Pinball - Pinball

Terminátor 2: Soudný den , 1991 hrací automat navržený Stevem Ritchiem
Hra s více míči na hracím automatu na divoké vodě

Pinball je arkádový zábavní automat, ve kterém se míč stará o vnitřní prostor stroje a zasahuje do různých světel, nárazníků, ramp a dalších cílů v závislosti na designu. Cílem hry je získat co nejvíce bodů zasažením těchto cílů a provedením různých výstřelů ploutvemi, než se míč ztratí, buď žlaby po stranách stroje, nebo středovým odtokem, který se obvykle nachází v jeho spodní části . Většina hracích automatů vám dá jeden míček za tah (bez bonusů) a hra končí poté, co jsou ztraceny míčky z posledního tahu.

Dějiny

Pre-moderní: Vývoj venkovních a stolních míčových her

Počátky pinballu se prolínají s historií mnoha dalších her. Hry hrané venku válením míčků nebo kamenů na travnatém hřišti, jako je bocce nebo bowls , se nakonec vyvinuly v různé místní hry pozemního kulečníku, které se hrají tak, že se míčky pálí a míří se na cíle, často kolem překážek. Kroket , golf a nákupní centrum nakonec pocházely z variant pozemního kulečníku.

Evoluce her pod širým nebem nakonec vedla k pokojovým verzím, které bylo možné hrát na stole, jako je kulečník , nebo na podlaze v hospodě, například bowling a shuffleboard . Stolní verze těchto her se staly předchůdci moderního pinballu.

Konec 18. století: vynalezen jarní odpalovač

Billard japonais , jižní Německo/Alsasko ca. 1750–70. Už má pružinový mechanismus k pohonu míče, 100 let před patentem Montague Redgrave.

Ve Francii byly za dlouhé vlády Ludvíka XIV. V letech 1643–1715 kulečníkové stoly zúženy, na jednom konci stolu byly dřevěné kolíky nebo kuželky a hráči by ve hře inspirované stříleli míčky klackem nebo tágem z druhého konce jak hodně bowling jako kulečník. Piny se po sražení resetovaly příliš dlouho, takže byly nakonec připevněny ke stolu a terče se staly otvory v posteli stolu. Hráči mohli ricochetovat míčky z kolíků, aby dosáhli těžších zapisovatelných děr. Standardizovaná verze hry se nakonec stala známou jako bagatelle .

Někde mezi padesátými a sedmdesátými léty minulého století byla v západní Evropě navzdory svému názvu vynalezena bagatelle varianta Billard japonais nebo japonský kulečník. Používalo tenké kovové kolíky a tágo na konci stolu hráče nahradilo stočenou pružinou a pístem. Hráč pomocí tohoto pístu vystřelil míče po nakloněném hřišti směrem k bodujícím cílům, což je zařízení, které se v pinballu používá dodnes, a hra byla také přímo předkem pachinko .

1869: Jarní odpalovací zařízení se staly hlavním proudem

V roce 1869 se britský vynálezce Montague Redgrave usadil ve Spojených státech a vyrobil stoly na bagatelle v Cincinnati ve státě Ohio . V roce 1871 byl Redgrave udělen americký patent č. 115 357 za jeho „vylepšení v Bagatelle“, což je další název jarního odpalovacího zařízení, které bylo poprvé představeno v Billard japonais . Hra se také zmenšila, aby se vešla na bar nebo pult. Z kuliček se staly kuličky a z branek malé kovové špendlíky. Redgraveova popularizace jarního launcheru a inovace v herním designu jsou uznávány jako zrození pinballu v jeho moderní podobě.

1931: Zavedena operace s mincemi

Raný pinball bez ploutví, kolem roku 1932

Ve třicátých letech 20. století vyráběli výrobci verze bagatel ovládané mincemi, nyní známé jako „mramorové hry“ nebo „hry s kolíky“. Stůl byl pod sklem a pomocí pístu M. Redgravea poháněl míč do horního hřiště. V roce 1931 se David Gottlieb's Baffle Ball stal prvním hitem éry ovládané mincemi. Hra se prodávala za 17,50 $ a vydávala pět až sedm míčků za penny. Tato hra rezonovala u lidí, kteří chtěli levnou zábavu v ekonomice Velké hospodářské krize . Většina drogerií a taveren v USA provozovala hrací automaty, přičemž mnoho míst rychle získalo zpět náklady na hru. Baffle Ball se prodalo přes 50 000 kusů a založil Gottlieb jako prvního významného výrobce pinball strojů.

V roce 1932 distributor Gottlieb Raymond Moloney zjistil, že je těžké získat více jednotek Baffle Ball k prodeji. Ve své frustraci založil Lion Manufacturing, aby vytvořil hru svého vlastního designu, Ballyhoo , pojmenovanou podle populárního časopisu dne. Tato hra se stala hitem. Díky většímu hřišti a deseti kapsám to bylo náročnější než Baffle Ball , kdy se prodalo 50 000 kusů za 7 měsíců. Moloney nakonec změnil název své společnosti na Bally, aby odrážel úspěch této hry. Tyto rané stroje byly relativně malé, mechanicky jednoduché a navržené tak, aby seděly na desce pultu nebo baru.

1933: Představena elektrifikace a aktivní nárazníky

Ve třicátých letech minulého století došlo k velkému pokroku v designu pinball se zavedením elektrifikace. Společnost s názvem Pacific Amusements v Los Angeles v Kalifornii vyrobila v roce 1933 hru s názvem Contact . Kontakt měl elektricky poháněný solenoid, který vytlačil míč z bonusového otvoru uprostřed hřiště. Další solenoid zazvonil, aby hráče odměnil. Konstruktér kontaktu , Harry Williams, by nakonec vytvořil svou vlastní společnost, Williams Manufacturing , v roce 1944. Ostatní výrobci rychle následovali s podobnými vlastnostmi. Elektrická světla se brzy stala standardním prvkem všech následujících pinball her, jejichž cílem bylo přilákat hráče.

Do konce roku 1932 vyrábělo hrací automaty přibližně 150 společností, většina z nich v Chicagu ve státě Illinois. Chicago je od té doby centrem výroby pinballu. Konkurence mezi společnostmi byla silná a do roku 1934 zbývalo 14 společností.

Během druhé světové války se všichni hlavní výrobci her na mince zabývali výrobou zařízení pro válečné úsilí. Některé společnosti, jako Williams, kupovaly staré hry od operátorů a renovovaly je a přidávaly nová umělecká díla s vlasteneckou tematikou. Na konci války hledala generace Američanů zábavu v barech a sladovnách a pinball viděl další zlatý věk. Objevila se vylepšení, jako je mechanismus naklápění a bezplatné hry (známé jako opakování).

1947: Představeny ploutve

Gottlieb's Humpty Dumpty , představený v roce 1947, byla první hrou, která přidala hráčem ovládané ploutve, aby udržely míč ve hře déle, což do hry přidalo faktor dovednosti. Ploutve s nízkým výkonem vyžadovaly tři páry kolem hřiště, aby se míč dostal nahoru.

Triple Action byla první hra, která ve spodní části hřiště obsahovala pouze dvě ploutve. Na rozdíl od moderních strojů ploutve směřovaly ven. Tyto ploutve byly výkonnější přidáním stejnosměrného (stejnosměrného) napájecího zdroje. Tyto inovace byly některé z mnoha od designéra Steva Kordeka .

První hra, která se vyznačovala známým designem ploutví směřujících dovnitř, byla Gottliebův Just 21 vydaný v lednu 1950, ačkoli ploutve byly dost daleko od sebe, aby umožňovaly střelce s věžičkou ve spodní části hřiště. Spot Bowler , vyrobený také Gottliebem a vydaný v říjnu 1950. byla první hrou s dovnitř směřujícími ploutvemi umístěnými blízko sebe.

Poválečnou éru ovládl Gottlieb . Herní designéři Wayne Neyens a Ed Krynski spolu s umělcem Leroyem Parkerem vytvořili hry, které sběratelé považují za jedny z nejlepších klasických hracích automatů.

1970: Představena polovodičová elektronika a digitální displeje

Elektromechanický pinball s čirými stěnami, který vytvořil Pacific Pinball Museum, aby ukázal, jak vypadají vnitřnosti pinballů

Zavedení mikroprocesorů přineslo pinball do říše elektronických her . Elektromechanická relé a bodovací navijáky, které poháněly hry v padesátých a šedesátých letech, byly v sedmdesátých letech nahrazeny deskami s obvody a digitálními displeji. První hrací automat využívající mikroprocesor byl Flicker, prototyp vyrobený Bally v roce 1974. Bally na to brzy navázal pevnou verzí Bow and Arrow ve stejném roce s mikroprocesorovou deskou, která by byla používána v osmi dalších strojích do roku 1978 který zahrnoval Eight Ball, stroj, který držel rekord v prodejích v letech 1977 až 1993. Prvním polovodičovým pinballem je podle některých názorů hra Mirco GamesThe Spirit of '76 (1976), ačkoli první mainstreamovou hrou v pevné fázi byla Williamsův horký tip (1977). Tato nová technologie vedla k rozmachu Williamse a Bally, kteří přilákali více hráčů hrami se složitějšími pravidly, digitálními zvukovými efekty a řečí.

Videohry boom roku 1980 znamenal konec boomu na pinball. Arcade nahradily řady hracích automatů videohrami jako Space Invaders z roku 1978 , Asteroids z roku 1979 , Pac-Man z roku 1980 a Galaga z roku 1981 . Ty vydělaly podstatně větší zisky než tehdejší hrací automaty a současně vyžadovaly menší údržbu. Bally, Williams a Gottlieb pokračovali ve výrobě hracích automatů, zatímco vyráběli také videohry v mnohem vyšším počtu. Mnoho větších společností bylo získáno jinými společnostmi nebo se s nimi spojilo. Chicago Coin koupila rodina Sternů, která přivedla společnost do digitální éry jako Stern Enterprises, která v polovině 80. let zavřela své brány. Bally opustil pinball podnikání v roce 1988 a prodal svůj majetek Williams, který následně používal ochrannou známku Bally od té doby asi polovinu svých pinball vydání.

Zatímco šílenství ve videohrách na konci sedmdesátých a na začátku osmdesátých let minulého století zasadilo těžkou ránu příjmům pinballu, vyvolalo to kreativní talent v tomto odvětví. Všechny zúčastněné společnosti se pokusily využít výhody nové technologie Solid State, aby zlepšily přitažlivost hráče pro pinball a získaly zpět bývalé hráče z videoher. Část této kreativity vyústila v mezní designy a funkce, které jsou dodnes přítomné. Některé z nich zahrnují řeč, například Williamsův Gorgar ; rampy pro pohyb míče, jako je Williamsův raketoplán ; „multiball“, používaný na Williamsově palebné síle ; víceúrovňové hry jako Gottliebova Černá díra a Williamsův Černý rytíř ; a blikající světla pronásledování, jak je používáno na Ballyho xenonu . Ačkoli tyto nové funkce nezískaly zpět hráče, jak výrobci doufali, změnily hráčovo vnímání pinballu na nadcházející desetiletí.

1980 a 1990: Pinball v digitálním věku

Řada hracích automatů v Pinball Hall of Fame v Las Vegas, Nevada.

V 80. letech 20. století výrobci pinballu procházeli technologickými změnami a procházeli změnami vlastnictví a fúzí: Gottlieb byl prodán společnosti Premier Technologies a Bally se spojila s Williamsem. Videohry havárie z roku 1983 vyrobený výrobci zaměřit na jejich prodeji hracích a trend začal pinball stále zpracovat používat více výpočetních zdrojů, po vzoru videoher. Hry v druhé polovině desetiletí, jako je High Speed, začaly zahrnovat úplné zvukové stopy, propracované světelné show a animace backboxu - radikální změna oproti elektromechanickým hrám předchozího desetiletí. Ačkoli pinball pokračoval v soutěži s videohrami v arkádách, pinball měl prémiové místo, protože tehdejší videohry nedokázaly reprodukovat přesný pinball zážitek.

V prvních letech devadesátých let se pinball silně vrátil a zaznamenal nová prodejní maxima. Někteří noví výrobci vstoupili do oblasti, jako jsou Capcom Pinball a Alvin G. and Company, kterou založil Alvin Gottlieb, syn Davida Gottlieba. Gary Stern, syn spoluzakladatele společnosti Williams Sam Stern, založil společnost Data East Pinball s financováním od společnosti Data East Japan.

Hry od společnosti Williams nyní dominovaly průmyslu, komplikovaná mechanická zařízení a propracovanější zobrazovací a zvukové systémy přitahovaly do hry nové hráče. Licencování populárních filmů a ikon dne se stalo základem pinballu, protože Bally/Williamsova rodina Addamsů z roku 1992 dosáhla moderního prodejního rekordu 20 270 strojů. O dva roky později si Williams toto měřítko připomněl limitovanou edicí 1000 pinamových automatů Addams Family Gold se zlatým lemováním a aktualizovaným softwarem s novými herními funkcemi. Mezi další pozoruhodné populární licence patří Indiana Jones: The Pinball Adventure a Star Trek: The Next Generation . Expanze trhů v Evropě a Asii pomohla oživit zájem. Pat Lawlor byl designér a pracoval pro Williams až do jejich odchodu z průmyslu v roce 1999. Asi o rok později se Lawlor vrátil do průmyslu, založil vlastní společnost a pracoval ve spojení se Sternem Pinballem na produkci nových her.

Koncem devadesátých let došlo v odvětví k dalšímu útlumu, kdy Gottlieb, Capcom a Alvin G. uzavřeli do konce roku 1996. Pinball divizi Data East získala společnost Sega a v roce 1994 se stala Sega Pinball . V roce 1997 existovaly dvě společnosti vlevo: Sega Pinball a Williams. V roce 1999 prodala Sega svoji pinball divizi Garymu Sternovi (tehdejší prezident Sega Pinball), který jeho společnost nazval Stern Pinball . Do této doby se her Williams zřídka prodalo více než 4 000 kusů. V roce 1999 se Williams pokusil oživit prodej s řadou her Pinball 2000 , sloučení video displeje do hřiště pinball. Přijetí bylo zpočátku dobré, protože Revenge from Mars prodal více než 6 000 strojů, ale chybělo více než 10 000 a více výrobních sérií pro vydání jen o šest let dříve. Další hry Pinball 2000, Star Wars Episode I , se prodalo jen něco málo přes 3500 strojů. Williams opustil Pinball a soustředil se na výrobu herního vybavení pro kasina, což bylo výnosnější. Licencovali práva na reprodukci dílů Bally/Williams společnosti Illinois Pinball a práva na reprodukci strojů v plné velikosti do továrny Pinball Factory. Stern Pinball zůstal jediným výrobcem originálních hracích automatů až do roku 2013, kdy Jersey Jack Pinball začal dodávat Čaroděje ze země Oz . Většina členů designérských týmů pro Stern Pinball jsou bývalí zaměstnanci společnosti Williams.

V polovině 90. let se virtuální pinball simulace, prodávané na počítačích a domácích konzolách, staly dostatečně vysokou kvalitou, aby si jich vážní hráči mohli všimnout: tyto video verze pinballu jako Epic Pinball , Full Tilt! Pinball a řada Pro Pinball nalezly úspěch na trhu a trvalý zájem fanoušků, čímž zahájily nový trend realistické simulace pinballu. Tento trh existoval do značné míry nezávisle na fyzických výrobcích pinballu a až do roku 2000 spoléhal na originální návrhy místo licencí.

2000 a dále: Revival

Po uzavření většiny výrobců pinballu v devadesátých letech se začátkem roku 2000 začali objevovat menší nezávislí výrobci.

V listopadu 2005 společnost The Pinball Factory (TPF) v australském Melbourne oznámila, že bude vyrábět nový pinballový stroj s tématikou Crocodile Hunter pod značkou Bally. Se smrtí Steva Irwina bylo oznámeno, že budoucnost této hry je nejistá. V roce 2006 společnost TPF oznámila, že budou reprodukovat dva populární stroje Williams z 90. let, Medieval Madness a Cactus Canyon . Společnost TPF však nedokázala splnit své sliby vyrábět nové stroje a v říjnu 2010 převedla své licence Williams Electronics Games a také výrobu a distribuci náhradních dílů pinball na společnost Planetary Pinball Supply Inc, kalifornského distributora náhradních dílů pinball.

V roce 2006 vyrobila společnost PinBall Manufacturing Inc. z Illinois pinball 178 reprodukcí Capcom's Big Bang Bar pro evropský a americký trh.

V roce 2010, MarsaPlay ve Španělsku vyrábí remake Inder své původní Canasta názvem New Canasta , který byl první hra zahrnuje displej s tekutými krystaly (LCD) obrazovky v backbox.

V roce 2013, Jersey Jack Pinball vydal Čaroděj ze země Oz pinball, podle filmu z roku 1939 . Jedná se o první hrací automat vyráběný v USA s velkým barevným displejem ( LCD ) v backboxu, první širokopásmový hrací automat od roku 1994 a první nový americký pinball, který nevyrábí Stern Pinball od roku 2001. Na tuto hru navázal The Hobit v roce 2016 (podle filmové série Hobit ), Vytočeno! v roce 2017 (originální téma navržené Patem Lawlorem, které zahrnovalo technologii bluetooth, která umožňovala ovládání ploutve z chytrého telefonu a kamery zabudované do backboxu pro pořizování selfie ), Piráti z Karibiku (podle filmové série Piráti z Karibiku ) v 2018 a Willy Wonka & The Chocolate Factory (podle filmu Willy Wonka & the Chocolate Factory z roku 1971) v roce 2019.

V roce 2013 společnost Chicago Gaming oznámila vytvoření remaku hry Medieval Madness . Později následovalo vydání remaku hry Attack from Mars z roku 2017 a vydání hry Monster Bash v roce 2018 .

V roce 2014 nový výrobce pinballů Spooky Pinball vydal svou první hru America's Most Haunted . Následovalo několik dalších tematických, originálních a nasmlouvaných titulů.

V roce 2015 nový britský výrobce pinballů Heighway Pinball vydal závodní tématický pinball automat na plný plyn . Hra má LCD obrazovku pro skóre, informace a animace umístěnou na povrchu hřiště z pohledu hráče. Hra byla navržena s ohledem na modularitu, aby bylo možné hřiště a umělecká díla vyměnit za budoucí herní tituly. Heighway Pinball druhý titul, Alien , byl propuštěn v roce 2017 a byl založen na filmech Alien a Aliens . Společnost Heighway Pinball bohužel kvůli problémům s interní společností ukončila výrobní provoz a v dubnu 2018 zavřela dveře.

V roce 2016 Dutch Pinball se sídlem v Nizozemsku vydal svou první hru The Big Lebowski podle filmu 1998 The Big Lebowski .

V roce 2017 začala společnost Multimorphic po několika letech vývoje dodávat svou platformu pro pinball. Jedná se o modulární konstrukci, kde lze do skříně zaměnit různé hry. Má také velký interaktivní displej jako povrch hracího pole, který se liší od všech předchozích pinballových strojů, které byly tradičně vyrobeny z překližky a osazeny průsvitnými plastovými vložkami pro osvětlení.

Pinball a hazardní hry

Externí video
Pinball 3web.jpg
ikona videa Když byl Pinball nezákonný, Retro Report Voices , 2:12, Retro Report

Pinball automaty, stejně jako mnoho jiných mechanických her, byly někdy používány jako hazardní zařízení. Některé hrací automaty, jako například Ballyho „bingos“, obsahovaly mřížku v oblasti bodování zadního skla s mezerami odpovídajícími cílům nebo otvorům na hřišti. Hry zdarma bylo možné vyhrát, pokud byl hráč schopen přimět míče k přistání ve výherním vzoru; to však bylo téměř náhodné a běžné používání takových strojů bylo pro hazardní hry. Jiné stroje umožňovaly hráči vyhrát a nahromadit velké množství „bezplatných her“, které pak mohly být vyplaceny za peníze u majitele místa. Později byl tento typ funkce ukončen ve snaze legitimizovat stroje a vyhnout se právním problémům v oblastech, kde bylo udělování bezplatných her považováno za nezákonné, některé hry s názvem Add-A-Ball místo toho funkci bezplatné hry odstranily. dávat hráčům extra míče ke hře (ve většině případů mezi 5 a 25). Tyto extra koule byly indikovány pomocí podsvícené grafiky v podsvícení nebo kolečkem pro počítání míčků, ale v některých oblastech to nebylo povoleno a některé hry byly dodávány s nálepkou na zakrytí čítačů.

Zákaz

Pinball byl zakázán od počátku čtyřicátých let až do roku 1976 v New Yorku. New York starosta Fiorello La Guardia byl zodpovědný za zákaz, věřit, že to připravilo školní děti o jejich těžce vydělané nikly a desetníky. La Guardia stála v čele velkých náletů po celém městě a shromáždila tisíce strojů. Starosta se spolu s policií podílel na ničení strojů kladivem, než zbytky vysypal do městských řek.

Zákaz skončil, když Roger Sharpe (hvězdný svědek asociace AMOA - Amusement and Music Operators Association) v dubnu 1976 před komisí v soudní síni na Manhattanu vypověděl, že hry pinball se staly hrou dovednosti a nebyly hazardními hrami (které jsou blíže spojené s hazardními hrami). Začal hrát jednu ze dvou her připravených v soudní síni a - v tahu se srovnává s homerunem Babe Ruth ve Světové sérii 1932 - přesně zvolal, kvůli čemu bude střílet, a poté pokračoval tak. Udivení členové výboru údajně hlasovali pro odstranění zákazu, který byl dodržován i v dalších městech. (Sharpe údajně sebezničujícím způsobem uznává, že jeho výstřel v soudní síni byl čirým štěstím, i když do toho, co udělal, nepochybně patřily dovednosti.)

Stejně jako New York, Los Angeles zakázalo hrací automaty v roce 1939. Tento zákaz zrušil Nejvyšší soud v Kalifornii v roce 1974, protože (1) pokud byly hrací automaty hazardní hry, vyhláška byla předřazena státním zákonem upravujícím hazardní hry obecně, a (2) pokud se jednalo o hry dovedností, byla vyhláška protiústavní jako popření stejné ochrany zákonů . Ačkoli to bylo jen zřídka vynucené, zákaz chicagského pinballu trval tři desetiletí a skončil v roce 1976. Podobné zákazy měly také Philadelphia a Salt Lake City. Bez ohledu na tyto události některá města v Americe stále mají ve svých knihách takové zákazy; město Kokomo, Indiana v prosinci 2016 zrušilo vyhlášku zakazující pinball.

Pachinko

Dalším blízkým příbuzným pinballu je pachinko , hazardní hra hraná v Japonsku. Ačkoli mají společný původ, hry se velmi liší, protože pachinko zahrnuje opakované střílení mnoha malých míčků na téměř svislé hřiště, zatímco pinball je o manipulaci s malým počtem míčků, které jsou aktuálně ve hře na téměř horizontálním hřišti.

Komponenty

Skříň

Backbox/Head

Jedním z atributů hracího automatu, který jej činí okamžitě identifikovatelným, je jedinečný design skříně, který obsahuje všechny mechanické, elektrické a elektronické části, sestavy a vodiče, díky nimž se všechno kouzlo stane. Moderní skříň se skládá ze dvou hlavních položek. 'Backbox' nebo 'hlava' (mimo jiné termíny: lightbox) je svislý box na spodní skříňce naproti pozici hráče. Obvykle se skládá z dřevěné krabice s barevnou grafikou na boku a velkého „zadního skla“ vpředu. Podsvícení má obvykle velmi stylizovanou grafiku související nebo zobrazující téma hry a také název hry (a někdy i rok výroby). Backglass je herní „reklama“, která má upoutat pozornost kolemjdoucích a nalákat na hru. Mnoho zadních brýlí je krásně ilustrovaných a blíží se kvalitě jemné ilustrace nebo výtvarného umění. Grafika se sítotiskem je částečně průsvitná a na strategických místech je umístěna malá světla, která zvýrazňují části uměleckých děl a také osvětlují skóre, míč, který je právě ve hře, na kterém hráči je řada (ve hře pro více hráčů) atd. . Elektromechanické (EM) hlavy mají často „animaci“ nebo pohyblivé části zabudované do zadního skla a oživují, pokud hráč dosáhne požadované sekvence na hřišti, aby ji aktivoval. Většina her má „vložku“ mezi zadní sklo a ovládací prvky, která má světla pro zvýraznění částí uměleckých děl nebo názvu hry nebo jiných mechanických zařízení nebo displejů.

Elektromechanické (EM) hlavy obsahují navijáky na skóre, relé a krokové jednotky, které ovládají skóre a další sekvenční operace zabývající se hráči, míči, skóre, kredity atd. Většina EM brýlí je odstraněna ze zadní části hlavy, kde ji páka uvolní, takže ji lze opřít a opatrně ji vysunout nahoru a ven. Novější herní hlavy Solid State obsahují většinu obvodových desek a digitálních displejů, které plní stejné funkce jako jejich předchůdci EM, ale mnohem rychleji a s exponenciálně vyšší kapacitou. Novější hry mohou mít digitální displeje (některé s alfanumerickými číslicovými displeji) nebo jehličkový displej (DMD-často používaný k popisu éry 90. let) a reproduktory. Všechny hry budou mít nějaký druh kabeláže spojující hlavu se zbytkem hry. Hlavy všech her budou mít 2-4 šrouby, které je připevňují ke spodní skříňce. Novější hry mají otočné závorky, které je umožňují sklopit pro snadnější přepravu. EM budou mít v zadní části hlavy plechový panel se zámkem pro odblokování pro servis. Novější hry jsou obsluhovány zepředu. Obvykle budou mít zámek na straně hlavy nebo vycentrovaný nad zadní sklo, aby se uvolnily.

Dolní skříňka

Spodní skříň EM je plná pojistek, relé, krokových jednotek a dělicího motoru, mimo jiné namontována na mechanickou desku, která je namontována na podlahu skříně. Pro přístup otevřete dvířka na mince, zatáhněte za uvolňovací páčku a zatáhněte za madlo nahoru a ven. Vysuňte sklenici hřiště. Odstraňte koule. Zvedněte hřiště (uchopte kovovou zástěru přímo pod ploutvové pálky a zvedněte ji přímo nahoru; u některých her musíte držet uvolňovací tyč nebo otočit zajišťovacími páčkami) a umístit ji na podpěrnou tyč (namontovanou na pravé straně spodní skříňky a otočí nahoru, aby se vešel do zapuštěného výklenku ve spodní části hřiště) nebo proti backboxu (posuňte hřiště dopředu a poté se opřete o backbox). POZOR! Některé designy plně nepodporují hřiště a může spadnout do spodní skříňky! Všechna relé by měla mít papírový štítek identifikující jejich funkci, ačkoli mnoho z nich bylo ztraceno věkem. Motor skóre a jeho vačky a spínače ovládají vše. Mechanická deska je připevněna k podlaze skříně pomocí šroubů, takže ji lze v případě potřeby vyjmout pro servis. Hned uvnitř a pod dveřmi na mince je pokladna. V blízkosti bude několik pojistek a naklápěcí mechanismus. Ve spodní části dveří na mince jsou přepínače, které přidávají kredity. Obvykle uvnitř dveří na mince vpravo bude zvonkohra, která dělá tyto výrazné dingy. Na vzdáleném konci, daleko od dveří na mince, vstupuje napájecí kabel AC zářezem vyříznutým v desce podstavce. Před montáží hlavy nezapomeňte protáhnout napájecí kabel. Blízko vzdáleného konce mechanické desky bude 3-5 konektorů Jones Plug pro hřiště a backbox. Transformátor je také tam.

Moderní spodní skříňka je většinou prázdná. Napájecí kabel, transformátor, mechanika náklonu, diagnostické spínače, reproduktory, kabelové svazky, tlačítka ploutve. Oba typy skříní mají čtyři nohy, po jednom v každém rohu, typicky zajištěné šrouby s hlavou žaludu, které se spojují se závitovou deskou připevněnou k vnitřní rohové výztuze. Starší hry mají dřevěné nohy, zatímco moderní hry mají mnoho druhů povrchových úprav na kovových nohách, přičemž populární volbou je Chrome a černý práškový lak. Nohy by měly mít ve spodní části nastavitelná kolečka pro nastavení stoupání (úhel zezadu dopředu) a úrovně (rovnoměrnost ze strany na stranu). Některé moderní hry jsou vybaveny malou „bublinovou úrovní“ pístem kuličky. Bude na něm vyleptáno 2 nebo 3 prsteny a nastavování koleček, dokud se horní část bubliny nedotkne jedné z linek, nastaví hru na dobrou výšku pro příležitostné hraní. Pro rychlejší hraní zašroubujte přední kolečka úplně dovnitř a zadní kolečka téměř úplně ven. Všimněte si, že existují delší kolečka (než původní), která mohou být instalována pro zvýšení rychlosti míče. To vede k velmi rychlé frenetické hře a často krátkým dobám míče.

Hřiště

Klíčovým atributem úspěšné hry pinball je zajímavé a náročné rozložení příležitostí ke skórování na hřišti. V průběhu let bylo vyvinuto mnoho typů cílů a funkcí.

Hrací pole je planární povrch nakloněný směrem nahoru od tří do sedmi stupňů (aktuální konvence je šest a půl stupně), pryč od hráče, a obsahuje více cílů a výsledků bodování. Někteří operátoři záměrně prodlužují závitové srovnávače na zadních nohách a/nebo zkracují nebo odstraňují srovnávače na předních nohách, aby se vytvořil další sklon na hřišti, čímž se míč pohybuje rychleji a hůře se hraje. Je důležité, aby hřiště bylo v úrovni zleva doprava; rychlý vizuální test porovnává horní část zadní skříně s cihlovou nebo blokovou zdí za ní, nebo válí mramor středem skla hřiště. Pokud se zřetelně odvalí na jednu stranu, hráč může mít sklon nacpat skládaný papír pod nohy na spodní straně, aby vyrovnal hřiště. Kromě toho jsou nivelační nůžky, které jsou všechny plně rozšířeny, usnadnit hru; když se zhroutí nízko, je celá hra stabilnější a šťouchání se stává těžším.

Míč je uveden do hry pomocí pístu , pružinové tyče, která zasáhne míč, když spočívá ve vstupním pruhu, nebo jako v některých novějších hrách, tlačítkem, které signalizuje logiku hry a vystřelí solenoid, který zasáhne míček. U obou zařízení je výsledek stejný: Míč je hnán nahoru na hřiště. Jakmile je míč ve hře, má tendenci pohybovat se směrem dolů k hráči, i když se míč může pohybovat jakýmkoli směrem, někdy nepředvídatelně, kvůli kontaktu s předměty na hřišti nebo hráčovým vlastním jednáním. Aby hráč vrátil míč do horní části hřiště, použije jedno nebo více ploutví .

Manipulaci s míčem lze také provádět různými triky, jako je „ šťouchání “. Nadměrné šťouchání je však obecně penalizováno ztrátou tahu aktuálního hráče (známým jako naklápění ) nebo ukončením celé hry, když je šťouchání obzvláště násilné (známé jako naklánění slam ). Tento trest byl zaveden, protože přílišné šťouchání do stroje může poškodit nebo vést k nezasloužené hře a bodování, které nosí části hry. Mnoho her má také slam tilt ve spodní části spodní skříňky, aby hru ukončilo, pokud je skříň zvednuta a spuštěna na podlahu ve snaze falešně spustit spínač počítání mincí.

Píst

Píst je pružinou -loaded tyč s malou rukojetí, který se používá k pohonu míč do hrací plochy. Hráč může ovládat množství síly použité ke spuštění zatažením pístu na určitou vzdálenost (čímž se změní stlačení pružiny ). Toho se často používá pro „dovednostní střelu“, při níž se hráč pokouší odpálit míč tak, aby přesně zasáhl určený cíl. Jakmile je míč v pohybu v hlavní oblasti hracího pole, píst se znovu nepoužije, dokud na hřiště nebude muset být uveden další míč. V moderních strojích je někdy píst nahrazen elektronicky ovládaným odpalovacím zařízením. Tvar tlačítka pro odpal míče, který nahrazuje píst, lze upravit tak, aby odpovídalo estetice tématu konkrétní hry, například aby vypadalo jako spoušť zbraně ve hře s vojenským nebo akčním hrdinským tématem.

Ploutve

Ploutve hráč používá k přesměrování míče

Tyto ploutve jsou jeden nebo více mechanicky nebo elektromechanicky ( solenoidové ) řízené páky, zhruba 3 až 7 cm ( 1+1 / 4 , aby 2+3 / 4  palce) na délku, který se používá k přesměrování míče nahoru na hřiště. Jsou hlavním ovládacím prvkem, který má hráč nad míčem, obvykle pomocí odpovídajících tlačítek na bocích skříně. Mohou být primárně plně zapnuty, někdy se dvěma různými silami pro vytažení ploutve nahoru a pro jeho držení na místě. Pečlivé načasování tohoto omezeného polohového ovládání umožňuje hráči směrovat míč v různých směrech s různými úrovněmi rychlosti a rotace. S ploutvemi se hráč pokouší pohybovat míčem, aby zasáhl různé druhy bodovaných terčů, a aby míč nezmizel ze spodní části hřiště.

Úplně první hry pinball se objevily na počátku třicátých let minulého století a neměly ploutve; po odpálení míček jednoduše postupoval dolů po hřišti, směrován statickými hřeby (nebo „kolíky“) do jedné z několika bodovaných oblastí. (Tyto špendlíky daly hře název.) V roce 1947 se na Gottliebově Humpty Dumpty objevily první mechanické ploutve a na počátku padesátých let 20. století měla známá konfigurace dvou ploutví s ploutvemi ve spodní části hřiště nad středovým odtokem. stát se standardem. Některé pinball modely mají také třetí nebo čtvrté ploutve. Několik novějších strojů má dokonce ploutve, které lze pomocí softwaru stroje ovládat nezávisle na tlačítku ploutve. Levý horní ploutev během „Thing Flip“ na pinballovém stroji Addams Family se automaticky spustí krátce poté, co míč projde optickým senzorem těsně nad ploutvem.

Zavedení ploutví zahájilo „zlatý věk“ pinballu, kde tvrdá konkurence mezi různými výrobci pinballu vedla k neustálým inovacím v této oblasti. Byly přidány různé typy stacionárních a pohyblivých cílů, rotující bodovací kotouče nahradily hry se statickými skóre osvětlenými zezadu. Brzy poté byly přidány skóre pro více hráčů a poté zvony a další tvůrci hluku, což vše začalo dělat z pinballu méně hry a více zážitku. Ploutve zapůjčily pinball svůj běžný název v mnoha jazycích, kde je hra známá hlavně jako „flipper“.

Nárazníky

Nárazníky jsou kulaté knoflíky, které po zasažení aktivně odstrčí míč. Existuje také dřívější řada nárazníků (známá jako mrtvý nárazník nebo pasivní nárazník ), která neodráží míč pryč; většina nárazníků na strojích vyrobených od 60. let minulého století jsou aktivní nárazníky, různě nazývané „pop nárazníky“, „nárazníky nárazníků“, „tryskové nárazníky“ nebo „turbo nárazníky“. Nejnovější hry obsahují sadu popových nárazníků, obvykle tři, někdy více či méně v závislosti na cílech designéra. Nárazníky předcházely ploutvím a aktivní nárazníky dodaly starším hrám velkou dávku koření.

Popové nárazníky se ovládají spínačem spojeným s prstencem obklopujícím spodní obvod nárazníku, který je zavěšen několik milimetrů nad povrchem hřiště. Když se koule převrátí přes tento prstenec a tlačí jednu jeho stranu dolů, sepne se spínač, který aktivuje solenoid nárazníku. Tím se stáhne zúžený prstenec obklopující centrální sloupek nárazníku, který tlačí na míč směrem dolů a ven, čímž jej odhání pryč.

Kopačky a praky

Praky mají gumové podložky, které detekují dopad míče a automaticky jej v rychlosti odstrčí

Kickers a praky jsou gumové podložky, které při nárazu pohání míč pryč, jako nárazníky, ale obvykle jsou vodorovnou stranou stěny. Každý nedávný hrací automat obsahuje praky vlevo nahoře a vpravo nahoře od nejnižší sady ploutví; starší hry používaly více experimentální úpravy. Fungují podobně jako nárazníky, s přepínačem na každé straně ramene páky ovládaného solenoidem v typickém uspořádání. Přepínače jsou uzavřeny kuličkovým kontaktem s gumou na přední straně kickeru a tím se aktivuje solenoid.

Rané automaty pinball měly obvykle plný solenoidový proud procházející spouštěcími spínači pro všechny typy solenoidů, od kickerů přes pop nárazníky až po samotné ploutve. To způsobilo jiskření přes kontakty spínače a rychlé zanášení a selhání kontaktů. Jak byla elektronika postupně implementována do designu pinball, solenoidy začaly být spínány výkonovými tranzistory pod softwarovým řízením, aby se snížilo napětí a proud spínače, výrazně se prodloužila životnost spínače a zvýšila flexibilita herního designu.

Jako první byly tranzistorovány menší solenoidy s nižším výkonem a později solenoidy s vyšším proudem, protože cena, výkon a spolehlivost výkonových tranzistorů se v průběhu let zlepšovaly.

Cíle

Stacionární cíle detekují dopad míče a obvykle zvyšují skóre hráče
  • Stacionární cíle : Jedná se o statické cíle, které se jednoduše zaznamenají, když na ně udeří míč. Obecně jde o nejjednodušší prvky hracího pole. Jsou také známé jako bodové cíle nebo standupové cíle .
  • Bullseye Targets : Jedná se o statické cíle, které mají dva soustředné prvky, podobné stacionárnímu cíli. Úder do vnějšího kruhu má obvykle nižší skóre než zásah do středního volského oka. Najdeme je většinou ve starších elektromechanických hrách.
  • Drop cíle : Jedná se o cíle, které při zásahu klesnou pod hrací pole. Odstranění celého řádku tímto způsobem může vést k jakékoli z různých funkcí. Jakmile je zasažena celá banka cílů poklesu, banka se může resetovat nebo vyskakovat. Alternativně mohou být cíle pádu umístěny před jiné cíle, což vyžaduje, aby byl cíl dopadu sražen dříve, než mohou být zasaženy cíle za ním, nebo se cíl odhodit může vyskočit pouze v určitých časech, aby hráč neměl možnost střílet. míč do čehokoli, co je za ním. Pokud se použije druhým způsobem, cíl obvykle blokuje pruh nebo rampu.
  • Kicking Target : Tyto terče se používají jen zřídka a vypadají jako nehybné terče, ale při zasažení odkopnou míč v opačném směru podobně jako prak nebo nárazník.
  • Vari-Target : Tyto cíle udělují různý počet bodů podle toho, jak silně byl cíl zasažen. Jedná se o kovové rameno, které se otáčí pod hřištěm. Když do něj míč zasáhne, někdy se rohatne, okamžitě se resetuje nebo se resetuje až poté, co je zasažen až zpět. Velký součet bodů se obvykle uděluje, když je cíl zasažen celou cestou jediným úderem míče.

Otvory a podšálky

  • Otvory : Hráč usměrňuje míč do jamky. V moderních hrách existují svislé i vodorovné otvory (nazývané také lopatky ) a hra může zahrnovat mechanismy pro pohyb míče mezi nimi. U některých starších her je někdy zahrnuta „hltací díra“, která nevrací míč, ale poskytuje velký bonus nebo herní prvek, kterým může být samotný míč.
  • Talíře : Mělká díra s kopancem uvnitř. Míč zůstává viditelný na hřišti a je vyhozen buď přímo nahoru (obvykle do potrubí nebo kolejnicového žlabu) nebo bokem zpět na hřiště.

Původně otvory a podšálky fungovaly pomocí trubek za hracím polem, přičemž špendlík nahoře držel míč pro pozdější poklesy. Jiná verze tuby využívá dvě točící se kolečka k přenosu míče z jamky do jamky. Novější verze používají k vytažení míče mezi otvory elektronickou dráhu s vozíkem nebo elektromagnet.

Točítka a převrácení

Převrácení detekuje, když míč projde přes ně
  • Spinners : Míč se může protlačit přes plochý povrch, který je zavěšen uprostřed, což způsobí jeho otočení; každé otočení přidává body.
  • Rollovers : Jedná se o cíle aktivované, když se nad nimi převalí míč. Často je řada převrácených cílů umístěna vedle sebe a s děličkami mezi nimi tvořícími „pruhy“; hráč musí vést míč do konkrétních drah (nebo do všech drah), aby splnil cíl. Takové dráhy jsou často umístěny na spodních stranách hracího pole: „inlanes“ přivádí míč zpět k ploutvím, „outlanes“ způsobí, že míč okamžitě odteče. Na mnoha strojích mohou mít outlani zapálené koule navíc nebo „speciály“, aby působily ve stejné roli jako starší hltavé díry.
  • Whirlwind Spinner (s) : Whirlwind Spinner, používaný v některých hrách, je rychle se otáčející (často pogumovaný) disk na hřišti, který na okamžik „chytne“ míč a hodí ho náhodným směrem. Některé hry spojují vichřici s magnetem umístěným uprostřed, přestože DataEast se zdá být jediným výrobcem, který tak činí. Ballyho „Fireball“ a „Casino“ od Chicago Coin byly populární hry s vířivým rozmetačem.

Spínače, brány a zarážky

  • Přepínač : Přepínač je oblast, která je zablokována poté, co jím míč jednou projde. Příkladem toho je počáteční palebná dráha: jak míč prochází střeleckou dráhou, narazí na vypínač a nemůže tento žlab znovu vstoupit.
  • Brána : Toto je blok, který umožní míčům projít jedním směrem, ale zablokuje míč, pokud jde opačným směrem.
  • Zátka : Nazývá se také kouzelný sloupek , jedná se o malý pól, který se nejčastěji nachází uprostřed a těsně pod nejnižší sadou ploutví a také zřídka vedle výběžků. Je -li aktivován (obvykle zasažením konkrétního cíle nebo terčů), tyč stoupá zevnitř stroje, na omezenou dobu blokuje oblast mezi ploutvemi, takže je obtížnější vypustit a ztratit míč. Po uplynutí času se vrátí na místo odpočinku těsně pod hřištěm.

Rampy

Drátěná rampa, po které může míč cestovat

Rampy jsou nakloněné roviny s dostatečně mírným sklonem, aby se po ní mohl míč pohybovat. Hráč se pokouší nasměrovat míč s dostatečnou silou, aby se dostal na vrchol rampy a dolů na druhou stranu. Pokud hráč uspěje, byla provedena „rampa“. Rampy často končí tak, že míč míří do ploutve, takže je možné provést několik odpalů po rampě za sebou. Často se počet odpalovaných ramp ve hře sčítá a dosažení určitých čísel může vést k různým herním funkcím. Jindy půjdou rampy na menší „minihřiště“ (malá hřiště, obvykle vyvýšená nad hlavní herní plochu, se speciálními góly nebo bodováním).

Hračky, magnety a koule pro zajetí

  • Hračky : Hračky jsou různé předměty na hřišti, nad ním nebo pod ním (předměty pod hřištěm viditelné okny) nebo připevněné ke skříni (obvykle do schránky). Obvykle je každá hračka pro stroj, pro který byla vyrobena, jedinečná a odráží téma hry. Mohou být pouze vizuální a nemají žádný vliv na hraní her; mohou to být alternativní způsoby provádění běžných herních funkcí (například místo použití spouštěcího otvoru k držení míče se může natáhnout ruka nebo dráp, uchopit míč a zachytit jej); nebo mohou být nedílnou součástí herních pravidel a hry (například mají menší hřiště přes hlavní hřiště, které může hráč naklánět doprava a doleva pomocí tlačítek ploutve).
  • Elektromagnety : Některé stroje mají pod hřištěm elektricky ovládané magnety, které ovlivňují rychlost a/nebo trajektorii míče podle aktuálního stavu hry. To lze provést, aby byl pohyb míče nepředvídatelný, aby se dočasně zastavil míč (například jako spořič míče) nebo aby se míč jinak ovládal nemechanickými prostředky. Elektromagnety mohou být také použity v prvcích nad hřištěm (často jako součást hraček na hřišti) k uchopení míče a jeho přesunu jinam (například na mini hřiště). Stroj Williams The Twilight Zone představoval minihřiště, které používalo elektromagnety ovládané tlačítky ploutví, což hráči umožnilo otočit míč na minihřišti, v podstatě fungovalo jako neviditelné ploutve. Na rozdíl od poněkud populárního mýtu neexistují žádné profesionálně vyráběné hrací automaty, které by obsahovaly magnety pod hracím polem určené k tajnému ztížení hry nebo zvýšení ztrát míče.
  • Zajaté míče : Někdy se míč může pohybovat pouze v omezeném prostoru. Typickou aplikací je krátký pruh na hřišti s úzkým otvorem, uvnitř kterého je držen míč v zajetí. Hráč může zasáhnout tuto zajatou kouli s míčem ve hře, zatlačením podél dráhy aktivovat přepínač převrácení nebo cíl. Ve hrách, jako je Divadlo kouzel , mají koule v zajetí někdy takzvaný „Newton Ball“, což je nepohyblivý míč sousedící s volným míčem v malém pruhu. Hrající míč zasáhne míč Newton, který zase přenese svou hybnost na sousední míč, což způsobí jeho pohyb.

Zadní sklo

Backglass je vertikální grafický panel namontovaný na přední straně backbox, která je ve svislé poloze pole v horní zadní části stroje. Podsvícení obsahuje název stroje a poutavou grafiku ; ve hrách do 80. let 20. století umělecká díla často zobrazovala ženy s velkými prsy v úhledném oblečení. Zobrazení skóre (světla, mechanická kola, LED displej nebo bodový maticový displej v závislosti na době) bude na zadním skle a někdy také mechanické zařízení vázané na hraní her, například dveře výtahu, které se otevírají na obrázek nebo žena plácající kočku koštětem jako na Williamsově „Bad Cats“ z roku 1989. U starších her je obrázek zadního skla tištěn ve vrstvách na zadní straně kusu skla; v novějších hrách je obraz vtištěn do průsvitného kusu materiálu podobného plastu, nazývaného translit, který je připevněn za kus skla a který lze snadno vyjmout. Nejstarší hry neměly zadní brýle ani backboxy a byly jen o málo víc než hrací pole v krabicích. Hry jsou obecně postaveny na určitém tématu, například sportu nebo postavě, a umění backglass toto téma odráží, aby upoutalo pozornost hráčů. Nedávné stroje jsou obvykle spojeny s jinými podniky, jako jsou populární filmové seriály , hračky nebo obchodní značky . Celý stroj je navržen tak, aby byl co nejpoutavější, aby přilákal hráče a jejich peníze; každý možný prostor je naplněn barevnou grafikou, blikajícími světly a tematickými předměty a zadní sklo je obvykle první umělecké dílo, které hráči vidí na dálku. Vzhledem k tomu, že umělecká hodnota backglass může být docela působivá, není neobvyklé, že nadšenci používají hluboký rám kolem backglass (osvětlený zezadu) a po vyřazení zbytku hry jej pověsí jako umění.

Funkce

Na mnoha hřištích s pinballem existují další výstřední rysy. Pinball hry se staly stále komplexnějšími a více herních režimů, víceúrovňových hracích polí a dokonce i postup rudimentární „zápletkou“ se staly běžnými rysy posledních her. Cíle bodování Pinball mohou být poměrně složité a vyžadují zásah řady cílů v určitém pořadí. Nedávné pinball hry se vyznačují stále komplexnějšími pravidly, která vyžadují maximální strategii a plánování hráče. Hráči, kteří hledají nejvyšší skóre, by si měli prostudovat štítek (obvykle se nachází v levém dolním rohu hřiště), aby se naučili specifické vzorce každé hry požadované pro tyto pokročilé funkce a bodování.

Mezi běžné funkce moderních her pinball patří následující:

  • Uzamčení míče : Pokaždé, když se míček dostane do konkrétní jamky nebo cíle, je uzamčen a na pístu se objeví nový míč. Když hráč uzamkne požadovaný počet míčků (často tři), spustí se funkce vícebalí. U některých her jsou míče fyzicky uzamčeny na místě pomocí solenoidem ovládaných bran, ale mnoho novějších strojů místo toho používá virtuální zámky, ve kterých hra pouze počítá počet uzamčených míčků a poté je automaticky spouští z hlavního míče koryto, když je čas, aby byli propuštěni.
  • Multiball : K tomu dochází, když je ve hře více než jeden míč současně a obvykle zahrnuje nějaký druh bodování jackpotu. Multiball končí, když se všechny míče kromě jednoho ztratí ve spodní části hracího pole, a poté pokračuje normální hra.
  • Jackpot : Některé cíle na hřišti zvyšují bodovou hodnotu něčeho jiného, ​​což může být tak jednoduché, jako je nájezd na rampu nebo komplikovaná sekvence cílů. Na jejich počátku byl jackpot hlavním cílem většiny hracích automatů v 80. letech minulého století. Jackpoty se často pohybovaly od jednoho do čtyř milionů (tehdy, když to byl významný přírůstek do skóre), a jejich hodnota se mezi hrami navyšovala, dokud nebyla vstřelena. Bodování bylo obvykle komplikovaný úkol. Moderní hry často ředí význam „jackpotu“. Moderní hry vydávají několik jackpotů v každém multiball módu, což je obvykle docela snadné dosáhnout, a hodnota dnešních jackpotů je mnohem méně významná. Mnoho jackpotů udělených během speciálních režimů se často vůbec nezvyšuje, ale jsou to jednoduše bonusy s pevnou hodnotou.
  • Bonus na konci míče : Po odehrání každého míče získá hráč bonusové body v závislosti na tom, kolikrát byly aktivovány určité funkce nebo na počtu položek, které může hráč získat. Některé hry udělují zdánlivě libovolný počet bodů, který závisí na tom, kolikrát bylo stisknuto jakékoli tlačítko. Prakticky všechny hry mají možnost přiřadit k bonusu multiplikátor. Většina her omezuje multiplikátor bonusů na 5x nebo 10x, i když modernější hry zjevně nemají žádný limit.
  • Extra míč : Pokud si to hráč zaslouží, když ztratí míč, hned poté si zahraje další a stroj nepočítá ztracený míč směrem k limitu míčů pro tuto hru. Pokud byl například hráč na míči dva a získal extra míč, další míč bude stále započítán jako míč dva místo třetího. Když stroj na výsledkové tabuli řekne „ZNOVU STŘÍLEJTE“, znamená to, že vystřelí míč navíc. Ve hře pro více hráčů je hráč, který právě ztratil míč, stejný jako ten, který střílí znovu.
  • Zpětný ráz : Když se míč dostane do jednoho z výběhů, míček místo vypuštění přejde do kickeru, který míč uvede zpět do hry. Jejich použití je omezené a je třeba si je zasloužit.
  • Různá časovaná kola ( režimy ): Pokud například hráč během následujících 20 sekund zasáhne konkrétní cíl třikrát, může za to získat několik desítek milionů bodů. V pinballu je mnoho a různé funkce související s časem. Postup v každém režimu je často doprovázen DMD animacemi a zvukem.
  • Stohovatelnost : Stohování znamená, že hráč může spustit jeden režim přehrávání, zatímco probíhá jiný režim. Tato strategie obvykle přináší vyšší skóre. Známým příkladem je Drákula Brama Stokera od Williamse s funkcí Multi-Multiball.
  • Režim průvodce : Jedná se o speciální režim bodování, kterého je dosaženo po splnění určitých předpokladů pro přístup do tohoto režimu (např. Dokončení všech režimů). Toto je pinball ekvivalent závěrečného boje s bossem ve videohrách. Mezi klasické příklady patří Williamsův Černý rytíř 2000 (Královské výkupné) a Midwayova zóna soumraku (Ztracen v zóně). Pojmenována podle písně The Who „ Pinball Wizard “. Čarodějnické režimy se dodávají ve dvou variantách: na typy zaměřené na cíle, kde hráč po splnění konkrétního úkolu získává velký počet bodů, nebo režimy více míčů se 4–6 míči ve hře a prakticky každá aktivní funkce. Některé hry nabízejí obojí a udělují to druhé jako podmínku pro dokončení prvního.
  • Ball Saver : Mnoho moderních her obsahuje funkci, která brání hráči ve zklamání, pokud míč poslaný do hry rychle odteče, než se přidají podstatné body. Tento hráč okamžitě dostane další (volný) míč ke kompenzaci. Elektromechanické hry vyrobené v 70. letech 20. století měly podobný přepínací systém Ball Index, který vrátil vypuštěný míč, pokud nebyly provedeny žádné body.
  • Slam Tilt : Na spodní straně hřiště, na dveřích na mince a (u elektromechanických her) ve spodní skříňce a horní skříňce jsou umístěny speciální přepínače náklonu, které mají zabránit podvádění. Pokud hráč zvedne a upustí, bije nebo kopne do stroje a aktivuje jakýkoli slam tilt, celá hra pro všechny hráče okamžitě skončí a může přejít do režimu reset/restart. Ty se také používají ve videohrách a hrách na tlačení mincí . Podobný náklon naklonění brání hráči ve zvednutí přední části skříně, aby míč otočil zpět na hřiště tím, že ukončí svůj tah.

V devadesátých letech herní designéři často vkládali do svých her skryté, opakující se obrázky nebo odkazy, kterým se začalo říkat velikonoční vajíčka . Například konstruktéři Williamsu ukrývali krávy ve videoprezentacích her a Pat Lawlor by do kresby her, které vyvinul, umístil červené tlačítko. Metody používané k nalezení skrytých položek obvykle zahrnovaly stisknutí tlačítek ploutve v určitém pořadí nebo během konkrétních událostí. Návrháři také zahrnovali skryté zprávy nebo vtipy; jedním z příkladů je fráze „DOHO“, která se někdy rychle zobrazuje na bodových maticových displejích, odkaz na Do rris Ho , manželku tehdejšího Williamsho výtvarníka Scotta „Matrix“ Slomianyho. DOHO byl populárně považován za zkratku pro D ocumented O ccurrence of H idden O bject, dokud jeho skutečný význam nebyl odhalen v článku PinGame Journal na toto téma. Hra Star Trek: The Next Generation zašla tak daleko, že vložila skrytou hru podobnou Breakout , která je k dispozici až poté, co během hry proběhne složitý sled událostí.

Bodování

Bodový maticový displej

Kontakt nebo manipulace s bodujícími prvky (jako jsou cíle nebo rampy) získává body pro hráče. Elektrické spínače zabudované v bodovacích prvcích detekují kontakt a předávají tyto informace do vyhodnocovacího mechanismu. Starší hrací automaty používaly pro vyhodnocování elektromechanický systém, přičemž impuls ze spínače by způsobil, že se skóre zvýší složitým mechanismem složeným z relé . V pozdějších hrách byly tyto úkoly převzaty polovodičovými čipy a displeje jsou vyráběny na elektronických segmentovaných nebo jehličkových displejích (DMD). První DMD na hracím automatu používal Checkpoint a obsahuje také minihry v režimu videa . MarsaPlay ve Španělsku vyrábí remake Inder své původní Canasta názvem New Canasta s LCD obrazovkou v backbox v roce 2010. Čaroděj ze země Oz je prvním americkým hrací automat, který používal LCD v zadním okně. Slouží nejen ke skórování a minihrám, ale také k zobrazení barevných videí. Mezi další inovace zobrazení na hracích automatech patří hybridní videohry jako Baby Pac-Man v roce 1982 a Granny and the Gators v roce 1984 a použití malého barevného videomonitoru pro bodování a minihry v backboxu pinballového stroje Dakar od výrobce Mr. Hra v roce 1988 a barevné monitory CGA v Pinball 2000 v roce 1999, která využívá techniku Pepperova ducha, aby odrážela monitor v hlavě, a také úpravy pomocí ColorDMD, který se používá k nahrazení standardních jednobarevných DMD.

Bodování pinballem může být zvláštní a liší se stroj od stroje. Během třicátých a čtyřicátých let byla pro účely bodování použita světla namontovaná za malovanými zadními brýlemi, takže bodování bylo poněkud libovolné. (Světla často představovala skóre ve stovkách tisíc.) Potom později, během padesátých a šedesátých let, kdy byl bodovací mechanismus omezen na mechanická kola, byla vysoká skóre často jen ve stovkách nebo tisících. (Ačkoli ve snaze udržet se s tradičními vysokými skóre dosaženými u malovaných her s backglass, první hrací automaty využívající ke skórování mechanická kolečka, jako například armádní námořnictvo , umožnily skóre dosáhnout milionů, přidáním řady trvalých nuly až do konce skóre.) Průměrné skóre se opět změnilo v 70. letech s příchodem elektronických displejů. Průměrné skóre se brzy začalo běžně zvyšovat zpět na desítky nebo stovky tisíc. Od té doby existuje trend bodování inflace, přičemž moderní stroje často vyžadují k získání bezplatné hry skóre více než miliardu bodů. Na vrcholu tohoto trendu byly hry Williams No Fear: Dangerous Sports a Jack-Bot hrané na deset miliard a Williams Johnny Mnemonic a Miday/Bally Attack z Marsu na sto miliard. Další nedávnou kuriozitou je hra Bally NBA Fastbreak z roku 1997, která věrně svému tématu uděluje body za skutečné skóre v basketbalu: Každá úspěšná střela může dát jeden až tři body. Získání sto bodů na konci hry je považováno za úctyhodné, což z něj činí jeden z nejméně bodujících pinballových automatů všech dob. Nafouknuté skóre je zdrojem jednoho ze španělských názvů pinballových strojů, máquina del millón („milionový stroj“).

Speciální skóre

  • Seznamy s vysokým skóre : Pokud hráč dosáhne jednoho z nejvyšších skóre vůbec (nebo nejvyššího skóre v daný den), je vyzván, aby přidal své iniciály do zobrazeného seznamu nejlepších hráčů na daném stroji. „Chlouba práv“ spojená s zařazením do seznamu nejlepších hráčů je pro zkušené hráče silným podnětem k zvládnutí nového stroje.

Pinball designéři také lákají hráče na šanci vyhrát extra hru nebo replay . Způsoby získání opakování mohou zahrnovat následující:

  • Skóre opakování : Extra hra se uděluje, pokud hráč překročí stanovené skóre. Některé stroje umožňují operátorovi nastavit toto skóre tak, aby se zvyšovalo s každou další hrou, ve které je dosaženo skóre opakování, aby se zabránilo tomu, že zkušený hráč získá prakticky neomezenou hru na jeden kredit jednoduchým dosažením stejného skóre opakování v každé hře.
  • Speciální : Mechanismu, jak během hry získat další hru, se obvykle říká „speciální“. Obvykle některá obtížně dosažitelná funkce hry osvětlí outlanes (oblasti zcela vlevo a vpravo od ploutví) pro zvláštní účely. Vzhledem k tomu, že outlanes vždy ztratí míč, mít „speciální“ tam stojí za to pro ně střílet (a je to obvykle jediný čas, pokud tomu tak je).
  • Zápas : Pokud se na konci hry setová číslice skóre hráče shoduje s náhodnou číslicí, je udělena hra navíc. V dřívějších strojích byla nastavená číslice obvykle jedno místo ; poté, co došlo k jevu často označovanému jako skóre inflace (což způsobilo, že téměř všechna skóre skončila na 0), byla nastavená číslice obvykle na desítkách. Šance na shodu se zdají být 1 z 10, ale operátor může tuto pravděpodobnost změnit - výchozí hodnota je například obvykle 7% ve všech moderních hrách Williams a Bally. K udělení shody se někdy používají i jiné nečíselné metody.
  • High Score : Většina strojů uděluje 1–3 bonusové hry, pokud se hráč dostane do seznamu s vysokým skóre. Obvykle je jeden nebo dva kredity uděleny za zápis na 1. – 4. Místo a tři za Grand šampiona.

Když vyhrajete extra hru, stroj obvykle udělá jeden hlasitý třesk, nejčastěji solenoidem, který zasáhne kus kovu nebo boční část skříně, pomocí tyče, známé jako klepadlo , nebo méně často s reproduktory . „Klepání“ je aktem vítězství v extra hře, když klepadlo vydává hlasitý a výrazný zvuk.

Techniky hraní

Primární dovednost pinballu zahrnuje aplikaci správného načasování a techniky na ovládání ploutví, šťouchnutí do hřiště, pokud je to vhodné, bez naklánění, a výběr cílů pro skóre nebo funkce. Zručný hráč se může rychle „naučit úhly“ a získat vysokou úroveň kontroly pohybu míče, a to i na stroji, který nikdy nehrál. Kvalifikovaní hráči mohou často hrát na stroji delší dobu na jediné minci. Vyděláváním extra míčů lze jednu hru natáhnout na dlouhou dobu a pokud hráč hraje dobře, může si vydělat opakování známé jako „speciály“.

Štítek je obvykle umístěn v dolním rohu hřiště. Může to jednoduše ukázat informace o cenách, ale mělo by to také ukázat kritické detaily o speciálních bodovacích technikách. Tyto informace jsou životně důležité pro dosažení vyšších skóre; typicky popisuje sérii událostí, které se musí uskutečnit (např. vystřelit na pravou rampu a na levý cíl, aby došlo k převrácení „extra míče“). Naučit se tyto detaily dělá hru zábavnější a náročnější. S praxí - a strojem v dobrém provozním stavu - může hráč často dosáhnout konkrétních cílů a vyšších skóre a vyvolat vzrušující události.

Píchání

Hráči mohou ovlivnit pohyb míče pohybem nebo nárazem na hrací automat, což je technika známá jako „šťouchání“ nebo „třesení“. Po určité zkušenosti s hraním určitého stroje je šikovný hráč schopen pošťouchnout stroj tak, aby míč odrazil od nárazníku těžší nebo se vydal určitým směrem. Velmi zručný hráč může zatřást strojem a způsobit, že se míč odrazí tam a zpět, a zabrání tak jeho „vypuštění“.

Existují naklápěcí mechanismy, které chrání před nadměrnou manipulací tohoto druhu. Mechanismy obecně zahrnují:

  • uzemněný olověný bob se středem v elektrifikovaném kovovém kruhu - když je stroj stržen nebo otřesen příliš daleko nebo příliš silně, bob se dotkne prstenu a dokončí obvod. Bob je obvykle ve tvaru kužele, což obsluze umožňuje svislé klouzání a ovládání citlivosti.
  • elektrifikovaná koule na mírné rampě s uzemněným sloupkem v horní části rampy - když je přední část stroje zvednuta (doslova, nakloněna) příliš vysoko, míč se odvalí na vrchol rampy a dokončí okruh.
  • snímač nárazu - obvykle se nachází na dveřích na mince, na hřišti a/nebo na skříni samotné.

Když je některý z těchto senzorů aktivován, hra zaregistruje „náklon“ a světla zhasnou, solenoidy pro ploutve již nefungují a jiné systémy hracího pole přestanou fungovat, takže míč nemůže dělat nic jiného, ​​než se sjet po hracím poli přímo na odtok. Naklonění obvykle povede ke ztrátě bonusových bodů získaných hráčem během tohoto míče; hra končí, pokud je to poslední míč a hráč nemá žádný extra míč. Starší hry by okamžitě ukončily míč ve hře na náklonu. Moderní hry varují před nakloněním, než obětují míč ve hře. Počet výstrah naklonění může upravit obsluha stroje. Až donedávna měla většina her také přepínač „slam tilt“, který chránil před kopnutím nebo zabouchnutím mechanismu coinů , nebo kvůli příliš agresivnímu chování se strojem, které by mohlo dávat falešný náznak, že byla mince vložena, čímž poskytla hru zdarma nebo kredit. Tato funkce byla nedávno standardně odstraněna v nových hrách Stern SAM System, ale lze ji přidat jako volitelnou možnost. Slam tilt obvykle ukončí aktuální hru pro všechny hráče.

Odchyt

Zkušení hráči mohou také držet míč na místě pomocí ploutve, což jim dává větší kontrolu nad tím, kam chtějí míč umístit, když jej vystřelí dopředu. Toto je známé jako odchyt. Tato technika zahrnuje chytání míče v rohu mezi základnou ploutve a stěnou na její stranu, právě když míč padá směrem k ploutvi; ploutev se poté uvolní, což umožní míčku, aby se pomalu otáčel dolů proti ploutvi. Hráč si pak vybere okamžik, kdy znovu trefí ploutev, přičemž načasuje střelu, jak míč pomalu klouže proti ploutvi. Hry s více míči, zejména techniky odchytů odměn. Obvykle se to provádí chycením jednoho nebo více míčků mimo hru pomocí jednoho ploutve a poté pomocí druhého ploutve k získání bodů se zbývajícím míčkem nebo míčky.

Jakmile hráč úspěšně uvěznil míč, může se poté pokusit „žonglovat“ s míčem k druhému ploutvi. Toho dosáhnete tak, že klepnete na tlačítko ploutve dostatečně rychle, aby se zachycená koule odrazila pod úhlem menším než 90 stupňů do spodní části nejbližšího praku. Míč se pak často odrazí přes hřiště k druhému ploutvi, kde může být míč zasažen (nebo uvězněn) opačným ploutvem.

Příležitostně bude mít pinball automat kolík nebo sloupek umístěný přímo mezi dvěma spodními ploutvemi. Je-li přítomna tato funkce je pokročilý přehrávač potom může pokusit provést „chill manévr“, když se míč směřuje přímo k čepu rozhodly ne zasáhnout ploutev. Pokud bude úspěšný, způsobí to, že se míč odrazí nahoru a zpět do hry. S tím souvisí i tah je „mrtvý ploutev pass,“ je provedeno ne obracející, když je míč míří k ploutví. Pokud je to provedeno správně, míč se odrazí od "mrtvého" ploutve, přes druhé ploutve, kde může být chycen a ovládán.

Výrobní proces

Spodní strana hřiště z 90. let 20. století, zobrazující různé mechanické a elektrické součásti.

Montáž hracího stroje pinball je složitý proces a zahrnuje několik manuálních kroků.

Zapojení elektronického systému hry je velkou námahou. Barevně odlišený flexibilní kabelový svazek je obvykle připájen k mnoha lampám, spínačům a solenoidům a připojen zástrčkami k hlavním deskám elektronických obvodů v moderních strojích. Technici se řídí sadou pokynů a šablon, aby zajistili, že jsou všechny vodiče (které mohou mít celkovou délku téměř půl míle) správně nainstalovány.

Hlavní konstrukce na jedné straně zahrnuje montáž mechanických komponentů na dřevěné hřiště, jako je zatloukání do ukotveného kovového zábradlí, které brání koulím opustit hřiště a připevnění plastových částí pomocí matic a šroubů. Na druhé straně jsou instalovány elektrické součásti, jako jsou nárazníky, praky a zásuvky pro žárovky a blikající světla. Veškerá kabeláž je připevněna k hřišti a do spodní části skříně jsou přišroubovány velké komponenty, jako jsou reproduktory, síťové transformátory nebo třepací motory. Části přístupné hráči, jako je pružinový píst, tlačítka a dvířka na mince s mechanikou, jsou připevněny přímo ke skříni.

Po úspěšném testování se hřiště postaví na závěsy do skříně. Kabinet počítačových her obsahuje velmi málo dílů. U starších elektromechanických her byla celá podlaha spodního boxu použita k montáži vlastních relé a speciálních bodovacích spínačů, díky čemuž byly mnohem těžší. K ochraně horní části hřiště je tvrzené sklo zasunuto do postranic a je zajištěno kovovou zajišťovací lištou.

Backbox je nainstalován s panty na moderních strojích nebo šrouby ve starších hrách. Obsahuje vyhodnocovací displeje a desky s elektronickými obvody a je historicky pokryt odnímatelným, malovaným, částečně průhledným zadním sklem, které definovalo přitažlivost hry stejně jako design hracího pole a umění skříně. Protože poškozené zadní sklo je těžké obnovit, novější hry používají (někdy volitelné) plastové translites za čirým sklem.

Další kroky zahrnují instalaci odnímatelných desek s reproduktory a jehličkovými displeji a/nebo sklopných dřevěných desek se světly a displeji. Skříň a krabice jsou pokryty uměleckými díly, které byly historicky postříkány šablonami a později použity jako samolepky obtisků v plné velikosti.

Solenoidy

  • Solenoidy nebo cívky : Ty se nacházejí v každém moderním pinballovém stroji již od doby, kdy pantofle byly. Obvykle jsou skryty pod hřištěm nebo zakryty součástmi hracího pole. Přivedením energie na cívku způsobí magnetické pole vytvořené elektromagnetismem pohyb kovového předmětu (obvykle nazývaného píst). Píst je pak mechanicky připojen k prvku nebo příslušenství na hřišti.

Solenoidy ploutve obsahují dvě vinutí cívek v jednom balení; krátký, těžký gage ‚výkon 'vinutí, aby ploutev jeho počáteční tah nahoru, a dlouhý, lehký gage‚ držet' vinutí, které využívá nižší výkon (a vytváří mnohem méně tepla) a v podstatě jen drží ploutev nahoru umožňuje hráči zachytit míč ve hře pro přesnější míření. Když se ploutev blíží ke konci dráhy vzhůru, spínač pod ploutví odpojí vinutí napájení a ponechá pouze druhé trvalé vinutí, které udrží ploutev na místě. Pokud se tento spínač nezdaří „otevřít“, bude ploutev příliš slabá na to, aby byla použitelná, protože je k dispozici pouze slabé vinutí. Pokud selže 'zavřený', cívka se přehřeje a zničí se, protože obě vinutí udrží ploutev v horní části zdvihu.

Solenoidy také ovládají nárazníky, zpětné náběhy, resetování cíle cíle a mnoho dalších funkcí na stroji. Tyto elektromagnetické cívky obsahují jediné vinutí cívky. Velikost pístu, měřič a délka drátu jsou přizpůsobeny síle požadované pro každou cívku pro její práci, takže některé typy se v průběhu hry opakují, některé ne.

Všechny solenoidy a cívky používané v mikroprocesorových hrách obsahují speciální diodu s reverzním předpětím, která eliminuje vysokonapěťový impuls reverzního EMF ( elektromotorická síla ). Bez této diody, když je solenoid bez napětí, magnetické pole, které bylo vybudováno v cívce, se zhroutí a generuje krátký vysokonapěťový impuls zpět do vedení, který je schopen zničit součásti v pevném stavu používané k ovládání solenoidu . Při výměně cívky musí být zachována správná polarita zapojení, jinak bude tato dioda fungovat jako mrtvý zkrat a okamžitě zničí elektronické spínače. Starší elektromechanické solenoidy AC hry tuto diodu nevyžadují, protože byly ovládány mechanickými spínači. Elektromechanické hry běžící na DC však vyžadují diody k ochraně usměrňovače.

Všechny, ale velmi staré hry, používají k napájení solenoidů a elektroniky (nebo relé) nízké stejnosměrné napětí. Některé mikroprocesorové hry používají pro zobrazení skóre vysoké napětí (potenciálně nebezpečné). Velmi rané hry používaly pro solenoidy nízkonapěťové střídavé napájení, vyžadující méně komponent, ale střídavé napětí je pro napájení solenoidů méně účinné, což způsobilo těžší zapojení a pomalejší výkon. Pro místa, která trpí nízkým střídavým napětím ve zdi, mohou být v elektromechanických hrách k dispozici další odbočky na transformátoru střídavého proudu, které umožní zvýšení úrovně stejnosměrného napětí ve hře, čímž se posílí solenoidy. Mikroprocesorové hry mají elektronické napájecí zdroje, které automaticky kompenzují nepřesné napájecí napětí.

Historicky stroje pinball využívaly centrální pevnou I/O desku připojenou k primárnímu CPU řízenou vlastní platformou mikrokontroléru s vlastním operačním systémem. Z různých důvodů, které zahrnují tepelný tok, spolehlivost, redukci vibrací a provozuschopnost, byla I/O elektronika umístěna v horním boxu hry, což vyžaduje významné vlastní kabelové svazky pro připojení centrální desky I/O k zařízením hřiště.

Typický mix I/O pinball machine obsahuje 16 až 24 výstupů pro řízení solenoidů, motorů, elektromagnetů a dalších mechanických zařízení ve hře. Tato zařízení mohou krátkodobě odebírat až 500 W a pracovat při napětí až 50 Vss. K dispozici je také individuálně ovládané osvětlení, které se skládá ze 64 až 96 jednotlivě adresovatelných světel. Nedávno vyvinuté hry přešly z klasických žárovek na LED diody. A existuje obecné osvětlení, které obsahuje dva nebo více světelných řetězců s vyšším výkonem zapojených a ovládaných paralelně pro zajištění širokého osvětlení kresby hřiště a backboxu. Bleskové efekty ve hře navíc poskytuje 12 až 24 vysoce impulsních světelných výstupů, tradičně žárovkových, ale nyní LED. Tradičně byly často ovládány ovladači na úrovni solenoidů.

Hra obvykle obsahuje 64 až 96 vstupů na úrovni TTL z různých senzorů, jako jsou mechanické listové spínače, optické senzory a elektromagnetické senzory. K přizpůsobení vlastních senzorů, jako jsou vířivé senzory, vstupům systému TTL je občas nutné dodatečné úpravy signálu.

V poslední době někteří výrobci pinballu nahradili některé diskrétní ovládací kabely standardními komunikačními sběrnicemi. V jednom případě může řídicí systém pinball zahrnovat vlastní integrovanou sběrnici síťových uzlů, vlastní integrovaný softwarový zásobník založený na Linuxu a 48 V integrovaný distribuční systém napájení.

Vlastní hrací automaty

Obnovený Terminátor 2 hrací stroj se všemi kovovými částmi pokovené chromem

Někteří fandové a malé firmy upravují stávající hrací automaty nebo si vytvářejí vlastní pinballové automaty. Někteří chtějí například hru se specifickým předmětem nebo tématem, kterou nelze koupit v této podobě nebo nebyla nikdy postavena. Některé vlastní hry jsou vytvořeny pomocí programovatelné řídicí desky P-ROC. Úpravy zahrnují použití ColorDMD, který slouží k nahrazení standardních jednobarevných jehličkových displejů nebo přidání funkcí, např. Figurek nebo jiných hraček.

Mezi několik pozoruhodných příkladů vlastních hracích automatů patří automat s motivy Ghostbusters , hra ve stylu Matrix , stroje Bill Paxton Pinball, Sonic , Star Fox a Predator .

Data East byla jednou z mála pravidelných pinballových společností, které vyráběly vlastní pinball (např. Pro Aarona Spellinga , Michaela Jordana a film Richie Rich ), ačkoli se v zásadě jednalo o mody stávajících nebo brzy vydaných pinballů (např. Lethal Weapon 3 nebo The Who's Tommy Pinball Wizard ).

Soutěže

V letech 1972 a 1973 se ve Washingtonu, DC, konala dvě mistrovství světa v pinballu pod záštitou Světové asociace pinballu, která také zveřejnila informační bulletin s výsledky regionálních turnajů.

V roce 1974 chtěli studenti Jersey City State College přivést pinball k univerzitnímu školnímu sportu, jako byl fotbal , a tak založili Pinball Club Team, aby soutěžili s kluby na jiných školách. Požádali o účast další dvě školy. St. Peter's College přijala výzvu, zatímco druhá škola ne.

Vytvořilo se mnoho pinball lig s různou úrovní konkurenceschopnosti, formality a struktury. Tyto ligy existují všude od Free State Pinball Association (FSPA) v oblasti Washington, DC až po Tokyo Pinball Organization (TPO) v Japonsku. Na konci devadesátých let výrobci her přidali do některých her zprávy, které povzbudily hráče, aby se připojili k místní lize, a poskytli adresy webových stránek potenciálním hráčům ligy, aby je prozkoumali.

Soutěžní pinball je v posledních letech stále oblíbenější, a to opětovným spuštěním profesionální i amatérské pinbalové asociace (PAPA) a mezinárodní asociace pinballových pinballů (IFPA).

Existují dva různé systémy pro hodnocení hráčů pinballu. Světový žebříček hráčů pinballu (WPPR) byl vytvořen IFPA. Vzorec WPPR zohledňuje množství a kvalitu hráčů v oboru a na základě tohoto výpočtu uděluje body za téměř 200 akcí schválených IFPA po celém světě. PAPA spravuje systém hodnocení známý jako PAPA Advanced Rating System (PARS), který pomocí systému Glicko Rating System matematicky analyzuje výsledky více než 100 000 soutěžních zápasů. Od roku 2008 pořádá IFPA turnaj mistrovství světa, který zve soutěžící hráče WPPR s nejlepšími výsledky; aktuálním držitelem titulu je Johannes Ostermeier z Německa.

PAPA také určuje vítěze divize A v každoročním mistrovství světa PAPA v pinballu jako mistra světa v pinbalu; aktuálním držitelem tohoto titulu je Keith Elwin z USA. Aktuální mistři světa juniorů (16 a méně) a seniorů (50 a více) jsou Joshua Henderson a Paul McGlone. Samuel Ogden se stal jedním z nejpamátnějších šampionů na turnajích PAPA, v letech 2004 až 2008 vyhrál čtyři přímé soutěže v kategorii 50 a více let.

Počítačová simulace pinballu

Simulace hracího automatu je také oblíbeným tématem videoher. Chicago Coin 's TV Pingame (1973) byla digitální verze pinbalu, který měl svislé hřiště s pádlem ve spodní části, ovládané číselníkem, s obrazovkou vyplněnou jednoduchými čtverečky, které představovaly překážky, nárazníky a kapsy. To inspirovalo řadu klonů, včetně TV Flipper (1973) od Midway Manufacturing , Exidy 's TV Pinball (1974) a Pin Pong (1974) od Atari, Inc. Ten nahradil ovladače číselníku tlačítky.

Jiné časné pinball videohry patří Toru Iwatani 's Namco pasáž hry Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979), a Cutie Q (1979), Tehkan je arkádová hra Pinball Action (1985) se Atari 2600 hra Video Pinball ( 1980) a Davidova půlnoční magie (1982). Nejznámější z domácích počítačů byl Bill Budge ‚s Pinball stavebnice , povolený pro Apple II v roce 1983. Pinball stavebnice byl první program, který umožnil uživateli vytvořit vlastní simulované hrací automat a potom jej přehrát.

Většina raných simulací byla 2D shora dolů . Jak se zlepšily možnosti procesoru a grafiky, byla možná přesnější fyzika míčů a 3D simulace pinballu. Simulováno bylo také naklápění, které lze aktivovat pomocí jedné nebo více kláves (někdy mezerník) pro „přesun“ stroje. Byly také vydány počítačové periferie s tlačítky Flipper, které umožňují fanouškům pinballu přidat přesný pocit do jejich hry místo použití klávesnice nebo myši . Moderní pinball videohry jsou často založeny na zavedených franšízách, jako jsou Metroid Prime Pinball , Super Mario Ball , Pokémon Pinball , Kirby's Pinball Land a Sonic Spinball .

Mezi populární pinball hry 90. let patří Pinball Dreams , Pro Pinball a 3D Pinball: Space Cadet, který byl součástí Windows ME a Windows XP . Mezi novější příklady patří Pinball FX , Pinball FX 2 a Pinball FX 3 .

Byly vydány programy pinball pro všechny hlavní domácí videohry a počítačové systémy, tablety a chytré telefony . Mezi enginy a editory videoher Pinball pro vytváření a rekreaci hracích automatů patří například Visual Pinball , Future Pinball a Unit3D Pinball .

Článek BBC News popsal virtuální pinballové hry, např. Zen Pinball a The Pinball Arcade, jako způsob, jak zachovat kulturu pinballu a přivést ji k novému publiku. Dalším příkladem zachování historických hracích automatů je Zaccaria Pinball, který se skládá z digitálních rekreací klasických hracích automatů Zaccaria .

V populární kultuře

Pinball hry byly často uváděny v populární kultuře , často jako symbol vzpoury nebo houževnatosti. Snad nejznámějším příkladem je rockové operní album Tommy (1969) od The Who , které se soustřeďuje na titulní postavu, „hluché, němé a slepé dítě“, ze kterého se stane „ čaroděj Pinball “ a který později použije pinball jako symbol a nástroj jeho mesiášské mise (album bylo následně zpracováno do filmového a scénického muzikálu ). Wizard se od té doby přesunul do populárního používání jako výraz pro zkušeného hráče pinballu. V roce 1975 vytvořil Bally pinball s názvem Wizard! na pozadí je Ann-Margret a The Who's Roger Daltrey . Ve filmu Tommy hraje stroj Gottlieb Kings a Queens , zatímco The Champ hraje stroj Gottlieb Buckaroo . V roce 1976 vydala Bally kapitána Fantastika , který měl na zadní straně obraz Eltona Johna, hrajícího pinball v podobném kostýmu jako ve filmu Tommy . Data East produkoval The Who's Tommy Pinball Wizard v roce 1994, založený na rockovém muzikálu The Who's Tommy . Tato hra je pozoruhodná tím, že používá ikonické písně The Who, včetně "Pinball Wizard", zpívané původními členy obsazení Broadwaye.

Na konci sedmdesátých let dětský televizní seriál Sesame Street začal vysílat sérii krátkých animovaných segmentů s názvem „ Pinball Number Count “. Každý segment byl jiný a zahrnoval válcování míčů v různých tematických oblastech hracího automatu podle toho, jaké číslo (od 2 do 12; pro číslo 1 nebyl vyroben žádný segment). Animace režíroval Jeff Hale a představovala hudbu Walta Kraemera a vokální tvorbu The Pointer Sisters .

V Pinball, 1973 , románu Haruki Murakamiho , je hlavní hrdina posedlý pinballem. Jedna ze zápletek sleduje jeho pokusy najít hrací automat, na kterém dříve hrál.

„Little Twelvetoes“, epizoda Multiplication Rock z roku 1973 , se točí kolem mezigalaktické hry pinball, která ukazuje násobky čísla 12 .

V letech 1975–76 proběhla krátká televizní herní show založená na pinballu s názvem The Magnificent Marble Machine .

Tilt je drama film z roku 1979, v němž hlavní roli hraje Brooke Shields , Tilt, mladý čaroděj pinballu.

Nickelodeon použil pinball jako své logo na začátku 80. let. Slova „Nickelodeon“ byla v duhových barvách proti obrovskému pinballu. Toto logo bylo používáno až do roku 1984, kdy na jeho místo nastoupilo logo oranžové ikony.

Kanadská fotbalová liga běží zpět Michael „Pinball“ Clemons dostal svou přezdívku díky svému běžeckému stylu; jeho malá velikost a mimořádná rovnováha mu umožňovaly odrazit se mezi defenzivními hráči podobně jako pinball uvnitř hracího automatu.

Viz také

Reference

externí odkazy