Systém hraní rolí - Role-playing game system

Systém hraní rolí je sada herních mechanik používaných ve stolní hře na hraní rolí (TTRPG) k určování výsledku akcí postavy ve hře.

Dějiny

Do konce 1970, Chaosium pracovníci uvědomili, že Steve Perrin je RuneQuest systém měl potenciál stát se ‚house system‘, kde by mohla být použita jedna sada herních mechanismů pro různé hry; Greg Stafford a Lynn Willis tuto teorii prokázali tím, že převrhli pravidla RuneQuest na tenkou 16stránkovou hru Basic Role-Playing (1980). Hry Hero používaly pravidla svých šampionů jako základ pro svůj systém Hero . Systém domu Pacesetter se soustředil na univerzální „akční stůl“, který používal jeden graf k vyřešení všech herních akcí. Steve Jackson se začal zajímat o vydání nového systému hraní her, který sám navrhl, se třemi cíli: aby byl podrobný a realistický; logické a dobře organizované; a přizpůsobitelný jakémukoli nastavení a jakékoli úrovni hry; tento systém byl nakonec vydán jako GURPS (1986). Systém domu Palladium odvozený od D&D nakonec zahrnoval všechny tituly Palladium Books . Mekton II (1987) R. Talsorian Games poprvé odhalil plnohodnotný blokovací systém .

V roce 1990 vydala Game Designers 'Workshop herní systém Twilight: 2000 druhé vydání a rozhodla se jej proměnit ve svůj domovský systém, který bude zastřešovat všechny nové hry. TSR 's Amazing Engine byl univerzální herní systém , jednoduchý systém pro začátečníky. V roce 1996 společnost Hero Games uzavřela partnerství s R. Talsorianem a rozhodla se vytvořit nový, jednodušší systém pravidel, který by přilákal nové hráče, sloučil jej s herním systémem Interlock a nazval jej Fuzion. Dragonlance: Fifth Age (1996) byl postaven na novém herním systému pro vyprávění příběhů SAGA od TSR , který se soustředil spíše na správu zdrojů (prostřednictvím karet) než na hrací kostky. TSR publikoval Alternity (1997), další univerzální systém, který směřoval pouze k sci-fi hrám. Systém MasterBook her společnosti West End Games se nepodařilo uchytit jako domácí systém, a tak se rozhodli vydat další, D6 System , založený na jejich nejznámějším a osvědčeném herním systému, Star Wars RPG.

Rozvoj

Zatímco rané hry na hraní rolí silně spoléhaly buď na skupinovou shodu nebo na úsudek jednoho hráče („Dungeon Master“ nebo Game Master ) nebo na randomizátory, jako jsou kostky, pozdější generace narativistických her umožňují hraní rolí ovlivnit tvůrčí vstup a výstup hráčů, takže jak utváření rolí, tak používání pravidel se podílejí na formování výsledku hry.

Systém RPG také ovlivňuje herní prostředí, které může mít jakoukoli z několika podob. Obecné herní systémy na hraní rolí , jako jsou Basic Role-Playing , GURPS a Fate , nejsou vázány na konkrétní žánr vyprávění nebo nastavení kampaně a lze je použít jako rámec pro hraní mnoha různých typů RPG. Jiné, například Dungeons & Dragons , jsou navrženy tak, aby zobrazovaly konkrétní žánr nebo styl hry, a další, například Paranoia , jsou nejen žánrově specifické, ale přicházejí se specifickým nastavením kampaně, ke kterému jsou herní mechanici neoddělitelně svázáni . Ve skutečnosti jsou ve více psychologických hrách, jako jsou Call of Cthulhu , King Arthur Pendragon , Unknown Armies a Don't Rest Your Head , aspekty herního systému navrženy tak, aby posílily psychologickou nebo emocionální dynamiku, která evokuje specifickou atmosféru herního světa.

Mnoho herních systémů na hraní rolí zahrnuje generování náhodných čísel, podle kterých se určuje úspěch nebo neúspěch akce. To lze provést pomocí kostek (pravděpodobně nejběžnější metoda) nebo karet (jako v Castle Falkenstein ), ale v závislosti na systému mohou být použity i jiné metody. Náhodný výsledek se přidá k atributu, který se poté porovná s hodnocením obtížnosti , i když mezi systémy existuje mnoho variací na tuto herní mechaniku. Některé (například Systém vypravěčů / vyprávění příběhů a One-Roll Engine ) používají k vygenerování řady náhodných čísel kostky namísto jednotlivých kostek, z nichž některá mohou být vyřazena nebo použita k určení velikosti výsledku. Některé hry (například Amber Diceless Roleplaying Game a Nobilis ) však nepoužívají vůbec žádný náhodný faktor. Místo toho používají přímé srovnání skóre schopností postav s hodnotami obtížnosti, často doplněnými o body z omezeného, ​​ale obnovitelného fondu. Tyto „zdrojové body“ představují další úsilí nebo štěstí postavy a hráč je může strategicky použít k ovlivnění úspěchu akce.

Reference