Pixel art - Pixel art

Apple v pixel umění

Pixel art je forma digitálního umění vytvořená pomocí softwaru , kde jsou obrázky upravovány na úrovni pixelů . Estetika tohoto druhu grafiky pochází z 8bitových a 16bitových počítačů a videoherních konzolí , kromě jiných omezených systémů, jako jsou grafické kalkulačky . Ve většině pixelových umění má použitá paleta barev extrémně omezenou velikost, přičemž některé pixelové umění používají pouze dvě barvy.

Vytváření nebo úpravy postav nebo objektů pixel art pro videohry se někdy nazývá spriting , což je termín, který vzešel z komunity fandů. Termín pravděpodobně pochází z výrazu sprite , což je termín používaný v počítačové grafice k popisu dvojrozměrné bitmapy, která se používá společně s jinými bitmapami k vytvoření větší scény.

Dějiny

Alien from Space Invaders v pixelech.

Některé z prvních protějšků moderního pixelového umění lze nalézt na elektronických reklamních displejích v New Yorku na počátku 20. století, s jednoduchými monochromatickými žárovkovými maticovými displeji existujícími kolem roku 1937. Pixel art, jak je dnes znám, do značné míry pochází z klasického videa hry , zejména klasické arkádové hry jako Space Invaders (1978) a Pac-Man (1980), a 8bitové konzole jako Nintendo Entertainment System (1983) a Sega Master System (1985).

Pojem pixelové umění poprvé publikovali Adele Goldbergová a Robert Flegal z výzkumného centra Xerox Palo Alto v roce 1982. Tento koncept však sahá zhruba 11 let před tím, například v systému SuperPaint Richarda Shoupa v roce 1972, také v Xerox PARC.

Některé tradiční umělecké formy, jako je výšivka s počítáním nití (včetně křížkového stehu ) a některé druhy mozaiky a korálků , jsou velmi podobné pixelovému umění. Tyto umělecké formy vytvářejí obrázky z malých barevných jednotek podobných pixelům moderních digitálních počítačů. Podobný koncept v mnohem větším měřítku lze vidět na severokorejském festivalu Arirang .

Definice

Ačkoli definice média není konkrétní, většina pixelových umělců souhlasí s tím, že obrázek lze kategorizovat jako pixelové umění, když umělec manipuluje s obrazem s úmyslnou kontrolou nad umístěním každého jednotlivého pixelu. Při cíleném upravování tímto způsobem může mít změna polohy několika pixelů drastický účinek na obrázek. Většina pixelových umělců nepovažuje obrázky, na které byly použity filtry, které způsobují, že obrázek vypadá pixelovaně, jako stejné jako pixelové umění, protože pixely, které tvoří obraz, nebyly vědomě umístěny umělcem a obvykle nedrží velký význam pro celkový obrázek.

Běžnou vlastností pixelového umění je nízký celkový počet barev v obrázku. Pixel art jako médium napodobuje mnoho rysů starších grafik videohry, vykreslených stroji, které byly schopné produkovat pouze omezený počet barev najednou. Mnoho pixelových umělců navíc zastává názor, že ve většině případů je použití velkého počtu barev, zvláště pokud jsou si navzájem hodnotově velmi podobné, zbytečné, a ubírá to na celkové čistotě obrazu, takže vypadá chaotičtěji. Mnoho zkušených pixelových umělců doporučuje nepoužívat více barev, než je nutné.

Techniky

Monstrum nakreslené v pixelovém umění
Podrobnosti z kresby monstra. Vlevo: základní dvoubarevný šachovnicový dithering. Střed: Stylizované dithering s náhodně rozptýlenými čtverci 2 × 2 pixely. Vpravo: Ruční vyhlazování na hladké křivky a přechody.

Kresby obvykle začínají tím, čemu se říká čárová grafika , což je základní linie, která definuje postavu, budovu nebo cokoli jiného, ​​co umělec hodlá nakreslit. Linearty jsou obvykle vysledovány přes naskenované kresby a jsou často sdíleny mezi dalšími pixelovými umělci. Existují i jiné techniky, některé připomínající malbu . Pokud jde o čárové umění, přímky lze snadno dosáhnout, ale diagonální čáry jsou těžší a křivky jsou stále těžší. Daniel Silber doporučuje, aby byly vždy použity řádky o průměru jednoho pixelu.

Omezená paleta často implementovaná v pixelovém umění obvykle podporuje dithering, aby se dosáhlo různých odstínů a barev, ale vzhledem k povaze této formy umění se to obvykle provádí zcela ručně, ale většina softwaru specificky zaměřeného na pixelové umění nabízí možnost dithering. Seznam možností najdete v části Software. Používá se také ručně vyrobené vyhlazování .

Vyhlazení lze použít ručně k vyhlazení křivek a přechodů. Někteří umělci to dělají pouze interně, aby si udrželi ostré obrysy, které mohou jít přes jakékoli pozadí. PNG alfa kanál může být použit k vytvoření vnější vyhlazování pro jakékoliv pozadí.

Ukládání a komprese

Pixel art je přednostně uložen ve formátu souboru využívajícím bezeztrátovou kompresi dat , jako je kódování běhu nebo indexovaná paleta barev . GIF a PNG jsou dva formáty souborů běžně používané pro ukládání pixel art. Formát JPEG je vyloučen, protože jeho algoritmus ztrátové komprese je navržen pro plynulé obrázky se souvislými tóny a zavádí viditelné artefakty za přítomnosti ditheringu.

Projekce

Izometrický
Neizometrické

Pixel art se běžně dělí na dvě podkategorie: izometrické a neizometrické. Izometrický druh je nakreslen v téměř izometrické dimetrické projekci . To je běžně vidět ve hrách, které poskytují trojrozměrný pohled bez použití skutečného trojrozměrného zpracování . Technicky by byl izometrický úhel 35,264 stupňů od horizontály, ale tomu je zabráněno, protože pixely vytvořené algoritmem kreslení čar by neřídily úhledným vzorem. Chcete -li to opravit, jsou vybrány čáry s poměrem pixelů 1: 2, které vedou k úhlu přibližně 26,57 stupňů ( arctan 0,5). Jedna podkategorie je planometrická , která se provádí pod úhlem 1: 1, což dává lepší pohled shora dolů. Další podkategorií je „ RPG perspektiva“, ve které jsou osy x a z (svislé) sloučeny do bočního/horního pohledu. Tento pohled směřuje ke hraně, nikoli k vrcholu.

Neizometrické pixelové umění je jakékoli pixelové umění, které nespadá do izometrické kategorie, například pohledy shora, z boku, zepředu, zdola nebo perspektivní pohledy.

Škálování

2x zoom interpolován pomocí interpolace nejbližšího souseda (vlevo) a algoritmu 2xSaI (vpravo)

Když je pixel art zobrazen ve vyšším rozlišení než zdrojový obrázek, je často škálován pomocí interpolačního algoritmu nejbližšího souseda . Tím se zabrání rozmazání způsobenému jinými algoritmy, jako je bilineární a bicubická interpolace - které interpolují mezi sousedními pixely a fungují nejlépe na souvislých tónech, ale ne na ostrých hranách nebo linkách. Interpolace nejbližších sousedů zachovává tyto ostré hrany, ale diagonální čáry a křivky vypadají blokově, což je efekt nazývaný pixelace . Byly tedy navrženy hybridní algoritmy pro interpolaci mezi souvislými tóny při zachování ostrosti čar v díle; takové pokusy zahrnují 2xSaI , Super Eagle a vysoce kvalitní algoritmy hqx .

Využití

Pixel art byl velmi často používán ve starších počítačových a konzolových video hrách . S rostoucím používáním 3D grafiky ve hrách ztratilo pixelové umění část svého využití. Navzdory tomu má stále velmi aktivní profesionální/amatérskou komunitu. Vylepšení současné technologie způsobilo vývoj pixelového umění, protože umožňuje lepší detaily a animace v uměleckém stylu, než bylo dříve dosažitelné. Pixel art byl také použit v reklamě, přičemž jednou takovou společností je Bell . Skupina eBoy se specializuje na izometrickou pixelovou grafiku pro reklamu.

Pixel art jsou také ikony pro operační systémy s omezenými grafickými schopnostmi. Omezený počet barev a rozlišení představuje výzvu při pokusu o efektivní přenos komplikovaných konceptů a myšlenek. Na ploše systému Microsoft Windows jsou ikony rastrových obrázků různých velikostí, z nichž menší nemusí být nutně zmenšovány od větších a mohly by být považovány za pixelové umění. Na stolních počítačích GNOME a KDE představují ikony především obrázky SVG , ale také ručně ručně optimalizované pixelové obrázky PNG pro menší velikosti, jako jsou 16x16 a 24x24. Dalším využitím pixelového umění na moderních stolních počítačích jsou favicons .

Umělecký přínos z videohry Flinthook pro rok 2017 .

Moderní pixelové umění bylo vnímáno jako reakce na 3D grafický průmysl amatérskými herními/grafickými fandy. Mnoho retro nadšenců se často rozhodne napodobit styl minulosti. Někteří považují oživení pixelového umění za obnovení zlatého věku konzolí třetí a čtvrté generace, kde se tvrdí, že grafika byla estetičtější. Pixel art je stále populární a byl používán ve virtuálních světech sociálních sítí, jako jsou Citypixel a Habbo , stejně jako v ručních zařízeních, jako jsou Nintendo DS , Nintendo 3DS , PSP , PS Vita a mobilní telefony, a v moderních nezávislých hrách jako Hotline Miami a FTL: Faster Than Light . Důvody pro použití pixelového umění v moderních videohrách zahrnují to, že vyvolává pocit nostalgie pro klasické videohry, je ikonický, používá menší velikosti souborů, pracuje se s ním snadněji než s 3D uměním, každý může vytvářet pixelové umění, šetří čas, když kompilace her, funguje dobře na malých obrazovkách, jako jsou smartphony, a zůstává oblíbenou estetickou volbou.

Software

Mezi pozoruhodné software pro pixelové umění patří:

Viz také

Reference

  1. ^ New York v polovině 1930 v Color . Rick88888888. 3. srpna 2019. Událost se koná ve 23: 49-23: 55-prostřednictvím Youtube.
  2. ^ Goldberg, Adele a Robert Flegal. „Dopis prezidenta ACM: Pixel Art“. Komunikace ACM . Sv. 25. Vydání 12. prosince 1982.
  3. ^ TS Perry a P. Wallich, „Uvnitř PARC:„ informační architekti “, v IEEE Spectrum , sv. 22, č. 10, s. 62-76, říjen 1985.
  4. ^ Silber, Daniel. Pixel Art pro vývojáře her . CRC Press, 2017. Citováno 15. dubna 2019
  5. ^ Silber, Daniel (2016). Pixel art pro vývojáře her . Boca Raton: CRC Press. s. 23–27. ISBN 9781482252316.
  6. ^ Razorback, Fil. „Kapitola 3: Perspektivy“ . OpenGameArt.org . Kurz pixelového umění Les Forges . Citováno 24. března 2016 .
  7. ^ a b Podgorski, Daniel (30. září 2015). „Style by Necessity: FTL: Faster Than Light , and Pixel Art as a New Cubism“ . Gemsbok . Citováno 24. března 2016 .
  8. ^ Eskilson, Stephen J. (2012-02-28). Graphic Design: A New History (2 ed.). p. 392. ISBN 978-0300172607.
  9. ^ Chierchia, WDfriday, Francis Chouquet, Matthieu Bué, Nicolas Lussagnet, Ange. „Démystifions le Pixel Art: interview d'Olivier Huard» Webdesign Friday (#wdfr) “ .
  10. ^ Silber, Daniel (2016). Pixel art pro vývojáře her . Boca Raton: CRC Press. s. 1–8. ISBN 9781482252316.

Další čtení

  • Silber, Daniel (2016). Pixel art pro vývojáře her . Boca Raton: CRC Press. ISBN 9781482252316.