Roguelike - Roguelike

Screenshot z Rogue
Procedurálně generovaný žalář ve videohře 1980 Rogue , ve které je pojmenován žánr roguelike.

Roguelike (nebo rogue-like ) je subgenre rolí hraje videohry , které se vyznačují dungeon procházet přes procedurálně generované úrovně , tahová hry , pohybu sítě založené a trvalé smrti na postavě hráče . Většina rogueliků je založena na příběhu s vysokou fantasy a odráží jejich vliv ze stolních her na hrdiny, jako jsou Dungeons & Dragons .

Ačkoli Pod Apple Manor ji předchází, 1980 hra Rogue , což je ASCII založená hra, která běží na terminálovém nebo emulátor terminálu , je považován za předchůdce a jmenovec žánru, s deriváty hry zrcadlení Rogue ' s character- nebo sprite-based grafika. Tyto hry byly propagovány mezi vysokoškoláky a počítačovými programátory 80. a 90. let, což vedlo ke stovkám variant. Mezi známější varianty patří Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband , Tales of Maj'Eyal a Dungeon Crawl Stone Soup . Japonská série her Mystery Dungeon od Chunsoft , inspirovaná Rogue , také spadá do konceptu roguelike her.

Přesná definice roguelike hry zůstává v komunitě videoher předmětem diskusí. „Berlínská interpretace“ navržená v roce 2008 definovala řadu faktorů s vysokou a nízkou hodnotou, které odlišovaly „čisté“ roguelike hry Rogue , NetHack a Angband od okrajových případů, jako je Diablo . Od té doby se díky výkonnějším domácím počítačům a herním systémům a rychlému růstu vývoje nezávislých videoher objevilo několik nových „rogueliků“, přičemž některé, ale ne všechny tyto hodnotné faktory, jmenovitě použití generování procedur a permadeath, zatímco často zahrnuje jiné herní žánry, tematické prvky a grafické styly; mezi běžné příklady patří Spelunky , FTL: Faster Than Light , The Binding of Isaac , Slay the Spire a Hades . Abychom je odlišili od tradičních rogueliků, mohou být takové hry označovány jako „rogue-lite“, „roguelike-like“ nebo „procedural death labyrinths“.

Původ

Původ výrazu „roguelike“ pochází z diskusních skupin USENET kolem roku 1993, protože toto byl hlavní kanál, který hráči roguelike her té doby používali k diskusi o těchto hrách, jakož i o tom, co vývojáři používali k ohlašování nových verzí a dokonce k distribuci v některých případech zdrojový kód hry. S několika jednotlivými skupinami pro každou hru bylo navrženo, aby s rostoucí popularitou Rogue , Hack , Moria a Angband , které sdílely všechny společné prvky, byly skupiny konsolidovány pod zastřešujícím termínem, aby se usnadnila diskuse mezi hrami. Následovala debata mezi uživateli těchto skupin s cílem najít zapouzdřující termín, který by popisoval společné prvky, počínaje tím rec.games.dungeon.*, ale po třech týdnech diskuse rec.games.roguelike.*, založené na tom, že Rogue je nejstarší z těchto typů her, byla vybrána jako „nejméně všechna dostupná zla “. V době, kdy bylo v roce 1998 navrženo, aby byla vytvořena skupina, která bude diskutovat o vývoji tohoto druhu her, byl již v komunitě zaveden termín „roguelike“. Toto použití se vyrovná pojmu „ Doom clone “, což je termín používaný v devadesátých letech, který se později vyvinul do obecnější „ střílečky z pohledu první osoby “.

Hratelnost a design

Obecná hratelnost

Čerpající z konceptů stolních her na hrdiny, jako jsou Dungeons & Dragons , téměř všichni roguelikes dávají hráči kontrolu nad postavou, kterou si mohou přizpůsobit výběrem třídy , rasy a pohlaví a úpravou bodů a dovedností atributů . Na začátku hry je postava umístěna na nejvyšší úrovni dungeonu se základním vybavením, jako je jednoduchá zbraň, brnění, pochodně a jídlo. V návaznosti na koncept hraní rolí procházením se hráč pohybuje ve sklepení a sbírá poklad, který může zahrnovat nové zbraně, brnění, magická zařízení, lektvary, svitky, jídlo a peníze, přičemž musí bojovat s monstry, která se potulují žalář. Většina boje se provádí jednoduše pokusem přesunout postavu do stejného prostoru jako monstrum. Hra poté vypočítá poškození, které postava a monstrum způsobí. Často lze provést i jiné druhy útoků, jako je vystřelení šípu nebo útočné magické kouzlo.

Porážením příšer získáváte body zkušeností a po získání dostatečného počtu bodů postava získá úroveň zkušeností, vylepší své body zásahu , magické schopnosti a další atributy. Monstra mohou upustit poklad, aby je mohli vyrabovat. Postava zemře, pokud ztratí všechny své životy. Protože většina rogueliků obsahuje koncept permadeath , představuje to konec hry a hráč bude muset restartovat hru s nově vytvořenou postavou. Roguelikes jsou téměř vždy tahové , přičemž hra reaguje pouze tehdy, když hráč s postavou provede akci. To umožňuje hráčům vyhodnotit obtížnou situaci, jako je například zatčení několika příšer, vlastním tempem a určit nejlepší strategii.

Hráč obecně musí prozkoumat žalář, aby odhalil jeho obsah, podobně jako válečná mlha . Mnoho rogueliků obsahuje prvky viditelnosti, jako například pochodeň zajišťující osvětlení pro sledování příšer na blízkých polích, nebo přímou viditelnost omezující, které příšery jsou viditelné z pozice hráče. Dungeony bývají spojeny schody; nižší úrovně dungeonů jsou obecně obtížnější než vyšší, takže nedostatečně rozvinutý charakter bude mít potíže postupovat příliš rychle. Úrovně žalářů a populace příšer a pokladů v nich jsou generovány náhodně pomocí procedurálního generování , takže žádná hra není stejná při následných průchodech. Většina rogueliků má konečný cíl buď získat předmět umístěný na nejhlubší úrovni žaláře, nebo porazit konkrétní monstrum, které na této úrovni žije. Typičtí roguelikové hodnotí výkon hráče na konci hry pomocí skóre na základě množství pokladu, peněz a získaných zkušeností a na tom, jak rychle hráč hru dokončil, pokud se jim to podařilo. Skóre je zobrazeno v tabulkách s hodnocením za účelem porovnání výkonu hráče v následujících bězích.

Klíčové vlastnosti

Izometrické rozhraní „Vultures“ pro sprite pro roguelike hru NetHack

O tom, jaké herní prvky výslovně definují „roguelike“ hru, zůstává v komunitě videoher předmětem diskusí. Existuje široká shoda v tom, že roguelike hry obsahují herní prvky popularizované textovou hrou Rogue (1980), která díky svému úspěchu nesla mnoho variací; Od roku 2015 bylo v katalogu her Steam k dispozici několik stovek her, které se prohlašovaly za roguelikes , a uživatelská wiki RogueBasin sleduje stovky rogueliků a jejich vývoj.

Někteří hráči a vývojáři hledali užší definici „roguelike“, protože variace na Rogue představily nové koncepty nebo se vyhýbaly jiným principům, o kterých se domnívali, že posunuly hry od chuti toho, čím Rogue byl. Na mezinárodní konferenci Roguelike Development 2008, která se konala v německém Berlíně, vytvořili hráči a vývojáři definici rogueliků známou jako „ berlínská interpretace “. Berlínská interpretace stanovila řadu faktorů s vysokou a nízkou hodnotou, přičemž tyto seznamy založila na pěti kanonických roguelike hrách: ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl , NetHack a Rogue . Interpretace byla navržena tak, aby určila „jak je hra roguelike“, přičemž poznamenává, že chybějící faktor nevylučuje, aby hra byla roguelike, ani vlastnění funkcí z ní nedělá roguelike. John Harris z Game Set Watch je toho příkladem pomocí těchto kritérií k číselnému hodnocení některých zdánlivě roguelike her; Nejvyššího skóre dosáhly Linley's Dungeon Crawl a NetHack , které na základě interpretace získaly 57,5 ​​bodů ze 60 dostupných, zatímco hry Toe Jam & Earl a Diablo , hry běžně srovnávané s roguelikes, získaly jen zhruba polovinu bodů.

Berlínská interpretace definovala osm vysoce hodnotných faktorů:

  • Tato hra využívá generování náhodných dungeonů ke zvýšení opakovatelnosti. Hry mohou zahrnovat předem určené úrovně, jako je úroveň města společná rodině Moria, kde může hráč nakupovat a prodávat vybavení, ale tyto jsou považovány za snížení náhodnosti stanovené berlínskou interpretací. Tato „náhodná generace“ je téměř vždy založena na nějakém procedurálním generačním přístupu, nikoli na skutečné náhodnosti. Procedurální generování využívá sadu pravidel definovaných vývojáři her, aby obecně generovalo dungeon, aby zajistilo, že každou úroveň dungeonu může hráč dokončit bez speciálního vybavení a také může generovat estetičtější úrovně.
  • Hra využívá permadeath . Jakmile postava zemře, musí hráč zahájit novou hru, známou jako „běh“, která díky procedurálnímu generování znovu obnoví úrovně hry. Funkce „uložit hru“ zajistí pouze pozastavení hry a ne neomezeně obnovitelný stav; uložena relace se vymaže po obnovení či znak smrti. Hráči to mohou obejít zálohováním uložených herních dat („save scumming“), což je akt, který je obvykle považován za podvádění ; vývojáři Rogue představili funkci permadeath po zavedení funkce uložení, přičemž zjistili, že hráči opakovaně načítali uložené hry, aby dosáhli nejlepších výsledků. Podle Rogue " s Michaelem Toy, viděli jejich přístup k permadeath ne jako prostředek, aby hra byla bolestivé nebo obtížné, ale dát váhu na každém rozhodnutí hráč provedené za účelem vytvoření více pohlcující zážitek.
  • Hra je tahová , což dává hráči tolik času, kolik je potřeba k rozhodnutí. Hratelnost je obvykle založená na krocích, kdy jsou akce hráčů prováděny sériově a jejich dokončení vyžaduje variabilní míru času ve hře. Herní procesy (např. Pohyb a interakce příšer, progresivní efekty jako otrava nebo hladovění) postupují na základě plynutí času diktovaného těmito akcemi.
  • Tato hra není nemodální , protože každá akce by měla být hráči k dispozici bez ohledu na to, kde se ve hře nachází. Interpretace poznamenává, že obchody jako v Angbandu tuto nemodalitu porušují.
  • Hra je do určité míry složitá kvůli množství různých herních systémů, které umožňují hráči plnit určité cíle několika způsoby, což vytváří vznikající hru . Například, aby se hráč dostal skrz zamčené dveře, může se pokusit zámek vybrat, vykopat, vypálit dveře nebo dokonce kolem něj tunelovat, v závislosti na jejich aktuální situaci a inventáři. Běžnou frází spojenou s NetHackem je „Tým vývojářů myslí na všechno“ v tom smyslu, že se zdá, že vývojáři předvídali každou možnou kombinaci akcí, které se hráč může pokusit vyzkoušet ve své herní strategii, jako například používání rukavic k ochraně něčí postavy při ovládání mrtvola kakadu jako zbraň k zkamenění nepřátel dotykem.
  • Aby hráč přežil, musí použít správu zdrojů. Předměty, které pomáhají hráči udržet, jako jsou potraviny a léčivé předměty, jsou v omezeném množství a hráč musí zjistit, jak je co nejlépe využít, aby přežil v žaláři. USGamer dále považuje „vytrvalostní úpadek“ za další funkci související se správou zdrojů. Postava hráče neustále potřebuje najít jídlo, aby přežila, nebo zemře hladem, což brání hráči ve využívání regenerace zdraví pouhým buď dlouhým procházením zatáček, nebo bojem proti velmi slabým příšerám v nízkých úrovních žalářů. Rich Carlson, jeden z autorů raných Roguelike-like Strange Adventures in Infinite Space , nazval tento aspekt jakousi „hodinkou“, stanovující určitý typ termínu nebo omezení toho, kolik toho hráč může prozkoumat, a vytváří napětí ve hře.
  • Hra je zaměřena na hru založenou na hacks a slash , kde je cílem zabít mnoho příšer a kde jiné mírumilovné možnosti neexistují.
  • Tato hra vyžaduje, aby hráč prozkoumal mapu a objevil účel neidentifikovaných položek způsobem, který resetuje každé hraní. Identita magických předmětů, včetně magicky začarovaných předmětů, se liší běh od běhu. Nově objevené objekty nabízejí pouze vágní fyzický popis, který je mezi hrami randomizován, přičemž účely a možnosti zůstávají neuvedeny. Například „bublinkový“ lektvar může v jedné hře zahojit rány a v další otrávit postavu hráče. Položky často podléhají změnám, získávají specifické vlastnosti, jako je kletba, nebo přímé úpravy hráčů.

Faktory nízké hodnoty z berlínské interpretace jsou:

  • Hra je založena na ovládání pouze jedné postavy během jednoho hraní.
  • Monstra se chovají podobně jako charakter hráče, například schopnost sbírat předměty a používat je nebo kouzlit.
  • Cílem hry bylo poskytnout taktickou výzvu, která může vyžadovat, aby hráči několikrát hráli, aby se naučili vhodnou taktiku přežití.
  • Hra je prezentována pomocí znaků ASCII na mapě založené na dlaždicích .
  • Tato hra zahrnuje průzkum dungeonů, které se skládají z místností a propojených chodeb. Některé hry mohou mít otevřené oblasti nebo přírodní prvky, jako jsou řeky, i když jsou považovány za v rozporu s berlínskou interpretací.
  • Hra zobrazuje stav hráče a hry prostřednictvím čísel na obrazovce/rozhraní hry.

Ačkoli to berlínská interpretace neřeší, roguelikes jsou obecně hry pro jednoho hráče. Na víceuživatelských systémech jsou žebříčky často sdíleny mezi hráči. Některé rogueliky umožňují, aby se stopy pozdějších postav hráčů objevily v pozdějších herních relacích v podobě duchů nebo značení hrobů . V některých hrách, jako je NetHack, se dokonce bývalé postavy hráče znovu objeví jako nepřátelé v žaláři. Tahové deriváty pro více hráčů, jako je TomeNET , MAngband a Crossfire , existují a lze je hrát online .

Rané roguelikes

Úroveň v NetHacku v režimu ASCII

Brzy roguelikes byly vyvinuty tak, aby je bylo možné hrát na textových uživatelských rozhraních , běžně počítačových sálových počítačích a terminálech na bázi UNIXu používaných na vysokých školách a univerzitách, než se přešlo na osobní počítače. Hry používaly kombinaci znaků ASCII nebo ANSI k vizuálnímu znázornění prvků úrovní dungeonů, tvorů a předmětů na úrovni jako v umění ASCII . Tyto hry obvykle obsahovaly jeden nebo dva textové řádky představující aktuální stav hráče ve spodní části obrazovky a obrazovky s nabídkami na základě textu pro správu inventáře, statistik a dalších podrobností.

Postava hráče byla téměř vždy reprezentována @postavou napříč textovými roguelikes, které byly vybrány vývojáři Rogue, aby zastupovali „kde jste“. Mezi další běžné příklady patří $peněžní poklad a Ddrak. Pozdější hry využily barevnou textovou grafiku ke zvýšení variace typů tvorů, jako je červená Dpro červeného draka, který střílí oheň, zatímco zelená barva Dmůže znamenat zeleného draka, který střílí kyselinu. Hráči by používali klávesnici , pomocí jednoho stisknutí klávesy zadali příkaz . Sociolog Mark R. Johnson popsal tyto společné znaky a glyfy jako sémiotické kódy, které poskytly „estetickou konstrukci nostalgie“ tím, že „zobrazovaly textové symboly jako estetické formy samy o sobě“ a konzistenci napříč více roguelikemi.

S moderními počítačovými systémy vyvinuli uživatelé alternativní způsoby zobrazování hry, jako jsou grafické sady dlaždic a grafické frontendy založené na izometrickém základě, stejně jako rozhraní, která využívala ovládací prvky uživatelského rozhraní klávesnice a myši, ale jinak zůstala zachována základní verze dlaždic. hratelnost.

Jak počítače nabídl více pokročilých uživatelských rozhraní, jako jsou okna a point-and-click menu , mnoho tradičních roguelikes byly upraveny tak, aby zahrnovala podporu pro které mají více oken. To bylo užitečné nejen v samostatných oknech ukázat žalář založený na postavách, ale také podrobnosti o inventáři postavy, monstrum, se kterým bojovali, a další stavové zprávy. Přístup k více oknům také umožňoval mít nabídky k dokončení složitějších příkazů. Mezi novější příklady rogueliků, které zůstaly u uměleckých displejů ASCII, patří Cogmind (2017) a Cataclysm: Dark Days Ahead (2013).

Rogue-lites a procedurální labyrinty smrti

Abyss Odyssey kombinuje roguelike prvky s beat 'em up hratelností

S počítači a videoherními konzolami schopnými pokročilejší grafikou a hratelností se objevilo mnoho her, které volně vycházejí z klasického roguelike designu, ale liší se v jedné nebo více funkcích. Mnoho z těchto her používá koncepty procedurálně generovaných map a permadeath, přičemž se vzdalují od pohybu založeného na dlaždicích a tahové hry, často používají jiný žánr hry, jako jsou akční hry nebo plošinovky . Jiné tituly odvozené z roguelike her jsou založeny na pozorování, že tradiční roguelikes jsou obtížné se strmou křivkou učení a hráč tyto hry nikdy nemusí dokončit v mnoha herních relacích, takže je obtížné tyto tituly prodat širšímu publiku. Tyto nové hry by obsahovaly prvky ke snížení obtížnosti, jak přilákat větší publikum.

Mnoho her s některými prvky berlínské interpretace si říká „roguelike“, ale jen málo se podobá původnímu Rogue , což způsobuje zmatek a zředění termínu. Některým hráčům rogueliků berlínské interpretace se nelíbilo zředění pojmu, protože věřili, že v devadesátých a dvacátých letech minulého století termín „roguelikes“ dobře sloužil k distingu her, které upustily od estetiky, aby se soustředily na hloubku hry od her, které jsou srovnatelnější s interaktivními filmy, zejména hry, které obsahovaly herní prvky v reálném čase, což mělo za následek snížení složitosti hry. Termín „rogue-lite“ nebo „roguelike-like“ byl některými používán k rozlišení těchto her, které mají některé, ale ne všechny, funkce berlínské interpretace, od těch, které přesně splňují berlínskou definici roguelike. Fráze „procedurální labyrint smrti“ byla také použita na takové hry, protože si zachovávají představu o permadeathu a generování náhodných úrovní, ale postrádají další vysoce hodnotné faktory běžně spojené s roguelike hrami.

Rogue-lites upřednostňují krátké herní běhy s vítěznými podmínkami, na rozdíl od některých tradičních rogueliků, které lze hrát neomezeně. Krátkost jediného hraní v nepoctivých hrách může hráče motivovat k tomu, aby si hru neustále opakovali v naději, že dosáhnou dokončení, a díky tomu je v těchto typech her znovuhratelnost faktorem vysoké hodnoty. V souvislosti s jejich krátkou délkou je mnoho nepoctivých her vybaveno metagamou , při níž dosažení určitých cílů odemkne trvalé funkce, jako je možnost výběru nové postavy na začátku hry nebo přidání nových předmětů a příšer při procedurálním generování úrovně hry. Několik rogue-lites obsahuje každodenní výzvy, ve kterých je přednastavené náhodné osivo použito ke generování úrovní hry deterministickým způsobem, takže každý hráč bude mít stejná setkání; hráči se pokoušejí dokončit hru prostřednictvím těchto úrovní nebo jinak získat nejvyšší skóre prostřednictvím online žebříčků. Rogue-lites může také umožnit hráči vstoupit do náhodného semene přímo, aby mohl znovu vyvolat stejnou sadu úrovní nebo sdílet obtížnou sadu úrovní s ostatními hráči.

US Gamer dále identifikoval hry, které považují za okrajové jako roguelikes nebo rogue-lites, protože jsou inspirovány Rogue , a „které se trochu vzdalují žánru, ale přesto dokážou poškrábat stejné svědění jako velký roguelike“. Patří sem hry jako série Diablo , ToeJam & Earl a Dwarf Fortress , která si zachovává klasický ASCII umělecký přístup ke hře jako tradiční roguelikes. Ars Technica spisovatel Richard C. Moss alternativně navrhl, že termín „roguelike“ je méně nutně o nějaké konkrétní žánrové definici, ale místo toho o myšlence, že „hry mohou být hluboké, vynalézavé, náročné a nekonečně přesvědčivé zážitky pouze prostřednictvím jejich pravidel a jejich systémů“ .

Dějiny

Raná historie (1975–1980)

Vytváření roguelike her pocházelo z programátorských nadšenců a počítačových hackerů , kteří se na začátku 80. let pokoušeli vytvořit hry pro rodící se počítačové pole, zvláště ovlivněno textovou adventurou z roku 1975 Colossal Cave Adventure (často jednoduše nazvanou Adventure ) a z fantasy. nastavení stolní hry Dungeons & Dragons . Některé prvky žánru roguelike byly přítomny v dungeon crawlerech napsaných pro systém PLATO . To zahrnuje pedit5 (1975), o kterém se předpokládá, že je první hrou na procházení dungeonů, a představoval náhodná setkání s monstry , i když používal pouze jednu pevnou úroveň dungeonu. pedit5 inspiroval podobné prohledávače dungeonů založené na PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) a avatar (1979). Není jasné, zda tyto hry PLATO inspirovaly žánr roguelike, protože neexistuje žádný důkaz, že by k těmto hrám měli přístup raní tvůrci roguelike. Základní hry typu roguelike byly vyvinuty nezávisle na sobě, mnoho vývojářů se o svých projektech dozvědělo až několik let po nástupu žánru.

Roguelike hry byly původně vyvinuty pro výpočetní prostředí s omezenou pamětí, včetně sdílených sálových systémů a raných domácích počítačů; toto omezení bránilo vývojářům zachovat si v paměti kromě úrovně dungeonů během hry celou hru, což vedlo k procedurálnímu generování, aby se předešlo problému s ukládáním paměti. Generování procedur vedlo k vysoké opakovatelnosti , protože žádné dvě hry nebyly stejné.

Souběžné varianty

Ačkoli termín „roguelike“ pochází z hry Rogue z roku 1980 , první známá hra se základními prvky hry roguelike byla Beneath Apple Manor (1978), kterou napsal Don Worth pro Apple II ; Pod Apple Manor je také uznávána jako první komerční roguelike hra. Hra, inspirovaná Worthovým užíváním si roleplayingu Dungeons & Dragons , zahrnovala generování procedur pomocí modifikace generátoru náhodných bludišť ze hry Dragon Maze , prvky hraní rolí pro postavy, pohyb založený na dlaždicích a tahové boje. Ačkoli Beneath Apple Manor předcházel Rogue , nebyl tak populární jako Rogue : Rogue měl výhodu v tom, že byl distribuován přes ARPANET, ke kterému měl mnoho vysokoškoláků snadný přístup, zatímco Beneath Apple Manor byl zabalen a prodán ručně společností Worth buď v místních obchodech, nebo prostřednictvím plnění pošty.

Další raný roguelike, jehož vývoj předcházel Rogue, byl Sword of Fargoal (1982), vyvinutý Jeffem McCordem počínaje rokem 1979. Hra byla založena na GammaQuestu , dřívějším titulu, který McCord vytvořil na Commodore PET, který lokálně sdílel s přáteli, zatímco student střední školy Henryho Claye v Kentucky; samotná hra byla založena na kampani Dungeons & Dragons, kterou v předchozích letech sám vedl. Než v roce 1981 promoval a navštěvoval University of Tennessee , začal pracovat na GammaQuest II , který vyžadoval, aby se hráč procházel náhodně generovanými úrovněmi dungeonů, získal meč a dostal se s ním zpět na povrch prostřednictvím více náhodně generovaných úrovní. . Pokročilejší počítače dostupné ve škole, jako například Commodore VIC-20 , mu umožnily rozšířit hru dále z velmi omezené paměti na PET. Když viděl vyhlídky na prodej počítačového softwaru, nakonec získal publikační smlouvu s Epyxem , kde mu pomohli vylepšit marketing hry, přejmenovali ji na Sword of Fargoal a poskytli mu přístup k výkonnějšímu Commodore 64 , což mu umožnilo používat grafiku a zvuk jako součást hry. Hra byla považována za úspěch, i když to bylo přeneseno do PC v roce 1983, to out-zářil Rogue s PC uvolnit stejný rok v důsledku meč Fargoal s vynikající grafikou a zvukem.

Darebák

Rogue napsali Glenn Wichman a Michael Toy v roce 1980, zatímco studenti Kalifornské univerzity v Santa Cruz . Hra byla inspirována předchozími zkušenostmi Toy s hraním hry Star Trek z roku 1971 a programováním jejích klonů pro různé další počítačové systémy. Inspirovala se také interaktivní beletrií Adventure . Zatímco hledá způsob, jak náhodně zkušenost dobrodružství , ale narazil Ken Arnold ‚s curses knihovny, která jim umožnila lépe manipulovat znaky na obrazovce terminálu, což si vyžádalo hraček a Wichman k vytvoření grafického podobné randomizované adventuru. Vytvořili příběh hry tím, že hráč vyhledal „Amulet Yendora“, „Yendor“ jako „Rodney“ se psal pozpátku, jméno čaroděje, kterého si představovali, vytvořilo žalář. Rogue byl původně popraven na počítači VAX-11/780 ; jeho omezená paměť je přinutila použít pro hru jednoduché textové rozhraní. Toy nakonec ze školy odešel, ale dostal práci ve výpočetních laboratořích na Kalifornské univerzitě v Berkeley , kde se setkal s Arnoldem. Arnold pomohl optimalizovat kód kletby a implementovat do hry další funkce.

Rogue se v té době ukázal oblíbený u vysokoškoláků a počítačových výzkumníků, včetně Kena Thompsona ; Dennis Ritchie v té době žertoval, že Rogue je „největší plýtvání cykly CPU v historii“. Jeho popularita vedla k zařazení hry na BSD UNIX v4.2 v roce 1984, i když v té době bez jeho zdrojového kódu . Toy a Arnold očekávali komerční prodej Rogue a váhali s jeho vydáním; Toy by pokračoval v setkávání s Jonem Laneem v Olivetti a společně by pokračovali ve vytváření společnosti AI Design pro přenos her pro různé domácí systémy spolu s podporou publikování Epyxem, později přivedl Wichmana zpět na pomoc.

Následující evoluce (1980–1995)

Rogue
1980
Jiné varianty
Hack
1982
Jiné varianty Moria
1983
NetHack
1987
Jiné varianty UMoria
1988
ADOM
1994
Angband
1990
Jiné varianty
ZAngband
1994
Jiné varianty
Tales of Maj'Eyal
2009
Hierarchie hlavních Roguelike her, o kterých je známo, že pocházejí z Rogue . Plné čáry představují hry vyvinuté ze zdrojového kódu rodiče, zatímco tečkované čáry představují hry, které byly inspirovány rodičovskou hrou.

Popularita Rogue vedl vývojářům vytvářet své vlastní verze hry, ale jejich snaha byla původně omezena nedostatečným přístupem k Rogue ' s zdroj, který nebyl propuštěn až BSD v4.3 v roce 1986. Tito vývojáři se uchýlili k Budovatelské hry od nuly podobné Rogue, ale s funkcemi, které chtěli vidět. Tyto verze by byly distribuovány se zdrojovým kódem a spolu s původním zdrojem Rogue mohli další vývojáři vytvářet softwarové vidlice her, přidávat nové příšery, předměty a herní prvky, čímž vzniklo několik desítek variant. Tomuto procesu pomohlo přepnutí kódu do jazyků s lepším zadáváním dat , včetně objektově orientovaných a skriptovacích jazyků, a vyčištění a modularizace kódu, aby přispěvatelé mohli lépe sledovat, kde lze provádět změny.

I když existují některé přímé varianty Rogue , jako je Brogue , většina variant Rogue by mohla být rozdělena do dvou větví na základě dvou klíčových her, Moria a Hack , které byly vyvinuty v duchu Rogue .

Moria založené

Moria (1983) byl vyvinut Robertem Alanem Koenekem jako studentem University of Oklahoma , inspirovaný Adventure a Rogue . Mít přístup k VAX-11/780 , ale bez zdroje k Rogue v důsledku omezení správce počítače, začal se snaží obnovit Rogue , ale speciálně ochucené s komplexním jeskynní labyrint stejného jména v JRR Tolkien je Středozemě příběhů. Po Tolkienově fikci měl hráč za cíl sestoupit do hlubin Morie, aby porazil Balroga , podobný bitvě s bossem . Stejně jako u Rogue nebyly úrovně trvalé: když hráč opustil úroveň a poté se pokusil vrátit, procedurálně se vygenerovala nová úroveň. Mezi další vylepšení Rogue zahrnoval Koeneke vytrvalé město na nejvyšší úrovni, kde si hráči mohli kupovat a prodávat vybavení, a použití datových struktur vjazyce Pascal mu umožnilo vytvořitve hřerozmanitější bestiář . Získal pomoc od několika testerů hry a dalšího studenta Jimmeye Wayna Todda, který pomohl naprogramovat hlubší systém generování postav. UMoria (zkratka pro UNIX Moria ) je blízkou variací na Morii od Jima E. Wilsona, díky čemuž je hra přenosnější na větší škálu počítačů a zároveň opravuje různé chyby.

Moria a její potomci - včetně Angbandu , ze kterého je tento snímek obrazovky - začlenili pevnou městskou úroveň, kde si hráči mohli kupovat a prodávat vybavení.

Angband (1990) byl vyvinut Alexem Cutlerem a Andy Astrandem během studia na University of Warwick . Když hráli UMoria , chtěli hru ještě rozšířit. Práce z UMoria ' s kódem, že se zvýšil počet úrovní a monster, ochucené hra založená na Angband , mohutné pevnosti řízen Morgoth z Tolkienova fikce, a včlenil více smrtelnějších tvorů popsaných ve Středozemi mytologie. Drželi Balroga jako obtížného tvora, kterého je třeba překonat na střední úrovni hry, zatímco Morgoth se stal posledním šéfem, kterého musí hráč porazit, aby hru vyhrál. Po Cutlerově a Astrandově promoci převzali vývoj Sean March a Geoff Hill, aby hru prošli veřejným vydáním mimo univerzitu a přidali prvky, jako je například to, že hráči po vstupu vstoupí do povědomí o odměnách a nebezpečích dané úrovně. to poprvé.

Jakmile byl Angband uvolněn pro veřejnost prostřednictvím USENET , bylo vyvinuto úsilí, aby správci kódu („devteam“) opravovali chyby, vyčistili kód a implementovali do kódu návrhy. Kvůli četným posunům v těch, kteří udržují kód (kvůli jiným povinnostem), a množství potenciálních návrhů uživatelů, které by obsahovaly, by se Angband stal velmi vidlicovým , což by vedlo k řadě variant Angband ; existuje nejméně šedesát známých variant, přičemž asi půl tuctu je stále v aktivním vývoji. Jedním z významných vidlice byla ZAngband (1994) (krátký pro Zelazny Angband ), který rozšířil na Angband a změnil téma k Roger Zelazny to Amber . ZAngband codebase by být použity k vytvoření potížemi Středozemě ( Tome ) v roce 2002, který později odswapován nastavení beletrie Tolkien a Zelazny za novou originální stát Příběhy Maj'Eyal (2009). Vanilkový Angband se v devteamu vyvíjí dodnes.

Hack -based

Hack (1982) vytvořil Jay Fenlason s pomocí Kennyho Woodlanda, Mikea Thomeho a Jonathana Payna, studentůtehdejší regionální regionální školy Lincoln-Sudbury , zatímco se účastnil školní počítačové laboratoře pod dohledem Briana Harveye. Harvey byl schopen získatpro školu minipočítač PDP-11/7 a zavedl kurikulum kurzu, které studentům umožňovalo dělat na počítači cokoli, včetně hraní her, pokud splnili úkoly do konce každého semestru . Fenlason, Woodland, Thome a Payne se setkali prostřednictvím těchto kurzů a stali se blízkou skupinou přátel a kompetentních programátorů. Harvey pozval skupinu do počítačových laboratoří na UC Berkeley, kde měli možnost využívat tam mainframe systémy, a byli seznámeni s Rogue , což je inspirovalo k vytvoření vlastní verze jako jejich třídního projektu. Fenlason vytvořil seznam funkcí, které chtěli v Rogue vylepšit,například uložení rozložení úrovně, jakmile se hráč z této úrovně odstěhoval. Oslovili Toy a Arnolda na místníkonferenci USENIX pro zdrojový kód Rogue , ale byli odmítnuti, což je donutilo vyvinout rutiny od nuly. Výsledný program, Hack , zůstal věrný původnímvlivům Dungeons and Dragons a odvozoval své jméno od toho, že jde jak o hru „hack and slash“, tak i o programovací hack pro opětovné vytvoření Rogue, aniž by měl přístup ke svému zdrojovému kódu. Fenlason nebyl schopen zahrnout všechny požadované funkce, a jeho zapojení do Hack ' vývoje je uzavřena poté, co studenti opustili školu. Fenlason poskytl zdrojový kód Hack konferencím USENIX k distribuci na jejich digitální kazety, ze kterých byl později objeven a postaven na něm prostřednictvím diskusních skupin USENET a přenesen do různých systémů. Stejně jako Angband prošlaspráva hackerského kódu několika rukama a některé varianty byly vytvořeny různými vidlemi.

Příklad pevné úrovně od NetHack , zobrazující oblast podobnou městu (s budovami označenými symboly čar) s protékající řekou (modré dlaždice)

Hack byl nakonec upuštěn ve prospěch NetHack (1987). Když Mike Stephenson, analytik výrobce počítačového hardwaru, vzal maintainership o hack ' s kódem, on zdokonalil, přičemž návrhy od Izchak Miller , profesor filozofie na University of Pennsylvania , a Janet Walz, jiným počítačovým hackerem. Volání sami sebe DevTeam, začali dělat velké změny Hack ' s kódem. Svou novou verzi pojmenovali NetHack , částečně kvůli jejich spolupráci na hře prováděné prostřednictvím USENET. NetHack ' s hlavní odchylky od Hack bylo zavedení rozmanitějším monster, půjčování od jiných mytologií a Lores, včetně anachronickými a současných kulturních prvků (jako je turistické třídě s flash teploměru kamery inspirovaný Terry Pratchett je Zeměplocha série ) v prostředí vysoké fantazie a použití předem definovaných úrovní s některými procedurálními prvky, se kterými by se hráč setkal hlouběji v žalářích. Další iterace hry zahrnovaly rozvětvené cesty skrz žalář a volitelné postavy založené na úkolech, které by mohly hráči poskytnout mimořádně užitečný předmět k dokončení hry. Ačkoli DevTeam zveřejnil kód veřejně, pečlivě udržovali, kdo by mohl přispět do kódové základny, aby se vyhnul nadměrnému rozdvojení vanilkové hry, a o navrhovaných vylepšeních každé verze relativně mlčeli, přičemž pracovali v relativním utajení před svou hráčskou základnou.

Ancient Domains of Mystery (1994), nebo zkráceně ADOM , odvozené z konceptů představených v NetHacku . ADOM byl původně vyvinut Thomasem Biskupem jako student technické univerzity v Dortmundu . Poté, co hrál Rogue a Hack , přišel do NetHacku a inspiroval se hrou, ale byl zděšen složitostí a prvky, které považoval za zbytečné nebo rušivé. Biskup vytvořil ADOM od nuly s cílem vytvořit více příběhovou hru než NetHack, která zachovala hloubku hry se zaměřeným tématem a nastavením. Výsledná hra představovala několik různých dungeonů, z nichž mnohé byly generovány procedurálně, propojené přes podsvětní mapu fiktivní říše Ancardie, a nechala hráče v těchto kobkách dokončit různé úkoly, aby pokročila ve hře. Hlavním rysem byl vliv sil Chaosu přes neuzavřené portály, které by hráč musel zavřít. Zatímco v oblastech zasažených chaosem, charakter hráče by se zkazil, což způsobilo mutace, které by mohly být buď škodlivé, nebo prospěšné. ADOM , jako NetHack a Angband , by získal devteam pro udržení kódu a implementaci aktualizací a oprav, aby se vyhnul nadměrnému rozdvojení.

Jiné varianty

Ne všichni raní roguelikové byli snadno klasifikováni jako potomci Hacka nebo Morie . Larn (1986), vyvinutý Noahem Morganem, si vypůjčil koncepty jak z Hacku (v tom, že existují trvalé a pevné úrovně), tak z Morie (v dostupnosti úrovně obchodu a obecné obtížnosti rostoucí s úrovní žaláře), ale zatímco tyto dvě hry mají Larn měl velikost spirály, aby bylo možné dokončit více herních relací, a měl být dokončen v rámci jedné relace. Larn také používá funkci pevného času v tom, že hráč měl jen tolik otočení k dokončení cíle, i když existovaly způsoby, jak přeskočit v čase, aby se prodloužila hra. Omega , vyvinutá Laurence Brothers na konci 80. let, má zásluhu na zavedení konceptu podsvětí do žánru roguelike, než se funkce objeví v ADOM . Omega byla často připomínána pro svůj zvláštní přístup k inventáři, ve kterém by hráč musel předmět vyzvednout, vzhledem k tomu, že je držen, a poté jej přesunout do tašky nebo slotu na vybavení. Linley's Dungeon Crawl (1995) vytvořil Linley Henzell a představoval systém postupování postav založený na dovednostech, ve kterém lze body zkušeností použít ke zlepšení konkrétních dovedností, jako je znalost zbraní nebo detekce pasti. Jedna vidlice by vytvořila základ pro Dungeon Crawl Stone Soup (2006). SSI 's Dungeon Hack (1993) nabídl randomizované dungeony a permadeath v rámci pravidel AD&D 2nd Edition .

Mystery Dungeon hry (1993 - kupředu)

Do roku 1993 roguelikové primárně existovali v počítačovém prostoru a dosud neexistovaly žádné varianty domácí konzoly . Dva z prvních známých pokusů byly Sega 's Fatal Labyrinth (1990) a Dragon Crystal (1990), které ale postrádaly hloubku typického počítačového roguelike. Ani jedna se neukázala jako úspěšná hra.

Chunsoft získal úspěch vývojem série Dragon Quest, série, která stanovila základní aspekty žánru počítačových her na hrdiny , oblíbeného u západního počítačového publika, do efektivnějšího přístupu vhodnějšího pro japonské hráče, kteří dávali přednost konzolím. Protože roguelikové začínají získávat na popularitě, vývojáři Chunsoftu věřili, že by mohli udělat podobnou léčbu pro tento žánr, aby byl vhodnější pro japonské publikum. Koichi Nakamura z Chunsoftu prohlásil, že jejich záměrem je vzít Rogue a učinit z něj „srozumitelnější a snadněji hratelnou verzi“ titulu, který lze hrát na konzolách. To vedlo k vytvoření Mystery Dungeon , s první titul je Torneko ne Daibōken: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険不思議のダンジョン, Torneko Great Adventure: Mystery Dungeon ) (1993) na základě Dragon Quest sérii. Pro tuto konverzi bylo třeba provést několik změn ve vzorci roguelike: vyvinuli způsoby, jak snížit obtížnost roguelike pomocí postupně obtížnějších dungeonů, které byly generovány náhodně, a učinily z možnosti výběr výběrem úrovně obtížnosti. Další výhodou pro Torneko no Daibōken bylo, že používalo zavedené nastavení Dragon Quest 4 a postavu Torneka, což pomohlo seznámit hru s plánovaným publikem a poskytnout příběh, který by hráč mohl sledovat. Zatímco Torneko no Daibōken se neprodával stejně dobře jako typické hry Dragon Quest , bylo pro Chunsoft dostatečně úspěšné vyvinout druhý titul založený na zcela originální postavě a prostředí, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , vydaný v roce 1995. Chunsoft zjistil, že byli kreativnější s tím, jak hru vyvinuli, aniž by museli respektovat existující vlastnost. Od té doby Chunsoft vyvinul více než 25 her v sérii Mystery Dungeon pro různé platformy.Kromě jejich titulů Shiren se řada dalších her Chunsoft Mystery Dungeon rozprostírá v různých franšízách, včetně řady Chocobo podle Final Fantasy , Pokémon Mystery Dungeon na základě Pokémon , a crossover s Atlus ' Etrian Odyssey v Etrian Mystery Dungeon . Několik titulů ze série Mystery Dungeon bylo populárních a stalo by se základem japonského trhu s videohrami.

Primárním rozdílem mezi hrami Mystery Dungeon a Western roguelikes po berlínské interpretaci je absence permadeathu-v hrách Mystery Dungeon mohou postavy hráčů zemřít nebo se příliš zranit, což resetuje jejich postup na začátek dungeonu, ale hry typicky poskytnout prostředky pro uložení a obnovu vybavení a dalších položek z předchozího běhu. The Mystery Dungeon hry nebyly tak úspěšné v západních trzích, kdy publikoval, jako cílový hráči - mladší hráči, kteří pravděpodobně nezažil hry jako Rogue - našel nedostatek tradiční role-playing game save systém liché.

Jiné japonské hry na hrdiny by zahrnovaly generování náhodných žalářů jako součást jejich designu, napodobující část povahy rogueliků, a byly považovány za roguelike tituly, když byly publikovány na západních trzích. Mezi takové tituly patří Vagrant Story , Shining Soul a Baroque . MMORPG Final Fantasy XIV přidá náhodně generované hluboký Dungeon, který byl inspirován procesní generace roguelikes.

Pokračující vývoj na západních trzích (od roku 2002)

Snímek obrazovky Dungeon Crawl Stone Soup , zahrnující prvky uživatelského rozhraní, které jsou běžnější pro jiné hry typu hack-and-slash, jako je mini mapa a trvalé okno inventáře

Ačkoli se na západním trhu nadále vyvíjely nové klasické roguelike varianty, žánr slábl s tím, jak se staly populární pokročilejší osobní počítače schopné vylepšených grafických schopností a her využívajících tyto funkce. Některé z těchto nových grafických her však získaly vliv na roguelike koncepty, zejména akční hry na hrdiny jako Blizzard Entertainment 's Diablo (1996). Diablo ' s tvůrce, David Brevik , uznal, že hry jako Rogue , NetHack , Telengard a dalších roguelikes ovlivňoval konstrukci Diablo , včetně povahy náhodně generovaných žaláře a kořisti.

Stávající roguelikes nadále vyvíjeny: pokračování ADOM úspěšně přijat crowdfunding v roce 2012, zatímco NetHack ' s první hlavní verzi v deseti letech v roce 2015 je nastavena na hodnotu pomoci DevTeam rozšířit hru dál. Stále se vytvářejí noví roguelikové, kteří dodržují základní berlínská interpretační pravidla, včetně Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) a Dragon Fin Soup (2015). Vyvinula se podtřída „coffeebreak roguelikes“, která by mohla být dokončena v krátkém časovém období, často odvozená ze zápisů do Seven Day Roguelike Challenge ; mezi příklady patří například DoomRL (2013) a Desktop Dungeons (2013) Některé hry by také využily výhody snadného vývoje v rozhraních ASCII založených na dlaždicích běžných pro roguelikes. Například velmi populární Dwarf Fortress (2006) používá roguelike rozhraní na simulaci stavby a řízení a bude sloužit jako hlavní inspirace pro Minecraft , zatímco SanctuaryRPG (2014) je tradičnější tahová RPG se skriptem příběh, který používá rozhraní ASCII a roguelike herní prvky. UnReal World (1992), hra, která je považována za předchůdce žánru hry o přežití a která často využívá procedurální generování k vytváření světů, ve kterých hráči musí přežít, byla vyvinuta Sami Maaranenem a byla ovlivněna roguelikes, počáteční rozhraní je podobné rozhraní NetHack .

Růst nepoctivých (od roku 2005)

Žánr roguelike zaznamenal na západních trzích oživení po roce 2000 díky nezávislým vývojářům, kteří vytvořili nový subžánr označovaný jako „rogue-lite“, i když se těmto hrám někdy také říká „roguelike-like“. Nezávislí vývojáři začali začleňovat roguelike prvky do žánrů, které s roguelikes běžně nesouvisejí, a vytvářeli hry, které by tvořily základ tohoto nového subžánru. Dva z prvních citovaných příkladů rogue-lites jsou Strange Adventures in Infinite Space (2002) a jeho pokračování Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) od Digital Eel , obě hry na průzkum vesmíru, které zahrnovaly náhodně generované planety a setkání, a permadeath . Digital Eel založili svou práci na vesmírné průzkumné hře Starflight spolu s roguelikes jako NetHack, ale chtěli poskytnout kratší zážitek, který by bylo snazší přehrát, podobný stolnímu pivu a preclíkovým hrám jako Deathmaze a The Sorcerer's Cave, které mají prvky společné s roguelikes .

Crawl (2014) je multiplayer, rváč -lite na bázi rváčů, který má až čtyři hráče hrající ve smíšené kooperativní/konkurenční hře za účelem prozkoumání procedurálně generovaných dungeonů.

Spelunky (2008), vydaný krátce po vzniku berlínské interpretace, je považován za hlavní příspěvek k růstu nezávislých rogue-lites. Spelunky vyvinul Derek Yu, který chtěl vzít hlubokou hratelnost, kterou roguelikes nabízí, a spojit ji s lehkostí a vyzvednutím a hrou plošinovky . Výsledkem byla plošinovka zahrnující pojem permadeath, ve které hráč provede postavu průzkumníka náhodně generovanými jeskyněmi. Záměrem bylo vytvořit „hlubokou“ hru, ve které by bylo možné hru znovu a znovu přehrávat, přičemž náhodně generované situace by vedly k tomu, že hráč bude muset za běhu vyvíjet nové, nové strategie. Vývojář Jason Rohrer uvedl, že Spelunky „úplně přepracoval mé myšlení o designu videohry pro jednoho hráče“.

Vzorec a úspěch Weird Worlds a Spelunky by ovlivnil ostatní vývojáře při vytváření nových rogue-lites. Edmund McMillen , vývojář The Binding of Isaac (2011), a Kenny a Teddy Lee, spoluautorové Rogue Legacy (2012), připisují Yuův přístup se Spelunky , který ukazuje, jak destilovat povahu tradičního roguelike to pro jiné herní žánry, které udělali pro své nepoctivé. Justin Ma a Matthew Davis, spolu-vývojáři FTL: Faster Than Light (2012), připsali Weird Worlds: Return to Infinite Space a Spelunky jako součást svého vlivu na FTL . Všechny tyto hry si vysloužily kritickou chválu a jejich úspěch od jejich vydání vedl k modernějšímu oživení rogue-lites.

Nově objevený úspěch v rogue-lites je považován za součást většího trendu v těch, kteří hrají deskové i počítačové hry a hledají „bohaté herní zážitky“, jak popsal vývojář 100 Rogues Keith Burgun, které populárnější tituly nemusí vždy nabízet. David Bamguart ze společnosti Gaslamp Games uvedl, že existuje riziko nadšení z rogue-lites s náhodným generováním a permadeathem, které pomáhá hráči více investovat do osudu jeho hráčské postavy: „Smrtelná nejistota spojená s neznámým prostředím roguelikes dává této investici velký význam. “ Navíc mnoho z těchto novějších rogue-lites usiluje o řešení zjevné vysoké obtížnosti a bezohlednosti, o které byli známí tradiční roguelikes, a novější hráči budou moci najít další pomoc prostřednictvím uživatelsky generovaných herních průvodců a návodů, které jsou umožněny díky široké přístupnosti internetu. Fabien Fischer nabízí, že se hráči vydali na nezávisle vyvinuté rogue-lites, protože je unavuje „povrchní hratelnost, bělící podívaná, šílenství v obsahu a design Skinner Box “ v titulech produkovaných vývojáři a vydavateli AAA .

Zejména v případě menších nezávislých vývojářů umožňuje povaha světa generovaného procedurami týmům dodávat herní obsah v hodnotě mnoha hodin, aniž by museli vynakládat prostředky a čas na vývoj na vytváření podrobných světů. To také vývojářům umožňuje věnovat více času budování komplexních herních funkcí a jejich interakčních systémů, které jsou součástí potěšení z roguelike a rogue-lite her. McMillen z The Binding of Isaac uvedl, že začlenění roguelike prvků do jiných herních žánrů může být obtížné kvůli překonání složitých rozhraní, která roguelikes mívají, ale jakmile se najde způsob, jak to udělat, „stává se stále krásnějším, hlubším a věčným design, který umožňuje hráčům vytvářet zdánlivě dynamický zážitek, takže pokaždé, když hrají vaši hru, získají zcela nové dobrodružství “. Mezi příklady úspěšných her, které integrovaly roguelike komponenty do jiných žánrů, patří Dead Cells , roguelike začleněný do metroidvanského stylu plošinových her; Slay the Spire , přinášející roguelike postup do hry deck building ; Crypt of the Necrodancer, který používá přístup ve stylu rytmické hry v roguelike dungeonu; a Vstupte do Gungeonu, který stanoví roguelike postup při výstřelu . Hades , roguelike akční hra na hrdiny , byla postavena tak, aby do hry silně začlenila prvky nelineárního vyprávění, což dávalo důvod hráči neustále se ponořit do přehrávání hry a pomohlo vtáhnout hráče do žánru roguelike, který jinak ho jeho vysoká obtížnost předtím odradila.

Společenství

Žánr roguelike se vyvinul s rozšířením jak klasických roguelikes, tak rogue-lite titulů, specializovaná komunita fanoušků v ní začala nejen diskutovat o hrách, ale také vytvářet vlastní příběhy o dobrodružstvích blízkých smrti nebo zábavných příbězích v roguelikes. V rámci této komunity je velký zájem o rozvoj rogueliků. 7denní výzva Roguelike (7DRL) se zrodila z diskusní skupiny USENET v roce 2005 pro vývojáře roguelike a neformálně je vyzvala, aby do 7 dnů vytvořili jádro nové roguelike, která bude předložena k hodnocení a hraní veřejností. Soutěž každoročně pokračuje, protože vzrostla z 5–6 přihlášených v roce 2005 na více než 130 v roce 2014. V duchu mezinárodní konference Roguelike 2008 se „Roguelike Celebration“ poprvé konala v září 2016 v San Francisku kde se sešlo několik minulých i současných roguelike vývojářů, aby diskutovali o historii a budoucím směřování žánru.

Viz také

Reference

  • Craddock, David L (5. srpna 2015). Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: Jak NetHack, Angband a další Roguelikes změnili kurz videoher . Stiskněte Start Stiskněte. ISBN 978-0-692-50186-3.

externí odkazy