Rytmická hra - Rhythm game

Hráči využívající taneční podložku k hraní Dance Dance Revolution , jedné z nejúspěšnějších rytmických her

Rytmická hra nebo rytmická akce je žánr akční videohry s hudební tématikou, která zpochybňuje smysl pro rytmus hráče. Hry v žánru se obvykle zaměřují na tanec nebo simulovaný výkon hudebních nástrojů a vyžadují, aby hráči mačkali tlačítka v pořadí diktovaném na obrazovce. Mnoho rytmických her obsahuje režimy pro více hráčů, ve kterých hráči soutěží o nejvyšší skóre nebo spolupracují jako simulované hudební těleso . Zatímco konvenční herní ovladače mohou být použity jako vstupní zařízení, rytmické hry často obsahují nové herní ovladače, které napodobují hudební nástroje. Některé hry založené na tanci vyžadují, aby hráč fyzicky tancoval na podložce a jako vstupní zařízení fungovaly podložky citlivé na tlak.

Titul PaRappa the Rapper z roku 1996 byl považován za první vlivnou rytmickou hru, jejíž základní šablona tvořila jádro následujících her v žánru. V roce 1997, Konami ‚S Beatmania zažehl vznikajícího trhu pro rytmických her v Japonsku. Hudební divize společnosti Bemani vydala v průběhu několika příštích let řadu hudebních her. Nejúspěšnější z nich byla taneční podložka hra Dance Dance Revolution z roku 1998 , což byl jediný titul Bemani, který dosáhl velkého úspěchu mimo Japonsko, a viděl by mnoho napodobenin hry od jiných vydavatelů.

Jiné japonské hry, zejména Guitar Freaks , vedly k vývoji série Guitar Hero a Rock Band, která pomocí ovladačů ve tvaru nástroje napodobovala hru na skutečné nástroje. Obě série, pobídnuté zařazením populární rockové hudby , revitalizovaly žánr rytmu na západním trhu, výrazně rozšířily trh s konzolovými videohrami a jeho demografii. Tyto hry poskytly nový zdroj příjmů umělcům, jejichž hudba se objevila na soundtrackech. Pozdější vydání Rock Band 3 a ještě pozdějšího Rocksmithu by hráčům umožnilo hrát písně pomocí skutečné elektrické kytary. Do roku 2007 byly rytmické hry považovány za jeden z nejpopulárnějších žánrů videoher, za ostatními akčními hrami. V roce 2009 byl však trh nasycen vedlejšími produkty hlavních titulů, což vedlo k téměř 50% poklesu příjmů vydavatelů hudebních her; během několika let obě série oznámily, že si od budoucích titulů oddechnou.

Přes tyto překážky, rytmus hry Trh pokračuje v expanzi, zavádí řadu tanečních-založené hry, jako jsou Ubisoft ‚s Just Dance a Harmonix ‘ s Dance Central , které zahrnují použití řízení pohybu a ovládacích prvků fotoaparátu bázi, jako je Kinect . Stávající hry také nadále prosperují díky novým obchodním modelům, jako je například spoléhání na stahovatelný obsah, který hráčům poskytne skladby. Zavedení nové generace konzolového hardwaru také urychlilo návrat titulů Activision 's Guitar Hero a Harmonix Rock Band na konci roku 2015.

Definice a herní design

Mnoho rytmických her, jako například Frets on Fire , používá rolovací „notovou dálnici“ k zobrazení, jaké noty se mají hrát, spolu se skóre a měřičem výkonu.

Rytmická hra nebo rytmická akce je subžánr akční hry, která zpochybňuje hráčův smysl pro rytmus. Žánr zahrnuje taneční hry jako Dance Dance Revolution a hudební hry jako Donkey Konga a Guitar Hero . Hry žánru vyzývají hráče, aby mačkal tlačítka v přesných časech: obrazovka ukazuje, jaké tlačítko musí hráč stisknout, a hra uděluje body jak za přesnost, tak za synchronizaci s rytmem. Žánr také zahrnuje hry, které měří rytmus a výšku za účelem testování pěvecké schopnosti hráče, a hry, které hráče vyzývají, aby ovládal hlasitost měřením intenzity stisknutí jednotlivých tlačítek. Zatímco písně lze číst zrakem , hráči obvykle cvičí zvládnutí obtížnějších skladeb a nastavení. Některé rytmické hry nabízejí výzvu podobnou výzvě Simona , protože hráč musí sledovat, pamatovat si a opakovat složité sekvence stisknutí tlačítka. Rhythm-action může mít formát minihry, u některých her se mísí rytmus s jinými žánry nebo zcela obsahuje sbírky miniher.

V některých rytmických hrách obrazovka zobrazuje avatara, který vystupuje v reakci na vstupy ovladače hráče. Tyto grafické reakce jsou však obvykle na pozadí a avatar je pro diváky důležitější než pro hráče. V režimech pro jednoho hráče avatar hráče soutěží s počítačem ovládaným protivníkem, zatímco režimy pro více hráčů umožňují soupeření dvou avatarů ovládaných hráčem. Popularita rytmických her vytvořila trh se speciálními vstupními zařízeními. Patří sem ovladače, které napodobují hudební nástroje, jako jsou kytary, bicí nebo maracas. Taneční podložka pro použití v tanečních hrách vyžaduje, aby hráč šlápl na podložky citlivé na tlak. Většina rytmických her však také podporuje více konvenčních vstupních zařízení, jako jsou ovládací pady.

Dějiny

Původ a popularita v Japonsku (70. léta - 2000)

Na začátku sedmdesátých let vytvořil Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) rytmickou elektro-mechanickou arkádovou hru , kterou navrhl Kenzou Furukawa a produkoval Kenji Nagata. Podle Nagaty to byl Furukawův „nápad na hru, kde byste včas pozvedli dívčí sukně do nějakého rytmu“, inspirovaný japonským Oh! Reklamy Mouretsu . Arkádová hra byla vydána v Japonsku. Arkády v Japonsku se nazývají Game Center (ゲ ー ム セ ン タ ー) nebo jednoduše známé jako ゲ セ ン (GaCen). Další ranou elektronickou hrou založenou na rytmu byla ruční hra Simon , kterou v roce 1978 vytvořili Ralph Baer (který vytvořil Magnavox Odyssey ) a Howard Morrison . Hra využívala mechaniku „ call and response “, ve které se hráči střídají v opakování stále komplikovanějších sekvencí stisknutí tlačítka.

Human zábavy ‚s Dance Aerobic byl jedním z prvních rytmus-based videohra vydána v roce 1987, a umožňuje hráčům vytvářet hudbu šlápnutí na Nintendo ‘ s Power Pad periferií pro NES herní konzole . Titul PaRappa the Rapper z roku 1996 byl připsán jako první skutečná rytmická hra a jako jedna z prvních hudebních her obecně. Vyžaduje, aby hráči mačkali tlačítka v pořadí, v jakém se objevují na obrazovce, což je základní mechanika, která tvořila jádro budoucích rytmických her. Úspěch PaRappa the Rapper zažehl popularitu žánru hudební hry. V roce 1997 vydala Konami v japonských arkádách rytmickou hru s tématem DJ Beatmania . Jeho arkádová skříň obsahuje tlačítka podobná tlačítkům na hudební klávesnici a gumovou podložku, která napodobuje vinylovou desku. Beatmania byla překvapivým hitem a inspirovala divizi Konami's Games and Music Division ke změně názvu na Bemani na počest hry a k experimentování s jinými koncepty rytmických her. Mezi její úspěchy patří GuitarFreaks , který obsahuje ovladač ve tvaru kytary, a Pop'n Music z roku 1998 , hra podobná hře Beatmania, ve které je třeba stisknout více barevných tlačítek. Zatímco franšíza GuitarFreaks v Japonsku stále dostává nové arkádové verze , nikdy nebyla silně prodávána mimo zemi. To umožnilo Red Octane a Harmonix vydělávat na formuli v roce 2005 s Guitar Hero hrdinou zaměřeným na Západ . Obecně bylo do zahraničí vyvezeno několik japonských arkádových rytmických her kvůli nákladům na výrobu periferií a z toho plynoucímu zvýšení maloobchodních cen. Titul DrumMania z roku 1999 Bemani představoval ovladač bicí soupravy a mohl být spojen s GuitarFreaks pro simulované jam sessions . Podobně si tento koncept později přivlastnil Harmonix pro svoji hru Rock Band .

Screenshot StepManie , open-source hry podobné Dance Dance Revolution .

Dance Dance Revolution , vydaná v roce 1998, je rytmická hra, ve které hráči tančí na podložky citlivé na tlak v pořadí určeném pokyny na obrazovce. Tato hra byla velmi úspěšná v Japonsku i mimo něj, na rozdíl od her jako GuitarFreaks , DrumMania a Beatmania , ačkoli ten měl v Evropě určitý úspěch. Vydáno ve stejném roce, Enix 's Bust a Groove má podobné zaměření na tanec, ale využívá konvenčnější metodu vstupu. Hra obsahuje konkurenční bitvy jeden na jednoho a poskytuje hráči větší svobodu než typické rytmické hry.

NanaOn-Sha , tvůrci PaRappa the Rapper , vydali Vib-Ribbon v roce 1999. Vyhýbá se ovladačům ve tvaru nástroje; místo toho hráči manévrují s protagonistou překážkovou dráhou stisknutím tlačítek ve správný čas. Úrovně hry jsou generovány hudbou na pozadí, kterou mohou hráči měnit vložením zvukových disků CD . I když to byl chválen pro jeho jedinečný styl a umění, Vib Ribbon " je jednoduchá vektorová grafika jen obtížně trhu, a hra byla vydána nikdy v Severní Americe. Sega's Samba de Amigo , vydaná v arkádách v roce 1999 a na Dreamcastu v roce 2000, obsahuje ovladače citlivé na pohyb ve tvaru maraca . Tato hra umožňuje hraní pro dva hráče, poskytuje divákům podívanou a umožňuje hráčům se během hry stýkat. V roce 2000 Taiko no Tatsujin spojil tradiční japonské bubny se současnou popovou hudbou a stal se velmi úspěšným v japonských arkádách. Hra byla později vydána na konzolách na Západě jako Taiko Drum Master a franšíza nadále dostává nové splátky v Japonsku. Gitaroo Man představoval hrdinu hrajícího na kytaru čtyři roky před vydáním Guitar Hero , ačkoli hra používala spíše konvenční než kytarový ovladač.

Popularita na Západě (2001-2004)

Harmonix vznikl v roce 1995 z počítačové hudební skupiny na MIT . Počínaje rokem 1998 vyvinula společnost hudební hry inspirované rapperem PaRappa . V roce 2001 společnost vydala frekvenci , která dává hráči kontrolu nad více nástrojovými stopami. Ryan Davis z GameSpot napsal, že hra poskytuje větší pocit tvůrčí svobody než dřívější rytmické tituly. Frekvence byla kriticky oslavována; marketing však ztížil abstraktní styl hry, který odstranil hráčovu schopnost hrát pro přihlížející. V roce 2003 Harmonix navázal na Frequency s podobnou amplitudou . Společnost později vydala v Karaoke Revolution (2003) více společensky motivovanou hudební hru s tématem karaoke . Donkey Konga , titul GameCube vyvinutý společností Namco a vydaný v roce 2003, dosáhl rozsáhlého úspěchu díky využití značky Donkey Kong společnosti Nintendo .

Periferní hry (2005–2013)

Screenshot z osu! Lazeru , rytmické hry odvozené od Osu! Tatakae! Ouendan , ve kterém hráči klikají na kruhy a přetahují jezdce do hudby.

V roce 2005 vydal tvůrce Gitaroo Man Keiichi Yano Osu! Tatakae! Ouendan , rytmická hra pro Nintendo DS, která využívá funkce dotykové obrazovky kapesního počítače . Stal se velmi žádaným importním titulem, což vedlo k vydání pozměněné verze hry na Západě - Elite Beat Agents - a pokračování v Japonsku .

Improvizovaná skupina hráčů Rock Band 2

Také v roce 2005 Harmonix a malý vydavatel RedOctane vydali Guitar Hero , hru inspirovanou Bemaniho GuitarFreaks . Místo japonského popu, který obsahuje soundtrack dřívějšího titulu, však Guitar Hero nabízí západní rockovou hudbu. Hra oživila žánr rytmu, který stagnoval kvůli záplavě pokračování a napodobenin Dance Dance Revolution . Guitar Hero přineslo několik pokračování a franšíza celkově vydělala více než 1 miliardu dolarů, přičemž třetí splátka se umístila jako nejprodávanější hra v Severní Americe v roce 2007. Harmonix následoval Guitar Hero s franšízou Rock Band , která také vydělala přes 1 miliardu dolarů. Tituly Rock Band podporují více nástrojových ovladačů a kooperativní multiplayer, takže hráči mohou hrát jako celá kapela. Guitar Hero série následuje oblek s kapelou-orientované, Neversoft -developed Guitar Hero World Tour . Byly také zveřejněny splátky Guitar Hero založené na konkrétních pásmech, jako jsou Metallica a Aerosmith . Další písně pro Guitar Hero a Rock Band byly dány k dispozici ke koupi přes internet, což přineslo další příjmy. Umělci, jejichž práce je ve hrách uváděna, dostávají licenční poplatky a zvýšená publicita zase generuje další prodeje jejich hudby. Úspěch franšíz Guitar Hero a Rock Band rozšířil trh s konzolovými videohrami a jeho demografii a popularita žánru vedla ke zvýšenému prodeji konzolí. V roce 2008 bylo oznámeno, že hudební hry se staly druhým nejpopulárnějším žánrem videoher (za akcí) ve Spojených státech, přičemž 53% hráčů byly ženy. Na svém vrcholu v roce 2008 představovaly hudební hry asi 18% trhu s videohrami.

Analytici videoherního průmyslu považovali rok 2009 za kritický rok pro rytmické hry a věřili, že jim to umožní posoudit budoucí úspěch žánru. Oba Guitar Hero a Rock Band franšízy byly rozšířeny, a oni přijali položky pro kapesní herní zařízení a mobilních telefonů. Byly vydány specializované tituly, které se zaměřovaly na konkrétní žánry a demografické údaje, například Band Hero pro populární hudbu a Lego Rock Band pro mladší hráče. Prodeje hudebních her v první polovině roku klesly. Tento pokles byl přičítán menšímu počtu nákupů ovladačů přístrojů; předpokládalo se, že hráči již takové ovladače zakoupili a opakovaně je používají. Zatímco analytici očekávali, že prodeje Guitar Hero 5 a The Beatles: Rock Band v USA budou vysoké - každý měsíc v prvním měsíci jejich vydání se blíží nebo přesahují jeden milion kusů - prodeje dosáhly jen zhruba poloviny těchto projekcí. Nesplnění projekcí prodejů bylo částečně přičítáno dopadu recese z konce dvacátých let na průmysl videoher; Generální ředitel společnosti Harmonix Alex Rigopolis usoudil, že v té době byly Guitar Hero i Rock Band nejdražšími videohrami na trhu. Analytici to také považovali za znak nasycení trhu. K poklesu dále přispěla stagnace žánru; franšízy si zachovaly stejnou základní hratelnost během několika iterací, což spotřebitelům poskytovalo menší motivaci kupovat další tituly. Generální ředitel společnosti Harmonix Alex Rigopulos cítil, že k úpadku těchto her přispívá i agresivní konkurence mezi značkami Rock Band a Guitar Hero ve víře, že trh může podporovat pouze jednu franšízu. V důsledku toho analytici snížili svá očekávání ohledně budoucích hudebních her; například projekce amerických prodejů DJ Hero , „spin-offu“ Guitar Hero , v prvním čtvrtletí , byly sníženy z 1,6 milionu kusů na pouhých 600 000. Prodeje rytmických her, které v roce 2008 činily 1,47 miliardy USD, dosáhly v roce 2009 pouhých 700 milionů USD. Analytici předpovídali, že se trh usadí na stejné "zdravé" úrovni 500–600 milionů USD v sérii Call of Duty . Analytik společnosti Wedbush Securities Michael Pachter dospěl k závěru, že nasycení trhu s rytmickými hrami představovalo jednu třetinu 12% poklesu prodeje v tomto odvětví v roce 2009.

Spad na oslabující trh s rytmickými hrami zasáhl vývojáře her, vydavatele a distributory. Společnosti v posledních dvou kategoriích se domnívaly, že většina spotřebitelů bude do roku 2010 vlastnit alespoň jednu sadu přístrojových ovladačů, což zvýší důležitost prodeje softwaru a obsahu ke stažení. Activision omezil svůj plán vydání 2010 Guitar Hero na pouhé dvě hry, čímž se počet SKU snížil z 25 v roce 2009 na 10 v roce 2010. Společnost uzavřela několik interních vývojářů, včetně RedOctane, divize Guitar Hero společnosti Neversoft a Underground Development . Společnost Viacom , která po úspěchu Rock Bandu v roce 2007 zaplatila společnosti Harmonix 150 milionů dolarů , začala po slabých tržbách v roce 2009 usilovat o „podstatné“ vrácení této investice. Viacom se také snažil vyjednat nové smlouvy s hudebními vydavateli, aby snížil náklady na Rock Licencovaná hudba kapely . Nakonec společnost začala hledat kupce pro Harmonix ve třetím čtvrtletí roku 2010.

V roce 2010 vývojáři rytmických her zahrnuli do svých produktů nové funkce. Například Rock Band 3 a Power Gig: Rise of the SixString podporují kytarové ovladače se smyčci a oba obsahují režimy, které učí hráče přesnému prstokladu. Navzdory tomuto novému obsahu prodej hudebních her v roce 2010 pokulhával. Guitar Hero: Warriors of Rock a DJ Hero 2 se během prvního týdne na trhu v Severní Americe prodalo pouze 86 000, respektive 59 000 kopií. To bylo v ostrém kontrastu s Guitar Hero III , kterého se během prvního týdne v roce 2008 prodalo téměř 1,4 milionu kusů. Do října 2010 dosáhly hudební hry čistého prodeje kolem 200 milionů dolarů, což je pětina příjmů žánru za stejné období v 2008. Analytici se domnívali, že trh do konce roku tržby ve výši 400 milionů dolarů pravděpodobně nezlomí. Tržby na konci roku byly nižší než 300 milionů dolarů.

Do konce roku 2010 byl trh s rytmem založeným na nástrojových ovladačích považován za „daleko za vrcholem“ a vývojáři přesunuli své zaměření na stahovatelný obsah a potenciální integraci se systémy řízení pohybu. Na konci roku 2010 Viacom prodal Harmonix skupině podporované investicemi a umožnil mu pokračovat ve vývoji Rock Band a Dance Central . S odvoláním na útlum rytmických her společnost Activision uzavřela svou divizi Guitar Hero v únoru 2011. Analytici navrhli, že trh s periferními rytmickými hrami může zůstat stagnující po dobu tří až pěti let, poté by se prodej mohl obnovit díky digitálním distribučním modelům nebo vydání. nových herních konzolí. Do roku 2013 však byla éra hudebních her založených na periferiích považována za konec, protože Harmonix oznámil, že 2. dubna 2013 přestane pravidelně aktualizovat stahovatelný obsah Rock Band , protože společnost přechází na novější hry.

Rytmické hry pro mladé dívky (2004 – současnost)

V japonské zábavné arkádě se staly populární sběratelské karetní hry založené na arkádách. V roce 2004 vydala Sega Oshare Majo: Love and Berry, což byla módní souřadnicová hra se sběratelskými karetními a rytmickými prvky. Oshare Majo byl v Japonsku velkým hitem a poté do tohoto herního žánru vstoupily i další herní společnosti.

Tyto hry byly zaměřeny pouze na mladé dívky, ale některé z těchto her se týkaly i dospělých, které jsou často zmiňovány jako „ Ōkina otomodachi “ (rozsvícení velcí přátelé). V roce 2016, pokud jde o PriPara, Tomy zmínil, že „Když jsou všichni uživatelé [hry] počítáni jako její hlavní cíl od 6 do 9 let [japonských] dívek, daří se nám rozšiřovat tržní škálu tak, jako každá z hlavní cíl “. ve svých finančních výsledcích.

Rytmus hry Virtual Idol (2008 -současnost)

Virtuální idolové rytmické hry získaly v Japonsku na popularitě ze dvou různých mediálních segmentů. Jednou z nich byla série her The Idolmaster vyvinutá společností Bandai Namco Entertainment, která byla poprvé vydána jako arkádová hra v roce 2005. Počáteční hry umožňovaly hráčům převzít roli manažera vycházejících hvězd (idolů), kteří své plány spravovali prostřednictvím miniher , mezi něž patří i hraní na konkurzech. podobný přístupu v rytmické hře. Druhý směr hry od představení virtuálního idolu Hatsune Miku od Crypton Future Media pro řadu softwaru pro syntézu zvuku Vocaloid v roce 2007. Pomocí Vocaloidu mohli uživatelé softwaru nechat Miku napodobovat zpěv a tanec na hudbu vytvořenou ve Vocaloidu a mnoho dalších. z těchto videí se stalo populární na japonském webu pro sdílení médií Niconico . Popularita videí Miku vedla k dalším podobným videím založeným na jiných populárních postavách, včetně těch ze série Idolmaster .

Další hra Idolmaster , The Idolmaster Live For You! v roce 2008 se více zaměřil na výkonnostní minihry, které vedly k tomu, že většina zbývajících her série byla virtuálními idolovými rytmickými hrami. Podobně jako Crypton pokračuje v rozšiřování Miku a dalších virtuálních idolů pro Vocaloid, rozšířili se o licencování těchto idolů pro videohry a ve spolupráci se Segou vytvořili v roce 2009 debut Hatsune Miku: Project DIVA .

Tyto hry byly původně většinou pro konzoly, ale mobilní herní verze těchto sérií se objevily v letech 2012 ( Miku Flick pro sérii Miku) a 2013 ( The Idolmaster Shiny Festa ) a následovaly četné mobilní rytmické hry pro virtuální idol, například Love Live ! , Bang Dream! , a Uta no Prince-sama . Mnoho z těchto her byly hry typu freemium založené na stávajících vlastnostech anime nebo manga a obvykle zahrnovaly mechanismy typu gacha, aby byly ziskové.

Budoucí směry (2010 – současnost)

Se zavedením pohybových ovladačů pro Xbox 360 ( Kinect ) a PlayStation 3 ( PlayStation Move ) v letech 2010 a 2011 někteří analytici uvedli, že trh s rytmy by se mohl vzkřísit díky tanečním a pásmovým hrám, které využívají agnostické ovladače na platformě . Taneční hry jako Just Dance , Dance Central a Michael Jackson: The Game byly založeny na nové technologii snímání pohybu. Průmysloví učenci se domnívají, že protože prodeje periferních hudebních her pokulhávají a popularita populární hudby stoupá, tanečním hrám se bude nadále dařit. Taneční hry jako Just Dance od Ubisoftu a Harmonix's Dance Central zvýšily prodeje žánru rytmu na konci roku 2010; ta druhá byla nejprodávanější hrou pro Kinect v Severní Americe v listopadu 2010. Obě hry pomohly žánru zvýšit tržby o 38% oproti listopadu 2009, uvádí NPD. Očekává se, že Harmonix za rok 2011 vykáže zisk více než 100 milionů dolarů podpořený prodejem Dance Central a stahovatelným obsahem pro hru, uvádí Bloomberg . Just Dance překonal špatný kritický příjem a svrhl status bestselleru hry Call of Duty: Modern Warfare 2 , zatímco Just Dance 2 (2010) se stala nejprodávanější hrou mimo Nintendo pro Wii. Série Just Dance soutěžila o nejlepší akční franšízy o prodej. Tap Tap Revenge , první pokračování rytmické série pro iPhone Tap Tap , byla nejstahovanější hrou platformy v roce 2008. Franšíza Tap Tap nakonec vygenerovala 15 milionů stažení a získala Guinnessův světový rekord jako „nejpopulárnější herní sérii pro iPhone“.

V průběhu roku 2014 vytvořil fenomén nezávislých her několik žánrových variací. Hra Jungle Rumble využívá mechaniku, kde hráči ovládají hru pomocí dotykové obrazovky. Různé rytmy odpovídají různým slovesům k ovládání entit v prostředí podobném RTS. Hra Crypt of the NecroDancer využívá mechanika, kde hráč ovládá hlavní postavu synchronizovaně s rytmem soundtracku.

Harmonix se vrátil ke svým základním rytmickým hrám v roce 2014. V roce 2014 úspěšně financoval Kickstarter, aby vytvořil remake titulu PS2 Amplitude pro PlayStation 3 a 4, přičemž vydání se očekává v roce 2015. Dále v březnu 2015 společnost oznámila Rock Band 4 bude vydán později v témže roce s plány ponechat hru jako platformu s pokračujícími bezplatnými i placenými aktualizacemi a stahovatelným obsahem, přičemž se zaměří na základní sociální a hudební požitek ze hry. Activision také oznámil Guitar Hero Live , plánovaný na konec roku 2015, který hru od základu přestavuje, přičemž zachovává základní mechaniku, ale používá 3tlačítkové ovládání s dvojitým polohovým ovladačem a použití zaznamenaných záběrů rockového koncertu z pohledu vedoucího kytaristy pro zvýšení ponoření. Kytarový rytmický herní průmysl jde na trh VR s hrami jako Rocksmith a Rock Band VR .

V roce 2016 byla vydána hra Thumper , samozvaná hra „násilí v rytmu“, která kombinuje mechaniku rytmu s abstraktním hororovým tématem a originálním industriálním soundtrackem. Neobvykle Thumper nabízí hráčskou postavu, která se setkává s poznámkami jako s fyzickými překážkami, místo aby se jednoduše posouvala mimo obrazovku. Také v roce 2016 se Konami vrátila na západní arkádový trh s Dance Dance Revolution A po úspěšném testu umístění.

V roce 2017 vydala Step Revolution StepManiaX , hru podobnou DDR a In the Groove (série videoher) , s dalším středovým panelem. Hra aktuálně vydává měsíční aktualizace.

V roce 2018 se Beat Saber , rytmická hra pro virtuální realitu navržená kolem řezání barevných kostek včas s rytmem písničky, stala v době vydání nejprodávanější a nejlépe hodnocenou hrou pro virtuální realitu na trhu Steam.

Zdraví a vzdělání

Rytmus hry byly použity pro zdravotní účely. Výzkum například zjistil, že taneční hry dramaticky zvyšují výdej energie oproti tradičním videohrám a že spalují více kalorií než chůze na běžícím pásu. Vědci dále navrhli, že vzhledem k velkému množství času, který děti tráví hraním videoher a sledováním televize, by mohly být v boji proti obezitě použity hry, které zahrnují fyzickou aktivitu . Studie zjistily, že hraní Dance Dance Revolution může poskytnout aerobní cvičení , pokud jde o dostatečně intenzivní srdeční frekvenci , ale ne minimální úrovně VO2 max . Na základě úspěšných předběžných studií zavedla Západní Virginie , která má jednu z nejvyšších hodnot obezity a jejích doprovodných chorob v USA, do hodin tělesné výchovy svých škol Dance Dance Revolution . Podle The New York Times použilo Dance Dance Revolution (společně s In the Groove ) ve svých osnovách více než „několik stovek škol v nejméně 10 státech“ . Byly vypracovány plány na zvýšení počtu na tisíce ve snaze zmírnit epidemii obezity v zemi . Arnold Schwarzenegger , bývalý guvernér Kalifornie , byl známým zastáncem používání hry ve školách. V Japonsku celebrity hlásily hubnutí po hraní Dance Dance Revolution , které vedlo k prodeji verze pro domácí konzoli této hry. Bemaniho testeři také při práci na hře ztráceli váhu. Existuje další neoficiální důkaz, že tyto hry pomáhají hubnutí, ačkoli zdravotnický systém University of Michigan varoval, že taneční hry a jiné exergames by měly být pouze výchozím bodem k tradičním sportům, které jsou účinnější. Taneční hry byly také použity v rehabilitačních a preventivních programech pro starší pacienty s využitím přizpůsobených, pomalejších verzí stávajících her a rohoží. Výzkumníci dále experimentovali s prototypy her, které umožňují širší a realističtější šlapání než akce klepání, které se nacházejí v komerčních tanečních hrách.

Hry Guitar Hero byly použity společně s fyzickou terapií, aby pomohly zotavit se pacientům po mozkové mrtvici , protože koordinace více končetin, které tituly vyžadují. Vědci z Univerzity Johna Hopkinse použili Guitar Hero III a jeho ovladač k pomoci amputovat pacienty a vyvinout nové protetické končetiny pro tyto pacienty. Vědci z University of Nevada, Reno upravili hmatovou rukavici pro zpětnou vazbu, aby fungovala s freewarovým klonem Guitar Hero Frets on Fire , což vedlo k Blind Hero , hudební hře pro zrakově postižené hráče, která se hraje pouze dotykem a zvukem. Studenti MIT spolupracovali s vládou Singapuru a profesorem na Národní univerzitě v Singapuru na vytvoření hry AudiOdyssey , která umožňuje hrát nevidomým i vidícím hráčům společně. Guitar Hero byl použit jako součást studie spánku mládeže na univerzitě v Trentu , která ukázala, že obecně hráči, kteří hráli píseň, byli na tom lépe o dvanáct hodin později, pokud toto období zahrnovalo normální spánek.

Guitar Hero a Rock Band seznámili lidi s rockovou hudbou a inspirovali je, aby se naučili hrát na kytaru. Studie společnosti Youth Music zjistila, že 2,5 milionu z 12 milionů dětí ve Spojeném království se po hraní hudebních videoher, jako je Guitar Hero, začalo učit hrát na skutečné nástroje . Skupina věří, že tyto videohry mohou být začleněny do hudebně vzdělávacích programů. Učitelé hry na kytaru v USA hlásí nárůst studentů, kteří jako inspiraci pro zahájení studia uvádějí Guitar Hero . Na druhé straně profesionálové z oboru, jako je vynálezce cvičného nástroje Fretlight , vyjádřili skepsi nad vzdělávací hodnotou hry. Existuje neoficiální důkaz, že Guitar Hero podporuje rytmus a obecnou koordinaci rukou, ale také to, že vytváří falešnou představu o obtížnosti učení na kytaru, což může vést studenty k přerušení studia. Guitar Center provedlo průzkum, který zjistil, že většina hráčů založených na rytmu založených na nástrojích má v úmyslu v budoucnu převzít skutečný nástroj, zatímco většina těch, kteří již byli hudebníky, byla inspirována více hrát na své nástroje. Navzdory takové popularitě zůstává kytara méně populární než v šedesátých letech minulého století.

Někteří hudebníci kritizovali dopad Guitar Hero na hudební výchovu. Jack White z The White Stripes uvedl, že byl zklamaný, když zjistil, že videohry jsou nejpravděpodobnějším místem, kde bude mladší publikum vystaveno novým dílům, zatímco Jimmy Page z Led Zeppelin nevěří, že se lidé mohou naučit hrát na skutečné nástroje od jejich protějšky z videoher. Podobně Prince odmítl příležitosti mít svou hudbu v seriálu Guitar Hero a uvedl, že podle něj je „důležitější, aby se děti naučily hrát na kytaru“. Jiní komentátoři poukázali na ovladače bicích (včetně rozšířené, realistické sady Drum Rocker) používané v takových hrách jako potenciálně užitečné při učení a tvorbě hudby se skutečnými bicími.

Poznámky

Reference