Q*bert -Q*bert

Q*Bert
Q*bert arkádová skříň.jpg
Arkádová skříň
Vývojáři Gottlieb
Vydavatelé Pasáž Ports
Parker Brothers
Ultra Games (NES)
Designéři Warren Davis
Jeff Lee
Programátor Warren Davis
Umělci Jeff Lee
Skladatelé David Thiel
Platformy Arcade , Atari 2600 , Atari 5200 , Atari 8-bit , ColecoVision , Commodore 64 , Game Boy Color , MSX , VIC-20 , Intellivision , NES , Odyssey² , Mobile , SG-1000 , Standalone stolní, TI-99/4A , ZX Spectrum , Game Boy , IOS , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Dreamcast
Uvolnění
18. října 1982
  • Pasáž Atari 2600 Atari 5200 Inteligence ColecoVision Spektrum ZX Commodore 64 NES Hráč Game Boy Color mobilní, pohybliví IOS PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation Vita
Žánr Akce
Režimy Střídají se 1-2 hráči

Q * bert / k ju b ər t / je arkádová hra vyvinutá a publikoval na severoamerickém trhu od Gottlieb v roce 1982. Jedná se o 2D akční hra s prvky puzzle , která využívá izometrické grafiky k vytvoření pseudo-3D efekt. Cílem každé úrovně ve hře je změnit každou kostku v pyramidě na cílovou barvu tak, že Q*bert, postava na obrazovce, skočí na kostku a vyhýbá se překážkám a nepřátelům. Hráčiovládají postavupomocí joysticku .

Hru vymysleli Warren Davis a Jeff Lee . Lee navrhl titulní postavu a původní koncept, který byl dále vyvinut a implementován Davisem. Q*bert byl vyvinut pod názvem projektu Cubes .

Q*Bert byl dobře přijat v arkádách a mezi kritiky. Tato hra byla nejúspěšnější Gottliebovou videohrou a patří mezi nejuznávanější značky zlatého věku arkádových her . Byl přenesen na mnoho platforem . Úspěch hry vyústil v pokračování a používání podoby postavy v merchandisingu , jako jsou vystoupení na obědových boxech, hračkách a animované televizní show. Postava Q*bert se proslavila svými „nadávkami“ - nesouvislou frází vytvořenou ze syntetizované řeči generované zvukovým čipem a balónem řeči nesmyslných postav, které se objeví při srážce s nepřítelem.

Protože byla hra vyvinuta v době, kdy společnost Columbia Pictures vlastnila Gottlieb, zůstala intelektuální práva na Q*bert společnosti Columbia, a to i poté, co se v roce 1984 zbavili majetku Gottlieba. Proto jsou práva ve vlastnictví společnosti Sony Pictures Entertainment od jejího mateřského podniku. , Sony , získala Columbia v roce 1989. Q * bert objevil v Disney ‚s Wreck-It Ralph povolení na základě licence od společnosti Sony , a později se objevil ve filmu pixelů .

Hratelnost

Q*bert je akční hra s logickými prvky hranými z axonometrického pohledu třetí osoby, která zprostředkuje trojrozměrný vzhled. Hra se hraje pomocí jediného, ​​diagonálně uloženého čtyřsměrného joysticku. Hráč ovládá Q*bert, který začíná každou hru na vrcholu pyramidy vyrobené z 28 kostek a pohybuje se šikmo přeskakováním z kostky na kostku. Přistání na kostce způsobí, že změní barvu a změna každé kostky na cílovou barvu umožní hráči postoupit do další fáze .

Na začátku stačí jednou poskočit na každou kostku. V pozdějších fázích musí být každá kostka zasažena dvakrát, aby dosáhla cílové barvy. Jindy kostky mění barvu pokaždé, když na ně přistane Q*bert, místo aby zůstaly na cílové barvě, jakmile ji dosáhnou. Oba prvky jsou poté spojeny v následujících fázích. Seskočení z pyramidy má za následek smrt postavy.

Čtvercový videohra, která je digitálním vyobrazením vícebarevné pyramidy kostek před černým pozadím.  Na kostkách je oranžový kulovitý znak, červená koule a purpurový stočený had.  Vícebarevné disky sousedí s levou a pravou stranou pyramidy.  Nad pyramidou jsou statistiky související s hratelností.
Q*Bert hopsá šikmo dolů po pyramidě, aby se vyhnul purpurovému hadovi, Coily.

Hráči brání několik nepřátel, kteří jsou do hry postupně zaváděni:

  • Coily - Coily se nejprve jeví jako purpurové vejce, které se odráží na dno pyramidy a poté se promění v hada, který se honí za Q*bertem. On je často považován za hlavního protivníka a Q*Bertova úhlavního nepřítele.
  • Ugg a Wrongway - dvě purpurová stvoření, která poskakují po stranách kostek escheresky . Počínaje levým dolním nebo pravým dolním rohem se pohybují směrem k pravé horní nebo levé horní části pyramidy a spadnou z pyramidy, když dosáhnou konce.
  • Slick a Sam - dvě zelená stvoření, která sestupují po pyramidě a vrací kostky, jejichž barva již byla změněna.

Srážka s purpurovými nepřáteli je pro postavu smrtelná, zatímco zelení nepřátelé jsou po kontaktu odstraněni z hrací desky. Barevné koule se občas objeví ve druhé řadě kostek a odrazí se dolů; kontakt s červenou koulí je pro Q*bert smrtelný, zatímco kontakt se zelenou imobilizuje nepřátele na obrazovce na omezenou dobu. Vícebarevné plovoucí disky na obou stranách pyramidy slouží jako útěk před nebezpečím, zejména Coily. Když Q*bert skočí na disk, přenese ho na vrchol pyramidy. Pokud je Coily v těsném pronásledování postavy, skočí po Q*bertovi a upadne do své smrti a uděluje bonusové body. To způsobí, že všichni nepřátelé a koule na obrazovce zmizí, i když se po několika sekundách začnou vracet.

Body se udělují za každou změnu barvy (25), porážku Coilyho s létajícím kotoučem (500), zbývajícími kotouči na konci etapy (ve vyšších stupních 50 nebo 100) a chycením zelených koulí (100) nebo Slick a Sam ( Po 300). Bonusové body se udělují také za dokončení obrazovky, počínaje 1 000 za první obrazovku úrovně 1 a zvyšující se o 250 za každé další dokončení, až 5 000 po úroveň 4. Za dosažení určitých skóre, která jsou stanovena obsluha stroje.

Rozvoj

Náčrt konceptu ilustrující dřívější nástin hry.  Pohyb pyramidy a Q*Berta je již velmi podobný finálnímu produktu, ale stále ukazuje mechaniku střelby, která ve finální hře nebyla implementována.  Ukazuje také jediný typ nepřítele, který není ve finální hře, který se liší pouze stínováním a orientací na třech viditelných stranách kostek.
V této koncepční skici je Q*Bert stále zobrazen, jak střílí své nepřátele. Jediným zobrazeným typem nepřítele je Ugg nebo WrongWay, i když některé jsou umístěny na horní části bloků místo jen na bocích, jak by vypadaly ve finální verzi.

Pojem

Q*bert vývojář Warren Davis

Programátor Warren Davis napsal, že se inspiroval vzorem šestiúhelníků implementovaným kolegou vývojářem Gottlieb a designérem Mad Planets Kanem Yabumotem.

V jiném vyprávění, počáteční koncept začal, když umělec Jeff Lee nakreslil pyramidu kostek inspirovanou MC Escherem . Lee věřil, že hra by mohla být odvozena z uměleckých děl, a vytvořil oranžovou hlavní postavu bez paží. Postava skákala po kostkách a střílela z trubkovitého nosu na nepřátele projektily, kterým se říkalo „hlenové bomby“. Mezi nepřátele patřilo modré stvoření, později změněné na fialové a pojmenované Wrong Way, a oranžové stvoření, později změněné na zelené a pojmenované Sam. Lee už od dětství kreslil podobné postavy, inspirované postavami z komiksů, karikatur, časopisu Mad a umělcem Edem „Big Daddy“ Rothem . Q*Bertův návrh později obsahoval balón řeči s řetězcem nesmyslných znaků@!#? @! “, Který Lee původně představil jako vtip.

Implementace

Warren Davis, který byl najat na práci na hře Protector , si všiml Leeových nápadů a zeptal se, zda by je mohl použít k procvičování programování náhodnosti a gravitace jako herní mechaniky . Přidal tedy koule, které se odrážejí od vrcholu pyramidy ke dnu. Protože se Davis stále učil programovat herní mechaniku, chtěl zachovat jednoduchý design. Také věřil, že hry se složitými schématy ovládání jsou frustrující a chtěl něco, co by se dalo hrát jednou rukou. Aby toho dosáhl, Davis odstranil střelbu a změnil cíl záchrany hlavního hrdiny před nebezpečím. Když Davis jednu noc na hře pracoval, všiml si ho Gottliebův viceprezident pro inženýrství Ron Waxman a navrhl změnit barvu kostek poté, co na ně přistála postava hry. Davis implementoval jedinečné kontrolní schéma; čtyřsměrný joystick byl otočen o 45 °, aby odpovídal směrům Q*bertova skákání. Zaměstnanci Gottliebu vyzvali ke konvenčnější orientaci, ale Davis se svého rozhodnutí držel. Davis si pamatoval, že začal programovat v dubnu 1982, ale projekt byl uveden do plánu jako skutečný produkt až o několik měsíců později.

Zvuk

Chtěli jsme, aby hra říkala: „Získali jste 10 000 bonusových bodů“ a nejbližší, ke které bych se po celém dni dostal, by byly „falešné body“. Když jsem z toho byl velmi frustrovaný, řekl jsem: „No, do prdele. Co když do toho čipu místo všech těchto vysoce autorských věcí vložím náhodná čísla, co se stane?“

David Thiel o vytvoření nesouvislých nadávek Q*Berta.

MOS Technology 6502 čip, který pracuje při 894 kHz vytváří zvukové efekty a hlasového syntetizéru od Votrax generuje Q * nesouvislé výrazy BERT. Zvukový systém využívá 128  B v ram a 4  KB v vymazatelná programovatelná permanentní paměť pro ukládání zvukových dat a kód k jeho provedení. Stejně jako ostatní hry Gottlieb byl zvukový systém důkladně testován, aby bylo zajištěno, že zvládne každodenní použití. Zpětně zvukový inženýr David Thiel poznamenal, že takové testování minimalizovalo čas dostupný pro kreativní navrhování.

Thiel měl za úkol použít syntezátor k výrobě anglických frází pro hru. Nebyl však schopen vytvářet souvislé fráze a nakonec se místo toho rozhodl spojit náhodné fonémy . Thiel také věřil, že nesouvislá řeč se dobře hodí pro „ @!#? @! “ V balónu řeči Q*bert. Na návrh technika Ricka Tigheho byla zahrnuta součást hracího automatu, která vydává hlasitý zvuk, když postava spadne z pyramidy. Zvuk je generován vnitřní cívkou, která zasahuje do vnitřku stěny skříně. Do oblasti kontaktu na skříni byla přidána pěnová výplň; vývojáři rozhodli, že měkčí zvuk lépe odpovídá pádu, než hlasitému klepání. Náklady na instalaci pěny však byly příliš drahé a vycpávka byla vynechána.

Titul

Zaměstnanci Gottlieb měli potíže s pojmenováním hry. Kromě názvu projektu „ Cubes “ byl pro většinu vývojového procesu bez názvu. Zaměstnanci souhlasili, že hra by měla být pojmenována po hlavní postavě, ale nesouhlasili se jménem. Leeův název počátečního konceptu - Snots And Boogers - byl odmítnut, stejně jako seznam návrhů sestavený od zaměstnanců společnosti. Podle Davise, viceprezidenta pro marketing Howie Rubin, vyhrál @!#? @! jako název. Ačkoli zaměstnanci tvrdili, že je to hloupé a nebylo by možné to vyslovit, bylo vyrobeno několik raných testovacích modelů s @!#? @! jako název na uměleckých dílech jednotek. Během schůzky byl navržen „Hubert“ a jednoho zaměstnance napadlo spojit „Cubes“ a „Hubert“ do „Cubert“. Umělecký ředitel Richard Tracy změnil název na „Q-bert“ a spojovník byl později změněn na hvězdičku . Zpětně Davis vyjádřil lítost nad hvězdičkou, protože zabránil tomu, aby se název stal běžným křížovkovým výrazem a pro vyhledávače je zástupným znakem .

Testování

Jak se vývoj blížil produkční fázi, Q*bert podstoupil lokalizační testy v místních arkádách pod svým předběžným názvem @!#? @! , než bude široce distribuován. Podle Jeffa Leeho je jeho nejstarší písemný záznam potvrzující, že hra je hratelná jako @!#? @! na veřejném místě, bowlingová dráha Brunswick, pochází z 11. září 1982. Gottlieb také vedl focus groups , ve kterých designéři pozorovali hráče prostřednictvím jednosměrného zrcadla . Kontrolní schéma obdrželo během testování hry smíšenou reakci; někteří hráči se rychle přizpůsobili, zatímco jiní to považovali za frustrující. Zpočátku se Davis obával, že se hráči nepřizpůsobí různým ovládacím prvkům; někteří hráči nechtěně několikrát seskočili z pyramidy a dosáhli konce hry asi za deset sekund. Hráči si však na ovládání po několika kolech hry zvykli. Různé reakce na ovládací prvky přiměly Davise snížit úroveň obtížnosti hry, rozhodnutí, kterého by později litoval.

Uvolnění

Q*bert je čtvrtá videohra Gottlieba. Stížnost na autorská práva registrovaná americkým úřadem pro autorská práva Gottliebem 10. února 1983 uvádí datum zveřejnění Q*bert jako 18. října 1982. Společnost Video Games uvedla, že hra byla prodána přímo provozovatelům arkád na jejím veřejném představení na AMOA show se konala 18. - 20. listopadu 1982. Gottlieb nabídl stroje za 2600 $ za jednotku.

Časopis Cash Box uvedl datum masového prodeje v USA jako prosinec 1982. Hra byla distribuována v Japonsku společností Konami a Sega v březnu 1983. V Evropě byla také vydána v březnu 1983.

Recepce

Q*bert je Gottliebova jediná videohra, která si získala značný kritický i komerční úspěch a prodala kolem 25 000 arkádových skříněk. Ve Spojených státech patřila mezi třináct nejvýdělečnějších arkádových her roku 1983 . Kabaretní a koktejlové verze hry byly později vyrobeny. Stroje se od té doby staly sběratelskými předměty ; nejvzácnější z nich jsou koktejlové verze.

Když byla hra poprvé představena širšímu průmyslovému publiku na přehlídce AMOA v listopadu 1982, byla okamžitě v tisku přijata příznivě. Časopis Video Games umístil Q*bert na první místo v seznamu Top Ten Hits, popsal jej jako „nejneobvyklejší a nejzajímavější hru show“ a uvedl, že „žádný operátor se neodvážil odejít, aniž by si koupil alespoň jeden“. The Coin Slot hlásil „Gottliebova hra, Q*BERT, byla jednou z hvězd show“, a předpovídal, že „hře by se mělo velmi dobře dařit“.

Současné recenze byly stejně nadšené a zaměřovaly se na jedinečnost hry a audiovizuální prezentace. Roger C. Sharpe z Electronic Games to považoval za „potenciálního vítěze Arcade Award za mincovní hru roku“, chválí inovativní hratelnost a vynikající grafiku. William Brohaugh z Creative Computing Video & Arcade Games popsal hru jako „všestranného vítěze“, který měl mnoho silných stránek. Chválil rozmanitost zvukových efektů a grafiku, přičemž barvy nazýval zářivými. Brohaugh chválil Q * Bert ' s vynalézavost a odvolání s tím, že cílem bylo zajímavé a jedinečné. Michael Blanchet z Electronic Fun navrhl, že by hra mohla Pac-Mana vytlačit z centra pozornosti v roce 1983. Neil Tesser of Video Games také přirovnal Q*bert k japonským hrám jako Pac-Man a Donkey Kong , kvůli zaměření na postavy, animace a dějové linie, stejně jako „absence násilí“. Časopis Computer and Video Games ocenil grafiku a barvy hry.

Společnost Electronic Games ocenila Q*bert „Nejinovativnější coin-op hra“ roku. Video Games Player ji v roce 1983 označil za „nejzábavnější hru roku“ mezi arkádovými hrami.

Q*bert je nadále uznáván jako významná součást historie videoher. Autor Steven Kent a William Cassidy z GameSpy považovali Q*bert za jednu z nejpamátnějších her své doby. Autor David Ellis zopakoval podobná prohlášení a označil to za „klasický oblíbený“. Časopis Jeremy Parish a Kim Wild z časopisu Retro Gamer z 1UP.com popsali hru jako obtížnou, ale návykovou. Autor John Sellers také označil Q*bert za návykový a ocenil zvukové efekty a trojrozměrný vzhled grafiky. Cassidy označil hru za jedinečnou a náročnou; výzvu částečně přičítal kontrolnímu schématu. Jeremy Dunham z IGN věřil, že ovládací prvky byly špatně navrženy a označil je za „nereagující“ a „boj“. Přesto hru považoval za návykovou.

Časopis Edge připisoval úspěch hry titulní postavě. Uvedli, že hráči se mohou snadno ztotožnit s Q*bertem, zejména proto, že přísahal. Počítačové hry a videohry považovaly nadávky za záporné, ale postava je přitažlivá. Cassidy věřil, že přitažlivost hry spočívá v hlavní postavě. Popsal Q*bert jako roztomilého a s osobností, díky které vynikl ve srovnání s jinými populárními postavami videoher. Autoři High Score! označován Q*Bert jako „ultra roztomilý mimozemský hopmeister“ a nejroztomilejší herní postava roku 1982.

Porty

Ve verzi Atari 2600 je vizuální styl inspirovaný Escherem odstraněn a pyramida zkrácena o jednu řadu. Disky jsou vodorovné čáry.

Na AMOA Show 1982 si Parker Brothers zajistili licenci k publikování domácích konverzí arkádové hry Q*bert . Společnost Parker Brothers poprvé publikovala port pro Atari 2600 a do konce roku 1983 společnost inzerovala také verze pro Atari 5200 , Intellivision , ColecoVision , rodinu 8bitových počítačů Atari, Commodore VIC-20 , Texas Instruments TI-99/ 4A a Commodore 64 . Bylo oznámeno, že vydání verze Commodore 64 zaostává za ostatními, ale objevilo se v roce 1984. Parker Brothers také hru přeložili do samostatné stolní elektronické hry . Používá obrazovku VFD a od té doby se stal vzácným sběratelským artiklem. Q*bert byl také publikován Parker Brothers pro Philips Videopac v Evropě, Tsukuda Original pro Othello Multivision v Japonsku a Ultra Games pro NES v Severní Americe.

Počáteční domovský přístav pro Atari 2600, v té době nejrozšířenější systém, se setkal se smíšenými reakcemi. Video Games varovalo, že kupující verze Atari 2600 „se mohou ocitnout jen trochu zklamaní“. Kritizovali nedostatek hudby, odstranění postav Ugg a Wrongway a problémy systému při manipulaci s postavičkami při stabilním výkonu. Později byl Mark Brownstein ze stejného časopisu pro tuto hru spíše nakloněn, ale stále jako negativa uváděl přítomnost menšího počtu kostek v pyramidovém uspořádání hry a „dost špatné ovládání“. Will Richardson z Electronic Games zaznamenal nedostatek audiovizuálních kvalit a neintuitivního ovládání, ale pochválil hratelnost a uvedl, že hra „se dostává mnohem blíže ke zdroji inspirace, než naznačuje hodnocení povrchu“. Randi Hacker z Electronic Fun with Computers & Games to nazval „šterlingovou adaptací [ sic ]“ Počítačové a video hry získaly verzi Atari VCS 70% v roce 1989. V roce 2008 ji Levi Buchanan od IGN ohodnotil jako čtvrtý nejhorší arkádový port pro Atari 2600, většinou kvůli nedostatku skákacích animací pro nepřátele, kteří se místo toho okamžitě objevují na sousední krychli, takže před přistáním není možné vědět, kterým směrem cestují. Entertainment Weekly označil Q*Bert za jednu z deseti nejlepších her pro Atari 2600 v roce 2013 s tím, že port „ztratil chladnou izometrickou perspektivu, ale žádnou návykovou hru“.

Jiné domácí verze byly až na výjimky dobře přijaty. Z verze ColecoVision společnost Electronic Fun with Computers & Games uvedla, že „ fanoušci Q*bert nebudou zklamáni“. Brownstein to označil za jednu z nejlepších z autorizovaných verzí. Warren Davis také považoval verzi ColecoVision za nejpřesnější port arkády. Počítačové a video hry získaly verzi ColecoVision 72% skóre. Brownstein usoudil, že verze Atari 5200 je horší než verze pro ColecoVision kvůli nepřesnosti ovladače Atari 5200, ale poznamenal, že „má tendenci růst na vás“. Video Games identifikovalo verzi Intellivision jako nejhorší z dostupných portů a kritizovalo ovladač systému jako neadekvátní pro hru. David Duberman z časopisu Antic označil 8bitovou verzi Atari za „jeden z nejlepších překladů arkádové hry pro formát domácího počítače“ a Arthur Leyenberger z Creative Computing jej uvedl jako finalistu pro nejlepší arkádovou adaptaci na systém a chválil jeho věrná grafika, zvuk, pohyb a hratelnost. Softline byla kritičtější, kritizovala ovládání verze Atari a nedostatek nadávání. Časopis dospěl k závěru, že „domácí počítačová hra nemá smysl pro styl hry v arkádách ... poprava tam prostě není“. V roce 1984 čtenáři časopisu označili tuto hru za pátý nejhorší program Atari roku 1983. Počítačové hry označily verzi C64 za „naprosto úžasný překlad“, který „téměř úplně kopíruje arkádovou hru“, kromě nedostatku syntetizované řeči. Samostatná deska byla oceněna jako samostatná hra roku v elektronických hrách . Electronic Gaming Monthly přezkoumala verzi NES v roce 1989, přičemž čtyři kritici ji ohodnotili 7, 3, 4 a 4 z 10.

V roce 2003 společnost Sony Pictures Mobile oznámila verzi pro mobilní telefony založené na jazyce Java. Recenzenti jej obecně uznávali jako věrný přístav arkádového originálu, ale kritizovali ovládací prvky. Robert Falcon z Modojo uvedl, že diagonálním ovládacím prvkům trvá, než se přizpůsobí na mobilním telefonu s tradičními směry. Michael French z Pocket Gamer dospěl k závěru: "Nemůžete uniknout tomu, že se to přesně nehodí na mobilní telefony. Grafika určitě ano a ty rozkvetlé zvukové efekty jsou nadčasové ... ale ve skutečnosti je to příliš dokonalé konverze." Airgamer kritizoval hru jako monotónní a obtížnost jako frustrující. Naproti tomu Wireless Gaming Review to označilo za „jedno z nejlepších retro záborů pro mobily“.

Dne 22. února 2007, Q * bert byl propuštěn na PlayStation 3 s PlayStation Network . Je vybaven upscalovanou a filtrovanou grafikou, online žebříčkem pro hráče, který zveřejňuje vysoké skóre, a pohybovými ovládacími prvky Sixaxis . Tato hra měla smíšené přijetí. Jeremy Dunham z IGN a Jeff Gerstmann z GameSpot si neužili ovládání pohybu a řekli, že hra je titulem pouze pro nostalgické hráče. Richard Leadbetter z Eurogamer.net usoudil, že prvky hry jsou „příliš zjednodušující a opakující se, aby se jim v roce 2007 vyplatilo“. Naproti tomu Jeremy Parish společnosti 1UP.com považoval titul za koupi s odvoláním na jeho návykovou hratelnost.

Dědictví

Podle Jeremyho Parishe je Q*bert „jedním z nejvýznamnějších titulů klasické éry“. Při popisu Q * bert ' s dědictvím, Jeff Gerstmann z GameSpot uvedené hry jako ‚vzácný úspěch arkádové‘. V roce 2008 ji Guinness World Records zařadil za 16 dalších arkádových her, pokud jde o jejich technický, kreativní a kulturní dopad. Ačkoli úspěšní, tvůrci hry neobdrželi licenční poplatky , protože Gottlieb neměl v té době žádný takový program. Davis a Lee přesto vyjádřili hrdost na to, že se na tuto hru nadále v dobrém vzpomíná.

Dopad na trh

Propagační leták na zboží související s arkádovou videohrou Q*Bert
Reklamní leták společnosti Gottlieb představující několik licencovaných produktů tie-in od společností Parker Brothers, Kenner a dalších. Podoba postavy byla často mírně upravena, aby sloužila konkrétní aplikaci.

Q*bert se stal jednou z nejprodávanějších arkádových her za Pac-Manem , i když podle Johna Sellerse nebyl zdaleka tak úspěšný jako tato franšíza nebo Donkey Kong . Podoba postavy se objevuje na různých předmětech včetně omalovánek, spacáků, frisbees , deskových her, nafukovacích hraček a vycpaných zvířat . Na letáku distribuovaném v roce 1983 si Gottlieb nárokoval přes 125 licencovaných produktů. Nicméně, videohry havárie z roku 1983 v depresi na trhu, a hra popularita začala klesat od roku 1984.

V letech následujících po vydání Q*bert inspiroval mnoho dalších her s podobnými koncepcemi. Časopisy Video Games a Computer Games komentovaly tento trend funkcemi o hrách podobných Q*bert v roce 1984. Uvedly Mr. Cool od Sierra On-Line, Frostbite od Activision, Q-Bopper od Accelerated Software, Juice od Tronix, Quick Step od Imagic, Flip & Flop and Boing od First Star Software, Pharaoh's Pyramid od Master Control Software, Pogo Joe od Screenplay, Rabbit Transit od Starpath, jako hry, které byly inspirovány Q*bertem . Mezi další tituly, které byly identifikovány jako hry podobné Q*bert, patří Cubit od Micromax, J -bird od Orion Software a ve Velké Británii Bouncer od Acornsoft , Hubert od Blaby Computer Games, Pogo od Ocean , Spellbound od Beyond a Vector Hopper od Kristof Tuts.

V jiných médiích

V roce 1983 byl Q*bert upraven do animované karikatury v rámci sobotního Supercade na CBS , který obsahuje segmenty založené na postavách videoher ze zlatého věku video arkádových her . Sobotní Supercade produkovala společnost Ruby-Spears Productions , segmenty Q*bert v letech 1983 až 1984. Přehlídka se odehrává ve městě z 50. let v USA s názvem „Q-Burg“ a kde hraje Q*bert jako student střední školy, upraveny tak, aby zahrnovaly paže, ruce, bundu a tenisky. Střílí z nosu černé projektily, kterému říká „Slippy Dew“, aby jeho nepřátelé uklouzli. Znaky často říkají slovní hříčky, které ke slovům přidávají písmeno „Q“.

Q*Bert je viděn ve filmu Moskva z roku 1984 o Hudsonovi s Robinem Williamsem v hlavní roli .

1993 IBM PC RPG Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds má segment, kde hráč musí vyřešit pyramidovou hádanku jako poctu Q*Bertovi . V roce 2009 akční adventura Ghostbusters: The Video Game , je Q * bert pasáž skříňka může být viděn v sídle Ghostbusters.

Postavy Q*bert se objevují ve franšíze Disney's Wreck-It Ralph .

Q*bert se objeví v pixelech .

V roce 2014 se Q*bert objevil v portrétu v reklamě RadioShack Super Bowl XLVIII80. léta zvaná “.

Na hru bylo odkazováno v několika animovaných televizních seriálech: Family Guy , Futurama , Simpsonovi , Robot Chicken , Mad a South Park .

Jacksepticeye líčí Q* Bert ve filmu Free Guy 2021 .

Vysoké skóre

28. listopadu 1983, Rob Gerhardt dosáhl rekordního skóre 33 273 520 bodů v Q*bert maratonu. Vydržel to téměř 30 let, dokud George Leutz z Brooklynu v New Yorku nehrál 14.-18. února 2013 jednu hru Q*bert osmdesát čtyři hodin a čtyřicet osm minut v Arcade Richieho Knuckleze ve Flemingtonu v New Jersey. . Získal 37 163 080 bodů.

Doris Self , zapsaná v Guinnessově knize rekordů jako „nejstarší konkurenceschopná hráčka“, stanovila rekordní skóre turnaje 1112 300 pro Q*bert v roce 1984 ve věku 58 let. Její rekord překonal Drew Goins 27. června 1987 s skóre 2 222 220. Self se neustále pokoušela získat rekord až do své smrti v roce 2006.

18. listopadu 2012, George Leutz překonal světový rekord turnaje Q*Bert v přímém přenosu na akci Kong Off 2 v The 1up Arcade and Bar v Denveru , Colorado. Leutz zaznamenal 3 930 990 bodů za necelých osm hodin, přičemž za svůj první život získal 1,5 milionu bodů, čímž překonal Selfovo skóre pomocí jediného života. Leutzovo skóre bylo ověřeno Twin Galaxies. Video končí se skóre 3,7 milionu bodů, což je 1 500 000 bodů oproti předchozímu rekordu.

Aktualizace, předělávky a pokračování

Rychleji Těžší Náročnější Q*bert

V domnění, že původní hra byla příliš snadná, zahájil Davis v roce 1983 vývoj hry Faster Harder More Challenging Q*bert , která zvyšuje obtížnost, zavádí Q*bertha a přidává bonusové kolo. Projekt byl zrušen. Davis vydal obrázek ROM na web v prosinci 1996.

Q*Bertův úkol

Gottlieb uvolnil hrací hru, Q * Bert ' s Quest v roce 1983. To má dva páry ploutve v ‚X‘ tvorby a použití zvuku z arkádové hry. Gottlieb vyrábí méně než 900 jednotek, ale v Japonsku Game Machine uvedena Q * Bert pátrání ve své 1. června 1983 vydání jako druhý nejvíce úspěšný ploutev jednotka roku.

Q*Bert's Qubes arcade markýza

Q*bertovy Qubes

Čtvercový snímek videohry, který je digitální reprezentací vícebarevného pole kostek před černým pozadím.  Na kostkách je oranžový sférický znak, purpurová koule a dva purpurové znaky.  Statistiky související s hratelností jsou v rozích obrazovky.
V Qubertových kostkách Q* hráč otočí kostky v řadě tak, aby odpovídaly cílovému vzorku v levém horním rohu.

V průběhu let bylo vydáno několik pokračování videoher, ale nedosáhlo stejné úrovně úspěchu jako originál. První s názvem Q*bert's Qubes zobrazuje na titulní obrazovce autorská práva pro rok 1983, zatímco v návodu je uvedeno autorské právo z roku 1984. Byl vyroben společností Mylstar Electronics a používá stejný hardware jako originál. Hra obsahuje Q*bert, ale představuje nové nepřátele: Meltniks, Shoobops a Rat-A-Tat-Tat. Hráč naviguje protagonistu kolem roviny kostek a vyhýbá se nepřátelům. Skákání na kostku způsobí, že se otočí a změní barvu viditelných stran kostky. Cílem je přiřadit řadu kostek k cílovému vzorku; pozdější úrovně vyžadují shodu více řádků. Ačkoli jde o součást populární franšízy, vydání hry bylo sotva zaznamenáno. Společnost Parker Brothers představila domácí verze Q*bertových Qubes na zimní výstavě spotřební elektroniky v lednu 1985. Q*bertovy Qubes byly přeneseny na ColecoVision a Atari 2600 . Verze pro 8bitové počítače Atari a Commodore 64 byla uvedena v pokynech k vydaným převodům. 8bitová verze Atari ještě nebyla nalezena, ale hry, které nebyly v roce 2017, sledovaly náhled verze C64.

MSX Q*bert (1986)

Konami, který v roce 1983 distribuoval původní Q*bert na japonské arkády, vytvořil jinou hru, která si zachovala titul Q*bert , vydanou v Japonsku a Evropě pro počítače MSX v roce 1986. Hlavní postavou je malý drak a mechanika vychází z Q*bertových Qubes . Každá z 50 fází má jiný vzor kostek. Konkurenceschopný režim pro 2 hráče přiřadí každé straně jiný vzorec a hráči získávají body buď tím, že nejprve vyplní svůj vzorec, nebo vytlačením druhého z hrací plochy.

Q*Bert pro Game Boy

Tato verze vyvinutá společností Realtime Associates a publikovaná společností Jaleco v roce 1992 má 64 desek v různých tvarech.

Q*bert 3

Q*bert 3 pro Super NES byl vyvinut společností Realtime Associates a publikován NTVIC v roce 1992. Jeff Lee pracoval na grafice. Má hratelnost podobnou originálu, ale stejně jako hra Game Boy má větší úrovně různých tvarů. Kromě nepřátel z první hry představuje Frogg, Top Hat a Derby.

Q*Bert (1999)

Q*bert je remake stejnojmenné arkádové hry z roku 1982 s 3D grafikou. Byl vyvinut společností Artech Studios a vydán společností Hasbro Interactive na PlayStation a Microsoft Windows v roce 1999 a na Dreamcast v roce 2000.

Q*Bert 2004

V roce 2004 společnost Sony Pictures vydala pokračování pro Adobe Flash s názvem Q*bert 2004 , které obsahuje věrné ztvárnění původní arkádové hry spolu s 50 úrovněmi, které používají nové rozvržení desek a šest nových vizuálních témat. Q*Bert Deluxe pro zařízení iOS byl původně vydán jako ztvárnění arkádové hry, ale později obdržel aktualizace s tématy a fázemi z Q*Bert 2004 .

Q*Bert 2005

V roce 2005 vydala společnost Sony Pictures Q*bert 2005 ke stažení pro Windows a jako aplet prohlížeče Flash s 50 různými úrovněmi.

Q*bert restartován

Dne 2. července 2014, Gonzo Games and Sideline amunement oznámil Q*bert Rebooted být propuštěn na Steam, iOS a Android. Verze pro PlayStation 3, PlayStation 4 a PlayStation Vita byly vydány 17. února 2015 v Severní Americe a 18. února 2015 v Evropě. Bylo vydáno 12. února 2016 pro Xbox One. Podle Marka Caplana, viceprezidenta spotřebních produktů, celosvětového marketingu a distribuce ve společnosti Sony Pictures Entertainment, bylo vydání motivováno „obnoveným zájmem o Q*bert , částečně kvůli portrétu v nedávném celovečerním animovaném filmu Wreck-It Ralph “ .

Q*bert Rebooted obsahuje port klasické arkádové hry spolu s novým režimem hraní, který využívá šestihranné tvary a zvyšuje počet možných směrů pohybu na šest. Režim „Reboot“ navíc obsahuje nové typy nepřátel, včetně boxerské rukavice, která udeří Q*bert mimo úrovně, a truhly s pokladem, která se mu snaží vyhnout. Hra má 5 různých scénických návrhů rozložených do 40 úrovní, které obsahují tři kola a bonusové kolo a musí být dokončeno s 5 životy. Sbírají se drahokamy, které odemykají různé skiny pro postavu Q*bert, a několikanásobné dokončení úrovní při dosažení konkrétního času a vstřelení gólů je oceněno hvězdami, které umožňují přístup k více úrovním.

Q*bert (2019)

11. října 2019 byla prostřednictvím obchodu s aplikacemi pro iOS publikována aktualizovaná verze Q*bert vyvinutá společnostmi Lucky-Kat games ve spolupráci se společností Sony Pictures.

Poznámky

  1. ^ Původní kresba zobrazuje první a pátý znak jako spirály . Vtextu odkazů je na svém místě použit zavináč ("@").
  2. ^ Davis uvedl, že k tomu došlo „do června nebo července“, zatímco Howie Rubin, viceprezident Gottlieb, v rozhovoru pro Video Games z roku 1983 tvrdil, že hra ještě nebyla na seznamu her, pro které se hlasovalo v srpnu na brainstormingu . Tesser, Neil (březen 1983). „Život a doba Q*bert & Joust“. Video hry . Dýňový lis. 1 (8): 26–30.
  3. ^ Společnost Coca-Cola získalav roce 1982 společnost Columbia Pictures , vlastníka Gottlieba, a v roce 1983 přejmenovala společnost na Mylstar Electronics.

Reference

externí odkazy

Q*bert lze hrát zdarma v prohlížeči v Internetovém archivu