Rez -Rez

Rez
RezBoxArt.jpg
Box art pro vydání Dreamcast a PS2.
Vývojáři United Game Artists
Vydavatelé
Ředitel (y) Června Kobayashi
Producent (y) Tetsuya Mizuguchi
Designéři Hiroyuki Abe
Katsuhiko Yamada
Programátor Mitsuru Takahashi
Umělci Katsumi Yokota
Skladatel (y) Keiichi Sugiyama
Motor Vlastní motor ( Rez )
Unreal Engine 4 ( Rez Infinite -Area X)
Platformy
Uvolnění
22. listopadu 2001
  • Obsazení snů Playstation 2
    Xbox 360
    30. ledna 2008
    PlayStation 4
    13. října 2016
    Microsoft Windows
    9. srpna 2017
    Android
    20. listopadu 2017
    Oculus Quest
    13. října 2020
    Amazon Luna
    21. října 2020
Žánr Železniční střílečka , hudba
Režimy Jeden hráč

Rez je hudební železniční střílečka vyvinutá společností United Game Artists a vydaná společností Sega pro Dreamcast a PlayStation 2 . Bylo vydáno v Japonsku v roce 2001, poté následovalo vydání do USA a Evropy v roce 2002. Hra byla přenesena na Xbox 360 jako Rez HD od Q Entertainment a HexaDrive v roce 2008.Rozšířená verze kompatibilní s virtuální realitou s názvem Rez Infinite byla co -Vyvinuto a vydáno v letech 2016, 2017 a 2020 společnostmi Enhance Games, Resonair a Monstars pro PlayStation 4 , Microsoft Windows , Android a Oculus Quest .

Po hackerské cestě do špatně fungujícího systému AI má hra hráče, který ovládá svého avatara a sestřeluje mnoho nepřátel. Hratelnost a střely se synchronizují s hudbou a mají vibrační zpětnou vazbu pro různé ovladače s cílem vytvořit pocit synestézie . Vyprávění je vyprávěno pomocí malého popisu a bez dialogu a zahrnuje tematické odkazy na životní cestu a technologickou jedinečnost .

Hru vymyslela Tetsuya Mizuguchi v letech 1994 a 1995 a čerpala inspiraci z evropské disco hudby. Výroba byla zahájena v roce 1999 poté, co United Game Artists dokončili práce na Space Channel 5 . Koncept designu čerpal z rave kultury a klasických kolejových stříleček a úroveň designu hojně využívala grafiku drátěného rámu inspirovanou obrazy Wassilyho Kandinského . Hudba, pod dohledem Keiichi Sugiyama, představovala spolupráci s několika japonskými a evropskými hudebními umělci a ovlivnila návrhy úrovní.

Hra se setkala s nízkými tržbami, ale silným kritickým přijetím díky své hudbě, hratelnosti a grafice, ačkoli několik recenzentů vadilo nedostatek obsahu. Získal také několik nominací na průmyslové ceny a byl pamatován jako jeden z nejlepších titulů Dreamcastu. Rez HD a Rez Infinite se také setkaly s chválou novinářů. Zejména Rez Infinite byl oslavován pro svou integraci virtuální reality a její další zónu poháněnou Unreal Engine Area X, která byla popsána jako nejbližší lidé, kteří by mohli vidět skutečné pokračování. Mizuguchi nakonec vytvořil duchovního nástupce Reza v Q Entertainment s názvem Child of Eden .

Hratelnost

Screenshot Rez ve hře na Sega Dreamcast

Rez je videohra, která kombinuje mechaniku žánru hudební hry a železniční střílečky jako Panzer Dragoon . Hráči hrají roli hackera, který proniká do špatně fungující umělé inteligence a bojuje proti virům a poškozeným bezpečnostním programům. Zničení datových uzlů v každé úrovni zvýší „úroveň vrstvy“ na maximální počet 10. Zvýšení úrovně vrstvy změní hudbu na pozadí, rozložení a nepřátele úrovně. Existuje pět úrovní, dabovaných oblastí, ačkoli na začátku jsou přístupné pouze čtyři. Dosažení 100% nivelačního skóre pro první čtyři oblasti hry odemkne Area 5.

Postava hráče může převzít šest forem na různých úrovních síly, přičemž sedmou odemknout pro oblast 5. Hráč začne hru standardně na úrovni 01. Po poškození hráč přejde do předchozí formy. Nejnižší možná je úroveň 00, a pokud v tomto stavu zasáhnete znovu, hra končí . Hráč zvyšuje svou úroveň pomocí Progress Nodes, které se objeví po zničení určitého počtu nepřátel. Existují singulární Progress Nodes a X3 Progress Nodes, které vyplňují tři pruhy na hladinoměru. Hráč může také shromáždit až čtyři uzly Overdrive, které vyplní metr a spustí automatické útoky na vymazání obrazovky.

Během hry hráč prochází úrovní po kolejích a ručně zaměřuje odpalovací zařízení na až 8 cílů. Jakmile hráč sestřelí nepřátele, dopad se automaticky synchronizuje se stopou na pozadí a vytvoří další hudební vrstvy v každé úrovni. Výstřely lze přenést zpět do přehrávače prostřednictvím zpětné vazby vibrací ovladače. Každá oblast končí bojem s bossem . Šéfové se obtížnosti škálovali v závislosti na počtu nepřátel zabitých v předchozích vrstvách.

Postup ve hře odemyká další oblasti a režimy, včetně režimu průzkumu bez nepřátel, bodového útoku a spěchu bosse. K dispozici je také režim, ve kterém se všech pět oblastí přehrává zády k sobě se zvýšenou obtížností. Dokončení každé oblasti je hodnoceno analýzou (přístup k datovým uzlům), sestřelením (nepřátelé zničeni) a položkou podpory (shromážděny podpůrné uzly).

Synopse

Vyprávění o Rezovi je vyprávěno bez dialogů a s minimálním popisem a spoléhá na vizuální vyprávění ve hře. V budoucnosti, uprostřed rostoucí populace a přetékajícího množství informací poškozujících kyberprostor , je vytvořena nová síť s názvem „K Project“ pro správu dat. Srdcem projektu K je umělá inteligence s názvem Eden. Eden, zahlcen stále rostoucím tokem informací, začíná pochybovat o jeho účelu a existenci, a když je konečně konfrontován s protichůdnou povahou a činy lidstva v reálném světě, stáhne se do spánku v srdci kyberprostoru. Hráč, hacker, se ponoří do kyberprostoru a bojuje s viry a infikovanými firewally, aby našel a probudil Eden. Když se dostanou do konečné oblasti, hacker je konfrontován s otázkami o smyslu života , a poté, co finální bitva uspěje v rekonstituci a probuzení Edenu.

Výroba

Tetsuya Mizuguchi v roce 2007

Rez byl vyvinut United Game Artists , interním studiem společnosti Sega vedeným Tetsuyou Mizuguchim , který byl tehdy známý svou prací na závodních hrách . Původní koncept Reza vznikl v letech 1994 až 1995. Během výzkumných prací v Evropě na mistrovství Sega Rally Championship 2 se Mizuguchi a několik přátel zúčastnili hudební akce Street Parade pod širým nebem . Když viděl, jak se lidé masově houpají k hudbě, rozhodl se, že toto je typ hry, kterou si přál dělat. V této době nebyla technologie pro realizaci jeho vize dostačující. V roce 1998 byl Mizuguchi osloven ohledně vytvoření specializovaného týmu pro práci na nových inovativních titulech pro novou konzolu Dreamcast Dreamcast ; jeho první projekt v tomto smyslu byl Space Channel 5 a během jeho výroby vytvořil plány pro Rez . Vybudoval svůj nový tým v tom, co by se stalo United Game Artists. Stejně jako u Space Channel 5 chtěl Mizuguchi zaujmout příležitostné hráče z různých demografických skupin a lidi, kteří by normálně nehráli hry. Měl velké potíže s přípravou hry na Segu, protože pro něj bylo obtížné vysvětlit, co Rez je, dokud nehráli prototyp.

Vlastní výroba začala v roce 1999 po dokončení vesmírného kanálu 5 . Velká část personálu byla čerpána z týmu Andromeda , tvůrců Panzer Dragoon . Pre-produkce trvala rok, a vzhledem k různorodosti personálu na projektu došlo k několika obdobím plným sporů a neshodám mezi skupinami v týmu. Hra prošla různými pracovními názvy, včetně „The Sound Project“, „Project Eden“, „K-Project“ a „Vibes“. Existovaly rané plány pojmenovat finální hru „K-Project“ nebo „K“. Jakmile byl navržen „ Rez “, Mizuguchi cítil, že je to jméno, které by bylo nezapomenutelné a mělo mezinárodní přitažlivost. Konečný název měl být zkrácením „Resolve“, ale během návštěvy studia pracovníky Edge Magazine se nechal inspirovat, aby jej propojil s konceptem „de-rezzing“ z filmu Tron z roku 1982 . Jiný zdroj uvádí režisér Jun Kobayashi, který uvedl, že název pochází ze slova „rozhodný“.

Při hledání lidí, kteří by mohli pomoci realizovat jeho vizi, se Mizuguchi setkal a zaměstnal skupinu VJ s názvem „Maminčin endorfinový stroj“, jejímž členem byl Kobayashi. Před vytvořením prvních prototypů programování měl potíže vysvětlit tento koncept zaměstnancům. Výroba hry začala na Dreamcastu, ale během vývoje byla uvedena do pohybu verze pro PlayStation 2 (PS2), která by vyšla současně s verzí Dreamcast. Důvodem bylo komerční selhání Dreamcastu a přechod společnosti Sega na produkci softwaru třetích stran. Morálka týmu byla vážně ovlivněna změnou na multiplatformní verzi. Rez byla první hrou produkovanou společností Sega vydanou na PS2 a jedním z posledních titulů první strany od společnosti Sega pro Dreamcast. Produkce byla popsána několika zaměstnanci jako tvrdá, ale obohacující. Podle technického důstojníka Ryuichi Hattoriho mnoho problémů pramenilo z toho, že jde o první titul týmu v PS2.

Herní design

Vibrátor Trance v ochranném pouzdře. Ovladač byl vyvinut společností United Game Artists pro Rez, aby zvýšil smyslové ponoření hráče.

První koncept hry Rez byl ten, že když hráč něco sestřelil, vytvořilo by to zvuk synchronizovaný s hudbou na pozadí spojený s vibracemi skrz ovladač. Mizuguchi chtěl, aby hra byla zážitkem „celého těla“ a vzdal hold arkádovým titulům, na kterých pracoval v rané fázi své kariéry v Seze, včetně Sega Rally . Celkový design čerpal z několika různých zdrojů inspirace, včetně rave kultury, jak je ukázáno na událostech, jako je Street Parade, a videa z Afriky, které viděl online, kde muž začal tleskat a lidé se buď kymáceli a dupali do rytmu nebo se přidali. že schopnost hudby a památek vtáhnout do davu bude základním prvkem jeho plánované hry, Mizuguchi začal zkoumat, jak tento efekt programově obnovit. Hodně z Mizuguchiho času během vývoje bylo poslouchání hudby, která inspirovala jeho návrhy.

Mizuguchi chtěl zejména vytvořit nenásilnou střílečku přitažlivou pro mnoho lidí. Klíčovým prvkem bylo umožnění začlenění chyb a chmýří od hráče - potrestaných jinými tituly v rámci žánru - do skóre Rez . Hudební hra byla vyvinuta podle přístupu volání a reakce (publikum reaguje na něco od zpěváka nebo umělce), podobně jako by to udělal diskžokej , aby získal reakci davu. Souběžně s vývojem příběhu a estetiky hry tým vyvinul svou mechaniku kvantování not, takže bez ohledu na nepřesnost hráče budou hrát v rytmu, který „cítili jako kouzlo“ pro hráče jakékoli dovednosti úroveň. Rozhodnutí použít pro hraní šablony železniční střílečky vycházelo z počtu zaměstnanců, kteří byli veterány jak ze Sega Rally, tak ze série Panzer Dragoon .

Herní software byl vyvinut zcela od nuly, což týmu způsobilo problémy, zejména kvůli vydání PS2. Hra prošla několika prototypy, s různými variacemi na téma hudební železniční střílečky. Jeho nejranější koncepty popsal umělec Jake Kazdel jako „divoké“, s kreacemi od charakterové akce inspirované Space Harrier po abstraktní postavy a nepřátele navržené jako hudební rekvizity. Těmto raným fázím těžko někdo rozuměl a nakonec se to ustálilo na tom, že měli tradičnější charakter hráče a nepřátele. První funkční prototyp představoval figuru procházející kyberprostorovým prostředím, zatímco v pozdější stavbě byla použita stíhačka. Ačkoli byl navržen tak, aby zdůrazňoval hudbu, Mizuguchi uvedl, že neměl v úmyslu hru považovat za hudbu nebo rytmickou hru. Myšlenka, že hudební dovednosti budou předpokladem plného zhodnocení hry, byla věc, které se Mizuguchi i Kobayashi snažili vyhnout. Místo toho tým přijal pro hru mechaniku kvantování, která umožňovala i hráčům bez přirozeného rytmu hudebně komunikovat se hrou prostřednictvím procesu „zamykání“ na nepřátele. Tento mechanik tvořil základní téma, podél kterého se vyvíjela hra.

Vibrační zpětná vazba využívala vibrační balíček Dreamcast, ovladač DualShock 2 pro PS2 a vlastní ovladač vytvořený týmem Mizuguchi pro hru s názvem Trance Vibrator, který by mohl být použit s verzí PS2. Trance Vibrator byl Mizuguchiho nápad, začínal jako vtip, aby vylepšil vizuální mechaniku hry. Tento koncept se zrodil vedle původního plánu pro Reza, když Mizuguchi navštívil Evropu. Standardní ovladače sice poskytovaly dobrou vibrační zpětnou vazbu, ale dostaly se jen do rukou. Cílem Mizuguchiho s vibrátorem Trance bylo umožnit hráči umístit jej někam jinam do kontaktu s jejich kůží a cítit vibrace odtamtud. Přiznal, že se to vrhlo do situací, kdy by to mohlo být použito k sexuální stimulaci.

Umělecký design a scénář

Uměleckým ředitelem a vedoucím umělcem hry byl Katsumi Yokota , známý svou prací na Panzer Dragoon Saga . Kazdel, který pracoval na vesmírném kanálu 5 , byl na palubě jako výtvarník postav a spoluautor grafiky s Ryutaro Sugiyama. Jednou z prvních vizuálních inspirací této hry bylo dílo Wassilyho Kandinského , umělce z 19. století, jehož abstraktní tvorba na Mizuguchiho a jeho dílo hluboce zapůsobila. Původní název „Projekt K“ byl poctou Kandinskému a hru mu věnoval Mizuguchi. Počáteční plány měly úrovně přímo inspirované Kandinského uměleckými díly, ale Mizuguchi se proti tomu rozhodl. Jiné rané verze čerpaly přímou inspiraci z hip hopové kultury a evoluční historie života . Jednou z hlavních inspirací byly Kandinského teorie o synestézii , vjemy vytvořené kombinací různých senzorických vstupů, které již inspirovaly Mizuguchiho práci na vesmírném kanálu 5 .

Zásadním rozhodnutím pro tým bylo použít grafiku drátěného rámu pro vše od modelů postav až po prostředí a vzdát poctu rané grafice videoher, jaké byly k vidění ve hře Star Wars z roku 1983 a Missile Command . Rozhodnutí použít tento styl popsal Yokota jako „docela zajímavé“, protože jeho práce na Panzer Dragoon směřovala k nejvyššímu možnému realismu. Grafika odrážející hudbu čerpala přímou stylistickou inspiraci z displeje přehrávače médií Winamp . Všechny kromě oblasti 5 byly vytvořeny pomocí stejné metodiky; drátěný rám byl v úrovni popředí, zatímco jakékoli částicové efekty a další vizuální prvky byly umístěny v oblasti pozadí. To byl jediný možný způsob synchronizace hudby a vizuálu. První čtyři úrovně měly různá vizuální témata a každá dvě klíčové barvy. První oblast pocházela ze starověkého Egypta a používala červenou a oranžovou, druhá používala indickou kulturu s modrou a fialovou, třetí používala mezopotámské vzory a barvy zelenou a azurovou, zatímco čtvrtá oblast čerpala z čínské kultury a měla žlutou a zelenou barvu design. Šéf každé etapy měl jméno převzaté z jedné z planet. Poslední oblast měla design ovlivněný přírodním světem. Kazdel popsal tuto poslední oblast jako „osobní úroveň výletu“ Yokoty.

Mizuguchiho první nápady na zápletku hry, která je poskytována spíše „smyslovými“ prostředky, než aby se řídily textem a vyprávěním, spočívaly ve vytvoření spojení mezi životem a hudbou. Přestože byl Mizuguchi prezentován jako kyberpunkový děj, představoval si příběh jako metaforu cesty životem. Mizuguchi navrhl, aby otázky během vyvrcholení hry měly vyvolat poznání, že hráč „není hacker, ale sperma “, že Rez je příběhem koncepce zasazeným do pozadí vznikající AI. Probuzení Edenu na konci hry je odkazem na teoretickou technologickou jedinečnost . Podle Kobayashiho jejich cesta k probuzení Edenu umožňuje hackerům povznést se na vyšší existenci v kyberprostoru a dosáhnout něčeho podobného osvícení . To bylo vizuálně odkazováno prostřednictvím různých forem, které hacker může mít, když zvyšují svou úroveň. Aby se dosáhlo této fúze témat s vizuály a partiturou, Mizugushi spolupracoval s Yokotou a týmovým hudebníkem Nobuhiko Tanumou, aby výtvarný design a hudební postup tato témata ilustrovaly. Narativní báseň ukázaná v oblasti 5 napsala Yokota. Anglický text napsal Kazdel.

Hudba

Hudba pro Rez představovala spolupráci s umělci elektronické hudby z Japonska a Evropy, včetně Ken Ishii (vlevo) a Adam Freeland (vpravo).

Pro hudební styl se Mizuguchi rozhodl použít elektronickou taneční hudbu , napodobující hudbu, kterou zažil během svého působení v Evropě. O zvukový design a část hudby se postaral Keiichi Sugiyama, člen labelu WaveMaster společnosti Sega. Hudební skóre koordinoval Masakazu Hiroishi. Čerpalo inspiraci ze soundtracků Xenon 2 Megablast (1989) a Xevious (1983), spolu s remixovým singlem Haruomi Hosono z roku 1984 Super Xevious . Mizugushi a Yokota začali zkoumat různé hudební žánry, které by vyvolaly emocionální a psychologické reakce vhodné k vytvoření prvotního a synestetického zážitku, který měl Rez poskytnout. Po hodinách zkoumání dospěli k závěru, že díky své digitální jednoduchosti, která designérovi umožnila izolovat jedinou notu a změnit načasování celkového rytmu, nabídl techno žánr největší příslib pro produkci požadovaných efektů. Koordinaci hudby provedl DJ s názvem Ebizoo, který pomohl začlenit metody volání a odezvy do skóre ve hře. Projekt prošel intenzivním obdobím párování hudby s vizuály, které vyžadovaly více iterací změn tam a zpět, v nichž byla jak výrazně upravena hudba (někdy od první noty) i umění (včetně celých šéfů ).

Během rané produkce použila Ebizoo pro testovací úrovně zástupné stopy od Fatboy Slim a Underworld . Hiroishi kontaktoval několik skladatelů, aby přispěli skladbami pro každou zónu, včetně Ken Ishii a Joujouka , stejně jako anglických umělců Coldcut a Adam Freeland . Tito lidé přispěli originálními skladbami a licencovanými remixy stávajících čísel pro hru. Tým také oslovil Underworld, Fatboy Slim, The Chemical Brothers a Aphex Twin , ale nepodařilo se jim dosáhnout dohody o používání jejich stop. V případě Underworldu chtěl tým pro úvodní prostor použít svou stopu „ Rez “, jak to dělali během prototypování. Underworld odmítl, protože si nepřáli být spojeni s jakýmkoli druhem videoherního násilí, protože hra zahrnovala „střílení věcí“. To vedlo k tomu, že Sugiyama vytvořil trať úvodní fáze. Hra také obsahovala dvě skladby z Oval a stopu z Ebizoo. Poslední téma bossů složili Coldcut a Tim Bran .

Mizuguchi měl univerzitního přítele s Joujoukovým Tsuyoshi Suzuki a ti dva už dlouho chtěli spolupracovat na projektu. Použitá skladba „Rock is Sponge“ byla jednou ze skupiny, kterou Joujouka vytvořil pro vydání alba. Mizuguchi poslouchal rané verze skladeb a jako nejvhodnější vybral „Rock is Sponge“. Za Ishiiin příspěvek Sega požádal o pět nebo šest variací na trati, která byla dlouhá asi pět minut. Ishii to považoval za náročné, ale uspokojivé. Mizuguchi osobně oslovil Coldcut ohledně používání jejich hudby. Okamžitě pochopili, o co se snaží, a místo licencování své skladby „ Timber “, jak bylo původně požadováno, složili originální skladbu pro hru. Freeland také vytvořil svou skladbu „Fear“ jako originální dílo, inspirované Mizuguchiho popisem hry jako inspirace Kandinským uměleckým dílem. „Fear“ obsahoval text „Fear is the Mind Killer“, převzatý z románu Duny od Franka Herberta. To bylo zamýšleno jako inspirativní a symbolické pro životní boj. „Fear“ měl také pomalejší tempo než ostatní skladby a odpovídal tématům a pocitům této oblasti.

Při vydání alba tým požádal každého skladatele, aby vytvořil nový remix, který byl „nejvyšší“ formou skladby, která byla smíchána a synchronizována s hratelností. Soundtrackové album s názvem Rez / Gamer's Guide to ... bylo společně vydáno ve spolupráci s United Game Artists od Musicmine, otisku Universal a nezávislé nahrávací společnosti Third Ear. Zahrnovalo deset skladeb z celé hry, včetně tajných oblastí. Zvukový doprovod byl vydán 23. ledna 2002. Third Ear také vydal dvě vinylová LP. Tyto Rez soundtracky byli první hlavní komerční verze třetího ucha je, s jedním z jejích zakladatelů využitím kontaktů v rámci Sega získat smlouvu publikování.

Tracklist
Ne. Titul Spisovatel (y) Délka
1. "Buggie Running Beeps01" Keiichi Sugiyama 5:50
2. „Protokolový déšť“ mlha 7:08
3. „Vytvoření stavu umění“ Ken Ishii 6:34
4. „Rock je houba“ Joujouka 7:31
5. „Strach (Rez Mix)“ Adam Freeland 5:07
6. „Boss Attacks (Remix)“ Coldcut & Tim Bran 7:15
7. "F6 G5" Ebizoo 7:48
8. "Octaeder 01" Ovál 3:50
9. "Kreativní stav" Ken Ishii 6:21
10. "P-projekt" Ovál 5:39

Uvolnění

Hra byla poprvé oznámena na E3 2001 pod pracovním názvem „K-Project“. To předváděly jak Sega, tak Sony pro své konzole. Hra byla oznámena pod svým oficiálním názvem následující měsíc na večírku Shibuya-AX Sony PlayStation 2. Mizuguchi se obával otřesů v Seze a cítil nedostatek podpory pro Reza , chtěl se svou prezentací hry udělat dojem. Aby toho dosáhl, odbarvil a obarvil si vlasy na čistě bílou a předvedl svou prezentaci - sólovou ukázku toho, jak hraje hru naživo - beze slova po nástupu na scénu. Mizuguchi měl v úmyslu, aby hra mluvila především sama za sebe, a reakce, které se mu dostalo od vedoucích pracovníků Segy i Sony, byla přesně to, v co doufal. V balil stranu, Sony Computer Entertainment předseda a bývalý Sony Music prezident Shigeo Maruyama vzal na jeviště a dal zvláštní pochvalu za Rez , což naznačuje, že by „nejen dělat , ale změna historie hudby ve hrách.“ Marketingové týmy ze společností Sega a Sony společně vyvinuly inovativní strategie pro uvedení hry na trh, včetně společné propagace na festivalech elektronické hudby. Na zahajovací párty v Akasace v Tokiu si Mizuguchi prohlédl hudbu ze hry po boku Freeland, Joujouka a Coldcut prostřednictvím přímého přenosu.

Sega působila jako vydavatel celosvětové verze Dreamcast a PS2 v Japonsku a Severní Americe. Hra vyšla v Japonsku pro PS2 i Dreamcast 22. listopadu 2001. Speciální edice „Absolute Set“, omezená na 500 kusů, se prodávala výhradně prostřednictvím obchodního řetězce Tsutaya. Edice obsahovala kopii hry a vibrátoru Trance a tematické zboží včetně trička, sluchátek a očních kapek. Další zboží ve stejném duchu bylo prodáno na speciálních akcích v měsících následujících po vydání hry. Japonské verze také zahrnovaly morolského mimozemšťana z vesmírného kanálu 5 jako tajnou hratelnou postavu, pokud by hráči měli uložená data z vesmírného kanálu 5 . Zatímco verze Dreamcast byla lokalizována do angličtiny pro evropské vydání, v Severní Americe zůstala nevydána. Verze PS2 byla uvedena na trh a publikována v Evropě jako součást dohody Sony se společností Sega o distribuci více titulů v regionu. Hra vyšla 8. ledna 2002 v Severní Americe a 20. února v Evropě. Vibrátor Trance byl na omezenou dobu nabízen prostřednictvím amerického internetového obchodu Sega.

Rez HD

Remaster s vysokým rozlišením pro Xbox 360 s názvem Rez HD byl vyvinut společností Mizuguchi studio Q Entertainment a HexaDrive . Hra byla vydána prostřednictvím Xbox Live Arcade 30. ledna 2008. Vydala ji společnost Microsoft Game Studios . Mizuguchi chtěl vydat vylepšenou verzi Rez na moderních konzolách, a tak získal práva od Sega. Mizuguchi popsal Rez HD jako „čistý port“, který byl co nejblíže tomu, co si pro hru původně představoval. Výroba trvala sedm až osm měsíců. Do projektu byli zapojeni jak Mizuguchi, tak Yokota. Vybral si 360 kvůli jeho grafice a kapacitě prostorového zvuku 5,1. Služba stahování mu také umožnila distribuovat hru za nízkou cenu co nejširšímu publiku. Rez HD byl prvním zaměstnáním společnosti HexaDrive jako společnosti. Díky své hluboké znalosti tehdejších konzolí dokázali projekt rychle dokončit. Tým se skládal z přibližně deseti lidí; tři pocházely z HexaDrive a sedm nebo osm z Q Entertainment. U převodu tým upravil poměr stran a zvýšil snímkovou frekvenci z 30 na 60 za sekundu.

Rez Infinite

Area X, zóna exkluzivně pro Rez Infinite poháněná Unreal Engine 4 .

Rez Infinite je rozšířené vydání hry Rez , poprvé oznámené v prosinci 2015 pro PlayStation 4 . Přestože byl zabalen s původní verzí, byl dodán s novou úrovní nazvanou Area X a oba režimy byly kompatibilní se zařízeními virtuální reality (VR). U PS4 toho bylo dosaženo pomocí PlayStation VR . Největším přírůstkem hry pro Infinite byla „Area X“, která byla postavena od nuly pomocí Unreal Engine 4 a odemkla se po hodinovém hraní originálu. Na rozdíl od hry Rez na kolejích umožňuje „Area X“ hráči volně se toulat po kyberprostorovém prostředí.

Mizuguchi chtěl přilákat jak fanoušky původní hry, tak nováčky, kteří o Rezovi neslyšeli ani jej nehráli . Spolu s přenesením hry na nové platformy chtěl tým vytvořit něco nového. Vedl vývoj pod dvěma malými ateliérovými entitami, které založil; Vylepšete hry, které dohlížely a propagovaly projekt, a skupinu Resonair. Během osmnácti měsíců Enhance a Resonair vytvořily základy projektu a poté přivedly externí studio Monstars k „vybarvování mezi řádky“. Mizuguchi použil tento přístup, aby se vyhnul problémům, s nimiž se setkal v Q Entertainment, kterou opustil před několika lety kvůli nespokojenosti se společností. Vrátil se k hraní her poté, co viděl potenciál pro VR, vytvořil Enhance Games k přestavbě Rez pro platformy VR. Tým obdržel další marketingovou podporu ve dnech 8. – 4 . Celá produkce trvala dva roky. Podtitul hry „ Nekonečný “ symbolizoval Mizuguchiho přání, aby si hru užili současní i budoucí hráči.

Area X se zrodilo z hry Enhance Games, která chtěla Reza zbavit základů a přestavět ho pomocí moderní technologie. Mizuguchi rozhodl o dvou bodech; za prvé, aby částice byly generovány při nárazech, aby hráči mohli vidět vizualizaci zvuků a hudby, a za druhé, že se hráči mohli volně toulat. Požadovaný zážitek Oblasti X přirovnal k „létání jako Peter Pan “. To představovalo značnou výzvu, protože potřebovali synchronizovat noty nárazu se skóre, aniž by hraní kolejových stříleček zajišťovalo konstantní rychlost. Area X ve své grafice hojně využívalo vykreslování na bázi částic, přičemž lehké částice tvořily vše na úrovni. Jeho vizuální design dodal Takashi Ishihara na žádost Mizuguchi a návrháře Osamu Kodera. Byla vylepšena nepřátelská AI v oblasti X a Mizuguchi složil novou báseň na téma narození, aby fungovala jako coda k původní básni Yokoty. Hudbu pro „Area X“ složila hudební skupina Hydelic, která byla součástí Resonair.

Verze pro PS4 vydaná 13. října 2016. Později byla aktualizována tak, aby podporovala model PlayStation 4 Pro . Pozoruhodným kusem zboží bylo čtyřdiskové vinylové vydání zvukového doprovodu hry, které obsahovalo jak skladby původního alba, tak skladbu použitou v Oblasti X. Vydání, které společně vytvořil Iam8bit , také obsahovalo velkou knihu s podrobnostmi o tvorbě jak Rez a Rez Infinite , s rozsáhlými rozhovory s Mizuguchi a ostatními zaměstnanci. Soundtrack později viděl vydání na CD a digitálně. Verze pro Microsoft Windows byla vydána 9. srpna 2017. Tato verze byla kompatibilní s HTC Vive a Oculus Rift . Mizuguchi plánoval verzi pro Windows od raného stádia, počínaje vývojem pomocí Windows, než jej přenesl do prostředí PS4. Odůvodnil to tím, že zatímco konzole mají omezenou životnost, hry mají díky digitální verzi systému Windows mnohem delší životnost. To bylo také přeneseno na Android 20. listopadu, vyžadující použití periferie Google Daydream . Byl to také úvodní název nového modelu náhlavní soupravy Oculus Quest VR, který vyšel 13. října 2020.

Recepce

Původní vydání

Sega původně odeslal Rez v poměrně malých množstvích. V Japonsku se verze PS2 prodala necelých 37 600 kusů. V roce 2003 se verze PlayStation 2 prodalo v Severní Americe více než 100 000 kopií. Ačkoli obecně nízké, severoamerické tržby byly horší než v Japonsku, ačkoli Mizuguchi dával naději na evropské prodeje. Celkově byl Rez celosvětově klasifikován jako komerční neúspěch, obviňovaný střídavě špatnou marketingovou podporou Sega a jeho nestandardní hratelností a uměleckým stylem.

Japonský herní časopis Famitsu recenzoval obě verze hry ve stejném čísle. Famitsu ve své recenzi verze PS2 ocenilo kombinaci mechaniky železniční střílečky a hudebního žánru a zároveň ocenilo vizuální design. Verze Dreamcast dostala o jeden bod méně než verze PS2, přičemž recenzent jako důvod vyššího skóre verze PS2 uvedl přidané ponoření do hry od Trance Vibrator.

Edge zkontroloval obě verze, přičemž upřednostnil verzi PS2 kvůli zpomalení vydání Dreamcast, ale chválil jak jejich vizuální design, tak kombinaci absorbujících hudebních a vizuálních prvků. Eurogamer ' s Martin Taylor poznamenal nedostatek obsahu herní nedaří ospravedlnit celé kupní ceny, ale dal plnou chválu vizuální a hudební, pocit, že hra byla dobře navržená návratem do arkádových her z raných dobách média. Sam Jones z Official Dreamcast Magazine UK chválil vizuální design a hudbu, ale cítil nedostatek výzev a poznamenal, že Sega by měla vyvinout pokračování, aby vyhladila některé problémy hry. Druhý názor Martina Matherse citoval hru jako „zásadní nákup“ a dobrou labutí píseň pro Dreamcast.

IGN ' s David Smith chválil grafiku a zjistil, že příběh v záběru, a těšil hudbu přes poznámky, které hráči potřebných k podobné stylu; smutně poznamenal, že jeho kombinace stylů omezí jeho publikum. Jeff Gerstmann , píšící pro GameSpot , řekl, že Rez byl nejsilnější ve své prezentaci a hudbě, přičemž hratelnost se ve srovnání s jinými railovými střílečkami cítila základní a uzavíral tím, že hru označil za „rozhodně odlišnou od ostatních her na trhu“. Duncan Baizley z PSM2 byl méně pozitivní, uznával jeho specifickou přitažlivost, ale shledal, že chybí jako hra pro mainstreamové hráče; prostředí a koncepce se setkaly s chválou, ale vadil mu hudba a hratelnost mu připadala obtížná kvůli grafickému stylu. Recenzent Thomas L. McDonald, kterýpsal pro hry v roce 2002, popsal Reza jako hru, která „vyřezává svůj vlastní výklenek“ jako abstraktní střílečku, přičemž oba zdůrazňovali její odlišnost od tradičních rytmických her a její chvályhodný výsledek.

Pozdější vydání

Sam Kennedy z 1Up.com, který dává Rez HD perfektní skóre, měl pocit, že vydání ukázalo, že originál předběhl svou dobu, a řekl, že jeho stylizovaná grafika téměř nezestárla a že grafické a zvukové aktualizace předvedly hru jako nejlepší. GameSpot ' s Don Francis, a to navzdory zjištění hudební monotónní po chvíli, chválil technických zlepšení, a jak dobře originální grafiku a hratelnost zestárl. Erik Brudvig z IGN ocenil upgrade hry s odkazem na to, že je v knihovně Xbox Live jedinečný a že stojí za vyzkoušení pro každého hráče, a zároveň přiznal její mimořádnou přitažlivost a nedostatek nového obsahu. Simon Parkin, který píše pro Eurogamer , také poskytl přístavu perfektní skóre a poznamenal, že moderní hráči by tento titul ocenili více než při prvním vydání.

Verze Rez Infinite pro PS4 i PC obdržely „obecně příznivé“ recenze a na agregátu recenzí Metacritic získaly skóre 89 bodů ze 100 . Martin Robinson Eurogamer volal hru „moderní mistrovské dílo“, a GameSpot " s Alexa Ray Corriea dal obecné chvály, citovat to jako moderní klasikou navzdory nedostatku obsahu. Chris Carter of Destructoid ocenil jedinečnou povahu herní a IGN ' s Vince Ingenito to označil za úplnou verzi Rez s nebo bez funkce VR. Lucas Sullivan, který píše pro GamesRadar , chválil doplňky a hratelnost navzdory nedostatku obsahu a online prvků. Edge jej označil za nejlepší titul založený na VR roku 2016 a Phil Savage z PC Gamer ocenil kromě estetických vylepšení a nového obsahu také řadu grafických možností. Režim VR a Area X byly všeobecně chváleny, přičemž ten druhý byl chválen jak za hudbu, tak za grafiku. Sullivan i Corriea cítili, že hra s Rezem Infinite dosáhla svého plného potenciálu .

Ocenění a retrospektivy

Rez obdržel ocenění od The Agency for Cultural Affairs Media Art Festival v Japonsku. Při udělování cen NAVGTR za rok 2002 byl Rez nominován v kategorii „Vynikající inovace v hraní her“ a byl nominován na „Konzolovou akční/dobrodružnou hru roku“ na DICE Awards 2003 . Při druhém ocenění Game Developers Choice Awards v roce 2001 byla hra jedním z pěti titulů zvýrazněných v kategorii „Game Innovation Spotlights“ a byla jednou ze čtyř her nominovaných na cenu BAFTA Interactive Entertainment Awards 2001 v kategorii „Interactive Arts“. Rovněž získal ocenění GameSpot z roku 2002 „Nejlepší grafika (umělecká) na PlayStation 2“ a byl nominován v kategorii „Nejlepší hra, kterou nikdo nehrál na PlayStation 2“.

V retrospektivách výročí a seznamech nezapomenutelných titulů Dreamcast z různých webů, včetně Gamasutra a IGN , byl Rez známý svým vizuálním designem a kombinací hry a hudby. Jako součást funkce o Mizuguchiho kariéře a práci James Mielke z 1Up.com považoval Rez ve své době za podceňovaného a ve srovnání se svými současníky dobře stárl. Hra by pokračoval přijímat „běžec nahoru“ v kategorii „Elektronický - Puzzle a Classic“ v hry " Roční‚The Games 100‘. V roce 2009 Edge zařadil hru č. 49 na seznam „100 nejlepších her, které lze dnes hrát“, a nazval ji „Úžasné sledovat [a] jedinečně pohlcující ke hře“. V roce 2012 byl Rez uveden na seznam Time pro 100 největších videoher všech dob. Rez byl vybrán jako jedna z her Dreamcast, která bude uvedena na výstavě The Smithsonian American Art Museum z roku 2012 The Art of Video Games . Společnost Rez HD byla v seznamu ze září 2010 společností IGN hodnocena jako 13. nejlepší Xbox Live Arcade všech dob .

Na The Game Awards 2016 byl Rez Infinite nominován na „Nejlepší hudební/zvukový design“ a získal „Nejlepší VR hru“. Byl také nominován na ekvivalentní ocenění „Nejlepší hra VR/AR“ v roce 2016 Game Developers Choice Awards. Na udílení cen British Academy Games Awards 2017 byla hra nominována v kategorii „Audio Achievement“.

Dědictví

Navzdory nízkým prodejům se v Seze plánovalo pokračování Reza před jeho vnitřní restrukturalizací. Mizuguchi pokračoval v rozšiřování svých herních návrhů s cílem přivést příležitostné hráče a nechat je zažít synestezii, jak chtěl dělat s Rezem . Ubisoft -published Child of Eden je duchovní nástupce Rez , navržený kolem stejného hratelností a smyslových principů. Mizuguchi si představil Reza jako prvního v trilogii podobných titulů. Podle rozhovoru z roku 2017 ho Area X viděl částečně jako prototyp koncepčního třetího titulu.

Reference

Poznámky

Citace

Bibliografie

  • Zaměstnanci Sega (8. ledna 2002). Instrukční brožura Rez (PlayStation 2) (v japonštině). Sega .
  • Hurwitch, Nick (2017). Rez Infinite: Dámy a pánové, otevřete oči. Přejděte na Synaesthesia . Mám 8 bitů .

externí odkazy

Média související s Rezem (videohrou) na Wikimedia Commons