky jsou v partituře použity bubny a nízké struny k simulaci srdečního tepu, který je v nebezpečnějších momentech hlasitější a hlasitější.

Uvolnění

Phantasmagoria se vyvíjela více než dva roky. Představitelé Sierry uvedli, že to bylo proto, že se to tak lišilo od všeho, co se dělalo dříve, jak v Hollywoodu, tak v průmyslu počítačových her, a nové výzvy vedly ke složitosti. Roberta Williamsová řekla: "Trvalo to celý rok, než jsem lidi přiměla pochopit, co chci dělat." Hra zažila několik zpoždění, než byla nakonec vydána. Původně se plánovalo, že hra bude v obchodech koncem roku 1993 nebo začátkem roku 1994, přičemž Sierra uvedla, že vyjde nejpozději na podzim roku 1994. Hra byla představena na Consumer Electronics Show v Chicagu v červnu 1994, kde byla bylo oznámeno, že datum vydání bylo posunuto zpět na říjen 1994 a že hra bude k dispozici na dvou discích. Hra nakonec vyžadovala sedm disků. Datum odeslání bylo později znovu změněno na Vánoce 1994 a poté na únor 1995, než Sierra oznámila, že bude znovu odloženo, protože společnost pokračovala ve zdokonalování technologie živého videa. Bylo oznámeno, že hra bude připravena v červnu 1995, ale když Sierra ten měsíc zorganizovala road show, aby uvedla na trh 18 svých nových her, Phantasmagoria mezi nimi nebyla, protože ještě nebyla připravena.

Datum bylo ještě jednou změněno na 3. srpna, než bylo 24. srpna 1995 definitivně vydáno v obchodech, ve stejný den jako verze operačního systému Microsoft Windows 95 . Phantasmagoria vyšla nejprve pro Windows 95, Windows 3.1 a MS-DOS , poté pro počítače Macintosh v listopadu 1995. Současně s hrou vyšla i nápověda od Sierry. Phantasmagoria byla také přenesena na Sega Saturn a zahrnovala osm disků výhradně v Japonsku, kde byla plně přeložena a dabována do japonštiny a vydána společností Outrigger pod názvem Phantasm . V reakci na všechna zpoždění Vince Broady, výkonný redaktor měsíční publikace Multimedia World , řekl, že Sierra se možná pokoušela vyhnout stejným chybám z předchozího roku s Outpost , na který společnost vydala mnoho reklam a recenzí, ale poté skončila. -propagováno a uvolněno před dokončením. Mluvčí Sierry Kathy Gillmore připustila, že v marketingu Outpost došlo k chybám a Sierra se je snažila napravit. Minimální systémové požadavky byly IBM kompatibilní 486–25 , 8 MB RAM , 5 MB místa na pevném disku, SVGA (256 barev) a 2x CD-ROM. Podporovala zvukové karty kompatibilní se Sound Blaster a pro MS-DOS hra fungovala s megahertzovým čipem. V některých obchodech se prodával až za 80 USD, ale obvykle se prodával za 69,95 USD.

Phantasmagoria byla silně inzerována Sierrou před jejím vydáním a společnost ji propagovala jako svou dosud největší hru. Byla to první počítačová hra Sierry zaměřená na dospělé publikum. Ve Spojených státech neexistoval žádný uzákoněný systém hodnocení počítačových her, i když o jednom se v té době diskutovalo před americkým Senátem . Sierra byla mezi několika významnými softwarovými společnostmi, které dobrovolně podporovaly systém hodnocení navržený organizací Entertainment Software Rating Board , která hodnotila hry, aby dospělí mohli rozhodovat o nákupech softwaru. Hra dostala hodnocení „M“ pro „dospělé“ publikum, což znamená, že je určena pro publikum od 17 let. Výsledkem bylo, že na krabici bylo varování obsahu, které říkalo „obsahuje obsah pro dospělé“. Na krabici hry bylo toto hodnocení viditelně zobrazeno, stejně jako varování na zadním panelu, že hra obsahuje předměty pro dospělé nevhodné pro děti. Vyzvala také rodiče, aby si materiál před poskytnutím dětem přečetli, a požádala maloobchodníky, aby jej neprodávali nezletilým. Phantasmagoria také získala zralá hodnocení v Německu a Spojeném království .

Samotná hra obsahuje filtr, který mohou hráči aktivovat heslem, aby byl násilný nebo sexuálně explicitní obsah cenzurován. Když je filtr na svém místě, obrazovka se během nejnásilnějších sekcí rozmaže, takže hráč akci slyší, ale nevidí ji. Představitelé Sierry věřili, že jde o první adventuru na CD-ROM, která se na příkaz autocenzuruje. Producent Sierry Mark Seibert řekl: "Existují některé docela děsivé věci a my jsme znepokojeni tím, jak to ovlivní rodiče, kteří si chtějí koupit dobrou hru s dobrým příběhem." Gene Emery z The Providence Journal však uvedl, že možnost cenzury „nepravděpodobně zastaví žádného počítačově gramotného 10letého“ a díky zašifrování částí videí, které by mohly být považovány za urážlivé, „možnost cenzury ve skutečnosti způsobuje, že explicitní scény vypadají vyrovnaně. horší, než ve skutečnosti jsou."

V říjnu 1997 byla první kapitola Phantasmagorie zahrnuta do Roberta Williams Anthology, limitované edice 15 her vytvořených Williamsem během 18 let. Phantasmagoria byla zpřístupněna k digitálnímu stažení na webových stránkách GOG.com od února 2010 za 9,99 $.

Recepce

Odbyt

Phantasmagoria se rychle stala nejprodávanější hrou ve Spojených státech a byla dosud nejprodávanější počítačovou hrou Sierry. Během prvního týdne vydání vydělala 12 000 000 $ a prodalo se 300 000 kusů, přičemž debutovala na čtvrtém místě v seznamu nejprodávanějších počítačových her pro MS-DOS a Windows ze srpna 1995 na PC Data . Následoval MechWarrior 2 , Microsoft Flight Simulator a Myst . V září se dostal na první místo na seznamu počítačových her a zařadil se na třetí místo mezi veškerým počítačovým softwarem za Windows 95 a Microsoft Plus! InterAction , časopis vydávaný společností Sierra On-Line, napsal, že žádná jiná hra Sierra nedosáhla herních hitparád tak rychle jako Phantasmagoria . Do konce prosince se udržela na třetím místě mezi celkovým softwarem a na prvním místě mezi počítačovými hrami a do ledna se odhadovalo až na 500 000 prodaných kopií. Podle Sierra On-Line přesáhl její globální prodej do března 1996 600 000 kusů.

Phantasmagoria skončila v roce 1995 jako devátá nejprodávanější hra roku podle analýzy tržeb 42 obchodních řetězců provedené PC Data . V lednu 1996 byla Phantasmagoria čtvrtým nejprodávanějším mezi hrami pro MS-DOS a Windows, za Microsoft Flight Simulator , Myst a Command & Conquer , a byla na šestém místě mezi veškerým počítačovým softwarem. Do 10. února to bylo číslo pět mezi hrami pro MS-DOS a Windows a do 24. února to bylo číslo 10. V červnu 1996 získalo podporu, pravděpodobně kvůli očekávanému vydání jeho pokračování Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh , a skočil zpět na sedmé místo mezi nejprodávanějšími počítačovými programy podle časopisu Computer Life . Rok po vydání Phantasmagoria se stále držela v žebříčku nejprodávanějších kusů a nakonec se prodalo více než milion kopií, což z ní dělá první hru Sierry, která dosáhla tohoto milníku. Společnost NPD Techworld , která sledovala prodeje ve Spojených státech, hlásila do prosince 2002 301 138 prodaných kusů Phantasmagoria .

Recenze

Phantasmagoria obdržel protichůdné recenze. Vince Broady, výkonný redaktor Multimedia World , řekl, že Sierra byla chytrá, když se pokusila zachytit trh pro dospělé, který hledal sofistikované hry, zvláště po popularitě her, jako je The 7th Guest . Dwight Silverman z Houston Chronicle ji prohlásil za nejlepší hru roku, označil ji za „mistrovské dílo“ a „tak blízko, jak se dostane k filmu, který ovládáte“, i když řekl, že ne každý by to ocenil kvůli násilnému obsahu. Entertainment Weekly tomu dal B+ a nazval to „jedním z dosud nejjistějších známek počítačových her, které se blíží kvalitativní úrovni filmů“. Recenze uvedla, že obsahuje několik napínavých a neotřelých zvratů, ale také některé "hrozivé doteky (které) působí trochu odvozeně, jako je noční můra podobná Freddymu Kruegerovi , ve které vás ruce tahají přes postel." Kim McDaniel z The Salt Lake Tribune to nazval „dosud nejpropracovanější počítačovou hrou“ a „podivnou, divokou, strašlivou jízdou, která vás donutí skákat na každém kroku, i když běžně nejste slabomyslní“. Ačkoli McDaniel řekla, že by to mohlo být snadné pro zkušené hráče, ocenila, že je to přístupnější pro příležitostné hráče než obtížné hry jako The 7th Guest .

Recenze magazínu Billboard uvedla, že Phantasmagoria „dodržuje pokročilé účtování“ a „má za cíl znervóznit a děsivě uspěje s krvavými speciálními efekty, které se prolínají věrohodným způsobem strašení s nánosy masa a náznaky sexu“. Spisovatel USA Today Joe Wilson dal tři a půl hvězdičky a nazval to dobře zpracovaným, vizuálně přitažlivým, děsivě realistickým a „velmi potřebnou změnou oproti normálnímu jízdnému“, i když řekl, že děj nezačal být zajímavý. až do poloviny. Gene Emery z The Providence Journal řekl, že hra je „působivým dílem, sofistikovaným mixem živé akce a bohatého počítačově generovaného prostředí, ve spojení s hudební partiturou, která je strašidelná, aniž by byla ohromující“. On také nazval hru "elegantní ve své jednoduchosti." Spisovatelka San Francisco Chronicle Laura Evensonová jej označila za nepředvídatelný a návykový a přirovnala jej k dobrému mysterióznímu románu. Recenzent pro Next Generation byl spokojen s příběhem, produkčními hodnotami cutscén a způsobem, jakým se hra míchala v plně pohyblivém videu, aniž by to vedlo ke zpomalení nebo špatnému ovládání. Zjistil však, že nedostatek výzev z něj činí špatnou hodnotu pro zkušené hráče, protože by byli schopni dohrát celou hru za den nebo dva, a doporučil to výhradně těm, kteří byli v žánru adventur nováčky. Ric Manning z Gannett News Service napsal: "Grafika je skvělá, ale nehrajte s plným žaludkem." Steve La Rue z UT San Diego považoval hru za „vizuálně opulentní a zajímavou“ s „dialogem mnohem lepším, než jsem očekával, vzhledem k banálnímu gotickému románovému ději“, ale také řekl, že se musí přizpůsobit „postupnému, kontemplativnímu tempu“. Jack Warner z The Atlanta Journal-Constitution napsal: „Je to otřepané, ale umění je tak dobré, herecké výkony dostatečně přesvědčivé a atmosféra dostatečně napjatá, aby vás udržela v chodu,“ i když na prvních pár discích řekl, že se „nestává vzácně málo“.

Spisovatelka Computer Gaming World Arinn Dembo nazvala příběh páru, který si koupil strašidelné sídlo, „klišé tak známé, že nepotřebuje žádné vysvětlení“, ale řekl, že to stále funguje v počítačové hře, protože hráč by to mohl přímo zažít v tomto médiu, spíše než stačí se na to podívat ve filmu. Dembo také chválila hru za to, že obsahuje ženskou hlavní hrdinku, i když řekla, že Adrienne byla příliš přehnaně ženská "dívka dívčího typu." Celkově Dembo řekl, že hra „dosáhla nové úrovně realismu a krásy v počítačové hře“ a byla „důležitým technologickým skokem a představuje krok vpřed pro celé odvětví“. Další recenze Computer Gaming World uvedla, že Phantasamagoria „zdá se, že splní své ambiciózní sliby“ a že ačkoli jsou hádanky pro zkušené hráče příliš jednoduché, přitažlivost hry spočívá v prozkoumání prostředí, které „by přimělo dělat stopy i lidé v Amityville . " Harley Jebens z Austin American-Statesman řekl, že některé herecké výkony byly „veseltě špatné“ a děj byl předvídatelný, ale že vás hra udrží v záběru, příběh vás vtáhne a ovládání bylo dobře provedeno. Spisovatel Fort Worth Star-Telegram Andy Greiser řekl, že hra je krásnou kombinací živých herců a počítačem vytvořeného pozadí, ale řekl, že akce se nezačne rozjíždět až do poloviny. Ve smíšené recenzi Phil LaRose z The Advocate chválil hru za to, že má ženskou hrdinku a vynikající speciální efekty, a řekl, že šla dále ke sloučení sféry filmu a hry než kterákoli jiná počítačová hra. Řekl také, že hra byla příliš lineární, s příliš jednoduchými hádankami a dějovou linií s „tolik recyklovaných konceptů v této hře, že hráči budou mít pocit, že už to všechno viděli“.

Ostatní recenze byly spíše negativní. Autor GameSpotu Jeff Sengstack řekl, že drahý rozpočet a dlouhá produkční historie se "nemusí nutně promítnout do vysoce kvalitního hraní." Pochválil grafiku a hudbu, ale považoval „[hru] za obecně nenáročnou, postavy slabé, násilí přehnané a scénář prostě kulhavý“. Mike Hall z Albuquerque Journal přirovnal Phantasmagorii k velkorozpočtovým filmům s mnohamilionovými rozpočty a mnoha zpožděními ve výrobě, které nakonec selhaly, jako Kleopatra a Vodní svět . Řekl, že grafika byla krásná, ale hra skončila příliš rychle, děj byl tenký a hádanky se daly příliš snadno vyřešit. Spisovatel The Escapist Brendan Main řekl, že hra nesplnila své ambice změnit způsob, jakým hráči zažívali hororová média, a srovnání skutečných herců s prostředím, které bylo „obyčejným, pixilovaným jídlem“, bylo „zvláštní a nelichotivé“. Jednohvězdičková recenze v The Video Games Guide , zveřejněná v roce 2013, "nyní vypadá o něco víc než chybný, i když ambiciózní bílý slon." V recenzi z roku 2014 autor IGN Kosta Andreadis uvedl, že speciální efekty hry jsou stále účinné a že Phantasmagoria moudře buduje napětí a ukládá násilný obsah na konec hry. Ale řekl, že to nakonec byla „méně špatná hra než špatný horor“ a provedení, „ačkoli technicky zajímavé, je extrémně praštěné, plné směšných situací, podivných zápletek, bizarních dialogů a zastaralých výběrů kostýmů.“

Ocenění

Phantasmagoria získala cenu Editor's Choice Award od PC Gamer a cenu Golden Triad od Computer Game Review , jejíž redaktoři jí později udělili cenu za nejlepší FMV roku 1995. Byl nominován na Nejlepší dobrodružný/Role-Playing Software ve výroční soutěži Excellence in Software Awards, známé v herním průmyslu jako „The Codies“, které patří mezi nejprestižnější ocenění ve vývoji softwaru. Časopis Games Magazine ji také označil za nejlepší dobrodružnou hru roku, časopis Windows ji označil za hru měsíce a byla jednou ze tří nominací na PC/Computing 's Game of the Year.

Kontroverze

Před vydáním Phantasmagoria CompUSA , největší národní prodejce počítačů se slevou, oznámil Sierře, že hru nebude skladovat. Společnost nekomentovala konkrétní důvody svého rozhodnutí, kromě písemného prohlášení provozního ředitele Hala Comptona: "Software vychází neustále. Některé kupujeme, jiné ne. Tento jsme se rozhodli ne." Analytici věřili, že CompUSA má námitky proti realistickému násilí ve hře. Lee S. Isgur z Jefferies & Co. , globální investiční banky, která následovala průmysl počítačových her, řekl, že rozhodnutí CompUSA pravděpodobně nepoškodí celkové prodeje hry a že by jí ve skutečnosti mohlo pomoci vytvořit publicitu. Dodal, že "je to pravděpodobně jedna z nejkrvavějších her vůbec." Stejně tak Vincent Turzo z Jefferies & Co. řekl: "Když řeknete, že něco neponesete, spotřebitelé samozřejmě spěchají do obchodů, aby viděli, o čem to všechno je." Roberta Williams o oznámení CompUSA řekla: "Jsem zklamaná, že se rozhodli postavit mým produktem." Někteří menší maloobchodníci se také rozhodli neskladovat Phantasmagorii , ale jiní jako Walmart ji nadále nosili.

Stejně jako grafické krveprolití a násilí, scéna znásilnění ve Phantasmagorii přitáhla zvláštní pozornost a námitky ze strany kritiků hry. Jeden velký deník tvrdil, že Phantasmagoria „vytváří hru sexuálního násilí“. Několik skupin rodičů, náboženských organizací, komunitních akčních výborů a zvláštních zájmových skupin vyzvalo k bojkotu a posílalo dopisy do kanceláří Sierry v houfech vyjadřujících námitky proti hře. Phantasmagoria nemohla být prodána v Austrálii poté, co byla zamítnuta klasifikace Úřadem pro klasifikaci filmu a literatury (klasifikace R 18+ nebyla v té době pro videohry dostupná). Sbírka Roberta Williams Anthology byla také zakázána v Austrálii, protože obsahovala jednokapitolovou ukázku hry. Vlády dvou dalších zemí také zakázaly Phantasmagorii . Hra byla zdůrazněna při slyšeních v americkém Senátu, kde se debatovalo o regulaci obsahu v průmyslu počítačového softwaru, a hovořilo se o tom, že by mohla znovu podnítit debatu v Kongresu o tom, zda uvalit federálně nařízená hodnocení na počítačový software, který by obchody musely vynucovat.

Sierra zjistila, že Williams má tendenci sbírat extrémně příznivý tisk, i když se Phantasmagoria dostal do negativního tisku, takže společnost začala s ní diskutovat o hře osobně. V reakci na odpor Williamsová uvedla, že věří, že počítačové hry podléhají tvrdším standardům než filmy a televize, které podle ní mají často násilnější obsah než Phantasmagoria , částečně proto, že počítačové hry jsou často považovány za zábavu pro děti spíše než pro dospělé. Williams řekl, že Phantasmagoria byla méně přehnaně násilná než hry jako Doom a Mortal Kombat , a že na rozdíl od těchto her je Phantasmagoria "dobrý člověk... nechodí po lidech střílet." Mluvčí Sierry Rebecca Buxton a Dennis Cloutier, viceprezident společnosti pro prodej, oba vyjádřili překvapení nad reakcí na hru, protože Sierra vyvinula velké úsilí, aby varovala diváky před obsahem pro dospělé ve svém marketingu, upozorněních na krabicích a možnostech cenzury. Cloutier řekl, že společnost v podstatě „cenzuruje sami sebe“. Steven L. Kent z The Seattle Times řekl, že existuje více násilných her než Phantasmagoria , ale že většina násilí ve videohrách se objevuje v počítačových animacích, a proto může být snáze přehlédnuta než v živé akční hře, která vyvolává silnější emocionální odezvu.

V dubnu 1998, tři roky po vydání hry, se Kentucky Teachers Retirement System dostal pod kritiku za vlastnictví 435 000 akcií v hodnotě 9 milionů dolarů ve společnosti Cendant , která v tomto okamžiku koupila Sierra On-Line, kvůli násilí ve Phantasmagorii a dalších Hry Sierra. Senátor Kentucky Mitch McConnell , guvernér Arkansasu Mike Huckabee , guvernér Iowy Terry Branstad a Lamar Alexander , bývalý guvernér Tennessee , všichni požádali systém, aby prodal své akcie. McConnell byl zvláště kritický ke scéně znásilnění. Navrhli, že existuje souvislost mezi nedávnými vraždami studentů ve West Paducah v Kentucky a Jonesboro v Arkansasu a „světem stále násilnějšího, do kterého mnoho amerických dětí vstupuje, když usedají k obrazovce počítače“. Pat Miller, výkonný tajemník Kentucky Teachers Retirement System, řekl, že systém neznal produkty Phantasmagoria nebo Sierra a že investoval do Cendant, protože je součástí indexového fondu 500 nejlepších akcií v zemi. Miller dodal, že pokud systém odchodu do důchodu zjistí problém se Sierra On-Line, požádá Cendanta, aby ukončil vlastnictví společnosti, a že systém by se zbavil svých akcií, pokud by odmítl. Miller řekl: "Nebudeme nadále investovat do nějaké společnosti, která dělá něco, co poškodí naše děti. Víme, že naši členové by to nechtěli." Stejný dopis byl zaslán také vedoucím učitelských důchodových systémů v Kalifornii , Ohiu a Texasu .

Dědictví

Komerční úspěch Phantasmagorie měl pozitivní finanční dopad na Sierra On-Line. Před jeho vydáním akcie společnosti v červenci 1995 vzrostly o 3,875 USD na 30,875 USD, což Vince Turzo z Jeffries & Co připsal částečně kvůli očekávání Phantasmagorie . Akcie Sierry po vydání dále rostly. Společnost uzavřela akciový trh NASDAQ na 43,25 dolaru 8. září 1995, což znamená zisk 73 procent za méně než tři měsíce, což Turzo částečně připisoval úspěchu Phantasmagoria . Za čtvrtletí končící 30. září 1995 vykázala Sierra zisk ve výši 3,26 milionu USD, ve srovnání se ztrátou 850 000 USD v roce 1994. Toto zlepšení překonalo očekávání v prognózách analytiků a bylo způsobeno především prodejem Phantasmagoria .

Williams se vrátil k práci na sérii King's Quest po dokončení Phantasmagorie . Sierra použila stejnou technologii a hollywoodské postupy z Phantasmagorie k vytvoření další interaktivní filmové dobrodružné hry The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995). Williams později popsal Phantasmagoria jako hru, která nejlépe reprezentovala její kariéru herního designéra. Kvůli zpoždění ve vývoji byla Phantasmagoria vydána po jiných interaktivních filmových hrách jako Wing Commander III a Under a Killing Moon , takže nezískala tolik uznání za předzvěst tohoto herního subžánru jako ostatní tituly. Harley Jebens z Austin American-Statesman řekl, že v době, kdy byla konečně vydána, "počítačové hry, které obsahují video, se staly běžným jevem na stojanech softwarových obchodů." Sean Clark, vedoucí projektu v LucasArts , se obával, že úspěch Phantasmagoria by vytvořil špatný precedens v tom, že softwarové společnosti si budou myslet, že potřebují obrovské rozpočty a mnoho disků, aby měly úspěšnou hru, spíše než se zaměřovat na kvalitu.

Pokračování

Pokračování Phantasmagoria , Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996), vydalo Sierra rok po originálu. Napsala a navrhla ji Lorelei Shannon , designérská partnerka Roberty Williamsové na King's Quest VII . Williams s tím nebyl zapojen a hra měla velmi odlišný tón a zcela odlišné postavy, bez přímého spojení s příběhem první hry. Shannon řekla, že původní hra byla příběhem strašidelného domu ve stylu „funkce stvoření pozdě v noci“, zatímco její hra má více sci-fi a fantasy hororových prvků, ve stylu děl Cliva Barkera a Tanith Lee . Roberta Williams řekla, že ona i její manžel Ken si pokračování užili. Ukázka hry A Puzzle of Flesh byla součástí prvního CD původní hry Phantasmagoria .

Ken Williams chtěl, aby Roberta pracovala na pokračování Phantasmagoria ihned po úspěchu první hry, ale nemohla to udělat kvůli svým závazkům vůči King's Quest VIII . Ken Williams cítil, že pokračování bylo méně úspěšné, protože hráči cítili absenci Robertina stylu. "Je to, jako by autor bestsellerů měl knihu napsanou duchem. Během několika stránek by fanoušci věděli, že byli podvedeni, a cítí se zklamaní, bez ohledu na kvalitu díla." Ken Williams řekl, že třetí hra nebyla po A Puzzle of Flesh vyrobena kvůli problémům po akvizici Sierry CUC International v roce 1996. Distribuci měla na starosti Davidson & Associates , další společnost CUC, která primárně prodávala vzdělávací software. Williams řekl, že společnosti je nepříjemný násilný obsah ve Phantasmagorii a nepokusila se prodat pokračování tak agresivně, jak by to udělala Sierra. Tvrdil také Jan Davidson, manželka předsedy představenstva a generálního ředitele Boba Davidsona, osobně se hra nelíbila a „chtěla ji vypnout“. Kvůli těmto prodejním výzvám Williams řekl, že „nebyl žádný důvod dělat třetí Phantasmagorii “.

Roberta Williamsová řekla, že ji Sierra požádala, aby natočila třetí hru Phantasmagoria , a řekla, že to zváží, ale nakonec nebyla vytvořena. Williams řekl:

Než bych vůbec uvažoval o tom, že bych se pustil do takového velkého projektu – a věnoval bych tomu pár let svého života – potřeboval bych obrovský výlev od všech těch hráčů, že by si opravdu rádi zahráli další Phanty . . Pokud existuje dostatečně velká vlna podpory pro další Phantasmagoria a pokud to Sierra uslyší a dostatečně mě prosí, mohl bych o tom uvažovat.

—  Roberta Williamsová

Reference

externí odkazy