Důkazová hra - Proof game

Důkaz hra je typ retrográdní analýzy šachového problému . Řešitel musí postavit hru začínající od počáteční šachové pozice, která končí danou pozicí (což dokazuje, že je tato pozice dosažitelná) po stanoveném počtu tahů. Důkazová hra se nazývá nejkratší hra, pokud neexistuje kratší řešení. V tomto případě je úkolem jednoduše postavit co nejkratší hru končící danou pozicí.

Po zveřejnění budou hry s nejkratšími verzemi řešiteli obvykle představovat diagram - což je konečná dosažitelná pozice - a titulek jako „SPG v 9.0“. „SPG“ je zkratka pro „nejkratší hra s důkazem“ a „9.0“ označuje, kolik tahů je třeba zahrát, aby bylo dosaženo pozice; 9.0 znamená, že pozice je dosažena po devátém tahu černé, 7.5 znamená, že pozice je dosažena po sedmi a půl tahu (tj. Po osmém tahu bílé) atd. Někdy může být titulek podrobnější, například „Pozice po sedmém tahu bílé. Jak hra dopadla?“.

Většina publikovaných samohybných děl bude mít pouze jedno řešení: pohyby v řešení musí být nejen jedinečné, ale také jedinečné musí být jejich pořadí. Mohou pro řešitele představovat docela silnou výzvu, zejména proto, že předpoklady, které lze vyvodit z pohledu na počáteční pozici, se často ukáží jako nesprávné. Například figurka, která zjevně stojí na svém počátečním čtverci, se může ukázat jako skutečně povýšený pěšec (toto je známé jako téma Pronkin ). Existuje několik proofgames, které mají více než jedno řešení a počet řešení je pak uveden ve smlouvě. Většina dělostřelectva má řešení od asi šesti do asi třiceti tahů, i když byly navrženy příklady s jedinečnými řešeními, které mají více než padesát tahů.

Řada skladatelů šachových problémů se specializovala na dělostřelectvo, přičemž jedním z nejvýznamnějších příkladů byl Michel Caillaud, který se v 70. a 80. letech hodně zasloužil o popularizaci žánru.

Ukázkové problémy

Ernest Clement Mortimer
(verze A. Frolkina),
Nejkratší důkazní hry , 1991
A b C d E F G h
8
Chessboard480.svg
a8 černá věž
b8 černý rytíř
c8 černý biskup
d8 černá královna
e8 černý král
f8 černý biskup
h8 černá věž
a7 černý pěšec
b7 černý pěšec
c7 černý pěšec
f7 černý pěšec
černý pěšec g7
h7 černý pěšec
a2 bílý pěšec
b2 bílý pěšec
c2 bílý pěšec
d2 bílý pěšec
e2 bílý pěšec
f2 bílý pěšec
g2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
a1 bílá věž
b1 bílý rytíř
C1 bílý biskup
d1 bílá královna
e1 bílý král
f1 bílý biskup
h1 bílá věž
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A b C d E F G h
Nejkratší zkušební hra ve verzi 4.0 .
Michel Caillaud ,
Probleemblad , květen / červen 1999
A b C d E F G h
8
Chessboard480.svg
a8 černá věž
c8 černý biskup
d8 černá královna
e8 černý král
f8 černý biskup
g8 černý rytíř
a7 černý pěšec
b7 černý pěšec
d7 černý pěšec
e7 černý pěšec
f7 černý pěšec
černý pěšec g7
h5 černý pěšec
a2 bílý pěšec
e2 bílý pěšec
f2 bílý pěšec
g2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
a1 bílá věž
b1 bílý rytíř
C1 bílý biskup
d1 bílá královna
e1 bílý král
f1 bílý biskup
g1 bílý rytíř
h1 bílá věž
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A b C d E F G h
Pozice po 7. tahu Whitea. Jak hra probíhala? (2 řešení)

Poměrně jednoduchý příklad je uveden vpravo. Jedná se o verzi problému od Ernesta Clementa Mortimera od Andreje Frolkina a byla publikována v Shortest Proof Games (1991). Je to dělo ve verzi 4.0. Je přirozené předpokládat, že řešení bude zahrnovat bílého rytíře opouštějícího g1, zajímajícího pěšce d7 a e7 a rytíře g8, a poté bude zajato samo, ale ve skutečnosti řešení nese prvek paradoxu zcela běžný v SPG: je rytíř, který začal na b8, který byl zajat, a rytíř nyní na tomto náměstí pochází z g8. Řešení (jediný možný způsob, jak dosáhnout pozice po čtyřech tahech) je 1. Nf3 e5 2. Nxe5 Ne7 3. Nxd7 Nec6 4. Nxb8 Nxb8.

Složitější proofgame s více řešeními je vidět na druhém diagramu. Řešení jsou: 1. b4 h5 2. b5 Rh6 3. b6 Rc6 4. bxc7 Rxc2 5. cxb8 = Q Rxd2 6. Qd6 Rxd1 7. Qxd1 a 3. ... Rd6 4. bxc7 Rxd2 5. cxb8 = B Rxc2 6. Bbf4 Rxc1 7. Bxc1, zobrazující téma Pronkin v obou řešeních (v prvním řešení s královnou, ve druhém řešení s biskupem).

Variace

Na dělostřelectvo existuje řada variací. Problém může nést podmínku podobnou „Najít hru s 8.b7-b8 = N mate“, což jednoduše znamená, že hra musí být konstruována tak, že začíná od počáteční pozice a končí daným číslem tahu daným tahem. Nebo se může jednat o jednostrannou proof hru , ve které tahy provádí pouze bílá ( v jiných typech šachových problémů jde o analogii SPG k sérii ). Může být také specifikována alternativní sada pravidel (například šachy v šachu nebo prohra ), nebo může být ortodoxní figurkou nahrazena víla .

Problémem typu SPG je najít nejkratší hru, ve které jsou Whiteovy a Blackovy odpovídající tahy vzájemně zrcadlovými obrazy. Možná řešení jsou 1. d4 d5 2. Qd3 Qd6 3. Qh3 Qh6 4. Qxc8 #, 1. d4 d5 2. Qd3 Qd6 3. Qf5 Qf4 4. Qxc8 # a 1. c4 c5 2. Qa4 Qa5 3. Qc6 Qc3 4. Qxc8 #.

Viz také

Další čtení

  • Gerd Wilts a Andrej Frolkin, Nejkratší důkazní hry (1991) - publikováno v Německu, ale napsáno v angličtině. Zahrnuje 170 příkladů.

externí odkazy