Robotron: 2084 -Robotron: 2084

Robotron: 2084
Oranžová reklama s modrou arkádovou skříní s nápisem „Konečný konflikt mezi člověkem a strojem. Robotron: 2084“
Arkádový leták
Vývojáři Vid Kidz
Shadowsoft (Lynx)
Vydavatelé Williams Electronics
Porty
Atarisoft
Atari, Inc.
Atari Corporation
Designéři Eugene Jarvis
Larry DeMar
Programátor Eugene Jarvis
Larry DeMar
Ports
Judy Bogart (8bitový Atari)
David Brown (7800)
Tom Griner (C64)
Dave Dies (Lynx)
Platformy Arcade , Apple II , Atari 8-bit , Atari 5200 , Atari 7800 , Atari ST , BBC Micro , Commodore 64 , Lynx , IBM PC , VIC-20
Uvolnění 1982: Arcade
1983: Apple II, Atari 8-bit, 5200, C64, IBM PC, VIC-20
1985: BBC Micro
1986: Atari 7800
1987: Atari ST
1991: Lynx
Žánr Vícesměrná střílečka
Režimy 1 - 2 hráči, střídání tahů

Robotron: 2084 (také označovaný jako Robotron ) je vícesměrná střílečka vyvinutá Eugenem Jarvisem a Larrym DeMarem z Vid Kidz a vydána v arkádách společností Williams Electronics v roce 1982. Hra se odehrává v roce 2084 ve fiktivním světě, kde se roboti obrátili proti lidem v kybernetické vzpouře. Cílem je porazit nekonečné vlny robotů, zachránit přeživší lidi a získat co nejvíce bodů.

Designéři Eugene Jarvis a Larry DeMar čerpali inspiraci z Nineteen Eighty-Four , Berzerk a Space Invaders . Bylo implementováno schéma ovládání pomocí dvou joysticků, které hráči poskytlo přesnější ovládání, a přidali se nepřátelé s odlišným chováním, aby byla hra náročná. Jarvis a DeMar navrhli hru tak, aby u hráčů vzbudila paniku tím, že jim představili protichůdné cíle a projektily na obrazovce přicházely z více směrů.

Robotron: 2084 byl kriticky i komerčně úspěšný. Pochvala mezi kritiky zaměřená na intenzivní akční a kontrolní schéma hry. Ačkoli to není první hra se schématem ovládání dvojitým joystickem, Robotron: 2084 je citován jako hra, která ji propagovala. Byl přenesen do mnoha domácích systémů - většině z nich brání nedostatek dvou joysticků - a inspiroval vývoj dalších her, jako je Smash TV (1990). Tato hra je často uvedena jako jeden z nejlepších příspěvků společnosti Jarvis k odvětví videoher .

Hratelnost

Protagonista (uprostřed) střílí roboty a vyhýbá se jejich útokům a pokouší se zachránit člověka (vpravo nahoře).

Robotron je 2D vícesměrná střílečka, ve které hráč ovládá protagonistu na obrazovce z pohledu shora dolů . Hra se odehrává v roce 2084 ve fiktivním světě, kde roboti („Robotrons“) převzali kontrolu nad světem a vymýtili většinu lidské rasy. Hlavní hrdina se jmenuje „Robotron Hero“, což je superschopná chyba genetického inženýrství (nebo mutant) a pokouší se zachránit poslední lidskou rodinu.

Hra využívá schéma ovládání dvěma joysticky; levý joystick ovládá pohyb postavy na obrazovce, zatímco pravý ovládá směr střelby postavy. Oba joysticky umožňují zadání směru jedním z osmi způsobů. Každá úroveň , označovaná jako „vlna“, je jedinou obrazovkou naplněnou velkým počtem různých nepřátelských robotů a překážek; typy se pohybují od neporazitelných obrů po roboty, kteří neustále vyrábějí další roboty, kteří střílejí na hlavního hrdinu. Kontakt s nepřítelem, projektilem nebo překážkou stojí hráče jeden život, ale v určitých bodových součtech lze získat další životy. Vlny také zahrnují členy lidské rodiny, které lze zachránit, aby získali další body, ale určití roboti je mohou buď zabít, nebo z nich udělat nepřátele. Zničení všech zranitelných robotů umožňuje hráči postoupit do další vlny; cyklus pokračuje, dokud nejsou ztraceny všechny životy.

Rozvoj

Usmívající se muž v šedém tričku
Muž v bílém triku hovořící do ručního mikrofonu
Eugene Jarvis (vlevo) a Larry DeMar (vpravo) vytvořili hru pro společnost Williams Electronics. Dvojice čerpala inspiraci z předchozích her a románu George Orwella Devatenáct osmdesát čtyři .

Robotron: 2084 nabízí monofonní zvuk a rastrovou grafiku na 19palcovém monitoru CRT . Využívá centrální procesorovou jednotku Motorola 6809, která pracuje na frekvenci 1 MHz . K produkci více zvuků na jednom zvukovém kanálu hra používá schéma priorit ke generování zvuků v pořadí podle důležitosti. Vlastní grafický koprocesor, který funguje jako blitterový čip, generuje objekty na obrazovce a vizuální efekty. Koprocesor zvyšuje přenosovou rychlost paměti, což umožňuje hře současně animovat velké množství objektů.

Hru vyvinuli za šest měsíců Eugene Jarvis a Larry DeMar , zakladatelé Vid Kidz . Vid Kidz sloužil jako poradenská firma, která navrhovala hry pro společnost Williams Electronics (součást WMS Industries ), pro kterou dříve pracovali Jarvis a DeMar. Tato hra byla navržena tak, aby poskytovala hráčům vzrušení; Jarvis popsal hru jako „atletický zážitek“ odvozený z „fyzického prvku“ v designu dvou joysticků. Robotron: 2084 " Hra je založena na prezentaci přehrávač s konfliktními cíli: vyhnout se nepřátelské útoky přežít, porazit nepřátele pokroku a úspory rodině získávat body. Poprvé byl inspirován Stern Electronics 1980 arkádové hry Berzerk a Commodore PET počítačové hře Chase . Berzerk je střílečka, ve které postava prochází bludištěm a střílí roboty a Chase je textová hra, ve které hráči přesouvají textové postavy do ostatních.

Počáteční koncept zahrnoval pasivní hlavní postavu; cílem bylo dostat roboty, kteří pronásledovali hlavního hrdinu, aby narazil do nehybných, smrtících překážek. Ve srovnání s jinými akčními tituly na trhu byla hra považována za příliš nudnou a ke zvýšení vzrušení byla přidána střelba. Střelecké prvky čerpaly inspiraci z arkádové hry Space Invaders (1978) z roku 1978, která dříve inspirovala Defender .

Design s dvojitým joystickem vyvinul Jarvis a vyplynul ze dvou zkušeností v Jarvisově životě: automobilové nehody a hraní Berzerka . Před zahájením vývoje si Jarvis poranil při nehodě pravou ruku - po návratu do práce měl ruku stále v sádře, což mu zabránilo používat tradiční joystick s tlačítkem. Při rehabilitaci myslel na Berzerka . Ačkoli si Jarvis užíval hry a podobných titulů, nebyl s ovládacím schématem spokojen; Berzerk pomocí jediného joysticku pohyboval postavou na obrazovce a tlačítkem střílel ze zbraně, která střílela stejným směrem, kterému postava čelila. Jarvis si všiml, že pokud tlačítko podržíte, postava zůstane nehybná a joystick lze použít ke střelbě jakýmkoli směrem. Tato metoda hry inspirovala Jarvise k přidání druhého joysticku určeného ke směrování směru střel. Jarvis a DeMar vytvořili prototyp pomocí arkádové systémové desky Stargate a dvou ovladačů Atari 2600 připojených k ovládacímu panelu. Zpětně Jarvis považuje design za rozpor, který spojuje „neuvěřitelnou svobodu pohybu“ se snadným používáním.

Vývojáři cítili, že k dokončení hry je potřeba téma záchrany podobné Defenderu - jedné z jejich předchozích her - a přidali lidskou rodinu jako způsob, jak motivovat hráče k získání vysokého skóre. Aspekt záchrany také vytvořil situaci, kdy hráči museli neustále přehodnocovat svoji situaci, aby zvolili optimální akci: utíkat před nepřáteli, střílet na nepřátele nebo zachraňovat lidi. Inspirovaný George Orwell ‚s Devatenáctsetosmdesátčtyři , Jarvis a DeMar pracoval na koncept orwellovské světě vyvinula do děje. Ti dva si však všimli, že se blíží rok 1984, ale stav skutečného světa neodpovídá stavu knihy. Rozhodli se hru nastavit dále v budoucnosti, v roce 2084, aby poskytli realističtější časový rámec pro jejich verzi „ Big Brother “. Jarvis, fanoušek sci -fi , založil Robotrony na myšlence, že počítače se nakonec stanou pokročilými entitami, které pomáhají lidem v každodenním životě. Věřil, že si roboti nakonec uvědomí, že příčinou problémů světa jsou lidé, a vzbouří se proti nim.

Jarvis a DeMar hru testovali sami a v průběhu projektu neustále vylepšovali návrhy. Ačkoli hry v té době začaly používat rolování, aby měly větší úrovně, vývojáři zvolili jedinou obrazovku, aby omezili akci. Aby v hráči vyvolala paniku, byla postava původně umístěna do středu dění hry a musela se vypořádat s projektily přicházejícími z více směrů, na rozdíl od předchozích stříleček, jako jsou Space Invaders a Galaxian , kde nepřátelé útočili z jeden směr. Díky tomu byla hra náročnější, což je aspekt, na který byl Jarvis hrdý. Nepřátelé byli přiřazováni k fázím v různých skupinách, aby vytvářeli témata. Počáteční fáze byly navrženy tak, aby byly relativně jednoduché ve srovnání s pozdějšími. Úroveň obtížnosti byla navržena tak, aby se rychle zvyšovala, takže se hráči budou snažit dokončit pozdější fáze. Zpětně Jarvis připisuje své a DeMarovy průměrné hráčské schopnosti vyváženému designu hry. Ačkoli dělali hru tak obtížnou, jak jen mohli, vysoká úroveň jejich dovedností se nakonec stala dobrou výzvou pro zkušené hráče. Grafika dostala jednoduchý vzhled, aby se vyhnula nepřehledné herní obrazovce, a návrhy objektů byly navzájem odlišeny, aby nedošlo k záměně. Jako barva pozadí byla vybrána černá, aby postavy vynikly a omezily nepořádek.

Nepřátelské designy

Každý nepřítel byl navržen tak, aby projevoval jedinečné chování vůči postavě; náhodné prvky byly naprogramovány do chování nepřátel, aby byla hra zajímavější. První dva navržené byly nejjednodušší: elektrody a zavrčení. Elektrody jsou nehybné předměty, které jsou pro postavy ve hře smrtící, a Grunty jsou jednoduchí roboti, kteří pronásledují hlavního hrdinu tím, že k němu vykreslí nejkratší cestu. Grunty byly navrženy tak, aby hráče zahltily velkými skupinami. Při testování hry s novým řídicím systémem a dvěma nepřáteli byli Jarvis a DeMar ohromeni vzrušením a zábavou ze hry. V důsledku toho začali postupně zvyšovat počet nepřátel na obrazovce na více než stovku, aby zjistili, zda více nepřátel přinese větší požitek.

Další nepřátelé byli vytvořeni, aby přidali větší rozmanitost. Byli přidáni velcí, nezničitelní Hulkové, inspirovaní nepřítelem v Berzerku , aby zabili lidi na jevišti. Ačkoli nemohou být zničeni, vývojáři se rozhodli nechat projektily protagonisty zpomalit pohyb Hulka jako způsob, jak pomoci hráči. Levitující Enforceri byli přidáni jako nepřátelé, kteří mohli střílet zpět na hlavní postavu; Jarvisovi a DeMarovi se myšlenka plovoucího robota líbila a cítili, že bude snazší animovat. Pro Enforcer byl navržen algoritmus projektilu pro simulaci umělé inteligence nepřátel . Vývojáři cítili, že jednoduchý algoritmus střelby přímo na protagonistu by byl neúčinný, protože neustálý pohyb postavy by vždy vedl k chybě. Byly přidány náhodné prvky, aby byla střela nepředvídatelnější; Enforcer míří na náhodné místo v poloměru deseti pixelů kolem postavy a náhodné zrychlení zakřivuje trajektorii . Aby dále rozlišil Enforcery, Jarvis vymyslel Spheroidního nepřítele jako robota, který neustále generoval Enforcery, než aby je již měl na obrazovce jako ostatní nepřátelé. Mozky byly koncipovány jako roboty, které dokázaly zachytit lidi a vymyt jim mozek nepřáteli zvanými Progové, a také odpalovat řízené střely, které hráče pronásledují náhodným cikcakovým vzorem, což ztěžuje jejich sestřelení. DeMar vymyslel konečné nepřátele jako způsob, jak dále zvýšit obtížnost hry; Tanky, které vystřelují střely, které se odrážejí po obrazovce, a Quarks jako robot produkující tank.

V létě 2012 napsal Eugene Jarvis komplexní hodnocení Robotron Enemy Dynamics: Hra je pevně zakódována 40 vlnami, načež hra opakuje vlnu 21 až 40 znovu a znovu, dokud se hra nerestartuje zpět na původní vlnu 1, jakmile hráč dokončí vlnu 255. Ve stejném roce Larry DeMar poskytl podrobnosti o tom, jak v Robotronu spustit tajnou zprávu o autorských právech .

Porty

Atari, Inc. přenesla Robotron: 2084 do svých vlastních systémů ( 8bitová rodina domácích počítačů Atari , Atari 5200 a Atari 7800 ), zatímco vydala hru pro Apple II , Commodore 64 , VIC-20 , Texas Instruments Kompatibilní s TI-99/4A a IBM PC pod značkou Atarisoft . Většina raných konverzí neměla dvojitý joystick a byla kritiky přijímána méně příznivě. Atari Corporation vydala v roce 1991 port Lynx .

Recepce

Williams prodal přibližně 19 000 arkádových skříní; mini skříně a koktejlové verze byly později vyráběny.

V roce 1996 uvedla Next Generation arkádové a PlayStation verze jako číslo 63 na „Top 100 her všech dob“ s odvoláním na nemilosrdné nebezpečí hry. V roce 1999, Next Generation uvedena Robotron jako číslo 21 na jejich „Top 50 her všech dob“, komentuje to, „Pointa je, že napětí a výzva Robotron musí být ještě překonal. To může být nejintenzivnější interaktivní zábavy zkušenost, která kdy byla vytvořena “. Retro Gamer ohodnotil hru číslem dva na jejich seznamu „25 nejlepších arkádových her“ s odvoláním na její jednoduchý a návykový design. V roce 2008 ji Guinnessovy knihy rekordů uvedly jako jedenáctou arkádovou hru z technického, kreativního a kulturního hlediska.

Kritici chválil Robotron: 2084 ' s hry. Autoři Rusel DeMaria a Johnny Wilson si užívali vzrušení způsobené neustálými vlnami robotů a strachu ze smrti postavy. Říkali tomu jedna z nejpůsobivějších her z 80. a 90. let. Autor John Vince považoval systém odměn (záchrana lidí) a strategické prvky za pozitivní součásti. David Upchurch časopisu ACE poznamenal, že navzdory špatné grafice a základnímu designu byla jednoduchost hry silnou stránkou. DeMaria a Wilson považovali kontrolní schéma za vrchol, který poskytl hráči taktickou výhodu. Owen Linzmayer z Creative Computing Video & Arcade Games ocenil svobodu pohybu, kterou poskytují ovládací prvky. Retro Gamer to popsal jako „jeden z největších kontrolních systémů všech dob“. Při zpětném pohledu DeMar cítil, že hráči pokračují ve hře, protože schéma ovládání nabízí vysokou úroveň přesnosti.

Tato hra získala chválu také od profesionálů z oboru. Tony Dormanesh a Electronic Arts od Midway Games označili Stephen Riesenberger za oblíbenou arkádovou hru Robotron: 2084 . David Thiel, bývalý zvukový inženýr Gottlieb , označil hru za „vrchol interaktivního herního designu“. Jeff Peters ze společnosti GearWorks Games ocenil hrací pole jako „ostré a jasné“ a strategii a obratnost nutnou ke hře označil za výzvu pro smysly. Shrnul hru jako „jeden z nejlepších příkladů designu a provedení hry“. Časopis Edge zařadil hru na 81. místo mezi 100 nejlepšími videohrami v roce 2007.

Dědictví

Jarvisův příspěvek k vývoji hry je často citován mezi jeho oceněním. Vince ho považovali za jednoho z původců „high-akce“ a „reflexních-based“ arkádových her s odvoláním na Robotron: 2084 ' s hry mimo jiné hry navržených Jarvis. V roce 2007 společnost IGN uvedla Eugena Jarvise jako špičkového herního designéra, jehož tituly ( Defender , Robotron 2084 a Smash TV ) ovlivnily průmysl videoher. GamesTM označil tuto hru za vrchol své kariéry. Shane R. Monroe z RetroGaming Radio nazval Robotron „... největší záškuby a chamtivost hry všech dob“. Hra také inspirovala další tituly. Arkádová hra Smash TV z roku 1990 , kterou také navrhl Jarvis, má podobný design - dva joysticky sloužící ke střelbě mnoha nepřátel na jednu obrazovku - a také nápady, které hodlal zahrnout do pokračování. V roce 1991, Jeff Minter vydal shareware hru s názvem Llamatron založenou na Robotron: 2084 ' s designu. O dvacet let později vydala společnost Minter upgradovanou verzi s názvem Minotron: 2112 pro iOS . V roce 2017 vydala společnost Soiree Games hru Neckbeards: Basement Arena , která je silně inspirována Robotronem. Kvůli své popularitě je na tuto hru odkazováno v různých aspektech populární kultury: píseň Beastie Boys „The Sounds of Science“ na albu Paul's Boutique , píseň Lou Reeda „Down at the Arcade“ na jeho albu New Sensations , a komiks Bob Rozzlobený květ . Hráči také soutěžili o získání nejvyššího skóre ve hře.

Bill Loguidice a Matt Barton z Gamasutra poznamenal, že Robotron " Úspěch, spolu s ochránci , což dokládá, že herní nadšenci byli připraveni pro náročnější hry s komplexními ovládacími prvky. Ačkoli ne první k jeho provedení, Robotron: 2084 ' s využívání duálních joysticků popularizoval návrh mezi 2D natáčení hry, a od té doby byl kopírován jinými pasáž ve stylu hry. Schéma ovládání se objevilo v několika dalších titulech produkovaných Midway Games: Inferno , Smash TV a Total Carnage . Mnoho stříleček na Xbox Live Arcade a PlayStation Network používá tento design dvojího ovládání. Titul Geometry Wars z roku 2003 a jeho pokračování také používají podobné schéma ovládání. Vstupní design byl nejvýraznější v arkádových hrách, dokud se na konci devadesátých let neoblíbily videohry s trojrozměrnou (3D) grafikou . Jarvis přisuzuje nedostatek šíření na domácím trhu absenci hardwaru, který nabízel dva joysticky vedle sebe. Většina 3D her však k ovládání pohybu postavy a kamery používá schéma dvojitého joysticku. Několik konzolových her, jako je název Jet Li: Rise to Honor z roku 2004 , používá k pohybu a útoku dva joysticky.

Předělávky a pokračování

Robotron X má hratelnost podobnou originálu, ale s 3D grafikou.

Vid Kidz vyvinul oficiální pokračování, Blaster , v roce 1983. Hra se odehrává ve stejném vesmíru a odehrává se v roce 2085 ve světě zaplaveném Robotrons. Jarvis plánoval vyvinout další pokračování, ale krach videohry v roce 1983 většinu produkce videoher na několik let zastavil. Williams uvažoval o vytvoření správného pokračování v polovině osmdesátých let a také o filmové adaptaci.

Atari Corporation a Williams oznámily plány na vývoj aktualizace Robotron určené pro Atari Jaguar, ale tento projekt nebyl nikdy vydán. V roce 1996 společnost vydala pokračování s 3D grafikou s názvem Robotron X pro Sony PlayStation a osobní počítače.

Robotron: 2084 byl zařazen do několika multiplatformních kompilací: 1996 Williams Arcade's Greatest Hits , 2000 Midway's Greatest Arcade Hits , 2003 Midway Arcade Treasures a 2012 Midway Arcade Origins . V roce 2000 byla na Shockwave.com (webová stránka související s Adobe Shockwave ) publikována webová verze hry Robotron: 2084 spolu s dalšími devíti klasickými arkádovými hrami . O čtyři roky později spustila společnost Midway Games také webovou stránku s verzemi Shockwave.

V roce 2004 společnost Midway Games plánovala vydat plug -and -play verzi Robotron: 2084 jako součást řady televizních her, ale nikdy nebyla vydána. Robotron: 2084 se stal k dispozici ke stažení přes Microsoft s Xbox Live Arcade v listopadu 2005. Tato verze součástí high-definition grafiku a dva hráče kooperativní multiplayer s jedním hráčem, který řídí pohyb a další natáčení. Skóre bylo sledováno prostřednictvím online systému hodnocení. V únoru 2010 ji však Microsoft odstranil ze služby s odvoláním na problémy s oprávněním.

Robotron: 2084 je hratelná arkádová hra na úrovni „Retro Wreckage“ v Lego Dimensions .

Poznámky

  1. ^ Schéma ovládání dvěma joysticky bylo dříve používáno v Taito's Gun Fight (1975) a Space Dungeon (1981), stejně jako Mars (1981) odArtic Electronics.
  2. ^ Williams Electronics koupil Midway v roce 1988 a později přenesl své hry do dceřiné společnosti Midway Games.

Reference

externí odkazy