Portál 2 -Portal 2

Portál 2
Obal hry;  dva humanoidní roboti stojí ve velkém futuristickém prostředí s přehlídkovými moly, pneumatickými trubkami a dalšími prvky v pozadí.  Jeden robot (P-Body) přechází mezi dvěma portály v popředí, druhý (Atlas) sleduje zezadu.
Obálka, představující postavy z kooperativní kampaně ATLAS (dole) a P-body
Vývojáři Ventil
Vydavatelé Ventil
Ředitel (y) Joshua Weier
Producent (y) Gabe Newell
Umělci
Spisovatel (y)
Skladatel Mike Morasky
Série Portál
Motor Zdroj
Platformy
Uvolnění
18. dubna 2011
  • Windows, Mac OS X (digitální)
  • Windows, Mac OS X, PlayStation 3, Xbox 360 (maloobchod)
  • Linux (beta)
Žánr Logická platforma
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Portal 2 je logická videohraz roku 2011vyvinutá společností Valve pro Windows , Mac OS X , Linux , PlayStation 3 a Xbox 360 . Digitální verze pro PC je distribuována online pomocí služby Valve Steam , zatímco všechny maloobchodní edice byly distribuovány společností Electronic Arts .

Stejně jako původní portál (2007) hráči řeší hádanky tak, že mezi ně umísťují portály a teleportují se. Portál 2 přidává funkce včetně paprsků traktoru, laserů, světelných mostů a gelových gelů, které mění pohyb hráče nebo umožňují umístění portálů na jakýkoli povrch. V kampani pro jednoho hráče ovládají hráči Chella , který naviguje zchátralé centrum pro obohacení vědy Aperture během jeho rekonstrukce superpočítačem GLaDOS ( Ellen McLain ); mezi nové postavy patří robot Wheatley ( Stephen Merchant ) a zakladatel Aperture Cave Johnson ( JK Simmons ). V novém kooperativním režimu hráči řeší hádanky společně jako roboti Atlas a P-Body (oba vyjádřený Dee Bradley Baker ). Jonathan Coulton a National produkoval písně pro hru.

Valve oznámil Portal 2 v březnu 2010 a propagoval jej pomocí her pro alternativní realitu, včetně hry Potato Sack , spolupráce s několika nezávislými vývojáři her . Po vydání vydala společnost Valve stahovatelný obsah a zjednodušený editor map, který hráčům umožňuje vytvářet a sdílet úrovně.

Portál 2 získal ohlas u kritiků za svou hratelnost, vyváženou křivku učení , stimulaci, černý humor , psaní a herectví. Stejně jako jeho předchůdce byla řada publikací a kritiků popsána jako jedna z největších videoher všech dob .

Hratelnost

Schéma dvou platforem oddělených mezerou a výškou.  Jeden portálový otvor je umístěn ve spodní části mezery, druhý na stěně vysoko nad spodní plošinou.  Lidská postava je znázorněna dráhou trajektorie, aby mohla přeskočit ze spodní platformy na spodní portál a opustit horní portál, aby přistála na vyšší platformě.
Portál 2 vyzývá hráče, aby pomocí teleportace procházel překážkové dráhy. Rychlost hráče se při průchodu portály nemění. V tomto případě je svislá rychlost klesajícího znaku portálem převedena na vodorovnou rychlost.

Portal 2 je perspektivní logická hra z pohledu první osoby. Hráč převezme roli Chella v kampani pro jednoho hráče , jako jeden ze dvou robotů-Atlas a P-Body-v kooperativní kampani, nebo jako zjednodušující humanoidní ikona v komunitních hádankách. Tyto tři postavy mohou zkoumat a komunikovat s prostředím. Postavy mohou odolat omezenému poškození, ale po zranění utrpí smrt. Neexistuje žádný trest za pád na pevný povrch, ale pád do bezedných boxů nebo toxických bazénů okamžitě zabije postavu hráče. Když Chell zemře ve hře pro jednoho hráče, hra se restartuje z nedávného kontrolního bodu ; v kooperativní hře se robot krátce poté respawnuje, aniž by hádanku restartoval. Cílem obou kampaní je prozkoumat Aperture Science Laboratory - komplikované, tvárné mechanizované bludiště. Zatímco většina hry se odehrává v modulárních testovacích komorách s jasně definovanými vstupy a výstupy, jiné části se odehrávají v zákulisí, kde je cíl méně jasný.

Počáteční úrovně tutoriálu provedou hráče obecnými pohyby a ukážou, jak komunikovat s prostředím. Hráč musí řešit hádanky pomocí „portálového děla“ nebo „Aperture Science Handheld Portal Device“, které může vytvořit dva portály spojující dva vzdálené povrchy zobrazené jako matný bílý, souvislý a plochý. Postavy se mohou pomocí těchto portálů pohybovat mezi místnostmi nebo „házet“ předměty nebo sami na dálku. Obrysy umístěných portálů jsou viditelné skrz zdi a další překážky pro snadné umístění.

Mezi herní prvky patří Thermal Discouragement Beams ( lasery ), Excursion Funnels ( paprskové tahače ) a Hard Light Bridges, které lze všechny přenášet portály. Aerial Faith Plates spouští hráče nebo předměty vzduchem a někdy na portály. Hráč musí deaktivovat věže nebo se vyhnout jejich zornému poli. Weighted Storage Cube byl přepracován a existují nové typy: Redirection Cubes, které mají prizmatické čočky, které přesměrovávají laserové paprsky, sférické bezhranné bezpečnostní kostky , starožitná verze Weighted Storage Cube používaná v podzemních úrovních a věž s kostkami hybrid vytvořený Wheatley po převzetí kontroly nad Aperture. Weighted Companion Cube zdobená srdcem se znovu krátce objeví. Rané ukázky zahrnovaly Pneumatic Diversity Vents, ukazující transport předmětů a přenos sacího výkonu přes portály, ale ty se ve finální hře neobjevují. Všechny tyto herní prvky otevírají zamčené dveře nebo pomáhají nebo brání postavě dosáhnout východu.

Malířské gely (které se dávkují z trubek a mohou být přepravovány portály) dodávají povrchům nebo předmětům s nimi potaženým určité vlastnosti. Hráči mohou použít oranžový Propulsion Gel k rychlejšímu přechodu povrchů, modrý Repulsion Gel k odrazu od povrchu a bílý Conversion Gel, aby povrchy mohly přijímat portály. Pouze jeden typ gelu může současně ovlivnit určitý povrch. Některé povrchy, například mřížky, nelze potáhnout gelem. Voda může zablokovat nebo smýt gely a vrátit povrch nebo předmět do normálního stavu.

Hra obsahuje kooperativní režim pro dva hráče. Dva hráči mohou používat stejnou konzolu s rozdělenou obrazovkou nebo mohou použít samostatný počítač nebo konzolu; Uživatelé Windows, Mac OS X a PlayStation 3 si mohou hrát navzájem bez ohledu na platformu. Obě postavy hráče jsou roboti, kteří ovládají oddělené portálové zbraně a mohou využívat portály druhé postavy. Portály každého hráče mají jiné barevné schéma, z nichž jeden je modrý a fialový a druhý oranžový a červený. Kalibrační komora odděluje postavy, aby hráče naučila používat komunikační nástroje a portály. Většina pozdějších komor je méně strukturovaných a vyžaduje, aby hráči používali obě sady portálů pro přesměrování laserem nebo trychtýřem, starty a další manévry. Tato hra poskytuje hlasovou komunikaci mezi hráči a online hráči mohou dočasně vstoupit do zobrazení na rozdělené obrazovce, aby pomohli koordinovat akce. Hráči mohou „pingnout“, aby upoutali pozornost druhého hráče na stěny nebo předměty, spustili časovače odpočítávání synchronizovaných akcí a prováděli společná gesta, jako je mávání nebo objímání. Hra sleduje, které komory každý hráč dokončil, a umožňuje hráčům přehrát si komory, které dokončili, s novými partnery.

Portal 2 ' s vedoucí autor Erik Wolpaw odhaduje, každá kampaň být asi šest hodin. Portal 2 obsahuje herní komentáře od vývojářů, spisovatelů a umělců. Komentář, přístupný po dokončení hry jednou, se objeví na ikonách uzlů roztroušených po komorách. Podle Valve je každá kampaň pro jednoho hráče a kooperativní 2 až 2,5krát delší než kampaň v Portálu , přičemž celková hra je pětkrát delší.

Spiknutí

Příběh

Série Portal sdílí fiktivní vesmír se sérií Half-Life . Události v Portálu se odehrávají mezi první a druhou hrou Half-Life , zatímco většina portálu 2 je nastavena „dlouho po“ událostech v portálech a Half-Life 2 .

Před portál , Aperture Science pokusy zjistit, zda lidské subjekty mohly bezpečně navigovat nebezpečné „zkušební komory“, dokud se umělé inteligence GLaDOS , kterými se řídí laboratoř, zabil své zaměstnance. Na konci první hry hlavní hrdina Chell zničí GLaDOS a na okamžik uteče ze zařízení, ale je vtažen zpět dovnitř neviditelnou postavou, kterou později identifikoval spisovatel Erik Wolpaw jako „Party Escort Bot“. A propagační komické pořady odcizený Aperture Science zaměstnanců Doug Rattmann, kdo používal graffiti jako vodítko pro hráče v portálu , uvádění Chell do bezvědomí , aby jí zachránil život, až do začátku Portal 2 .

Kampaň pro jednoho hráče

V zařízení Aperture Science se Chell probouzí ve stagnační komoře připomínající pokoj v motelu . Komplex zchátral a je na pokraji zhroucení. Wheatley ( Stephen Merchant ), jádro osobnosti , ji provádí starými testovacími komnatami ve snaze uniknout. Náhodně znovu aktivují spící GLaDOS ( Ellen McLain ), který oddělí Chella od Wheatleyho a začne s přestavbou laboratoře.

Brambor se dvěma dráty označenými znaménky plus a mínus u koncových značek.
Brambory jsou motivem z portálu 2 . Wheatley připojuje klíčovou osobnost GLaDOS k bramborové baterii, zatímco přebírá zařízení Aperture Science.

GLaDOS podrobuje Chella novým testům, dokud jí Wheatley znovu nepomůže uniknout. Sabotují výrobní závody Aperture, poté se postaví GLaDOS a provedou základní výměnu; nahradil ji Wheatley jako laboratorní kontrolor. Wheatley, šílený silou, připojuje jádro osobnosti GLaDOS k bramborové baterii . GLaDOS říká Chellovi, že Wheatley byla navržena jako „jádro tlumící inteligenci“ produkující nelogické myšlenky, vytvořené tak, aby bránilo její vlastní osobnosti. Rozzuřený Wheatley upustí Chell a GLaDOS výtahovou šachtou na nejnižší úrovně laboratoří.

Chell získá bramborovou baterii a oni se zdráhají zastavit Wheatleyho, než jeho neschopnost zničí zařízení. Při výstupu laboratořemi postavenými v 50., 60., 70. a 80. letech objevují zvukové nahrávky zakladatele Aperture Science Cave Johnsona ( JK Simmons ). Záznamy odhalují, jak Aperture pomalu ztrácel peníze a prestiž, a že Johnson byl otráven měsíčním prachem používaným k výrobě portálově vodivých povrchů. Jeho poslední žádost byla, aby mysl jeho asistentky Caroline (McLain) byla přenesena - v případě potřeby silou - do pokročilého počítače určeného k ukládání lidského vědomí, který si předtím nechal pro sebe vytvořit a vytvořit GLaDOS. GLaDOS je z objevu znepokojen.

Chell a GLaDOS se vracejí na vyšší úrovně a procházejí Wheatleyho zkreslenými testovacími komnatami, kde zjistí, že je zařízení na pokraji zhroucení. Chell připojí tři poškozená jádra osobnosti ( Nolan North ) k Wheatleymu, aby si vynutil další výměnu jádra a obnovil GLaDOS jako svého správce. Wheatley však zničí tlačítko potřebné k zahájení přenosu a zařízení je blízko sebezničení. Když se střecha zhroutí, Chell umístí portál na Měsíc . Ona a Wheatley jsou vtaženi do vakua vesmíru, zatímco GLaDOS znovu potvrzuje její kontrolu. GLaDOS získá Chella a opustí Wheatleyho. Když se Chell probudí, GLaDOS tvrdí, že se o lidstvu dozvěděl ze zbytků Caroline, ale vymaže Carolininu osobnost. GLaDOS, který se rozhodl, že Chell nestojí za problémy se zabíjením, ji osvobodí.

Družstevní kampaň

Kooperativní příběh se odehrává po kampani pro jednoho hráče, ale hráči nejsou povinni je hrát v pořadí. Hráčské postavy ATLAS a P-Body jsou dvounozí roboti, kteří společně procházejí testovacími komorami, každá s plně funkční portálovou zbraní. Po dokončení testovací komory se roboti rozeberou a znovu sestaví v další komoře. Po dokončení každé sady jsou vráceny do centrálního rozbočovače. Hádanky v každé sadě testů se zaměřují na konkrétní prvek nebo techniku ​​řešení hádanek. V prvních čtyřech sadách GLaDOS připravuje roboty, aby se vydali mimo testovací systémy Aperture Laboratories na obnovu datových disků. Ničí postavy a obnovuje jejich vzpomínky novým tělům. GLaDOS je ze svých nehumánních testovacích subjektů nejprve nadšená, ale později je nespokojená, protože oba roboti nemohou skutečně zemřít, a v jednu chvíli se také stanou nepohodlnými v jejich blízkém partnerství. Na konci příběhu získají roboti vstup do „Vaultu“, kde jsou lidé ve stagnaci uloženi. GLaDOS děkuje robotům za nalezení lidí, které považuje za nové testovací subjekty, a hra končí.

Kampaň DLC „Peer Review“

Roboti jsou GLaDOSem znovu aktivováni týden po původní kooperační kampani, během níž GLaDOS již vymazal všechny nalezené testované subjekty poté, co se z nich pokusil udělat „vražedné stroje“. Roboti jsou posláni najít sabotéra, který převzal kontrolu nad prototypem centrálního jádra a způsobuje problémy v zařízení. Sabotér je odhalen jako pták, který klepe na klávesnici konzoly, což vyvolává paniku GLaDOS, když ho rozpozná jako toho, kdo se ji během své doby pokusil sežrat jako bramborovou baterii. Robotům se podaří ptáka zahnat a vysloužit si tak vzácný kompliment od GLaDOS, než si všimne vajíček ve svém hnízdě. Místo toho, aby je GLaDOS rozbil, nechá vejce odnést do své komnaty, aby mohla odchovat ptáčky jako své vlastní malé zabíjecí stroje.

Rozvoj

Po úspěchu portálu se Valve rozhodl udělat z Portalu 2 samostatný produkt, částečně kvůli tlaku ostatních vývojářů z Valve, kteří chtěli pracovat na produktu Portal . Práce začaly téměř okamžitě po vydání portálu . Ventil spáchal více prostředků na Portal 2 ' vývoje s, než oni měli v prvním utkání; Portál měl tým sedmi nebo osmi lidí, ale Portal 2 měl tým 30 nebo 40. Počáteční čtyřčlenný tým byl rozšířen, když se vytvořily podskupiny s cílem vymyslet herní mechaniku a vykreslit příběh. Účastníci interních kontrolních procesů se inspirovali tím, co viděli, že se do projektu zapojili. Podle Erika Wolpawa někteří vývojáři Portálu 2 pracovali na hrách Left 4 Dead, aby jim pomohli splnit milníky, ale vrátili se na Portal 2 „s dalšími lidmi v závěsu“. Kim Swift, Portal ' s návrhář nechal ventil pro hermetické hry půlce Portal 2 ' s vývoj.

Projektový manažer Erik Johnson řekl, že cílem Valve pro Portal 2 bylo najít způsob, jak „znovu překvapit“ hráče, což považoval za „dost děsivou“ vyhlídku. V březnu 2011, měsíc před vydáním hry, prezident Valve Gabe Newell označil Portal 2 za „nejlepší hru, jakou jsme kdy udělali“. Po Portal 2 ' s vydání, Geoff Keighley napsal, že podle Newell, ‚ Portal 2 bude pravděpodobně ventil poslední hra s izolované zkušenosti single-player‘. Keighley později uvedl, že použití slova „pravděpodobně“ naznačuje, že „se to může změnit“. Newell řekl, že Valve se „nevzdává hry pro jednoho hráče“, ale hodlá zahrnout více společenských funkcí nad rámec zkušeností pro jednoho hráče, což je obdoba kooperativního režimu v Portalu 2 .

Design

Původně Valve plánoval vyloučení portálů z Portálu 2. Po dobu pěti měsíců se soustředili na mechaniku hraní zvanou „F-Stop“; Společnost Valve neprobrala specifika této myšlenky, protože ji mohou použít v budoucí hře. V roce 2020 vývojář LunchHouse Software odhalil, že ve své nadcházející hře Exposure používali kód F-Stop společnosti Valve . Mechanik byl založen na „clonovém fotoaparátu“, pomocí kterého mohli uživatelé fotografovat objekty, ukládat předmět do fotoaparátu a poté jej při otáčení nebo změně měřítka vyměnit. Hra F-Stop od společnosti Valve byla založena v 80. letech minulého století a nebyla by v ní uveden Chell nebo GLaDOS; místo toho následoval nový testovaný subjekt zapojený do konfliktu v Aperture poté, co se Johnson ve snaze dosáhnout nesmrtelnosti nahrál do umělé inteligence a převzal kontrolu nad robotickou armádou. Ačkoli se testerům F-Stop líbil, vyjadřovali zklamání nad vynecháním portálů. Na základě zpětné vazby k testování přehrávání Newell nařídil týmu, aby přehodnotil směr kolem října 2008.

Dva obrázky zobrazující stejnou testovací komoru ze stejného výhodného místa, skládající se z červeného tlačítka, váženého dávkovače kostek, výstupních dveří a průsvitného pozorovacího okna na portálu i na portálu 2. Horní obrázek ukazuje tyto prvky v původním stavu , zatímco druhý ukazuje změnu barvy, zhoršení a přerůstání rostlin.
Několik testovacích komor z portálu (nahoře) se znovu objevuje na portálu 2 (dole), které se postupem času rozpadly.

Valve si nekladlo za cíl ztížit Portal 2 než Portal , ale místo toho vytvořit „hru, kde si promyslíte jednotlivé části úrovně a budete se cítit opravdu chytře, když to vyřešíte“. Aby se hráči mohli postupně seznamovat s pravidly hry, Valve navrhlo dva základní typy testovací komory: jedna, kterou Valve nazvala „checklisting“, poskytuje hráči bezpečné prostředí pro experimentování s novým konceptem, zatímco druhá kombinuje prvky novými způsoby donutit hráče myslet laterálně .

Zkušební komory začaly jako izometrické kresby na tabuli . Vývojáři provedli kontrolu duševního zdraví před vytvořením jednoduchých úrovní pomocí nástroje Hammer Editor , nástroje pro konstrukci úrovní Valve. Iterativní testování hry zajistilo, že řešení nebyla ani příliš zřejmá, ani příliš obtížná; playtesters někdy objevili alternativní řešení, která tým odstranil, pokud byly považovány za příliš snadné.

Cílem Valve bylo naučit nové hráče portálové mechanice a zároveň bavit zkušené hráče. Za tímto účelem zefektivnili některé prvky; například pohybující se energetické koule portálu byly nahrazeny lasery, které poskytují okamžitou zpětnou vazbu. Aby vyvolal pocit nostalgie a času, který uplynul mezi hrami, zahrnoval Valve testovací komory z původního Portálu; používali textury s vyšším rozlišením podporované vylepšeným herním engine a aplikovaly efekty rozpadu, kolapsu a přerůstání.

Střední část kampaně pro jednoho hráče se odehrává ve velkých prostorách, kde lze umístit několik portálů, což hráče nutí najít kreativní způsoby, jak se dostat přes. Architektura v těchto částech byla inspirována fotografiemi průmyslových komplexů, jako jsou CERN , NASA a opuštěný sovětský vesmírný program . Když Wheatley ovládá zařízení Aperture, konstruktéři „vyrazili do vzduchu“ a vytvořili pomatené komory odrážející Wheatleyovu hloupost. Protože řešení neustálých hádanek hráče unavovalo, konstruktéři vkládali příležitostné „zážitky“, aby zajistili odpočinek a posunuli děj dál.

Portál 2 obsahuje gely, které dodávají povrchům nebo předmětům, kterých se dotýkají, speciální vlastnosti. Zde modrý odpuzující gel způsobí, že se natřené věže odrazí od jakéhokoli povrchu.

Odpuzující (skákající) a Propulzní (běžecké) gely v Portálu 2 vznikly v Tagu: The Power of Paint . Společnost Valve najala tvůrce značek, aby tuto myšlenku dále rozvíjeli, a později se rozhodla ji zahrnout do Portálu 2 . Novináři mají přirovnal Tag na Narbacular Drop , v DigiPen studentský projekt, který se stal portál . Jako třetí tag gel, který umožňuje postavě chodit po jakémkoli povrchu bez ohledu na gravitaci, způsobil pohybovou nemoc testerů, byl nahrazen gelem Conversion, který se integruje s portálovým mechanikem. Gely dávají hráči větší kontrolu nad prostředím, což zvyšuje výzvu pro designéry logických her. Gely jsou vykreslovány pomocí rutin dynamiky tekutin speciálně vyvinutých ve Valve bývalým Tag Teamem. K vykreslení zásob kapaliny byly použity techniky vykreslování vyvinuté pro Left 4 Dead 2 ; Portál 2 kombinuje „plynoucí“ povrchové mapy, které napodobují pohyb vody, s mapami „toku trosek“ a náhodným šumem a vytváří realistické vykreslování efektů vody v reálném čase.

Kooperativní režim

Kooperativní režim pocházel z požadavků hráčů a z anekdot hráčů spolupracujících na stejném počítači nebo konzole při řešení hádanek ve hře. Wolpaw to přirovnal k hráčům spolupracujícím na stejném počítači při řešení adventur typu point-and-click . Kooperativní kampaň byla také inspirována kooperativními hrami Valve Left 4 Dead , ve kterých hráči rádi diskutovali o svých osobních zkušenostech s hrou, když ji dohráli.

Zatímco kampaň pro jednoho hráče v Portálu 2 je navržena tak, aby nedocházelo k frustraci hráče, úrovně spolupráce se zaměřují na koordinaci a komunikaci a Valve uznává, že jsou mnohem obtížnější než hádanky pro jednoho hráče. Společnost Valve do kampaní pro jednoho hráče na portálu Portal a Portal 2 nezahrnovala časované hádanky , ale zjistila, že jejich zařazení do kooperativního režimu je účinné a dává hráčům pozitivní pocit poté, co úspěšně naplánují a provedou obtížné manévry.

Každá logická komora v kooperativním režimu vyžaduje akce od obou hráčů. Jakmile playtester objevil způsob, jak dokončit puzzle s jednou sadou portálů, úroveň byla odeslána zpět návrhářům k další práci. Až na výjimky navrhl Valve komory tak, aby se oba hráči navzájem podporovali v komunikaci a spolupráci. Některé komory skládaček byly navrženy asymetricky; jeden hráč by manipuloval s portály a ovládacími prvky, aby umožnil druhému hráči přejít místnost, přičemž zdůraznil, že obě postavy, když pracují společně, jsou samostatné entity. Designéři si brzy uvědomili, že schopnost označit povrchy instrukčními ikonami pro svého partnera je nezbytným prvkem, protože zjistili, že je to pro spolupráci účinnější než jednoduché verbální pokyny.

Společnost Valve považovala konkurenční režim. Podle Wolpawa byl režim podobný videohře Speedball ; jeden tým by se pokusil přepravit míč z jedné strany hracího pole na druhý pomocí portálů, zatímco druhý tým by se je pokusil zastavit pomocí vlastního použití portálů. S ohledem na tento cíl by začaly zápasy, ale rychle se dostaly do chaosu. Společnost Valve si uvědomila, že lidé více baví řešení hádanek s portály, a proto se zaměřili na kooperativní režim.

Psaní

Spisovatelé Jay Pinkerton (vlevo), Erik Wolpaw a Chet Faliszek na konferenci Game Developers Conference 2012, která získala ocenění „Nejlepší příběh“ za Portal 2 .

Wolpaw a bývalý spisovatel National Lampoon Jay Pinkerton napsal příběh pro jednoho hráče, zatímco Left 4 Dead spisovatel Chet Faliszek napsal linie GLaDOS pro kooperativní kampaň. Hra má 13 000 řádků dialogů. Spisovatelé cítili, že potřebují vytvořit větší příběh pro samostatný titul, a chtěli, aby se hra „cítila relativně intimně“, a vyhnuli se přidávání příliš mnoha nových postav. Uvažovali o rozšíření „sterility a suchosti“ Portálu a přidání scénáře o další komedii. Wolpaw řekl, že zatímco někteří vývojáři směřují k uměleckým hrám , nikdo netvořil komediální videohru. Vývoj příběhu hry byl úzce koordinován s vývojem a testováním hry.

Vývojáři si původně představovali sadu prequel v padesátých letech minulého století, dlouho předtím, než GLaDOS převzal zařízení Aperture Science, přičemž události se daly do pohybu, když byl generální ředitel Aperture Cave Johnson vložen do počítače, aby si uvědomili, že to byla chyba. Johnson by vedl armádu robotů, která by bojovala proti hráči, aby se dostal k moci v Aperture. V červnu 2008, na základě informací z castingové webové stránky volání a uniklých vzorků skriptů, Kotaku oznámil, že Valve hledal hlasové herce hrát Johnson, pojmenoval jej jako AI a identifikoval hru jako prequel. Společnost Valve připsala tento únik „agentovi nadměrného množství“. Po negativní zpětné vazbě od playtesterů o vynechání Chell a GLaDOS byl Portal 2 koncipován jako pokračování. Tým se vrátil k myšlence prozkoumat části zařízení od počátků Aperture a znovu začlenil Johnsona do série nahrávek.

Spisovatelé původně vymysleli několik předčasných vtipných herních zakončení, pokud hráč provedl určité akce, ale ty vyžadovaly příliš mnoho vývojového úsilí pro malou návratnost a byly sešrotovány. Jedno z těchto vtipných zakončení bylo spuštěno vystřelením portálu na povrch měsíce, po kterém postava hráče zemře na udušení nad závěrečnou písní, ale myšlenka vytvoření portálu na Měsíci byla začleněna do konečného konce hry. Spisovatelé plánovali, že Chell na konci řekne jediné slovo, ale nebylo to považováno za dostatečně vtipné. V rané verzi scénáře Chell najde ztracený „kmen“ věží hledajících svého vůdce, obrovskou věž „Krále zvířat“, kterou lze vidět ve videích z her s maloobchodním produktem. Král zvířat by za odměnu oženil Chella s věžičkou, která by Chellu sledovala kolem hry bez viditelného pohybu. Družstvo Kampaň byla naplánována mají podrobnější děj, v němž by GLaDOS poslat dva roboty objevit lidské artefakty, jako je komiks na základě pastiche z Garfielda . Spisovatelé doufali, že tuto myšlenku použijí k tomu, aby se roboti podobali lidem pro účely testování, ale uznali, že na rozdíl od zajatého publika kampaně pro jednoho hráče mohou dva hráči v kooperativním režimu jednoduše mluvit o příběhu, a tak byl příběh zhuštěné do velmi základních prvků.

Wolpaw řekl, že zatímco mnoho příběh prvků portálu se vrátil v Portal 2 , vyhýbal některé memy -such jak často opakované „ dort je lež “. Řekl: „Pokud si myslíš, že jsi z memů nemocný, bylo mi z toho špatně daleko před tebou“. Wolpaw „neodolal a vložil jen jeden“ dortový vtip. Spisovatelé se nepokoušeli předvídat ani psát nové memy a Wolpaw řekl: „Nemůžete opravdu plánovat, že se [z dialogu stane mem], protože pokud to uděláte, pravděpodobně to vypadá divně a vynuceně“. Portál 2 vytvořil své vlastní memy, včetně jádra osobnosti posedlé vesmírem. Valve později vytvořil modifikaci Space Core pro hru The Elder Scrolls V: Skyrim (viz níže ) a Space Core se také objevilo jako laserové gravírování na panelu vyrobeném NASA pro Mezinárodní vesmírnou stanici .

Spisovatelé viděli samotnou Aperture Science jako postavu. Je líčen jako „živé, dýchající místo“ a „vědecká společnost, která se zbláznila vědou“. V komiksu Lab Rat je toto zařízení popsáno jako „krásné a hrozné“ místo, „ metastazující směsice doplňků, doplňků a prostředků. Budování sebe sama ze sebe“.

Richard McCormick z PlayStation 3 Magazine identifikovat několik prvků Portal 2 ' příběh je, že reference mýtus Prometheus ; McCormick napsal, že GLaDOS je zosobněním Promethea, který poskytuje lidstvu znalosti - ve formě portálové zbraně - a poté je potrestán svazováním na skálu, ptákáním ptáků a je uvržen do boxů Tartarus . McCormick také přirovnává Wheatleyho k Prometheovu pošetilému bratrovi Epimetheovi . Ve hře odkazuje strážná zbraň na mýtus Prometheus, slovo „Tartarus“ je viditelné na podpůrných sloupech v hlubinách Aperture Science a portrét Jeskyně a Caroline také ukazuje Aischyla , předpokládaného autora Promethea Bounda . Novináři a hráči také našli spojení mezi Portal 2 a Half-Life 2 . Při crossoveru v portálu 2 experiment omylem teleportoval nákladní loď společnosti Aperture Science, Borealis , do polohy, ve které je objevena na konci hry Half-Life 2: Episode Two .

Design postavy

JKSimmons na Mezinárodním filmovém festivalu v Torontu 2007
JK Simmons vyjadřuje Cave Johnsona, excentrického generálního ředitele Aperture Science.

Ačkoli Portal 2 představil některé nové postavy, spisovatelé chtěli zachovat vztahy jeden na jednoho mezi každou postavou a postavou hráče. Společnost Valve prozkoumala možnost představení nového protagonisty portálu 2 . Testeri hry pro první část hry přijali hraní za jinou postavu, ale byli dezorientovaní, když je GLaDOS nepoznal. Spisovatelé se vrátili k používání Chella, protagonisty Portálu . Umělci Valve experimentovali s Chellovým oblečením a zvažovali změnu její (nejednoznačné) národnosti. Vrátili se k oranžové „odlidšťující“ kombinéze z Portálu s vrškem uvázaným kolem Chellova pasu, aby posílily její svobodu pohybu a pomohly jí „vyniknout více jako jednotlivec“. PSM3 nazval nový vzhled „kontroverzně sexy“. Stejně jako v první hře, Chellův vzhled obličeje vychází z hlasové herečky Alésie Glidewell . Chell pokračuje ve své roli tichého pozorovatele jako přímého muže v reakci na šílenství kolem sebe a odmítá dát svým protivníkům jakékoli uspokojení.

V rámci jejího charakterového oblouku děj posouvá GLaDOS od jejího hněvu na Chella za její činy v Portálu , o kterém Wolpaw řekl, že „rychle zestárne“, do vnitřního boje. Opakované použití McLainova hlasu vedlo k vytvoření příběhu a podkresu o vytvoření GLaDOSu. Spisovatelé zpanikařili, když si uvědomili, že jejich plány na vzájemné vzájemné souboje Chell a GLaDOS by fungovaly pouze tehdy, kdyby oba hráči promluvili. Aby to napravili, vytvořili dílčí zápletku Caroline, aby poskytli GLaDOS vnější situaci, se kterou se budou muset vypořádat a řídit příběh během prostředního dějství hry.

Spisovatelé zvažovali zavedení asi šesti osobnostních jader uložených v přenosných sférách, jejichž hlavní funkcí by byl příběhový rozvoj. Plánovali jádra mimo jiné na základě postavy Morgana Freemana Red z The Shawshank Redemption a Quint from Jaws . Nakonec se rozhodli soustředit se na jediné jádro, Wheatley, recyklovat tři odmítnutá jádra v závěrečném boji s bossem. Karen Prell , zkušená umělkyně Muppetů , vedla animační tým pro Wheatley a další jádra osobnosti.

Obrázky Cave Johnsona podle tváře hlavního animátora Billa Fletchera se objevují na portálu 2 . Ačkoli bylo provedeno srovnání mezi Johnsonem a Andrewem Ryanem , bohatým průmyslníkem, který vytvořil fiktivní podmořské město Rapture v BioShock , Wolpaw říká, že spisovatelé při vytváření Johnsona tuto postavu nebrali v úvahu. Tyto dvě robotické postavy poskytují zábavné scény smrti v kooperativním režimu, jako je boj při drcení sníženým stropem. Umělci si mysleli, že vzhled robotů pomůže vyprávět příběh, a skutečnost, že se drží za ruce, zdůrazňuje kooperativní režim. Místo výrazných dialogů se používají „expresivní zvuky“ a manýry a robotické postavy byly navrženy jako dvojakt, podobně jako Laurel a Hardy .

Hlasové obsazení

Stephen Merchant vyjadřuje Wheatley, jádro osobnosti.

GLaDOS se vrací z Portálu jako hlavní postava a protivník hry a je vyjádřena Ellen McLain . Spisovatelé zjistili, že potřebují jinou postavu, aby si zahráli Johnsona, ale nechtěli najmout dalšího hlasového herce. Poté, co již přijali McLaina, aby hrál GLaDOS, ji požádali, aby poskytla hlas Caroline, asistentce Cave Johnsona. Wheatleyho vyjadřuje Stephen Merchant ; rané demonstrace na obchodních výstavách používaly hlas animátora Valve Richarda Lorda. Spisovatelé psali Wheatleyovy řádky s ohledem na obchodníka, přičemž citovali jeho jedinečnou „vokální siluetu“ a jeho schopnost „šíleně“ ad lib . Oni předpokládali, že Obchodník bude k dispozici a kontaktoval IT Crowd ' s spisovatel Graham Linehan aby se pokusili dostat Richard Ayoade , ale pak zjistil, že obchodník měl zájem. Obchodník strávil asi šestnáct hodin zaznamenáváním linek a dostal svobodu improvizovat.

JK Simmons vyjadřuje Cave Johnsona , zakladatele a generálního ředitele Aperture Science. Simmonsův výběr pomohl zpevnit vývoj postavy. Hlasy robotů poskytl Dee Bradley Baker , který provedl podobné robotické hlasy pro média Star Wars: The Clone Wars .

V kooperativní kampani zahrnuje samostatný příběh dvě robotické postavy a GLaDOS. Návrháři původně plánovali použít Chella a novou lidskou postavu s názvem „Mel“. Dialog GLaDOSu by zahrnoval „problémy s obrazem“ lidí a tento aspekt byl zachován poté, co návrháři přešli na používání robotů. Zdá se, že GLaDOS je ze spolupráce robotů znepokojen a snaží se jejich vztah zhoršit pomocí psychologických taktik, například chválením jednoho robota nad druhým. Valve původně zvažovalo, že GLaDOS dodá každému hráči samostatné linky, ale shledali to jako značné úsilí s minimálním přínosem. Spisovatelé se také pokusili přidat řádky pro GLaDOS, které by povzbudily hráče soutěžit proti sobě o odměny, jako jsou nesmyslné body, ale testeři her nereagovali dobře. Faliszek uvedl, že v kooperativních hrách může být obtížné poskytnout klíčový dialog nebo herní události hráčům, kteří se nemusí dívat správným směrem ve správný čas. Místo toho, s využitím svých zkušeností z předchozích her, Faliszek a Wolpaw drželi příběh a klíčové komediální linky krátké a často je opakovali.

Hudba

Portál 2 obsahuje hudbu se skóre i procedurálně generovanou skladatelem Valve Mikem Moraskym a dvě písně; „Want You Gone“ nahrané Jonathanem Coultonem , použité na závěrečných titulcích režimu pro jednoho hráče, a „ Exile Vilify “ od National , použité na pozadí jednoho z doupat krysího muže. Úplný soundtrack „Songs to Test By“, obsahující většinu skladeb ve hře, byl vydán jako tři bezplatná stažení v období od května do září 2011 a později v říjnu 2012 jako maloobchodní sběratelská edice, včetně soundtracku z portálu .

Uvolnění

Oznámení

V lednu 2008 mluvčí Valve Doug Lombardi pro Eurogamer řekl : „Určitě bude více portálu“ a návrhář portálu Kim Swift potvrdil, že práce na portálu 2 začnou příští měsíc. Swift řekl, že režim pro více hráčů na portálu je „technicky možný“, ale že je „méně zábavný, než byste si mysleli“.

Portál 2 byl oficiálně oznámen 5. března 2010 prostřednictvím Game Informer . Události v předchozím týdnu předznamenaly oznámení. 1. března vydala společnost Valve opravu pro portál, která obsahovala nový úspěch „Transmission Received“, vyžadující od hráče manipulaci s rádii ve hře. To odhalilo nové zvukové efekty, které se staly součástí hry pro alternativní realitu (ARG). Některé z nových efektů byly řetězce Morseovy abecedy, které naznačovaly, že se GLaDOS restartuje, zatímco jiné bylo možné dekódovat jako obrázky SSTV ze zrnitých videí z Aperture Science. Obrázky obsahovaly nápovědu k telefonnímu číslu BBS, které při přístupu poskytovalo velké množství obrázků založených na ASCII týkajících se portálu a segmentů dokumentů Aperture Science. Mnoho z těchto obrázků ASCII bylo později publikováno v odhalení titulu Game Informer . Po oficiálním oznámení se na BBS nadále objevovaly nové obrázky ASCII. Pozadí na ARG je vloženo do dalších obrázků SSTV nalezených ve skryté místnosti na Portálu 2 . S nápadem na ARG přišel Valve Adam Foster, který ho spojil s odhalením Game Informer , a poskytl vlastní domácí telefonní linku, na které lze spustit software BBS, protože tehdejší kanceláře Valve byly na podporu protokolu příliš moderní. Foster odhaduje, že provoz ARG stojí méně než 100 USD.

Druhý patch portálu vydaný 3. března změnil koncovou sekvenci hry, aby ukázal, jak se Chell stahuje zpět do zařízení Aperture. Herní novináři spekulovali, že se blíží oznámení Portálu 2 . Dne 5. března, Game Informer oznámil Portal 2 ' oficiální vydání je na obálce svém dubnovém čísle. Během následujícího týdne byl projev Gabe Newella, který převzal Cenu Pioneer na konferenci Game Developers Conference 2010, zakončen falešnou modrou obrazovkou smrti, která se objevila na obrazovce za ním se zprávou údajně od GLaDOS, která naznačovala další novinky Portálu 2 na nadcházející E3 2010 . Dva týdny před E3 dostali herní novináři záhadný e-mail ve znění tiskové zprávy od Aperture Science, který naznačuje, že prezentaci na Portálu 2 nahradí „překvapení“, které společně pořádají Aperture Science a Valve. To vyvolalo spekulace, že překvapením bude oznámení hry Half-Life 2: Episode Three , ale Valve potvrdilo, že půjde o Portal 2 . Překvapením bylo oznámení Portal 2 na PlayStation 3.

Marketing a vydání

V oznámení z března 2010 bylo uvedeno, že Portal 2 bude vydán na konci roku 2010. V srpnu 2010 společnost Valve odložila vydání na únor 2011 s datem vydání služby Steam 9. února, aby mohla dokončit změny v dialogu hry, vyplnit a připojte asi šedesát testovacích komor a dokončete upřesnění mechanikem gelové hry. Společnost Valve oznámila další zpoždění v listopadu 2010 a zveřejnila data vydání prostřednictvím maloobchodních kanálů v týdnu od 18. dubna 2011: 20. dubna v Severní Americe a 22. dubna v Evropě a Austrálii. Wolpaw uvedl, že toto osmitýdenní zpoždění bylo použito k rozšíření obsahu hry před dosažením interního milníku zvaného „zámek obsahu“, po kterém už nemohl být přidán žádný další obsah. Zbývající vývojové práce zahrnovaly ladění. Newell povolil zpoždění s ohledem na přidané výhody nového obsahu, protože si myslel, že společnost kvůli tomu neztratí žádné obchodní příležitosti. 18. února 2011 Newell potvrdil, že společnost Valve dokončila vývojové práce na portálu 2 a že „čekali na konečné schválení a na výrobu disků“. Portal 2 byl prvním produktem Valve současně vydaným pro počítače Windows a Mac OS X prostřednictvím platformy Steam . Maloobchodní kopie pro všechny platformy byly distribuovány společností Electronic Arts .

Zadní část hnědého jednopodlažního autobusu v městské ulici s textem „Portál 2“ a modrým symbolem muže, který jako by mizel dveřmi
Zadní část hnědého dvoupatrového autobusu v městské ulici s textem „Portál 2“ a modrým symbolem muže, který jako by mizel dveřmi
Portál 2 reklamy na zadní straně autobusů v Bellevue, Washington a Leeds, West Yorkshire .

1. dubna 2011, Valve vydala další alternativní reality hru s názvem Bramborový pytel . Hráči se pokusili vyřešit víceúrovňové puzzle, koordinovat úsilí prostřednictvím webových stránek a chatovacích místností. Někteří novináři se domnívali, že hra označuje vydání Portálu 2 15. dubna 2011, místo cílového data vydání 19. dubna 2011. 15. dubna hráči objevili „GLaDOS@Home“, distribuovaný počítačový podvodník, který nabádal účastníky, aby zahrajte si hry a odemkněte Portal 2 dříve. Jakmile byly hádanky vyřešeny, byl Portal 2 odemčen 18. dubna kolem 21:30 PST , zhruba deset hodin před plánovaným vydáním v 7:00 PST následujícího dne.

Společnost Valve vytvořila sérii televizních reklam na podporu portálu 2 . Společnost Valve v minulosti spolupracovala s reklamními agenturami, ale Lombardi zjistil, že vytvořené reklamy vykazovaly malou vynalézavost. Doug Lombardi z Valve byl zklamaný "Ošetřováním kopírování. Ošetřováním klišé. Ošetřováními, která odhalila, že agentura na úvodním setkání neposlouchala." Pomocí zpětné vazby od diváků společnost Valve přizpůsobovala obsah reklamy na míru, dokud nebyli s výsledky spokojeni. Dokončení reklam trvalo osm týdnů. Ventil také vyvinul on-line propagační videa představovat JK Simmons vyprávění jako Cave Johnsona, aby podporovaly nové prvky Portal 2 ' s hratelností. Tato videa byla součástí většího úsilí, které Newell popsal jako „investiční příležitost dokumentárního stylu“ pro Portal 2 . Dřívější video vydané 14. února 2011 propagovalo kooperativní aspekt Portálu 2 jako dárek svatého Valentýna a „osvětlilo naše předobjednávky, naše hlášky a všechny metriky, které používají a shromažďují vydavatelé a maloobchodníci“. Lombardi řekl, že videa „převyšují ukázky a rozhovory, které jsme dělali“. Společnost Valve také nabízela zboží na téma Portal 2 , jako jsou plakáty, sklenice na pití a trička.

Další a stahovatelný obsah

Portál 2 obsahuje bonusový obsah, včetně čtyř propagačních videí, komiksu Lab Rat a interaktivního traileru na film Super 8 z roku 2011 , vytvořeného pomocí herního enginu Source. Funkce nazvaná „Robot Enrichment“ umožňuje hráčům přizpůsobit postavy spolupracující kampaně pomocí nových gest a kosmetických předmětů, jako jsou klobouky nebo vlajky. Lze je získat ve hře, obchodovat s jinými hráči nebo je lze zakoupit prostřednictvím mikrotransakcí v herním obchodě.

Společnost Valve plánovala produkovat stahovatelný obsah pro Portal 2 , počínaje „Peer Review“, vydaným 4. října 2011. Obsah, který je zdarma bez ohledu na platformu, zahrnuje novou kooperativní kampaň, která rozšiřuje příběh hry. Týden od konce kooperativní kampaně připravuje GLaDOS Atlas a P-Body, aby se vypořádali s vetřelcem v Aperture Science-ptákem, který ji předtím unesl jako brambor. Obsah také přidává „režim výzev“ podobný tomu v portálu - hráči se snaží dokončit konkrétní komory s nejkratším časem nebo s malým počtem použitých portálů, přičemž oba jsou sledovány na žebříčcích celkově a přátel. Režimy výzev jsou k dispozici pro režimy pro jednoho hráče i pro kooperativní.

Podle Faliszek, uživatelsky generovaný obsah pro Portal 2 bude k dispozici na všech platformách, ale kvůli softwarových závislostí, potřebné modding nástroje by byly k dispozici pouze pro Windows. Valve vydalo beta verze moddingových nástrojů 10. května 2011 a podpořilo soutěž pořádanou webovou stránkou pro mapování komunity „Thinking with Portals“ v květnu 2011, která poskytuje ceny pro nejvíce vybrané mapy. „Iniciativa neustálého testování“, bezplatná aktualizace názvu pro verze pro Windows a Mac, byla vydána 8. května 2012 a obsahuje nový editor úrovní a způsob získávání a sdílení úrovní vytvořených uživateli prostřednictvím Steam Workshop. V listopadu 2011 hostitel GTTV Geoff Keighley řekl, že Valve vyvíjí zjednodušený nástroj pro úpravy úrovní, který umožňuje začínajícím redaktorům sestavovat testovací komory, aniž by se naučili používat upravený Valve Hammer Editor a systém ve hře k distribuci úrovní vytvořených uživateli prostřednictvím Steam Workshop. Tento mapovací systém vstoupil do beta testování v březnu 2012. Během několika dnů od vydání byl k vytvoření 35 000 map použit doplněk Perpetual Testing Initiative s 1,3 miliony stažení těchto map prostřednictvím služby Steam. Během měsíce bylo k dispozici více než 150 000 uživatelem vytvořených map. První vydání iniciativy Perpetual Testing Initiative bylo omezeno na mapy pro jednoho hráče, ale oprava vydaná v srpnu 2012 umožnila uživatelům vytvářet nové úrovně pro kooperativní hraní.

V lednu 2013 společnost Valve podporuje opětovné použití obsahu portálu Portal 2 fanoušky a nabízí vybraná aktiva a pomoc. Uvolnění Okna bašta zahrnuje zbraň inspirovaný portál 2 ' s konverzí Gel a věží; její vývojář Supergiant Games obdržel pomoc při psaní od Erika Wolpawa a McLain vyjádřil nové linie pro věže. Add-on scénáře pro Hidden Path Entertainment ‚s tower defense hra obrany Grid: The Awakening obsahuje GLaDOS jako antagonista pomocí nového dialogu z McLain a majetku z Portal 2 . Wolpaw a McLain také pomohli vytvořit další řádky pro GLaDOS pro vlastní mapu pro jednoho hráče na zakázku Garyho Hudstona, kterou použil k návrhu sňatku se svou snoubenkou Stephanie. Jako opravu pro Bethesda's The Elder Scrolls V: Skyrim, která obsahovala podporu pro obsah Steam Workshop , vyvinul Valve bezplatný přídavný modul, který představil Space Core jako postavu bez hráče, která hráče sleduje. Společnost Valve spolupracovala se Zen Studios a vytvořila pro své hry Pinball FX 2 a Zen Pinball kromě jiných stolů s tématikou Valve také pinball s tématikou Portal 2 . Portal 2 -themed sada je k dispozici pro Lego Rozměry Warner Bros. Entertainment a příběhy cestujícího ; hra obsahuje další příběhy napsané Traveller's Tales s požehnáním od Valve po událostech z Portálu 2, kde Ellen McLain, Stephen Merchant a JK Simmons opakují své hlasové role, a také novou píseň o kreditech GLaDOS, kterou napsal Jonathan Coulton a kterou provedl McLain.

Verze pro Xbox 360 byla přidána do funkce zpětné kompatibility pro Xbox One v červnu 2016.

Využití ve vzdělávání

Učte s portály

V červnu 2012 společnost Valve oznámila „Teach with Portals“ a „Steam for Schools“, iniciativy, které nabízely Portal 2 a Portal 2 Puzzle Maker pro vzdělávání. Vzdělávací verze byla zdarma, ale obsahovala pouze kampaň pro jednoho hráče a Puzzle Maker a byla k dispozici pouze pro uživatele „Steam pro školy“.

Několik kritiků napsalo, že Portal 2 vyniká v učení hráče řešit hádanky; v recenzi pro New York Times Seth Schiesel napsal: „Někde tam bude inovativní, dynamický středoškolský učitel fyziky používat Portal 2 jako hlavní pilíř celé řady lekcí a okamžitě se stane nejdůležitějším učitelem přírodních věd, těmi šťastnými studenty nikdy neměl. " Učitelé matematiky a přírodovědných předmětů psali společnosti Valve e-maily, aby jim řekli, jak zahrnuli Portál do hodin ve třídě jako součást projektu na podporu „ gamifikace učení “. Vývojáři portálu Joshua Weier a Yasser Malaika vedli tým ve společnosti Valve, aby prozkoumali způsoby využití portálu 2 pro vzdělávání. To vedlo k vývoji Puzzle Makeru , editoru úrovní pro hráče portálu 2 , postaveného na profesionálních nástrojích použitých k vývoji hry. Weier a Malaika nechtěli sami navrhovat osnovy, ale chtěli poskytnout pedagogům nástroje pro vytváření plánů lekcí. Hammer, jediný nástroj volně dostupný před vydáním vestavěného editoru úrovní v roce 2012, bylo pro pedagogy obtížné se naučit a porozumět mu. Aby to společnost Valve vyřešila, poskytla Puzzle Maker snadno naučitelné rozhraní a možnost sdílet hádanky a plány lekcí. Nástroje byly vyvinuty s učitelkou matematiky a jejími studenty. To tvořilo základ nové iniciativy „Steam pro školy“, která byla zahájena v červnu 2012 a v jejímž rámci mohli pedagogové prostřednictvím programu „Teach with Portals“ bezplatně získat Portal 2 a software Puzzle Maker pro použití ve třídě. V listopadu 2012 společnost Valve odhadovala, že software „Teach with Portals“ používalo v rámci svých plánů výuky více než 2 500 pedagogů.

Výzkum

V roce 2016 studie prokázala, že Portal 2 Puzzle Maker lze použít jako měřítko tekutinové inteligence , podobně jako test Bochumer Matrices (BOMAT). Účastníci studie, označovaní jako testovací baterie portálu 2, dokončili sérii testovacích komor, které se postupně stávaly tvrdšími.

Byly provedeny některé studie s cílem určit, zda videohry mohou mít významný dopad na kognitivní a nekognitivní dovednosti. Prostřednictvím několika předběžných testů a posttestů studie z roku 2014 ukázala, že portál 2 může zlepšit dovednosti v řešení problémů, prostorové dovednosti a vytrvalost pro určený úkol. Účastníci této studie nemuseli mít předchozí herní zkušenosti. Další studie provedená v roce 2017 zjistila, že komerční videohry, jako je Portal 2 , mohou také zlepšit komunikaci, přizpůsobivost a vynalézavost.

Hardwarová podpora

Razer Hydra

Společnost Sixense vyvinula verzi portálu 2 na podporu pohybového ovladače Razer Hydra pro PC, který umožňuje vylepšené ovládání některých herních prvků. Pro tuto verzi je k dispozici deset dalších úrovní pro jednoho hráče jako obsah ke stažení. Spisovatel Chet Faliszek řekl, že vývojáři Sixense strávili devět měsíců až rok interně ve Valve přípravou nativní verze. Limitovaná edice Razer Hydra je dodávána s kopií portálu 2 pro PC.

PlayStation 3

Oznámení, že Portal 2 bude k dispozici na PlayStation 3, bylo pro toto odvětví překvapením, protože Gabe Newell tuto konzolu v minulosti kritizoval a uváděl potíže v přístavu The Orange Box . Přechod na PlayStation 3 byl výsledkem rostoucí frustrace ze zásad společnosti Microsoft pro obsah Xbox 360, včetně obtížnosti vydávání oprav a nového obsahu. Newell viděl model publikace Sony jako otevřenější a umožnil na konzoli používat funkce podobné službě Steam . Portal 2 byla první hrou PlayStation 3, která podporovala podmnožinu funkcí Steamworks , včetně automatických aktualizací, stahovatelného obsahu a podpory komunity. Tato hra podporuje hraní na různých platformách mezi verzemi PlayStation 3, Windows a OS X.

Překrytí Steam ukazuje přátele hráče ve službě Steam i v síti PlayStation Network , přičemž úspěchy jsou odměněny za trofeje Steam i PlayStation Network . Hráči si mohou hru odemknout na Steamu pro Windows a OS X bez dalších poplatků. Integrace Steamworks na PlayStation 3 umožňuje Valve shromažďovat data o problémech, které nastanou po odeslání, a zasílat příslušné aktualizace. Společnost Valve uvedla, že neplánuje integraci dalších funkcí PlayStation 3, jako je 3D televize nebo podpora PlayStation Move . V červnu 2012 společnost Valve oznámila, že verze PlayStation 3 bude opravena později v tomto roce, aby zahrnovala podporu pohybového ovladače PlayStation Move a přidala další obsah, který byl dříve dodáván s Hydrou, pod názvem Portal 2 In Motion . Oprava byla vydána na začátku listopadu 2012. V červnu 2013 byl přidán bezplatný doplňkový doplněk pro obsah Portal 2 In Motion . Společnost Valve uvedla, že navzdory další podpoře pro PlayStation 3 přes Xbox 360 je základní hra stejná na obě platformy.

SteamOS a Linux

V únoru 2014 SteamOS , vlastní operační systém Valve založený na Linuxu, podporuje Portal 2 a jeho předchůdce , stejně jako většina moderních distribucí Linuxu založených na Debianu na svých službách prostřednictvím klienta Steam . Vydáno jako beta verze na začátku roku 2014 pro distribuce Linuxu, má všechny stejné vlastnosti jako ostatní verze, zachovává přehrávání napříč platformami, rozdělení obrazovky a podporu plně nativního ovladače.

Recepce

Před vydáním

Dav lidí čekajících ve frontě před dělenou oblastí 20'x20 've větší přijímací hale.  Vnější část příčky je vyzdobena kresbou Portal 2.
Shromáždění davu pro demo stánek Portálu 2 na PAX Prime 2010

Portál 2 byl silným favoritem herních novinářů během náhledů zavřených dveří na sjezdu E3 2010. Ceny Game Critics Awards , vybrané novináři a kritiky, udělily portálu 2 titul Nejlepší PC hra a Nejlepší akční/dobrodružná hra a nominovaly hru na Best of Show a Best Console Game. IGN označila Portal 2 za svůj Best of E3 pro systémy PC, Xbox 360 a PlayStation 3 a Nejlepší logickou hru a nominovala jej na Nejlepší celkovou hru. GameSpy označil Portal 2 za nejlepší celkovou hru a nejlepší logickou hru E3. Portál 2 získal v roce 2010 Cenu Spike Video Game Award za „Nejočekávanější hru roku 2011“.

Po vydání

Portál 2 získal při svém vydání univerzální uznání od recenzentů a získal průměrné skóre 95 ze 100 podle agregátoru recenzí Metacritic a mezi různými verzemi platforem byl agregátorem v průběhu roku 2011 zařazen jako třetí až pátá nejlépe hodnocená hra Několik recenzentů označilo Portal 2 jako raného uchazeče o „hru roku“, zatímco jiní jej označili za jednu z nejlepších her všech dob. Po vydání byla hra široce považována za stejně dobrou nebo lepší než originál. Oli Welsh společnosti Eurogamer uvedl, že se hra vyhýbá běžným nástrahám, které vývojáři v pokračováních zavádějí, a uvedl, že „ Portál je dokonalý. Portál 2 není. Je to něco lepšího než to.“. Gus Mastrapa z The AV Club napsal, že s Portalem 2 společnost Valve zmírnila veškeré pochybnosti o tom, že „ Portál by mohl být rozšířen na velký, narativní zážitek se všemi zvony a píšťalkami hlavního herního hitu“. Charles Onyett z IGN napsal, že pokračování „dělá z originálu originální prototyp“ tím, že hru rozšířilo o hratelnost a příběh.

Většina recenzentů ocenila psaní a hlasové projevy ve hře. Entertainment Weekly ‚s Dan Stapleton z PC Gamer dokázal předpovědět mnoho zvratů spiknutí uvnitř Portal 2 ‘ s příběhem, ale ‚ještě těšil se svědky, jak přesně by se postavy reagovat‘; ocenil vývoj postav, protože „díky jejich kouzlu by to, co by jinak bylo prázdným a neživým světem, působilo bouřlivě a živě“. Postavy byly dobře přijaty. Oynett napsal, že Merchantovo „zjevné nadšení pro roli hře prospívá“ a že „důsledně chytré psaní skvěle doplňuje akci na obrazovce“. Game Informer je Adam Biessener považován Johnsona být ještě lepší charakter, než GLaDOS a chválil herní ‚pitch-perfektní dodávka‘ a ‚brilantní komediální načasování‘. Naproti tomu Peter Bright z Ars Technica napsal, že ve srovnání s osamělostí a zoufalstvím, které cítil při hraní první hry, postavy, Wheatley a GLaDOS, ztratily část tohoto pocitu a „nesmyslné blábolení sloužilo pouze k narušení nálady“.

Portál 2 ' s další herní prvky, jako například světelné mostů, lasery, a gely, byl chválen jako vhodné doplnění do hry. Recenzenti byli potěšeni obtížností hádanek v celé hře, která se na první pohled zdála vizuálně komplikovaná, ale měla nekomplikovaná řešení. Time ' s Evan Narcisse řekl, že se bál, přidání nových herních prvků by ‚rozředit čistotu zkušeností, ale vše je stále spuštěn s vysokou úrovní Valve šarmu a elegance.‘ Tom Hoggins z The Telegraph ocenil způsob, jakým byly tyto prvky zavedeny prostřednictvím „brilantní křivky učení směru, nikoli poučení“, a považoval to za „designový étos, který je vrcholně velkorysý, ale zabýval se úžasnou ekonomikou“. Chris Kohler z Wired napsal, že hádanky ve hře „nikdy nevyžadují příliš komplikovaná řešení“ a že velká část řešení hádanek je „plná okamžiků, které vás přimějí plácnout si po čele a říkat si:„ Panebože, já jsem takový idiot. —Proč jsem to předtím neviděl? “. Stapleton nebyl tak spokojený s gelovými přídavky, jako s ostatními novými mechanikami, což označil za „obtížně ovladatelné“. Cítil, že mají „maximálně jen několik použití“. Bright měl pocit, že Portal 2 je snazší než jeho předchůdce, částečně proto, že se domníval, že velká část hry byla efektivně tutoriály pro nové přírůstky do hry, vyžadující „pečlivé používání poskytnutých nástrojů“, a zanechal v něm dojem, že „hra byla zapnutá kolejnice “.

Kooperativní aspekt řešení hádanek byl zdůrazněn jako cenný přírůstek do hry. Welsh nazval kooperativní režim „jedním z nejuspokojivějších a skutečně kolaborativních herních zážitků, jaké můžete s přítelem zažít“. Onyett napsal: „Valve ví, jak dobrý kooperativní režim vyžaduje herní design, který nejen povzbuzuje, ale vyžaduje, abyste spolupracovali. V Portálu 2 je komunikace zásadní pro úspěch“. Několik recenzentů ocenilo neverbální narážky, které hráči mohli zahájit ve spolupráci se svými partnery. Portál 2 byl chválen za množství detailů v jeho designu, zvuku a hudbě. Nelson připsal „obrovské množství detailů“ vložených do herního světa a napsal: „Všechno se zdá být velmi skutečné a přirozené s krátkými okamžiky, kdy jste do tohoto světa jednoduše nasáni“. Onyett byl ohromen množstvím vizuálních detailů a schopností, kterých Valve dosáhlo díky jejich zdrojovému hernímu enginu, a že přidané detaily a animace úrovní „důsledně slouží [nejen] k pobavení oka, ale také k rozšíření našeho chápání postav hry“ . Hoggins napsal, že herní svět reagoval na přítomnost postavy Chella hráče-postavy „překvapivě organickým způsobem“ a ocenil design Valve jako „úspěch budování světa, který je příznivě srovnatelný s podmořským městem Rapture od BioShock “.

Někteří recenzenti uvedli, že druhé dějství hry, odehrávající se v méně strukturované části starých zařízení Aperture, může být pro některé hráče matoucí. Young napsal, že ve druhém dějství hra „zvyšuje úroveň obtížnosti rychlostí, která může znechucovat příležitostné hráče“, a řekl, že zejména při cestování mezi komorami „absolutně netušil, kam jsem měl směřovat dál“. Kohler napsal, že zatímco hráč může prozkoumat opuštěné oblasti Aperture, „nic z toho nikdy nic nedělá-je to jen spousta sterilních, duplikovaných, neinteraktivních prostředí“. Watters napsal, že doba načítání mezi úrovněmi hry, na rozdíl od dřívějších her Valve, je „dostatečně dlouhá, abyste si všimli a přáli si, aby byly kratší“. Watters také řekl, že je nešťastné, že ve hře chybí „samostatné testovací komory a žebříčky ... ale i tak bez nich Portal 2 obsahově nesvítí“. Welsh řekl, že pokus zachytit ducha písně „Still Alive“ na konci titulků Portálu 2 „byl omyl“. Kritik videohry Ben „Yahtzee“ Croshaw ve svém sloupci Extra interpunkce napsal, že ačkoliv byl Portal 2 „velmi dobrou hrou“, zbytečně retconnoval části příběhu původní hry a ve skutečnosti nepřekročil koncept hry. Tato kritika však byla zaměřena výhradně na kampaň a uvedl, že našel kooperaci hry jako „mnohem přitažlivější a mnohem více v duchu originálu“.

20. dubna 2011 bylo oznámeno, že zákazníci zahájili protest proti vnímaným nedostatkům portálu 2 . Uživatelé si stěžovali, že hra je příliš krátká - někteří říkají, že je dlouhá pouze čtyři hodiny, o existenci placeného obsahu ke stažení u některých verzí při spuštění a že verze pro Windows a OS X jsou porty konzolové verze. Jiní novináři oponovali, že kvalita grafiky ve verzích Windows a Mac nenaznačuje jednoduchý port konzoly. Stephen Totilo z Kotaku napsal, že hra trvala devět hodin a obsah ke stažení sestával čistě z kosmetických doplňků. Někteří novináři uvedli, že minimální dopad hry s alternativní realitou The Potato Sack na brzké vydání Portálu 2 může mít vliv na skóre uživatelů.

Ocenění

Portal 2 získal při udílení cen Golden Joystick Awards 2011 titul „Ultimate Game of the Year“ a v Time „Top 10 Video Games of 2011“ se umístil na druhém místě . Gamasutra , IGN , Eurogamer , Kotaku , Associated Press a The Mirror uvedly Portal 2 jako svoji nejlepší videohru roku 2011. Tato hra získala dvanáct nominací včetně „hry roku“ na ceny Spike Video Game Awards 2011 , kde byla nejvíce nominovaný titul a vyhrál za „Nejlepší PC hru“, „Nejlepší mužský herecký výkon“ pro Stephena Merchanta, „Nejlepší ženský herecký výkon“ pro Ellen McLainovou, „Nejlepší stahovatelný obsah“ a „Nejlepší multiplayerovou hru“. Titul byl nominován na pět cen Game Developers Choice Awards za rok 2012, včetně „Hra roku“, a vyhrál v kategoriích „Nejlepší příběh“, „Nejlepší zvuk“ a „Nejlepší herní design“. Bylo nominováno na deset cen Interactive Achievement Awards (nyní známé jako DICE Awards), včetně „Game of the Year“, od Akademie interaktivních umění a věd , a získalo ceny za „Outstanding Achievement in Connectivity“, „Outstanding Achievement in Original Music Composition “a„ Outstanding Character Performance “pro Wheatley. Portál 2 byl nominován do šesti kategorií cen BAFTA za videohry a vyhrál v kategoriích „Nejlepší hra“, „Nejlepší příběh“ a „Nejlepší design“. The Game Audio Network Guild ocenilo hru za „Nejlepší dialog“, „Nejlepší interaktivní skóre“ a „Nejlepší originální vokál - pop“ (za „Chci tě pryč“). Při inauguračním New York Videogame Critics Circle Awards získal Portal 2 nejvyšší ocenění za nejlepší psaní a nejlepší herecké výkony. Doplněk iniciativy Perpetual Testing Initiative byl oceněn Zlatým joystickem 2012 za „Nejlepší využití DLC“. Portal 2 byl nominován na Steam Awards 2016 komunitou Steam a získal cenu za „Villain Most In Need Of A Hug“.

Odbyt

Na základě údajů o prodeji od Amazon.com byl Portal 2 nejprodávanější hrou ve Spojených státech v prvním týdnu vydání, ale ve druhém týdnu ho předběhl Mortal Kombat . Podle NPD Group byl Portal 2 druhou nejprodávanější hrou v USA v dubnu 2011 s 637 000 kopiemi a čtvrtým nejprodávanějším v květnu. Nicméně NPD nezahrnuje prodej na Valve Steam platformu. Portal 2 byla nejprodávanější hra ve Velké Británii v prvním týdnu vydání, první číslo jedna pro hru Valve. Během druhého týdne si udržel první místo.

Portal 2 byl vydán několik dní před výpadkem sítě PlayStation Network . Analytik Gamasutry Matt Matthews uvedl, že na základě údajů skupiny NPD výpadek „vážně neovlivnil maloobchodní prodej softwaru“, ale někteří vývojáři hlásili pokles tržeb. Analytik ShopToNews Joe Anderson očekával, že dopad výpadku na britský prodej Portálu 2 bude mírný. 22. června Newell oznámil, že Portal 2 prodal 3 miliony kopií. V červenci 2011 společnost Electronic Arts uvedla, že maloobchodníci po celém světě prodali více než 2 miliony kopií portálu 2 . V rozhovoru ze srpna 2011 Newell uvedl, že „ Portal 2 si na PC vedl lépe než na konzolách“. Po vydání iniciativy Perpetual Testing Initiative v květnu 2012 Newell uvedl, že Portal 2 dodal více než 4 miliony jednotek, přičemž verze pro osobní počítače outsellují verze konzoly. Celkově Portal a Portal 2 dodaly dohromady více než 8 milionů jednotek.

Mods

Kromě úrovně vytvořené hráči, došlo k úplné mods k Portal 2 vytvořené uživateli.

Příběhy portálu: Mel

Portal Stories: Mel je mod pro Portal 2 pro jednoho hráče vyvinutý společností Prism Studios, skupinou složenou z osmi fanoušků série Portal . Tento režim byl vydán 25. června 2015 pro systémy Windows, OS X a Linux, volně dostupný lidem, kteří vlastní Portal 2 na Steamu.

Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative

Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative je modifikace portálu Portal 2 pro jednoho hráče vyvinutá společností „The Aperture Tag Team“ vydanou v roce 2014. Tento režim nahrazuje portálovou zbraň pistolí, která dokáže střílet z různých gelů (napodobuje způsob, jakým Tag: the Power of Paint fungoval) na jinak různé portálové hádanky.

Myšlení s Time Machine

Thinking with Time Machine je režim pro jednoho hráče pro Portal 2 vytvořený Ruslanem Rybkou a vydaný v roce 2014, který dává hráči možnost zaznamenávat akce, které lze přehrát duplikátem postavy hráče, včetně použití druhého sada portálů.

Portál znovu načten

Portal Reloaded je režim pro jednoho hráče pro Portal 2 vytvořený Jannisem Brinkmannem a byl vydán 19. dubna 2021, přesně 10 let po vydání Portal 2 . Tento režim dává hráčům možnost vystřelit třetí portál, „časový portál“, aby mohli cestovat mezi současnou a budoucí verzí každé testovací komory.

Reference

externí odkazy