Strategie v reálném čase - Real-time strategy

Real-time strategie ( RTS ) je sub-žánr strategie videoher , které nepostupují postupně v zatáčkách , ale umožňují všichni hráči hrát současně, v „reálném čase“. Naopak ve hrách s tahovou strategií (TBS) se hráči ve hře střídají. Pojem „strategie v reálném čase“ vytvořil Brett Sperry, aby na začátku devadesátých let uvedl na trh Dune II .

Ve strategické hře v reálném čase každý účastník umísťuje struktury a manévruje s více jednotkami pod svou nepřímou kontrolou, aby zabezpečil oblasti na mapě a/nebo zničil majetek svých protivníků. V typické hře RTS je možné vytvářet další jednotky a struktury, obecně omezené požadavkem na vynaložení nahromaděných zdrojů . Tyto zdroje jsou zase získávány ovládáním speciálních bodů na mapě a/nebo vlastnictvím určitých typů jednotek a struktur věnovaných tomuto účelu. Přesněji řečeno, typická hra v žánru RTS nabízí shromažďování zdrojů , budování základen, technologický vývoj ve hře a nepřímé ovládání jednotek.

Úkoly, které musí hráč splnit, aby vyhrál hru RTS, mohou být velmi náročné a vyvinula se pro ně složitá uživatelská rozhraní . Některé funkce byly vypůjčeny z desktopových prostředí ; například technika „klikání a přetahování“ k vytvoření rámečku, který vybere všechny jednotky pod danou oblastí. Ačkoli některé žánry videoher sdílejí koncepční a herní podobnosti se šablonou RTS, uznávané žánry obecně nejsou zahrnuty jako hry RTS. Například hry budování města , simulace stavby a řízení a hry s taktikou v reálném čase nejsou obecně považovány za strategii v reálném čase. To by platilo pouze pro cokoli, co je považováno za božskou hru , kde hráč převezme božskou roli stvoření.

Dějiny

Původy

Žánr uznávaný dnes jako „strategie v reálném čase“ vzešel z prodlouženého období evoluce a zdokonalování. Hry někdy vnímané jako předchůdci žánru strategií v reálném čase nebyly nikdy uváděny na trh ani jako takové navrženy. V důsledku toho je označení titulů „rané strategie v reálném čase“ problematické, protože takové hry se drží moderních standardů. Žánr se původně vyvíjel odděleně ve Velké Británii, Japonsku a Severní Americe, poté se postupně spojil do jednotné celosvětové tradice.

Tim Barry v květnu 1981 popsal v InfoWorld multiplayerovou strategickou vesmírnou hru v reálném čase, která běžela („a pravděpodobně stále je“) na systému IBM System/370 Model 168 ve velké společnosti v oblasti San Francisco Bay . Uvedl, že má „mnohem lepší podporu než mnoho aplikačních programů používaných v oboru“, s publikovaným manuálem a pravidelným plánem. Při srovnání své složitosti s Dallasem Barry připomněl, že „když byla hra obnovena v 17 hodin, mnoho pravidelné práce se zastavilo“.

Ars Technica sleduje kořeny žánru zpět do Utopie (1981) a cituje jej jako „zrod žánru“ s „prvkem v reálném čase“, který byl „prakticky neslýchaný“, což z něj činí „pravděpodobně nejranějšího předka žánr strategie v reálném čase “. Podle Ars Technica, Utopie byl tahová strategická hra s hybridními prvky, které běžely „v reálném čase, ale události se staly na pravidelném cyklu tahová.“ Podle Bretta Weisse je Utopia často citována jako „první strategická hra v reálném čase“. Podle Matta Bartona a Billa Loguidice Utopia „pomohla nastavit předlohu“ žánru, ale má „více společného se SimCity než s hrami Dune II a novějšími RTS“. Společnost Allgame uvedla War of Nerves jako nejstarší „2D real-time strategii“. Barton také cituje Cytron Masters (1982) s tím, že to byla „jedna z prvních (ne- li první) strategických her v reálném čase“. Na druhou stranu Scott Sharkey z 1UP tvrdí, že zatímco se Cytron Masters „pokoušel o strategii v reálném čase“, bylo to „mnohem více taktické než strategické“ kvůli „neschopnosti stavět jednotky nebo spravovat zdroje“. BYTE v prosinci 1982 publikován jako program typu Apple II typu Cosmic Conquest . Vítěz každoroční herní soutěže časopisu ji autor popsal jako „hru pro jednoho hráče s akcí v reálném čase a strategickým rozhodováním“. Časopis to popsal jako „vesmírnou strategickou hru v reálném čase“. Hra má prvky správy zdrojů a wargamingu .

Ve Spojeném království jsou nejčasnějšími strategickými hrami v reálném čase Stonkers od Johna Gibsona, vydané v roce 1983 společností Imagine Software pro ZX Spectrum , a Nether Earth pro ZX Spectrum v roce 1987. V Severní Americe je nejstarší hra zpětně klasifikována jako real- časová strategie z několika zdrojů je The Ancient Art of War (1984), kterou navrhli Dave a Barry Murry z Evryware , následovaná The Ancient Art of War at Sea v roce 1987.

V Japonsku je nejdříve Bokosuka Wars (1983), raná strategická RPG (neboli „simulační RPG“); hra se točí kolem hráče, který vede armádu přes bojiště proti nepřátelským silám v reálném čase a zároveň získává/rozmnožuje vojáky po cestě, za což je Ray Barnholt z 1UP.com považován za raný prototyp strategické hry v reálném čase . Dalším raným titulem s prvky strategie v reálném čase je Sega 's Gain Ground (1988), strategicko- akční hra, která zahrnovala nasměrování skupiny vojáků na různé úrovně plné nepřátel. Technosoft je Herzog (1988), je považován za předzvěst žánr strategie v reálném čase, je předchůdce Herzog Zwei a poněkud podobné povahy, i když primitivní ve srovnání.

IGN cituje Herzog Zwei , vydaný pro domácí konzoli Sega Mega Drive/Genesis v roce 1989, jako „pravděpodobně první RTS hra vůbec“ a podle Ars Technica je často citována jako „první strategická hra v reálném čase“ . Kombinuje tradiční strategickou hru s akční hrou v reálném čase v rychlém tempu a arkádovém stylu s režimem pro dva hráče na rozdělené obrazovce, kde jsou oba hráči v akci současně a při přijímání rozhodnutí nejsou žádné pauzy, což hráče nutí na cestách rychle přemýšlejte. V Herzog Zwei , ačkoli hráč ovládá pouze jednu jednotku, způsob ovládání předznamenal mechaniku point-and-click pozdějších her. Scott Sharkey z 1UP tvrdí, že zavedl většinu žánrových konvencí, včetně stavby jednotek a správy zdrojů, přičemž důležitým aspektem hry je ovládání a ničení základen, stejně jako ekonomické/produkční aspekty těchto základen. Herzog Zwei je u 1UP připočítán jako mezník, který definoval žánr a jako „předchůdce všech moderních strategických her v reálném čase“. Chuck Sperry citoval Herzog Zwei jako vliv na Dune II .

Pozoruhodné jsou také rané hry jako Mega Lo Mania od Sensible Software (1991) a Supremacy (také nazývaný Overlord - 1990). Přestože těmto dvěma chyběla přímá kontrola nad vojenskými jednotkami, obě nabízely značnou kontrolu nad řízením zdrojů a ekonomickými systémy. Kromě toho má Mega Lo Mania pokročilé technologické stromy, které určují útočné a obranné schopnosti. Další raná (1988) hra, Carrier Command od Realtime Games , zahrnovala reakce v reálném čase na události ve hře, vyžadující správu zdrojů a ovládání vozidel. Počáteční hra Sim Ant od Maxise (1991) měla shromažďování zdrojů a ovládání útočící armády tím, že je nechala následovat vedoucí jednotku. Nicméně, to bylo s vydáním Dune II od Westwood Studios (1992), že strategie v reálném čase se stala uznávanou jako zřetelný žánr videoher.

1992–1998: klíčové tituly

Ačkoli strategické hry v reálném čase mají rozsáhlou historii, některé tituly sloužily k definování populárního vnímání žánru a očekávání strategických titulů v reálném čase více než jiné, zejména hry vydané v letech 1992 až 1998 společnostmi Westwood Studios a Blizzard Entertainment .

Vliv na Herzog Zwei , Populous , Eye of the Beholder a uživatelské rozhraní Macintoshe , Westwood's Dune II: The Building of a Dynasty (1992) představil všechny základní koncepty a mechaniku moderních strategických her v reálném čase, které se používají dodnes , jako je používání myši k přesunu jednotek a shromažďování zdrojů, a jako takové sloužilo jako prototyp pro pozdější strategické hry v reálném čase. Podle jeho spolu-designéra a vedoucího programátora Joe Bostic „výhodou oproti Herzog Zwei je, že jsme měli výhodu myši a klávesnice. To výrazně usnadnilo přesné ovládání hráče, což hráči umožnilo dávat rozkazy jednotlivým jednotkám. myš a přímé ovládání, které umožňovala, byly rozhodující pro umožnění žánru RTS. “

Úspěch Dune II povzbudil několik her, které se staly vlivnými samy o sobě. Warcraft: Orcs & Humans (1994) dosáhl po svém vydání velkého významu, částečně kvůli použití fantasy prostředí a také díky zobrazení široké škály budov (například farem), které se přiblížily plné fiktivní společnosti, nejen vojenská síla. Command & Conquer , stejně jako Command and Conquer: Red Alert , se staly nejpopulárnějšími ranými hrami RTS. Tyto dvě hry soupeřily s Warcraft II: Tides of Darkness po jeho vydání na konci roku 1995.

Total Annihilation , vydaný společností Cavedog Entertainment v roce 1997, představil 3D jednotky a terén a zaměřil se na obrovské bitvy, které kladly důraz na makromanagement nad mikromanagementem . Představovalo efektivní rozhraní, které by v pozdějších letech ovlivnilo mnoho her RTS. Age of Empires , vydané Ensemble Studios v roce 1997, se pokusilo dát hru pomalejším tempem a kombinovat prvky Civilizace s koncepcí strategie v reálném čase zavedením věků technologií. V roce 1998 vydal Blizzard hru StarCraft , která se stala mezinárodním fenoménem a dodnes se hraje ve velkých profesionálních ligách. Souhrnně všechny tyto hry definovaly žánr a poskytly de facto měřítko, proti kterému se měří nové strategické hry v reálném čase.

Upřesnění a přechod do 3D

Strategický žánr v reálném čase je od roku 1995 relativně stabilní. Doplnění žánrového konceptu v novějších hrách má tendenci zdůrazňovat více základních prvků RTS (vyšší limity jednotek, více typů jednotek, větší mapy atd.). Spíše než inovace herního konceptu se nové hry obecně zaměřují na zdokonalení aspektů úspěšných předchůdců. Jako ukázkový příklad zdokonalení hry Cavedogova uznávaná Total Annihilation z roku 1997 destilovala základní mechaniku hry Command & Conquer a představila první 3D jednotky a terén ve strategických hrách v reálném čase. Age of Empires zaměřením na historické nastavení a věkových pokroku bylo dále rafinovat jeho pokračování, Age of Empires II: Věk králů a od nerezové oceli StudiosEmpire Země v roce 2001. GSC Game World ‘ s kozáci: European Wars série vzal žánr jiným směrem, čímž se počet obyvatel pohybuje v řádu desítek tisíc.

Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), Jeff Wayne's The War of the Worlds (1998), Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999), and Dark Reign 2 (2000) were Among Among první zcela 3D tituly strategie v reálném čase. Homeworld byl pozoruhodný tím, že představoval 3D prostředí ve vesmíru, což umožňovalo pohyb v každém směru, což je funkce, kterou jeho semi-pokračování, Homeworld Cataclysm (2000) nadále stavělo na přidávání funkcí, jako jsou waypointy. Homeworld 2 , vydaný v roce 2003, zefektivnil pohyb v 360 ° 3D prostředí. Kromě toho se Machines , který byl také vydán v roce 1999 a představoval téměř 100% 3D prostředí, pokusil zkombinovat žánr RTS s žánrem střílečky z pohledu první osoby (FPS), i když to nebyl nijak zvlášť úspěšný titul. Po těchto hrách následovalo krátké období zájmu o experimentální strategické hry jako Allegiance (2000). Válka světů Jeffa Wayna byla pozoruhodná tím, že byla jednou z mála zcela nelineárních RTS her vůbec.

Teprve přibližně v roce 2002 se 3D strategie v reálném čase stala standardem, přičemž Warcraft III (2002) i Ensemble Studio's Age of Mythology (2002) jsou postaveny na plném 3D herním enginu. Kohan: Immortal Sovereigns představil klasické prvky wargame , jako jsou například žánry zásobování . Battle Realms (2001) byla další plná 3D hra, ale měla omezený výhled na kameru.

Přechod z 2D do 3D byl v některých případech kritizován. Problémy jako ovládání kamery a umístění objektů byly citovány jako problémy.

Specializace a evoluce

Několik her experimentovalo s diverzifikací mapového designu, který je i nadále ve velké míře dvourozměrný i ve 3D motorech. Země 2150 (2000) umožnila jednotkám tunelovat pod zemí, čímž efektivně vytvořila dvouvrstvou mapu; v Metal Fatigue byly zavedeny třívrstvé mapy (oběžná dráha-povrch-podzemní) . Kromě toho lze jednotky dokonce přenášet na zcela samostatné mapy, přičemž každá mapa má v uživatelském rozhraní vlastní okno. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) nabídl jednodušší model: hlavní mapa obsahuje lokace, které se rozšiřují do jejich vlastních map. V těchto příkladech však byla hra v podstatě identická bez ohledu na příslušnou vrstvu mapy. Dragonshard (2005) zdůraznil své dvouvrstvé mapy tím, že do každé mapy umístil jeden ze dvou hlavních zdrojů hry, takže průzkum a ovládání obou map je zásadně cenné.

Poměrně málo žánrů vzešlo ze strategických her v reálném čase nebo s nimi soutěží, ačkoli taktiky v reálném čase (RTT), povrchově podobný žánr, se objevily kolem roku 1995. V roce 1998 se Activision pokusila spojit real-time strategii a first-person žánry stříleček v Battlezone (1998), zatímco v roce 2002 se Rage Games Limited o to pokusily u her Hostile Waters . Pozdější varianty zahrnovaly Natural Selection (2002) , herní modifikaci založenou na enginu Half-Life a bezplatný software Tremulous / Unvanquished . Savage: The Battle for Newerth (2003) kombinuje prvky RPG a RTS v online hře.

Některé hry, vypůjčené ze šablony RTT ( Real-Time Taktics), se přesunuly směrem ke zvýšenému zaměření na taktiku a zároveň bagatelizovaly tradiční správu zdrojů, ve které určené jednotky shromažďují prostředky použité na výrobu dalších jednotek nebo budov. Tituly jako Warhammer 40 000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) a Company of Heroes (2006) nahrazují tradiční model shromažďování zdrojů systémem strategických kontrolních bodů, ve kterém kontrola nad strategickými body přináší konstrukční/výztužné body. Ground Control (2000) byla první takovou hrou, která nahradila jednotlivé jednotky „čety“.

Jiní se vzdalují od tradičního modelu strategické hry v reálném čase s přidáním dalších žánrových prvků. Jedním z příkladů je Sins of a Solar Empire (2008), vydaná společností Ironclad Games , která mísí prvky velkých her budování hvězdné říše, jako je Master of Orion, s prvky strategie v reálném čase. Dalším příkladem je indie hra Achron (2011), která zahrnuje cestování v čase jako herní mechanik a umožňuje hráči posílat jednotky dopředu nebo dozadu v čase.

Multiplayerové online bitevní arény (MOBA) vznikly jako podžánr strategických her v reálném čase, nicméně tato fúze strategií v reálném čase, hraní rolí a akčních her ztratila mnoho tradičních prvků RTS. Tyto typy her se vzdálily od budování dalších struktur, správy základen, budování armády a ovládání dalších jednotek. Mapa a hlavní struktury pro každý tým jsou stále přítomné a zničení hlavní struktury nepřátel zajistí vítězství jako konečnou podmínku vítězství. Na rozdíl od RTS má hráč kontrolu nad jedinou jedinou silnou jednotkou zvanou „hrdina“ nebo „šampion“, která postupuje na úrovni, učí se novým schopnostem a v průběhu zápasu sílí. Hráči mohou na mapě kdykoli najít různé přátelské a nepřátelské jednotky, které pomáhají každému týmu, tyto jednotky jsou však řízeny počítačem a hráči obvykle nemají přímou kontrolu nad svým pohybem a tvorbou ; místo toho pochodují vpřed po stanovených cestách. Defence of the Ancients ( DotA ), mód Warcraft III z roku 2003, a jeho samostatné pokračování Dota 2 (2013), stejně jako League of Legends (2009) a Heroes of the Storm (2015), jsou typickými představiteli nový žánr strategie . Bývalý herní novinář Luke Smith nazval DotA „konečným RTS“.

S narozením a rozmachem internetu si hry RTS našly místo pro svůj žánr hráč proti hráči ve velkém měřítku. U tradičních her, jako je Civilizace , s možností online multiplayeru, byly jiné RTS hry jako Starborne: Sovereign Space postaveny výhradně na konceptu online hráč proti hráči.

Hratelnost

Screenshot ze hry 0 AD , zobrazující typické prvky rozhraní RTS, jako je přehled zdrojů (vlevo nahoře), mapa herního světa (vlevo dole) a popis vybrané jednotky (dole uprostřed)

V typické strategické hře v reálném čase je obrazovka rozdělena na oblast mapy zobrazující herní svět a terén, jednotky a budovy a překrytí rozhraní obsahující ovládání příkazů a produkce a často přehled „radaru“ nebo „minimapy“ celou mapu. Hráč má obvykle k dispozici izometrickou perspektivu světa nebo volně pobíhající kameru z leteckého hlediska pro moderní 3D hry. Hráči hlavně posouvají obrazovku a zadávají příkazy pomocí myši a mohou také používat klávesové zkratky.

Hratelnost obecně spočívá v tom, že hráč je umístěn někde na mapě s několika jednotkami nebo budovou, která je schopná postavit další jednotky/budovy. Často, ale ne vždy, musí hráč vybudovat konkrétní struktury, aby odemkl pokročilejší jednotky v technologickém stromu . Hry RTS často, ale ne vždy, vyžadují, aby hráč vybudoval armádu (od malých jednotek s maximálně 2 jednotkami až po doslova stovky jednotek) a používal je k obraně před virtuální formou útoku lidské vlny nebo zlikvidujte nepřátele, kteří vlastní základny s vlastními výrobními kapacitami. Občas mají hry RTS přednastavený počet jednotek, které může hráč ovládat, a neumožňují stavět další.

Shromažďování zdrojů je obvykle hlavním zaměřením her RTS, ale jiné tituly žánru kladou vyšší herní význam na to, jak jsou jednotky používány v boji (například Z: Steel Soldiers , uděluje kredity za zachycené území, nikoli za získané zdroje), extrém příkladem jsou hry taktického žánru v reálném čase . Některé tituly omezují počet souběžných vojáků, což se stává klíčovým faktorem hry, významným příkladem je StarCraft , zatímco jiné tituly nemají takové omezení jednotek.

Mikromanagement a makromanagement

Micromanagement se zabývá neustálou potřebou hráče spravovat a udržovat jednotlivé jednotky a zdroje v jemném měřítku. Na druhé straně, makromanagement odkazuje na řízení ekonomické expanze hráče a rozsáhlé strategické manévrování, což hráči dává čas na přemýšlení a zvažování možných řešení. Micromanagement zahrnuje použití bojových taktik, které jsou součástí současnosti, zatímco macromanagement zvažuje větší rozsah hry ve snaze předpovědět budoucnost.

Kritika hry

Tahové vs. v reálném čase

Mezi fanoušky strategie v reálném čase (RTS) a tahové strategie (TBS) (a souvisejících žánrů) se rozpoutala debata na základě předností systémů v reálném čase a tahových systémů. Strategické hry v reálném čase překonaly popularitu tahových strategických počítačových her, protože mají obecně rychlejší povahu (a v některých případech i menší křivku učení) . V minulosti bylo běžnou kritikou považovat strategické hry v reálném čase za „levné napodobeniny“ strategických her založených na tahu, přičemž tvrdily, že strategické hry v reálném čase měly tendenci přecházet do „click-festů“, ve kterých hráč, který byla rychlejší, myš obecně vyhrála, protože mohli dávat rozkazy svým jednotkám rychleji.

Běžnou odpovědí je, že úspěch zahrnuje nejen rychlé klikání, ale také schopnost správně se rozhodovat pod časovým tlakem. Argument „clickfest“ je také často vyslovován spolu s kritikou „hlídání dětí“, která poukázala na to, že mnoho herního času se tráví buď čekáním a sledováním příště, kdy lze kliknout na produkční tlačítko, nebo rychlým střídáním mezi různými jednotkami a budov kliknutím na příslušné tlačítko.

Některé tituly se pokoušejí tyto dva systémy sloučit: například hra na hrdiny Fallout využívá tahové boje a hraní v reálném čase, zatímco strategické hry v reálném čase Homeworld , Rise of Nations a hry Total War a Hegemony série umožňují hráči pozastavit hru a vydávat rozkazy. Navíc, Total War série má kombinaci strategie mapy turn-based s real-time bitevní mapy. Dalším příkladem hry kombinující tahovou hru a strategii v reálném čase je Pán prstenů: Bitva o Středozem II, který umožňuje hráčům ve hře „Válka o prsten“ hrát turn- založená strategická hra, ale také mezi sebou bojujte v reálném čase.

Taktika vs. strategie

Druhou kritikou žánru RTS je důležitost dovednosti nad strategií ve strategických hrách v reálném čase. Ruční zručnost a schopnost multitaskingu a rozdělení pozornosti je často považována za nejdůležitější aspekt úspěchu v žánru RTS. Podle Troye Dunniwaye, bývalého vývojáře Westwoodu, který pracoval také na Command and Conquer 3: Tiberium Wars , „hráč ovládá stovky jednotek, desítky budov a mnoho různých událostí, které se odehrávají současně. Je zde pouze jeden hráč a on mohou věnovat pozornost vždy jen jedné věci. Zkušení hráči mohou rychle přecházet mezi mnoha různými úkoly, zatímco příležitostní hráči s tím mají větší problémy. “

Strategické hry v reálném čase byly kritizovány pro nadbytek taktických úvah ve srovnání s množstvím strategických her, které se v těchto hrách nacházejí. Podle Chrisa Taylora , vedoucího designéra Nejvyššího velitele , řekl: „[Můj první pokus o vizualizaci RTS novým a zajímavým novým způsobem] byl můj poznatek, že ačkoli tomuto žánru říkáme„ Real-Time Strategy “, mělo to být s názvem „Taktiky v reálném čase“ s trochou strategie. (Taylor poté předpokládá, že jeho vlastní hra překonala tuto formu zahrnutím dalších prvků širšího strategického rozsahu.)

Vojenská strategie obecně znamená použití širokého arzenálu zbraní včetně diplomatických, informačních, vojenských a ekonomických zdrojů, zatímco vojenská taktika se více zabývá krátkodobými cíli, jako je vítězství v individuální bitvě. V kontextu strategických videoher je však rozdíl často redukován na omezenější kritéria, ať už jde o přítomnost nebo nepřítomnost základní budovy a produkci jednotek.

V článku pro Gamasutru Nathan Toronto kritizuje strategické hry v reálném čase za to, že příliš často mají pouze jeden platný způsob vítězství- oslabování -a srovnávají je nepříznivě s taktickými hrami v reálném čase. Díky povědomí hráčů, že jediným způsobem, jak vyhrát nebo prohrát, je vojensky, nereagují na gesta diplomacie. Výsledkem je, že vítěz strategické hry v reálném čase je příliš často nejlepším taktikem než nejlepším stratégem. Troy Goodfellow to vyvrací tím, že problém není v tom, že strategickým hrám v reálném čase chybí strategie (říká, že oslabování je forma strategie), ale spíše v tom, že příliš často mají stejnou strategii: produkují rychleji, než spotřebujete. Také uvádí, že budování a správa armád je konvenční definicí strategie v reálném čase a že je nefér srovnávat s jinými žánry.

V článku pro GameSpy Mark Walker kritizuje strategické hry v reálném čase pro jejich nedostatek bojových taktik a jako vhodnější náhradu navrhuje taktické hry v reálném čase. Také říká, že vývojáři musí začít hledat nové nápady mimo žánr, aby strategické hry byly i v budoucnu úspěšné.

Tato kritika přinesla několik hybridních návrhů, které se snaží vyřešit problémy. Hry ze série Total War mají kombinaci (tahové) strategické mapy s bitevní mapou (v reálném čase), která umožňuje hráči soustředit se na jedno nebo druhé. Hry ze série Hegemony také kombinují strategickou mapu a bitevní mapu (v plném reálném čase) a hráč může v každém okamžiku plynule přibližovat a oddalovat mezi nimi.

Spěch vs. plánování

Třetí častou kritikou je, že hraní v reálném čase často přechází do „ spěchů “, kde se hráči snaží získat výhodu a následně porazit protivníka ve hře tak rychle, jak je to jen možné, nejlépe dříve, než je opozice schopna úspěšně reagovat. Například původní Command & Conquer zrodila dnes již běžnou taktiku „tankového spěchu“, kdy o výsledku hry často velmi brzy rozhodne jeden hráč, který získá počáteční výhodu ve zdrojích a vyrobí velké množství relativně silné, ale přesto docela levná jednotka - která je hozena do opozice, než stihnou založit obranu nebo výrobu. Ačkoli tato strategie byla kritizována za povzbuzení drtivé síly nad strategií a taktikami, obránci strategie tvrdí, že jednoduše využívají použité strategie, a někteří tvrdí, že jde o realistickou reprezentaci války. Jednou z nejznámějších verzí spěchu je „Zerglingův spěch“ ze strategické hry StarCraft v reálném čase , kde by hráč Zergu okamžitě proměnil jednoho ze svých začínajících dělníků (nebo prvního vyrobeného) do spawnovacího bazénu a použil všechny svých zdrojů na produkci Zerglingů, útočících, jakmile mají dost, aby přemohli jakoukoli ranou obranu; ve skutečnosti se termín „zerging“ stal synonymem spěchu.

Některé hry od té doby zavedly návrhy, které se snadno nespěchají. Například série Hegemony učinila ze zásobování a (sezónního) řízení zdrojů nedílnou součást hry, což omezilo rychlou expanzi.

Na konzolách

Navzdory tomu, že Herzog Zwei , konzolová hra , která položila základy žánru strategií v reálném čase, hry RTS nikdy nezískaly na konzolách takovou popularitu, jako tomu bylo na platformě PC . Real-time strategie hry pro herní konzole byly soustavně kritizovány kvůli své kontrolní systémy, jako klávesnice počítače a myš jsou považovány za lepší než konzole gamepad pro žánr. RTS hry pro domácí konzole se tedy setkávají se smíšeným úspěchem. Scott Sharkey z 1UP poznamenává, že Herzog Zwei již „nabídl téměř dokonalé řešení problému tím, že hráči poskytl přímé ovládání jediné výkonné jednotky a téměř autonomii všeho ostatního“, a je překvapen, že více konzolových RTS her není navrženo s tímto typem rozhraní od základu, spíše než napodobovat „schémata ovládání PC“, která s ovladačem příliš nefungují. Některé ruční konzole jako Napoleon na GBA používají podobné řešení.

Několik konzolových titulů v tomto žánru však dostalo pozitivní přijetí. Série Pikmin , která začala v roce 2001 pro Nintendo GameCube , je mezi hráči oblíbená a stala se milionovým prodejcem. Podobně Halo Wars , které vyšlo v roce 2009 pro Xbox 360 , generovalo obecně pozitivní recenze, dosáhlo 82% průměru kritiky na agregovaných webových stránkách a prodalo se přes 1 milion kopií. Podle IGN hra postrádá tradiční koncepty RTS omezených zdrojů a shromažďování zdrojů a postrádá více budov.

Grafika

Projekt OpenHV využívá klasickou 8bitovou pixelovou grafiku.

Total Annihilation (1997) byla první strategickou hrou v reálném čase, která využívala skutečné 3D jednotky, terén a fyziku jak při vykreslování, tak při hraní. Například rakety v Total Annihilation cestují v reálném čase v simulovaném 3D prostoru a mohou minout svůj cíl přejetím nad nebo pod ním. Podobně jsou jednotky vyzbrojené střelami na Zemi 2150 ve vážné nevýhodě, když je soupeř na vyvýšeném místě, protože rakety často dopadají na útes, a to i v případě, kdy je útočníkem vrtulník vyzbrojený střelami. Homeworld , Warzone 2100 a Machines (všechny vydané v roce 1999) pokročily ve využívání plně 3D prostředí v strategických titulech v reálném čase. V případě Homeworld je hra zasazena do vesmíru a nabízí jedinečně využitelné 3D prostředí, ve kterém se kromě horizontální roviny mohou všechny jednotky pohybovat i vertikálně. Přechod na plné 3D v celém odvětví byl však velmi postupný a většina strategických titulů v reálném čase, včetně prvních pokračování hry Command & Conquer , původně používala izometrickou 3D grafiku vytvořenou předem vykreslenými 3D dlaždicemi. Teprve v pozdějších letech začaly tyto hry používat skutečnou 3D grafiku a hratelnost, což umožňovalo otáčet pohled na bojiště v reálném čase. Jaro je dobrým příkladem transformace ze simulace 3D hry na 3D. Jedná se o open-source projekt, který si klade za cíl poskytnout zážitek ze hry Total Annihilation ve třech dimenzích. Nejambicióznější využití plné 3D grafiky bylo realizováno v programu Supreme Commander , kde byly všechny střely, jednotky a terén simulovány v reálném čase, přičemž byly plně využity funkce přiblížení uživatelského rozhraní, která umožňovala navigaci 3D prostředí v kartografickém stylu. To vedlo k řadě unikátních herních prvků, které byly většinou zakryty nedostatkem výpočetního výkonu dostupného v roce 2007, k datu vydání.

Japonští herní vývojáři Nippon Ichi a Vanillaware spolupracovali na Grim Grimoire , titulu PlayStation 2 vydaném v roce 2007, který obsahuje ručně kreslenou 2D grafiku.

Od roku 2010 strategické hry v reálném čase více začleňovaly fyzikální motory , jako je Havok , s cílem zvýšit realističnost hry. Moderní strategická hra v reálném čase, která využívá fyzikální engine, je Age of Empires III společnosti Ensemble Studios , vydaná 18. října 2005, která k napájení fyziky v reálném čase používala sadu Havok Game Dynamics SDK . Company of Heroes je další strategická hra v reálném čase, která využívá realisticky modelovanou fyziku jako součást hry, včetně plně zničitelných prostředí .

Turnaje

Světové turnaje RTS se konají pro StarCraft i Warcraft III od jejich vydání 1998 a 2002. Hry byly tak úspěšné, že někteří hráči na mistrovství světa Warcraft III vydělali přes 200 000 dolarů . Kromě toho se každoročně pořádají stovky turnajů StarCraft II , protože se stává stále populárnějším odvětvím e-sportu . Mezi významné turnaje patří MLG , GSL a Dreamhack . Turnaje RTS jsou populární zejména v Jižní Koreji .

Viz také

Reference

Další čtení