2,5D -2.5D

2.5D ( dvouapůlrozměrná , alternativně pseudo-3D nebo tříčtvrteční ) perspektiva se týká jedné ze dvou věcí:

Naproti tomu hry, prostory nebo perspektivy neomezené tímto způsobem jsou považovány za skutečné 3D .

Běžné ve videohrách jsou 2,5D projekce užitečné také v geografické vizualizaci (GVIS), aby pomohly pochopit vizuálně-kognitivní prostorové reprezentace nebo 3D vizualizaci.

Termíny tříčtvrteční perspektiva a tříčtvrteční pohled mají svůj původ v tříčtvrtinovém profilu v portrétování a rozpoznávání obličeje , který zobrazuje tvář osoby, která je na půli cesty mezi čelním a bočním pohledem.

Počítačová grafika

Axonometrické a šikmé promítání

Lincity dlaždice 2D axonometrické grafické prvky tvoří 2,5D herní prostředí.

V axonometrické projekci a šikmé projekci , dvou formách paralelní projekce , je hledisko mírně otočeno, aby odhalilo jiné aspekty prostředí, než jaké jsou viditelné v perspektivě shora dolů nebo v bočním pohledu, čímž vzniká trojrozměrný efekt. Objekt je „považován za nakloněný, což má za následek zkrácení všech tří os“, a obraz je „zobrazením na jedné rovině (jako kreslicí plocha) trojrozměrného objektu umístěného pod úhlem k rovině. projekce." Čáry kolmé k rovině se stanou body, úsečky rovnoběžné s rovinou mají skutečnou délku a čáry nakloněné k rovině jsou zkráceny.

Jsou to oblíbené pohledy z kamery mezi 2D videohrami, nejčastěji těmi, které byly vydány pro 16bitové nebo starší verze a kapesní konzole , stejně jako v pozdějších strategických a videohrách na hraní rolí . Výhodou těchto perspektiv je, že kombinují viditelnost a mobilitu hry shora dolů s rozeznatelností postav ve hře s postranním rolováním . Hráč tak může získat přehled o herním světě ve schopnosti vidět jej shora, více či méně, a s dalšími detaily v uměleckých dílech, které umožňují použití úhlu: Místo zobrazení humanoida v perspektivě shora dolů, např. hlava a ramena při pohledu shora, při použití šikmého úhlu lze vykreslit celé tělo; Otočení postavy by odhalilo, jak vypadá ze stran, zepředu a zezadu, zatímco pohled shora dolů bez ohledu na to zobrazí stejnou hlavu a ramena.

Anatomie axonometrického skřítka. Souřadnice 2D sprite jsou vlevo. Souřadnice 3D modelu jsou vpravo.

Existují tři hlavní rozdělení axonometrické projekce: izometrické (stejná míra), dimetrické (symetrické a nesymetrické) a trimetrické (jednoúhledové nebo pouze dvě strany). Nejběžnějším z těchto typů výkresů v technickém kreslení je izometrické promítání. Tato projekce je nakloněna tak, že všechny tři osy vytvářejí stejné úhly v intervalech 120 stupňů. Výsledkem je, že všechny tři osy jsou stejně zkrácené. Ve videohrách je forma dimetrické projekce s poměrem pixelů 2:1 běžnější kvůli problémům s vyhlazováním a čtvercovými pixely, které se vyskytují na většině počítačových monitorů.

V šikmé projekci jsou obvykle všechny tři osy zobrazeny bez zkrácení. Všechny čáry rovnoběžné s osami jsou nakresleny v měřítku a úhlopříčky a zakřivené čáry jsou zdeformované. Jedním prozrazujícím znakem šikmé projekce je, že obličej namířený ke kameře si zachovává pravý úhel vzhledem k rovině obrazu.

Dva příklady šikmé projekce jsou Ultima VII: The Black Gate a Paperboy . Příklady axonometrické projekce zahrnují SimCity 2000 a hry na hrdiny Diablo a Baldur's Gate .

Billboarding

V trojrozměrných scénách je termín billboarding aplikován na techniku, ve které jsou objekty někdy reprezentovány dvojrozměrnými obrazy aplikovanými na jeden mnohoúhelník, který je typicky udržován kolmo k linii pohledu. Název odkazuje na skutečnost, že předměty jsou viděny jako nakreslené na billboardu . Tato technika byla běžně používána na začátku 90. let ve videohrách, kdy konzole neměly hardwarovou sílu k vykreslení plně 3D objektů. Toto je také známé jako pozadí. Toho lze s dobrým efektem využít pro výrazné zvýšení výkonu, když je geometrie dostatečně vzdálená, že ji lze bez problémů nahradit 2D sprite . Ve hrách se tato technika nejčastěji aplikuje na předměty, jako jsou částice (kouř, jiskry, déšť) a vegetace s nízkými detaily. Od té doby se stal hlavním proudem a nachází se v mnoha hrách, jako je Rome: Total War , kde je využíván k současnému zobrazení tisíců jednotlivých vojáků na bitevním poli. Mezi rané příklady patří rané střílečky z pohledu první osoby jako Marathon Trilogy , Wolfenstein 3D , Doom , Hexen a Duke Nukem 3D , stejně jako závodní hry jako Carmageddon a Super Mario Kart a plošinovky jako Super Mario 64 .

Skyboxy a skydomy

Skyboxy a skydomy jsou metody používané ke snadnému vytvoření pozadí, aby herní úroveň vypadala větší, než ve skutečnosti je. Pokud je úroveň uzavřena v krychli, obloha, vzdálené hory, vzdálené budovy a další nedosažitelné objekty se vykreslují na tváře krychle pomocí techniky nazývané mapování krychle , čímž se vytváří iluze vzdáleného trojrozměrného okolí. Skydome využívá stejný koncept, ale místo krychle používá kouli nebo polokouli .

Když se divák pohybuje 3D scénou, je běžné, že skybox nebo skydome zůstávají vůči divákovi nehybné. Tato technika dává skyboxu iluzi, že je velmi daleko, protože se zdá, že se ostatní objekty ve scéně pohybují, zatímco skybox ne. To napodobuje skutečný život, kde vzdálené objekty, jako jsou mraky, hvězdy a dokonce i hory, se zdají být nehybné, když je hledisko posunuto o relativně malé vzdálenosti. Ve skutečnosti bude vše ve skyboxu vždy vypadat jako nekonečně vzdálené od diváka. Tento důsledek skyboxů diktuje designérům, že by měli být opatrní, aby do textur skyboxu nedbale nezahrnuli obrazy jednotlivých objektů, protože divák může být schopen vnímat nekonzistence velikostí těchto objektů, když je scéna procházet.

Měřítko podél osy Z

V některých hrách se skřítci zvětšují nebo zmenšují v závislosti na jejich vzdálenosti od hráče, což vytváří iluzi pohybu podél osy Z (dopředu). Videohra společnosti Sega Out Run z roku 1986 , která běží na arkádové systémové desce Sega OutRun , je dobrým příkladem této techniky.

Ve hře Out Run hráč zajede s Ferrari do hloubky herního okna. Dlaně na levé a pravé straně ulice jsou stejné bitmapy , ale byly zmenšeny na různé velikosti, což vytváří iluzi, že některé jsou blíž než jiné. Úhly pohybu jsou „doleva a doprava“ a „do hloubky“ (i když to stále technicky bylo možné, tato hra neumožňovala provést obrat nebo vrátit zpět, takže se pohybovala „z hloubky“, jak to nedávalo smysl vysokorychlostní hře a napjatému časovému limitu). Všimněte si, že výhled je srovnatelný s tím, jaký by měl řidič ve skutečnosti při řízení auta. Pozice a velikost každého billboardu je generována (kompletní 3D) perspektivní transformací, stejně jako vrcholy lomené čáry představující střed ulice. Střed ulice je často uložen jako spline a vzorkován tak, že na rovných ulicích každý vzorkovací bod odpovídá jedné skenovací linii na obrazovce. Kopce a zatáčky vedou k více bodům na jedné čáře a jeden musí být vybrán. Nebo jedna přímka je bez bodu a musí být lineárně interpolována ze sousedních čar. Paměťově náročné billboardy se v Out Run používají ke kreslení kukuřičných polí a vodních vln, které jsou širší než obrazovka i na největší pozorovací vzdálenost, a také v Test Drive ke kreslení stromů a útesů.

Drakkhen byl pozoruhodný tím, že byl mezi prvními videohrami na hraní rolí, které obsahovaly trojrozměrné herní pole. Nicméně, to nezaměstnávalo konvenční 3D herní engine, místo toho emuloval jeden používat charakter-scaling algoritmy. Hráčova družina cestuje po souši po rovném terénu složeném z vektorů, na které se přibližují 2D objekty. Drakkhen obsahuje animovaný cyklus dne a noci a možnost volně se toulat herním světem, což je rarita pro hru své doby. Tento typ motoru byl později použit ve hře Eternam .

Některé mobilní hry, které byly vydány na platformě Java ME, jako například mobilní verze Asphalt: Urban GT a Driver: LA Undercover , používaly tuto metodu pro vykreslení scenérie. I když je tato technika podobná některým arkádovým hrám od Segy, jako jsou Thunder Blade a Cool Riders a 32bitová verze Road Rash , u budov a určitých objektů používá polygony místo škálování skřítků, i když to vypadá jako ploché. Pozdější mobilní hry (hlavně od Gameloftu), jako je Asphalt 4: Elite Racing a mobilní verze Iron Man 2 , používají kombinaci škálování sprite a mapování textur pro některé budovy a objekty.

Paralaxní rolování

Paralaxa znamená, když se sbírka 2D skřítků nebo vrstvy skřítků pohybují nezávisle na sobě a/nebo na pozadí, aby se vytvořil pocit větší hloubky. Tato hloubková narážka je vytvořena relativním pohybem vrstev. Tato technika vyrostla z techniky víceúrovňové kamery používané v tradiční animaci od 40. let 20. století. Tento typ grafického efektu byl poprvé použit v arkádové hře Moon Patrol z roku 1982 . Příklady zahrnují nebe v Rise of the Triad , arkádová verze Rygara , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Shadow of the Beast a Dracula X Chronicles , stejně jako Super Mario World .

Režim 7

Režim 7 , efekt zobrazovacího systému, který zahrnoval rotaci a změnu měřítka, umožňoval 3D efekt při pohybu v libovolném směru bez jakýchkoli skutečných 3D modelů a byl použit k simulaci 3D grafiky na SNES .

Odlévání paprsků

Ray casting renderery neumí otáčet kamerou nahoru a dolů jako skutečné 3D renderery (jak je vidět vlevo), proto se někdy používají triky jako stříhání (vpravo) k vytvoření iluze rotace.

Odlévání paprsků je pseudo-3D technika z pohledu první osoby , při které je paprsek pro každý vertikální řez obrazovky vysílán z pozice kamery. Tyto paprsky vystřelují, dokud nenarazí na objekt nebo zeď, a tato část stěny se vykreslí v tomto vertikálním řezu obrazovky. Kvůli omezenému pohybu kamery a vnitřnímu 2D hracímu poli je toto často považováno za 2,5D.

Bump, normální a paralaxní mapování

Mapování nerovností , normální mapování a mapování paralaxy jsou techniky aplikované na textury v aplikacích 3D vykreslování , jako jsou videohry , pro simulaci nerovností a vrásek na povrchu objektu bez použití více polygonů . Pro koncového uživatele to znamená, že textury, jako jsou kamenné zdi, budou mít zjevnější hloubku a tím větší realističnost s menším vlivem na výkon simulace.

Mapování nerovností je dosaženo narušením povrchových normál objektu a použitím obrazu ve stupních šedi a narušené normály během výpočtů osvětlení. Výsledkem je zdánlivě hrbolatý povrch spíše než dokonale hladký povrch, ačkoli povrch pod ním ležícího objektu není ve skutečnosti změněn. Bump mapping zavedl Blinn v roce 1978.

Koule bez mapování nerovností (vlevo). Mapa nerovností, která se má aplikovat na kouli (uprostřed). Koule s aplikovanou hrbolatou mapou (vpravo).

V normálním mapování je jednotkový vektor od bodu stínování ke světelnému zdroji tečkovaný jednotkovým vektorem kolmým k tomuto povrchu a bodový součin je intenzita světla na tomto povrchu. Představte si polygonální model koule – tvar povrchu můžete pouze aproximovat. Použitím 3kanálového bitmapového obrázku s texturou napříč modelem lze zakódovat podrobnější normální vektorové informace. Každý kanál v bitmapě odpovídá prostorové dimenzi ( x , y a z ). Tyto prostorové rozměry jsou relativní ke konstantnímu souřadnicovému systému pro normální mapy objektového prostoru nebo k plynule se měnícímu souřadnicovému systému (založenému na derivacích polohy s ohledem na souřadnice textury) v případě normálních map tečného prostoru. To dodává povrchu modelu mnohem více detailů, zejména ve spojení s pokročilými technikami osvětlení.

Paralaxní mapování (také nazývané offsetové mapování nebo virtuální displacement mapping ) je vylepšením bump mappingu a normálních mapovacích technik implementované přemístěním souřadnic textury v bodě vykresleného polygonu funkcí úhlu pohledu v tečném prostoru (relativní úhel k normále povrchu) a hodnotu výškové mapy v tomto bodě. Při strmějších úhlech pohledu jsou souřadnice textury posunuty více, což vytváří iluzi hloubky v důsledku paralaxních efektů při změně pohledu.

Filmové a animační techniky

Tento termín se také používá k popisu animačního efektu běžně používaného v hudebních videích a častěji v titulních sekvencích. Velkou pozornost vyvolal film The Kid Stays in the Picture , adaptace memoáru filmového producenta Roberta Evanse , který zahrnuje vrstvení a animaci dvourozměrných obrázků v trojrozměrném prostoru. Mezi dřívější příklady této techniky patří hudební video Liz Phairové „Down“ (režie Rodney Ascher ) a „A Special Tree“ (režie hudebník Giorgio Moroder ).

Ve větším měřítku použil film V Saturnových prstencích z roku 2018 přes 7,5 milionu samostatných dvourozměrných snímků pořízených ve vesmíru nebo dalekohledy, které byly složeny a přesunuty pomocí technik animace ve více rovinách.

Grafický design

Termín také odkazuje na často používaný efekt při návrhu ikon a grafických uživatelských rozhraní (GUI), kdy mírná 3D iluze vzniká přítomností virtuálního zdroje světla na levé (nebo v některých případech napravo) straně, a nad monitorem počítače osoby . Samotný zdroj světla je vždy neviditelný, ale jeho efekty jsou vidět ve světlejších barvách na horní a levé straně, což simuluje odraz, a v tmavších barvách napravo a pod těmito objekty, které simulují stín.

Pokročilou verzi této techniky lze nalézt v některém specializovaném softwaru pro grafický design, jako je ZBrush od Pixologic . Myšlenka je taková, že plátno programu představuje normální 2D obrazový povrch, ale že datová struktura, která obsahuje informace o pixelu, je také schopna ukládat informace s ohledem na z-index , stejně jako nastavení materiálu, zrcadlení atd. tato data je tak možné simulovat osvětlení, stíny a tak dále.

Dějiny

První videohry, které používaly pseudo-3D, byly primárně arkádové hry , nejstarší známé příklady se datují do poloviny 70. let, kdy začaly používat mikroprocesory . V roce 1975 vydal Taito Interceptor , ranou střílečku z pohledu první osoby a bojový letecký simulátor , který zahrnoval pilotování proudového stíhacího letounu , pomocí osmisměrného joysticku mířil pomocí zaměřovacího kříže a střílel na nepřátelská letadla, která se pohybují ve formacích po dvou a zvyšují/snižují se. ve velikosti v závislosti na jejich vzdálenosti od hráče. V roce 1976 vydala Sega Moto-Cross , ranou černobílou závodní videohru na motorkách , založenou na motokrosové soutěži, která byla nejpozoruhodnější pro zavedení rané trojrozměrné perspektivy třetí osoby . Později téhož roku Sega-Gremlin hru přeznačil na Fonz , jako spojení s populárním sitcomem Happy Days . Obě verze hry zobrazovaly neustále se měnící cestu a motorku hráče v perspektivě třetí osoby, kde objekty blíže k hráči jsou větší než ty, které jsou blíže horizontu, a cílem bylo řídit vozidlo přes silnici, závodit s časem a přitom se vyhýbat protijedoucím motocyklům nebo vyjíždět ze silnice. Ve stejném roce byly vydány také dvě arkádové hry, které rozšířily podžánr řízení aut do tří rozměrů s perspektivou z pohledu první osoby : Sega's Road Race , která předváděla neustále se měnící cestu ve tvaru písmene S, která se posouvá vpřed, se dvěma překážkovými závodními auty jedoucími podél. silnice, na které se hráč musí při závodění s časem vyvarovat, a Atari 's Night Driver , která představovala sérii příspěvků u okraje silnice, ačkoliv nebyl žádný výhled na silnici ani na hráčovo auto. Hry využívající vektorovou grafiku měly výhodu ve vytváření pseudo-3D efektů. Speed ​​Freak z roku 1979 znovu vytvořil perspektivu Night Driver ve větších detailech.

V roce 1979 Nintendo debutovalo Radar Scope , střílečka, která do žánru zavedla trojrozměrnou perspektivu třetí osoby, kterou o několik let později napodobily střílečky jako Juno First od Konami a Beamrider od Activisionu . V roce 1980 byla Battlezone od Atari průlomem pro pseudo-3D hraní a obnovila 3D perspektivu s nebývalým realismem, ačkoli hra byla stále rovinná. Ve stejném roce na něj navázal Red Baron , který použil zmenšené vektorové obrázky k vytvoření dopředu rolovací kolejové střílečky .

Arkádová střílečka Space Tactics od Segy , vydaná v roce 1980, umožňovala hráčům zamířit pomocí zaměřovacího kříže a střílet lasery do obrazovky na nepřátele, kteří se k nim přibližovali, čímž vytvořili raný 3D efekt. Po něm následovaly další arkádové střílečky s perspektivou z pohledu první osoby na počátku 80. let, včetně Taitova Space Seeker z roku 1981 a Star Trek od Segy v roce 1982. SubRoc-3D od Segy v roce 1982 také představoval perspektivu z pohledu první osoby a představil použití stereoskopického 3-D přes speciální okulár. Astron Belt společnosti Sega v roce 1983 byla první videohra s laserovým diskem , která používala video v plném pohybu k zobrazení grafiky z pohledu první osoby. V arkádách v té době vycházely také střílečky z pohledu třetí osoby , včetně Sega's Tac/Scan v roce 1982, Nippon 's Ambush v roce 1983, Nichibutsu 's Tube Panic v roce 1983 a Buck Rogers: Planet of Zoom od Segy z roku 1982 , pozoruhodné pro jeho rychlé pseudo-3D škálování a detailní skřítci.

V roce 1981 byla Sega's Turbo první závodní hrou, která obsahovala perspektivu z pohledu třetí osoby a formát pohledu zezadu. Byla to také první závodní hra, která používala škálování sprite s plnobarevnou grafikou. Pole Position od Namco je jednou z prvních závodních her využívajících efekt zadní kamery, který je nyní tak známý. V tomto konkrétním příkladu byl efekt vytvořen posouváním řádků – praxe samostatného posouvání každého řádku za účelem deformace obrazu. V tomto případě by deformace simulovala křivky a řízení. Aby cesta vypadala, že se pohybuje směrem k hráči, byly použity změny barev na řádku, ačkoli mnoho verzí pro konzole se místo toho rozhodlo pro animaci palet .

Zaxxon , střílečka představená společností Sega v roce 1982, byla první hrou, která používala izometrickou axonometrickou projekci , z čehož je odvozen její název. Ačkoli je herní pole Zaxxon sémanticky 3D, hra má mnoho omezení, která ji klasifikují jako 2,5D: pevný úhel pohledu, kompozice scény ze skřítků a pohyby, jako jsou střely, omezené na rovné linie podél os. Byla to také jedna z prvních videoher, která zobrazovala stíny. Následující rok vydala Sega první pseudo-3Dizometrickou plošinovku Congo Bongo . Další raná pseudo-3D plošinovka vydaná toho roku byla Konami 's Antarctic Adventure , kde hráč ovládá tučňáka v perspektivě třetí osoby a zároveň musí skákat přes jámy a překážky. Byla to jedna z prvních pseudo-3D her dostupných na počítači, která byla vydána pro MSX v roce 1983. Ve stejném roce byla Irem 's Moon Patrol střílečka s postranním rolováním , která zavedla použití vrstveného posouvání paralaxy . vytvořit pseudo-3D efekt. V roce 1985 představil Space Harrier technologii „ Super Scaler “ společnosti Sega,která umožňovala pseudo-3D škálování skřítků při vysokých frekvencích snímků , se schopností škálovat 32 000 skřítků a zaplnit jimi pohybující se krajinu.

První původní hra na domácí konzoli , která používala pseudo-3D, a také první, která používala vícenásobné úhly kamery zrcadlené na televizních sportovních přenosech, byla Intellivision World Series Baseball (1983) od Dona Daglowa a Eddieho Dombrowera , kterou vydal Mattel . Jeho televizní sportovní styl zobrazení byl později přijat 3D sportovními hrami a nyní jej používají prakticky všechny hlavní týmové sportovní tituly. V roce 1984 Sega portovala několik pseudo-3D arkádových her na konzoli Sega SG-1000 , včetně hladké konverze pseudo-3D železniční střílečky z pohledu třetí osoby Buck Rogers: Planet of Zoom .

V roce 1989 byly 2,5D reprezentace povrchy nakreslené pomocí hloubkových narážek a součástí grafických knihoven jako GINO. 2.5D byl také použit při modelování terénu se softwarovými balíčky, jako je ISM od Dynamic Graphics, GEOPAK od Uniras a systém Intergraph DTM. 2.5D povrchové techniky si získaly oblibu v geografické komunitě díky své schopnosti vizualizovat poměr normální tloušťky k ploše používaný v mnoha geografických modelech; tento poměr byl velmi malý a odrážel tenkost objektu ve vztahu k jeho šířce, díky čemuž byl objekt realistický v určité rovině. Tato reprezentace byla axiomatická v tom, že nebyla použita celá podpovrchová doména nebo celá doména nemohla být rekonstruována; proto použil pouze povrch a povrch je jedním aspektem, nikoli úplnou 3D identitou.

Specifický termín „dva a půl-D“ použil již v roce 1994 Warren Spector v rozhovoru v severoamerickém premiérovém vydání magazínu PC Gamer . V té době se tento termín chápal jako střílečky z první osoby jako Wolfenstein 3D a Doom, aby se odlišily od „skutečného“ 3D enginu System Shock .

S příchodem konzolí a počítačových systémů , které byly schopné zvládnout několik tisíc polygonů (nejzákladnější prvek 3D počítačové grafiky ) za sekundu, a používání 3D specializovaných grafických procesorových jednotek , se pseudo-3D stalo zastaralým. Ale i dnes jsou ve výrobě počítačové systémy, jako jsou mobilní telefony, které často nejsou dostatečně výkonné, aby zobrazily skutečnou 3D grafiku, a proto k tomuto účelu používají pseudo-3D. Na tyto systémy je portováno mnoho her z pseudo-3D arkádové éry 80. let a éry 16bitových konzolí , což dává výrobcům možnost vydělávat na hrách, které jsou staré několik desetiletí.

Proleťte údolím Trenta

Obnova 2.5D nebo vizuální analýzy v přírodních vědách a vědách o Zemi zvýšila roli počítačových systémů při vytváření prostorových informací v mapování. GVIS učinil hledání neznámých skutečností, interakci s prostorovými daty v reálném čase a kontrolu nad zobrazením mapy a věnoval zvláštní pozornost trojrozměrným reprezentacím. Úsilí v GVIS se pokusilo rozšířit vyšší dimenze a učinit je viditelnějšími; většina úsilí se zaměřila na "oklamání" vize tak, aby viděla tři rozměry ve 2D rovině. Podobně jako u 2,5D zobrazení, kde je znázorněn povrch trojrozměrného objektu, ale místa v tělese jsou zdeformovaná nebo nepřístupná.

Animátoři, kteří používají 2,5D animaci, dokážou spojit nejatraktivnější techniky 2D a 3D animace dohromady, aby vytvořili hybridní techniku, která dnes mění hru na poli animace. Tento hybridní animační styl rozšířil pracovní trh pro animátory jako nikdy předtím.

Technické aspekty a zobecnění

Důvodem pro použití pseudo-3D namísto „skutečné“ 3D počítačové grafiky je to, že systém, který má simulovat 3D grafiku, není dostatečně výkonný, aby zvládl rutiny 3D počítačové grafiky náročné na výpočty, přesto je schopen používat triky. úpravy 2D grafiky, jako jsou bitmapy . Jedním z těchto triků je natahovat bitmapu stále více a více, a proto ji každým krokem zvětšovat, aby se dosáhlo efektu objektu přibližujícího se k hráči.

Dokonce i jednoduché stínování a velikost obrázku by se dalo považovat za pseudo-3D, protože stínování způsobuje, že vypadá realističtěji. Pokud by světlo ve 2D hře bylo 2D, bylo by vidět pouze na obrysu, a protože obrysy jsou často tmavé, nebyly by příliš jasně viditelné. Jakékoli viditelné stínování by však naznačovalo použití pseudo-3D osvětlení a že obraz používá pseudo-3D grafiku. Změna velikosti obrázku může způsobit, že se obrázek zdánlivě přibližuje nebo vzdaluje, což lze považovat za simulaci třetího rozměru.

Rozměry jsou proměnné dat a lze je mapovat na konkrétní místa ve vesmíru; 2D datům lze dát 3D objem přidáním hodnoty k rovině x , y nebo z . "Přiřazení výšky 2D oblastem topografické mapy" přidružením každé 2D polohy k hodnotě výšky/nadmořské výšky vytvoří 2,5D projekci; toto není považováno za „skutečnou 3D reprezentaci“, nicméně se používá jako 3D vizuální reprezentace ke „zjednodušení vizuálního zpracování obrazů a výsledného prostorového poznání“.

Viz také

Reference