Taktika v reálném čase - Real-time tactics

Real-time taktiky nebo RTT je subgenre z taktických wargames hraných v reálném čase simulující úvahy a okolnosti provozní válčení a vojenské taktiky . Od strategického hraní v reálném čase se odlišuje absencí klasického mikromanagementu zdrojů a budování základen nebo jednotek, jakož i větším významem jednotlivých jednotek a zaměřením na komplexní taktiku bojiště.

Charakteristika

Typické názvy strategií v reálném čase povzbuzují hráče, aby se soustředil na logistiku a produkci stejně jako na boj, nebo více, zatímco taktické hry v reálném čase obvykle neobsahují shromažďování zdrojů, produkci, budování základen ani ekonomické řízení, ale místo toho se zaměřují na taktiku a operační aspekty války, jako jsou formace jednotek nebo využívání terénu pro taktickou výhodu. Taktická hra v reálném čase je také charakterizována očekáváním hráčů, že budou plnit své úkoly pouze za použití poskytnutých bojových sil, a obvykle poskytnutím realistické (nebo alespoň uvěřitelné) reprezentace vojenské taktiky a operací.

To je v kontrastu s jinými současnými žánry strategických her. Například ve velkých tahových strategických hrách jsou bitvy obecně abstrakty a hratelnost se blíží podobným deskovým hrám. Strategické hry v reálném čase zdůrazňují realismus a zaměřují se na sběr a přeměnu zdrojů na výrobní kapacity, které poté vyrábějí bojové jednotky používané v obecně vysoce stylizovaných konfrontacích. V kontrastu, real-time taktiku games' vojenské taktické a realistické zaměření a poměrně / odměna cyklus krátký riziko obvykle poskytují výrazně více okamžitou, intenzivní a přístupné zkušenost taktiky bitevního pole a nablízko než strategických her z jiných žánrů.

Jak naznačuje název žánru, základem taktiky v reálném čase je hraní v reálném čase . Žánr má své kořeny v taktickém a miniaturním wargamingu , kde se bitevní scénáře vytvářejí pomocí miniatur nebo dokonce jednoduchých papírových kousků. Tyto deskové a stolní hry byly nutně tahové . Tahová hra a strategie byly úspěšně transponovány pouze v reálném čase do reálného času. Tahová strategie a tahová taktika byly zjevnými prvními kandidáty na počítačovou implementaci; ale protože počítačová implementace nakonec umožňovala stále složitější sady pravidel, některé hry se staly méně zaměřenými na časový úsek a byly souvislejší, až nakonec bylo dosaženo hry v reálném čase.

Žánrová klasifikace

Zatímco některé publikace odkazují na „RTT“ jako na odlišný podžánr strategie nebo strategie v reálném čase, ne všechny publikace tak činí. Přesná terminologie je navíc nekonzistentní. Bylo však vyvinuto úsilí k odlišení her RTT od RTS. GameSpy například popsal Axis & Allies (videohra z roku 2004) jako „skutečnou RTS“, ale s vysokou mírou vojenského realismu s takovými funkcemi, jako je organizace velení bojiště a zásobovací linie. Vývojář hry Close Combat uvedl, že jejich hra nikdy neusilovala o to, aby byla RTS v „klasickém smyslu“, ale šlo spíše o „taktickou simulaci v reálném čase“, která postrádala takové funkce, jako je shromažďování zdrojů. Vývojář hry Nexus: The Jupiter Incident poznamenal, že jeho hře se říká spíše „simulátor taktické flotily“ než „tradiční RTS“, přičemž citoval její zaměření na taktickou hru a pevné jednotky na začátku každé mise.

Porovnání se strategií v reálném čase

Vojenská strategie obecně znamená použití širokého arzenálu zbraní včetně diplomatických, informačních, vojenských a ekonomických zdrojů, zatímco vojenská taktika se více zabývá krátkodobými cíli, jako je vítězství v individuální bitvě. V kontextu strategických videoher však rozdíl často spočívá v omezenějších kritériích, ať už jde o přítomnost nebo nepřítomnost základní budovy a produkci jednotek.

Strategické hry v reálném čase byly kritizovány pro nadbytek taktických úvah ve srovnání s množstvím strategických her, které se v těchto hrách nacházejí. Podle Chrisa Taylora , vedoucího designéra Supreme Commander , „[Můj první pokus o vizualizaci RTS novým a zajímavým novým způsobem] byl můj poznatek, že ačkoli tomuto žánru říkáme„ Real-Time Strategy “, mělo se mu říkat„ Real “ "Časová taktika" s trochou strategie. " Taylor poté pokračoval a řekl, že jeho vlastní hra obsahuje přidané prvky širší strategické úrovně.

V článku pro GameSpy Mark Walker řekl, že vývojáři musí začít hledat nové nápady mimo žánr, aby strategické hry byly i v budoucnu úspěšné.

V článku pro Gamasutru Nathan Toronto kritizuje strategické hry v reálném čase za to, že příliš často mají pouze jeden platný způsob vítězství-oslabování-a srovnávají je nepříznivě s taktickými hrami v reálném čase. Podle Toronta je díky vědomí hráčů, že jediným způsobem, jak vyhrát, vojensky, nereagovat na gesta diplomacie; výsledkem je, že vítěz strategické hry v reálném čase je příliš často nejlepším taktikem než nejlepším stratégem. Troy Goodfellow tomu čelí tvrzením, že problém není v tom, že by strategickým hrám v reálném čase chyběly strategické prvky (on říká, že oslabování je forma strategie); spíše se příliš často spoléhají na stejnou strategii: vyrábět rychleji, než spotřebujete. Říká také, že budování a správa armád je konvenční definicí strategie v reálném čase a že je nefér srovnávat s jinými žánry, když porušují konvence.

Stručná historie a pozadí

Wargaming s předměty nebo figurkami představujícími vojáky nebo jednotky pro výcvik nebo zábavu byl běžný po celou dobu organizovaných konfliktů. Například šachy jsou založeny na esencializovaných pohybech na bojišti středověkých typů jednotek a kromě hodnoty zábavy mají hráčům vštípit primitivní smysl pro taktické úvahy. Dnes je populární miniaturní wargaming , kde hráči montují armády miniaturních figurek, aby proti sobě mohli bojovat (např. Warhammer Fantasy Battle a Warhammer 40000 ). Ačkoli jsou pravidla pro miniaturní válečné hry podobná konvenčním moderním deskovým válečným hrám (např. Axis & Allies ), ve smyslu simulace války a tahové hry mají tendenci se spíše přiklánět k detailům vojenského boje než k něčemu ve strategickém měřítku.

Ačkoli byly taktické válečné hry populární jako stolní hry, dostaly se k počítačům relativně pozdě, a to hlavně kvůli herní mechanice, která volala po velkém počtu jednotek a jednotlivých vojáků, a také díky pokročilým pravidlům, které by vyžadovaly hardwarové kapacity a návrhy rozhraní nad rámec možností. staršího hardwaru a softwaru. Protože většina zavedených sad pravidel byla pro stolní hry založené na tahu, představoval koncepční skok v překladu těchto kategorií do reálného času také problém, který bylo třeba překonat.

Vydání Avalon Hill z roku 1982 Legionář pro Atari 8-bit byla válečná hra Římanů proti barbarům v reálném čase, přičemž hra připomínala aktuální šablonu taktiky v reálném čase, která byla jednou recenzí nazývána „simulace taktického boje v reálném čase“ . Podobně lze název Archon Free Fall Associates z roku 1983 považovat za ranou taktickou hru v reálném čase, postavenou na šachu, ale zahrnující bitevní sekvence v reálném čase. Archon byl velmi vlivný a například hra Dark Legions společnosti Silicon Knights, Inc. z roku 1994 byla s ní prakticky totožná, což jen přispělo k Archonově koncepci, že hráč, stejně jako v mnoha stolních válečných hrách, kupuje svou armádu před odhodlání bojovat. Drakkhen (1989) byl pozoruhodný pro kombinaci žánru s RPG hratelností. Drakkhen umožnil hráči mikromanažovat čtyři specializované fantasy jednotky na 3D bojišti během každého náhodného setkání. Dalším předchůdcem byl Bits of Magic's Centurion: Defender of Rome (vydaný pro PC společností Electronic Arts v roce 1990), ve kterém se hra podobně jako v nedávné hře Rome: Total War odehrávala na strategické mapě proložené bojovými sekvencemi. Přestože bitvy probíhaly v reálném čase, měly malý rozsah a interakce hráčů byla omezena na rozhodnutí o počátečním rozložení jednotek. Lords of the Realm , vydaný v roce 1994 vydavatelstvím Impressions Games , představil ovládání těchto bitev v reálném čase v reálném čase.

Stanovení žánru: popularita na konci 90. let

Kolem roku 1995 se vyvinul počítačový hardware a systémy podpory vývojářů natolik, aby splňovaly požadavky rozsáhlých taktických her v reálném čase. Bylo to v roce 1995, kdy byla vydána plukovně zaměřená válečná hra Warhammer: Shadow of the Horned Rat , průkopnická nejen v tom, že se zaměřila čistě na operační aspekty boje (se všemi souvisejícími aspekty: plukovní manévrování a formace, taktika podpory, terén atd.) .), a to nejen v tom, že byl zcela v reálném čase, ale také v tom, že představoval zoomovatelný a otočný 3D terén. V roce 1997 vydali Firaxis Games Sid Meierův Gettysburg! „Podrobná a věrná rekreace některých z nejvýznamnějších bitev americké občanské války, která představila velkoplošné taktické velení bojiště pomocí 3D.

Série Close Combat, kterou v roce 1996 vydala společnost Atomic Games , je simulací taktických bojových taktik druhé světové války typu čety a čety, které zavedly vyšší stupeň operativního realismu, než jaký byl dosud k vidění. Combat Mission šla v tomto ohledu ještě dál. Krom toho, jak Warhammer: Stín Horned krysy byl překlad Warhammer Fantasy bojiště stolního systému, takže byl roku 1998 FASA Studios " MechCommander překlad BattleTech boardgame do 2D formátu počítačové hře.

V roce 1997 vydala Bungie film Myth: The Fallen Lords , který představil radikálně větší bojiště než kdykoli předtím a zahrnoval realistický (v té době) fyzikální engine. V roce 2000 Creative Assembly vytvořil Shogun: Total War , posunul velikosti map na ještě vyšší úrovně a zavedl historický a taktický realismus do té doby neslýchaný v počítačových hrách v reálném čase. Ground Control byl také vydán v roce 2000 a získal si velkou pozornost pro své nádherné vizuální efekty, ale vydělával vývojářům Massive Entertainment několik prodejů. V roce 2007 byl World in Conflict také vydán společností Massive Entertainment .

východní Evropa

Ve dvacátých letech minulého století (desetiletí) byla ve východní Evropě vyvinuta řada taktických simulací . Mezi příklady patří tituly taktik v reálném čase, jako jsou série Blitzkrieg , Sudden Strike a UFO (nezaměňovat s UFO: Enemy Unknown od MicroProse ); stejně jako samostatné tituly jako Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force a Codename: Panzers .

Příklady v různých nastaveních

Historické i současné

Taktické hry v reálném čase s historickým nebo současným prostředím se obecně pokoušejí obnovit taktické prostředí jejich vybraného období, přičemž nejčastějšími obdobími a situacemi jsou druhá světová válka , napoleonská válka nebo starověká válka . Numericky tvoří převážnou část žánru.

Zatímco stupeň realismu je jednotný, měřítko velení a přesné mechaniky se radikálně liší podle nastavení období v souladu s taktikou daného období. Například tituly zasazené do napoleonských válek se často hrají na úrovni roty nebo praporu , přičemž hráči ovládají skupiny někdy i stovek vojáků jako jednu jednotku, zatímco rekreace moderních konfliktů (jako je válka v Iráku ) obvykle nabízejí kontrolu. až do skupiny nebo dokonce na individuální úroveň.

  • Série Total War od The Creative Assembly , jak je ukázáno na prvním titulu, Shogun: Total War (2000), je široce uznávána pro své rozsáhlé taktické rekreace bitev. Jednotky jsou organizovány a řízeny v plucích, často s padesáti až stovkou vojáků, a hry jsou stavěny tak, aby podporovaly používání autentických taktik. Bitvy jsou volného tvaru a obvykle se odehrávají v otevřené zemi a nejsou zde žádné vykreslené vedlejší mise jako ve hrách Warhammer (diskutováno níže). Rome: Total War (2004) byl chválen za působivou pozornost věnovanou detailům a povzbuzení taktického myšlení.
  • Gettysburg Sid Meiera! (1997) a jeho pokračování Sid Meier's Antietam! (1998) (od Firaxis Games ), odehrávající se v americké občanské válce , jsou nejznámějšími příklady simulací napoleonského stylu bezprostředně po Napoleon Total War. Společné těmto hrám je rekreace v detailu a rozsahu konkrétní sady významných nebo známých bitev. Se stejným motorem vydaly Firaxis a BreakAway Games také Waterloo: Napoleonova poslední bitva, která obnovujeposlední a nejslavnější bitvu Napoleona Bonaparta z roku 1815. Pozoruhodná je také Imperial Glory (2005) od Pyro Studios, která obnovuje multipolární konflikty Evropy mezi 1789 a 1830.
  • Série Close Combat (1995–) (od Atomic Games ) jsou taktické bitevní simulace zasazené do 2. světové války známé pro velmi vysoký stupeň realismu s přihlédnutím k omezené munici, závažnosti ran a psychologii a duševnímu blahu jednotlivých vojáků.
  • Age of Sail (1996) a Age of Sail II (2001) TalonSoft jsou 3D námořní taktické hry v reálném čase, kde velíte plachetnicím v bitvách na moři a na pobřeží. Kromě nadpisu lze objednat aspekty, jako je množství plachet a dělová munice.
  • Série Commandos (1998–), nenápadně orientovaná taktika v reálném čase, se odehrává během 2. světové války a sleduje dobrodružství fiktivní britské jednotky Commandos . Každá mise je volně založená na historických událostech během druhé světové války.
  • Sudden Strike (2000) (od Fireglow Games). Na rozdíl odsérie Close Combat se tento titul zaměřuje spíše na operace ve větším měřítku a mechanizovanou taktiku než na detaily na nízké úrovni, ačkoli jednotlivé jednotky mají zásoby munice a získávají zkušenosti.
  • V sérii Desperados (2001–) hráč ovládá až šest postav v prostředí divokého západu . První hra se odehrává v roce 1881.
  • Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002) je nenápadná videohra s taktikou v reálném čase vyvinutá společností Spellbound Studios. Je to podobné jako hry jako Desperados: Wanted Dead or Alive a série Commandos.
  • Soldiers: Heroes of World War II (2004) ( Codemasters ) je podobný hře Close Combat , odehrávající se také ve 2. světové válce. Nabízí větší autonomii nad jednotlivými jednotkami i 3D grafikou.
  • Série Full Spectrum Warrior (2004–) (od Pandemic Studios ) se odehrává ve fiktivní zemi podobné Iráku. Hry se točí kolem maximálně dvou palebných týmů po čtyřech vojácích a nabízejí střetnutí na mnohem intimnější úrovni než série Total War , respektive žánr jako celek. Také zdůrazňuje příběh více než většina titulů taktiky v reálném čase. Navzdory vizuálnímu vzhledu podobnému střílečkám z pohledu první osoby neřídí hráč přímo žádnou postavu, místo toho pouze vydává rozkazy svým jednotkám. Jako takový může být uznán za real-time taktické hry, a je odlišný od subgenre first-person stříleček známých jako taktických stříleček , které obsahují některé taktické aspekty, jako jsou Ubisoft Duhová Six série a Gearbox Software ‚s bratry ve zbrani .
  • Cossacks 2 (2005) se odehrává během napoleonských válek a podporuje bitvy až 64 000 vojáků. Má vysoký stupeň realismu s morálním systémem a modelem poškození, stejně jako skutečnost, že hráč ovládá společnosti určitého počtu jednotlivých jednotek. Morálka slouží jako role podobná životním bodům , která se zvyšuje nebo snižuje na základě určitých událostí (jako například střelba vojáků nebo vojáci střílející na nepřítele). Hráč je tak zbaven kontroly nad společností, kdykoli spadne pod určitou úroveň nebezpečí. Vojáci napoleonských válek nosili muškety, které na velké vzdálenosti napáchaly jen malé škody a jejich opětovné nabití zabralo mnoho času. To se odráží ve hře, protože trvá dlouho, než se společnost znovu načte, než dokáže vyrobit další salvu. Přebíjení dále stojí zdroje a zdroje potravin jsou neustále vyčerpávány v závislosti na tom, kolik vojáků hráč ovládá.
  • Faces of War (2006) ( Ubisoft ) je pokračováním hry Soldiers: Heroes of World War II.
  • World in Conflict (2007) se odehrává v alternativní roce 1989 jako Sovětský svaz napadne západní Evropy a Spojených států západního pobřeží 'v poslední snaha udržet si moc, zatímco ekonomické potíže hrozí ochromit zemi.
  • Série Wargame je další RTT hrou, která se zaměřuje na různé scénáře studené války v letech 1975 až 1995. V současné době jsou v sérii tři hry ( Wargame: European Escalation , Wargame: AirLand Battle ), přičemž třetí ( Wargame: Red Dragon ) vyšla v roce 2014 nabízí nové příležitosti se zavedením námořních bojových a obojživelných operací. Wargame se vyznačuje velkými mapami, realistickým dojmem a obrovskou škálou jednotek a frakcí.
  • Tom Clancy's EndWar (2008) je založen na fiktivní třetí světové válce v roce 2020, kde jsou jaderné zbraně zastaralé a konvenční válčení tvoří hlavní část hry.
  • XIII Century (poslední splátka 2009) se odehrává v době čtvrté až deváté křížové výpravy (1202–1272 n. L.) A nabízí komplexní engine pro řešení bitev, kde je při určování výsledku brán v úvahu každý jednotlivý voják.
  • Men of War (2009) je pokračováním Faces of War a zahájilo sérii Men of War .
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) je duchovním nástupcemsérie Commandos v japonském období Edo .

Fantastický

Zatímco většina fantasy titulů má určitou podobnost s historickým obdobím (obvykle středověkým), obsahují také fiktivní stvoření, oblasti a/nebo magii a jsou omezena několika historickými omezeními.

Přední taktické hry High Fantasy v reálném čase patří do série Warhammer Fantasy Battle .

  • Warhammer: Shadow of the Rohat Rat (1995). Jedná se o jednu z prvních mainstreamových taktických her v reálném čase. I když je hloubka taktické simulace hry srovnatelná s hloubkou Total War , přiklání se spíše k potyčkám v epických bitvách a nabízí jak jedinečné hrdinské postavy, tak přísně napsaný příběh.
  • Velmi vlivná videohra Myth: The Fallen Lords (1997) zdůrazňovala soudržnost formace v menší míře než tituly Warhammer , ale představila rozsáhlejší mapy.
  • Warhammer: Mark of Chaos vydaný v roce 2006. Podobně jako dva předchozítituly Warhammeru to však odvedlo hratelnost od realistického zaměření a věrnostipravidel Warhammeru směrem k arkádověji zaměřenéa mikromanagementově orientované formě.
  • Kingdom Under Fire: The Crusaders a jeho pokračování byly složité a obtížné hry vyrobené v Koreji mísící oba prvkyakce podobnéRTT a Dynasty Warriors .
  • Under Siege (videohra 2011) je dalším příkladem taktických bitev, kde je zajímavé mít na paměti strategii. Hráč je schopen ovládat malou skupinu hrdinů, kteří bojují proti obrovské invazní armádě. Obsahuje kampaň pro jednoho hráče a také místní a online obsah pro více hráčů. Editor her umožňuje hráčům vytvářet a sdílet své vlastní mapy se světem s využitím obsahu generovaného hráčem .
  • Vydání hry Nordic Warriors od MashMashu Studio se stylem hry, který je ovlivněn populární sérií Myth a odehrává se v Ragnaröku, vyjde 19. června 2020.

Futuristický

Zásobovací loď s doprovodem torpédoborce v Nexus: The Jupiter Incident .

Hry odehrávající se v budoucnosti a kombinující prvky sci -fi zjevně nejsou omezeny historickou přesností ani omezeními současné technologie a fyziky. Vývojáři tak mají volnější ruku při určování příběhu a nastavení hry. Hry, které se odehrávají ve vesmíru, mohou také přidat třetí, vertikální pohybovou osu, čímž se uvolní nové taktické dimenze.

  • Nastavení Ground Control (2000) poskytlo nové inovativní využití leteckých jednotek.
  • Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) je akční hra založená naknize Roberta A. Heinleina Starship Troopers . Vyznačuje se menšími a autonomnějšími jednotkami.
  • MechCommander 2 (2001) je pozoruhodný pro implementaci lehkého systému získávání zdrojů, aniž by se stal RTS. Hráči mohli získat „body zdrojů“ na začátku mise a během ní, ale mohli je vynakládat pouze na podpůrné úkoly. S výjimkou oprav a odvážných záchranných operací na poli systém nijak neovlivnil bojové síly hráče.
  • Soldiers of Anarchy (2002) je postapokalyptická hra na úrovni týmu, která zdůraznila realistické měřítko prostředí, vozidla a úklidy v důsledku bitev.
  • Nexus: The Jupiter Incident (2004) je zasazen do vesmíru a v důsledku toho nahrazuje většinu žánrových konvencí (v neposlední řadě využití terénu pro krytí a mobilitu) svými vlastními.
  • Hvězdní vlci (2004) se zaměřují na bitevní křídla malých bojů kolem stíhaček. Pozoruhodné pro zřetelné piloty pod vaším velením a pro začlenění prvků her na hrdiny, jako je vývoj atributů postav se zkušenostmi.
  • Ground Control II: Operation Exodus (2004) je pokračováním hry Ground Control.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) zahrnuje velení čtyř ze šesti jednotek Space Marines v každé misi, z nichž každou lze přizpůsobit pomocí bodů zkušeností a upgradů wargearu. Jeho předchůdce, Dawn of War , byla strategická hra v reálném čase.
  • Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) je závěrečnou kapitolou ságy o Kane . Změnil vzorec C&C RTS, což z něj činí plnohodnotný RTT.
  • End of Nations (zrušeno) kombinuje akci a strategii tradiční taktické hry v reálném čase (RTT) s vytrvalostí, progresí a sociálními rysy masivně online hry pro více hráčů (MMO). Zaměřuje se na budování jednotek složených z různých typů jednotek a získávání kontrolních bodů.
  • Star Trek: Away Team (2001) se odehrává ve fiktivnímvesmíru Star Trek . Utajené mise, které hráč posílá k provedení komanda, nereprezentují přesně vesmírné principyfrakce Hvězdné flotily, kterou hráč předpokládá, ale přesně reprezentuje žánr RTT. Malý počet komand s jedinečnými schopnostmi, včetně „počítačového hackingu“ nebo sevření nervů ze Star Treku, infiltruje nepřátelské základny a zachraňuje zajaté kamarády a plní primární a sekundární cíle.

Viz také

Reference

externí odkazy