Videohra na hraní rolí -Role-playing video game

Skupina postav přibližujících se k monstru v Legend of Grimrock (2012)

Videohra na hraní rolí , běžně označovaná jako hra na hraní rolí ( RPG ) nebo počítačová hra na hraní rolí ( CRPG ), je žánr videohry , kde hráč ovládá akce postavy (nebo několika členů party) ponořených do hry. v nějakém dobře definovaném světě, který obvykle zahrnuje nějakou formu vývoje postavy prostřednictvím zaznamenávání statistik. Mnoho videoher na hrdiny má původ ve stolních hrách na hrdiny a používá hodně ze stejné terminologie , nastavení a herních mechanismů . Mezi další hlavní podobnosti s hrami na tužku a papír patří rozvinuté vyprávění příběhů a narativní prvky, vývoj hráčské postavy, složitost, stejně jako hodnota opakování a ponoření. Elektronické médium odstraňuje nutnost herního mistra a zvyšuje rychlost bojového rozlišení. RPG se vyvinuly z jednoduchých textových her v konzolových oknech do vizuálně bohatých 3D zážitků.

Charakteristika

Videohry na hrdiny používají hodně ze stejné terminologie, nastavení a herních mechanismů jako rané stolní hry na hrdiny, jako jsou Dungeons & Dragons . Hráči ovládají ústřední herní postavu nebo více herních postav, obvykle nazývaných party , a dosáhnou vítězství dokončením série úkolů nebo dosažením závěru ústředního příběhu. Hráči prozkoumávají herní svět, řeší hádanky a zapojují se do boje. Klíčovým rysem žánru je, že postavy rostou v síle a schopnostech a postavy jsou obvykle navrženy hráčem. RPG jen zřídka napadají hráčovu fyzickou koordinaci nebo reakční dobu, s výjimkou akčních her na hrdiny .

Videohry na hraní rolí obvykle spoléhají na vysoce rozvinutý příběh a prostředí, které je rozděleno do několika úkolů. Hráči ovládají jednu nebo několik postav vydáváním příkazů, které postava vykonává s účinností určenou číselnými atributy této postavy. Tyto atributy se často zvyšují pokaždé, když postava získá úroveň , a úroveň postavy stoupá pokaždé, když hráč nasbírá určité množství zkušeností.

Role-playing videohry se také obvykle pokoušejí nabídnout komplexnější a dynamičtější interakci postav, než jaké lze nalézt v jiných žánrech videoher. To obvykle zahrnuje další zaměření na umělou inteligenci a skriptované chování počítačem řízených nehráčských postav .

Příběh a prostředí

Parta dobrodruhů v Tales of Trolls & Treasures (2002)

Předpokladem mnoha her na hrdiny je úkol hráče zachránit svět nebo jakoukoli úroveň společnosti, která je ohrožena. V průběhu příběhu často dochází ke zvratům, jako je překvapivé objevení se odcizených příbuzných nebo nepřátel, kteří se stanou přáteli nebo naopak. Herní svět je často zakořeněn ve spekulativní fikci (tj. fantasy nebo sci-fi ), která hráčům umožňuje dělat věci, které v reálném životě dělat nemohou, a pomáhá hráčům zbavit se nedůvěry v rychlý růst postavy. V menší míře jsou možná nastavení blíže současnosti nebo blízké budoucnosti.

Přiznejme si to, asi 98 % všech CRPG se dá shrnout následovně: "Vyrazíme a budeme mlátit po zvířátkách, dokud nejsme dost silní na to, abychom bili Foozla ." To je zápletka a obvykle také většina podpůrného příběhu.

Scorpia , Computer Gaming World , 1994

Příběh často poskytuje velkou část zábavy ve hře. Vzhledem k tomu, že tyto hry mají silný příběh, mohou často efektivně využívat nahrané dialogy a hlasové vyprávění. Hráči těchto her mají tendenci oceňovat dlouhé cutscény více než hráči rychlejších akčních her . Zatímco většina her posouvá děj, když hráč porazí nepřítele nebo dokončí úroveň, hry na hrdiny často postupují v ději na základě jiných důležitých rozhodnutí. Hráč se například může rozhodnout vstoupit do cechu a spustit tak postup v příběhu, který je obvykle nevratný. Nové prvky v příběhu mohou být také vyvolány pouhým příchodem do oblasti, spíše než dokončením konkrétní výzvy. Děj je obvykle rozdělen tak, aby každá herní lokace byla příležitostí k odhalení nové kapitoly příběhu.

Hry s perem a papírem obvykle zahrnují hráče zvaného gamemaster (nebo zkráceně GM), který může dynamicky vytvářet příběh, prostředí a pravidla a reagovat na hráčova rozhodnutí. Ve videohrách na hraní rolí plní počítač funkci gamemastera. To nabízí hráči menší sadu možných akcí, protože počítače se nemohou zapojit do nápaditého hraní srovnatelného se zkušeným lidským gamemasterem. Výměnou za to může mít typická videohra na hraní rolí dějové větve, uživatelská rozhraní a stylizované cutscény a hratelnost, které nabízejí přímější mechanismus vyprávění. Charakterizace nehráčských postav ve videohrách je často řešena pomocí dialogového stromu . Když řeknete správné věci správným nehráčským postavám, získáte pro hráče užitečné informace a může to dokonce vést k dalším odměnám, jako jsou předměty nebo zkušenosti, a také k otevření možných větví příběhu. Online hry na hrdiny pro více hráčů mohou nabídnout výjimku z tohoto kontrastu tím, že umožňují lidskou interakci mezi více hráči a v některých případech umožňují hráči vykonávat roli gamemastera.

Průzkum a questy

Prozkoumávání světa je důležitým aspektem mnoha RPG. Hráči budou procházet, mluvit s nehráčskými postavami , sbírat předměty a vyhýbat se pastím. Některé hry jako NetHack , Diablo a série FATE randomizují strukturu jednotlivých úrovní, čímž zvyšují rozmanitost hry a hodnotu opakovatelnosti. Hry na hrdiny, kde hráči plní úkoly prozkoumáváním náhodně generovaných dungeonů a které zahrnují permadeath , se nazývají roguelikes , pojmenované podle videohry Rogue z roku 1980 .

Příběh hry je často mapován na průzkum, kde je každá kapitola příběhu mapována na jiné místo. RPG obvykle umožňují hráčům vrátit se do dříve navštívených míst. Obvykle tam už není co dělat, i když některá místa se v průběhu příběhu mění a hráči v reakci na to nabízejí nové věci, které může dělat. Hráči musí získat dostatek síly k překonání velké výzvy, aby mohli postoupit do další oblasti, a tuto strukturu lze přirovnat k postavám šéfů na konci úrovní v akčních hrách .

Příklad mapy žaláře nakreslené ručně na milimetrový papír . Tato praxe byla běžná mezi hráči raných her na hrdiny, jako byly rané tituly ze série Wizardry a Might and Magic . Později začaly hry tohoto typu představovat automatické mapy .

Hráč obvykle musí dokončit lineární sekvenci určitých úkolů, aby se dostal na konec příběhu hry. Mnoho RPG také často umožňuje hráči vyhledávat volitelné vedlejší úkoly a interakce postav. Úkoly tohoto druhu lze najít rozhovorem s postavou, která není hráčem, a za opuštění nebo ignorování těchto úkolů nemusí být žádný jiný trest než promarněná příležitost nebo odměna.

Předměty a inventář

Hráči mohou najít kořist (jako je oblečení, zbraně a brnění) v celém herním světě a sbírat je. Hráči mohou vyměňovat předměty za měnu a lepší vybavení. Obchod se odehrává při interakci s jistými přátelskými nehráčskými postavami, jako jsou obchodníci, a často využívá specializovanou obchodní obrazovku. Zakoupené předměty jdou do hráčova inventáře. Některé hry proměňují správu inventáře v logistickou výzvu tím, že omezují velikost hráčova inventáře, a nutí tak hráče, aby se rozhodl, co musí v daný okamžik nést. Toho lze dosáhnout omezením maximální hmotnosti, kterou hráč může nést, využitím systému uspořádání předmětů ve virtuálním prostoru nebo jednoduše omezením počtu předmětů, které lze držet.

Akce a schopnosti postavy

Obrazovka s informacemi o postavě a inventářem v typické počítačové hře na hrdiny. Zde na obrázku je roguelike-like S.COURGE: Heroes of Lesser Renown . Všimněte si papírové panenky v levé horní části obrázku.

Většina akcí v RPG se provádí nepřímo, hráč si vybere akci a postava ji provede sama. Úspěch v této akci závisí na číselných atributech postavy. Videohry na hrdiny často simulují mechaniku házení kostkami z neelektronických her na hrdiny, aby určily úspěch nebo neúspěch. Jak se vlastnosti postavy zlepšují, její šance na úspěch v konkrétní akci se zvyšují.

Mnoho her na hraní rolí umožňuje hráčům hrát za zlou postavu. Ačkoli loupeže a vraždy bez rozdílu mohou usnadnit získání peněz, obvykle to má důsledky v tom, že ostatní postavy nebudou vůči hráči spolupracovat nebo dokonce nepřátelské. Tyto hry tedy umožňují hráčům dělat morální rozhodnutí, ale nutí hráče žít s důsledky svých činů. Hry často umožňují hráči ovládat celou skupinu postav. Pokud je však výhra podmíněna přežitím jedné postavy, pak se tato postava účinně stane hráčovým avatarem . Příkladem může být Baldur's Gate , kde pokud postava vytvořená hráčem zemře, hra končí a je třeba načíst předchozí uložení.

Ačkoli některé hry na hrdiny dávají hráči avatara, který je z velké části předdefinovaný kvůli vyprávění konkrétního příběhu, mnoho her na hrdiny využívá obrazovku pro vytvoření postavy . To umožňuje hráčům vybrat si pohlaví své postavy, rasu nebo druh a třídu postavy. Ačkoli mnohé z těchto vlastností jsou kosmetické, existují také funkční aspekty. Třídy postav budou mít různé schopnosti a silné stránky. Mezi běžné třídy patří bojovníci, sesilatelé kouzel, zloději se stealth schopnostmi a duchovní s léčitelskými schopnostmi nebo smíšená třída, jako je bojovník, který umí sesílat jednoduchá kouzla. Postavy budou mít také řadu fyzických atributů, jako je obratnost a síla, které ovlivňují výkon hráče v boji. Mentální atributy, jako je inteligence, mohou ovlivnit schopnost hráče provádět a učit se kouzla, zatímco sociální atributy, jako je charisma, mohou omezovat hráčovy volby při konverzaci s nehráčskými postavami. Tyto systémy atributů často silně připomínají sadu pravidel Dungeons & Dragons .

Některé hry na hraní rolí využívají magické síly nebo ekvivalenty, jako jsou psychické síly nebo pokročilé technologie. Tyto schopnosti jsou omezeny na konkrétní postavy, jako jsou mágové, sesilatelé kouzel nebo uživatelé magie. Ve hrách, kde hráč ovládá více postav, tito kouzelníci obvykle doplňují fyzickou sílu jiných tříd. Magii lze použít k útoku, k obraně nebo k dočasné změně atributů nepřítele nebo spojence. Zatímco některé hry umožňují hráčům postupně konzumovat kouzlo, zatímco střelivo je spotřebováno zbraní, většina her nabízí hráčům omezené množství many, které lze utratit za jakékoli kouzlo. Mana se obnovuje odpočinkem nebo konzumací lektvarů. Postavy mohou také získat další nemagické dovednosti, které postavě zůstanou, dokud bude žít.

Zkušenosti a úrovně

Příklad tvorby postavy v RPG. V této konkrétní hře mohou hráči přiřadit body do atributů , vybrat božstvo a vybrat portrét a povolání pro svou postavu.

Přestože se charakterizace herního avatara bude vyvíjet prostřednictvím vyprávění příběhu, postavy se mohou také stát funkčně výkonnějšími tím, že získají nové dovednosti, zbraně a magii. To vytváří cyklus pozitivní zpětné vazby, který je ústředním bodem většiny her na hraní rolí: Hráč roste na síle, což mu umožňuje překonávat obtížnější výzvy a získat ještě větší sílu. To je součástí přitažlivosti tohoto žánru, kde hráči zažívají vyrůstání z obyčejného člověka v superhrdinu s úžasnými schopnostmi. Zatímco jiné hry dávají hráči tyto pravomoci okamžitě, hráč ve hře na hrdiny si své schopnosti a dovednosti vybere podle toho, jak získá zkušenosti.

Hry na hrdiny obvykle měří pokrok počítáním zkušenostních bodů a úrovní postav. Zkušenosti se obvykle získávají porážkou nepřátel v boji, přičemž některé hry nabízejí zkušenosti za dokončení určitých úkolů nebo konverzací. Zkušenosti se stávají formou skóre a nashromáždění určitého množství zkušeností způsobí, že úroveň postavy půjde nahoru. Toto se nazývá „vyrovnání“ a dává hráči příležitost zvýšit jeden nebo více atributů své postavy. Mnoho RPG umožňuje hráčům vybrat si, jak vylepšit svou postavu, přidělením konečného počtu bodů do atributů podle vlastního výběru. Získání zkušeností také odemkne nová magická kouzla pro postavy, které používají magii.

Některé hry na hraní rolí také dávají hráči specifické body dovedností , které lze použít k odemknutí nové dovednosti nebo vylepšení stávající. To může být někdy implementováno jako strom dovedností. Stejně jako u technologických stromů , které lze vidět ve strategických videohrách , učení konkrétní dovednosti ve stromu odemkne výkonnější dovednosti hlouběji ve stromu.

Lze rozlišit tři různé systémy odměňování hráčských postav za řešení úkolů ve hře: systém zkušeností (také známý jako systém „založený na úrovních“), systém tréninku (také známý jako systém „založený na dovednostech“ ) a systém dovednostních bodů (také známý jako "bezúrovňový" systém)

  • Zkušenostní systém , zdaleka nejrozšířenější, byl zděděn z her na hraní rolí s perem a papírem a klade důraz na získávání „ zkušenostních bodů “ (často zkráceně „XP“ nebo „EXP“) vyhráváním bitev, prováděním činností specifických pro třídu, a plnění questů . Jakmile je nasbíráno určité množství zkušeností, postava postoupí o úroveň. V některých hrách se postupuje automaticky po dosažení požadovaného množství zkušeností; v jiných si hráč může vybrat, kdy a kde postoupí o úroveň. Podobně se schopnosti a atributy mohou zvyšovat automaticky nebo ručně.
  • Tréninkový systém je podobný tomu, jak funguje základní systém hraní rolí . První pozoruhodnou videohrou, která to používala, byl Dungeon Master , který kladl důraz na rozvíjení dovedností postavy jejich používáním – to znamená, že pokud postava nějakou dobu ovládá meč, stane se s ním zběhlá.
  • A konečně, v systému dovednostních bodů (jak se používá například ve Vampire: The Masquerade – Bloodlines ) je postava odměněna „ dovednostními body “ za plnění úkolů, které pak lze přímo použít k nákupu dovedností a atributů, aniž byste museli čekat, o další úroveň výš.

Boj

Kouzelný boj na dálku v párty grafickém Dungeon Monkey Eternal podobném roguelike . Ohnivá koule, kterou čaroděj sesílá na obrázku, je útok na oblast účinku (AoE) a poškozuje více postav najednou.

Starší hry často oddělovaly boj do vlastního způsobu hraní, odlišného od prozkoumávání herního světa. Novější hry mají tendenci udržovat konzistentní perspektivu pro průzkum a boj. Některé hry, zejména dřívější videohry, generují bitvy z náhodných setkání ; u modernějších RPG je pravděpodobnější, že budou mít vytrvalá putující monstra, která se pohybují po herním světě nezávisle na hráči. Většina RPG také používá na klíčových pozicích stacionární monstra s bossy a automaticky s nimi spouští bitvy, když PC vstoupí do těchto míst nebo provedou určité akce. Možnosti boje obvykle zahrnují umístění postav, výběr nepřítele, na kterého zaútočí, a cvičení speciálních dovedností, jako je sesílání kouzel.

V klasickém tahovém systému může vždy jednat pouze jedna postava; všechny ostatní postavy zůstávají v klidu, s několika výjimkami, které mohou zahrnovat použití speciálních schopností. Pořadí, ve kterém postavy jednají, je obvykle závislé na jejich vlastnostech, jako je rychlost nebo obratnost. Tento systém odměňuje strategické plánování více než rychlost. Poukazuje také na skutečnost, že realismus ve hrách je prostředkem k ponoření se do herního světa, nikoli cílem sám o sobě. Tahový systém umožňuje například běžet v dosahu soupeře a zabít ho dříve, než dostane příležitost jednat, nebo se schovat zpoza pevného krytu, vypálit a stáhnout se zpět, aniž by protivník mohl vystřelit. , což jsou samozřejmě obě nemožnosti. Touto neskutečností však vznikly taktické možnosti, které dříve neexistovaly; hráč určí, zda ztráta ponoření do reality hry stojí za uspokojení získané z vývoje taktiky a jejího úspěšného provedení. Fallout byl citován jako dobrý příklad takového systému.

Boj v reálném čase může importovat funkce z akčních her a vytvořit tak hybridní akční RPG herní žánr. Ale jiné bojové systémy RPG, jako jsou bitevní systémy Final Fantasy , importovaly volby v reálném čase, aniž by zdůrazňovaly koordinaci nebo reflexy. Jiné systémy kombinují boj v reálném čase se schopností pozastavit hru a vydávat rozkazy všem postavám pod jeho/její kontrolou; když je hra přerušena, všechny postavy plní rozkazy, které dostaly. Tento systém „v reálném čase s pauzou“ ( RTwP ) byl obzvláště populární ve hrách navržených společností BioWare . Nejznámějším RTwP enginem je Infinity Engine . Další názvy pro „real-time with pause“ zahrnují „aktivní pauza“ a „semi real-time“. Výrobce taktických RPG Apeiron pojmenoval svůj systém Smart Pause Mode (SPM), protože se automaticky pozastavil na základě řady uživatelsky konfigurovatelných nastavení. Fallout Tactics: Brotherhood of Steel a Arcanum: Of Steamworks a Magick Obscura nabídly hráčům možnost hrát v tahovém nebo RTwP režimu prostřednictvím nastavení konfigurace. Ten také nabízel „rychlý tahový“ režim, i když všechny tři herní režimy byly kritizovány za to, že jsou špatně vyvážené a příliš zjednodušené.

Rané hry Ultima obsahovaly časované tahy: byly přísně tahové, ale pokud hráč čekal na vydání příkazu déle než jednu sekundu, hra automaticky vydala příkaz k průjezdu, což umožnilo příšerkám střídat, zatímco PC to dělaly. nic.

Existuje další rozdělení podle struktury bitevního systému; v mnoha raných hrách, jako je Wizardry , jsou monstra a skupina seřazeni do řad a mohou útočit na nepřátele v přední řadě pouze zbraněmi na blízko. Jiné hry, jako většina sérií Ultima , používaly duplikáty miniaturního bojového systému tradičně používaného v raných hrách na hrdiny . Reprezentace hráčských postav a monster by se pohybovala po aréně modelované podle okolního terénu a útočila na všechny nepřátele, kteří jsou dostatečně blízko.

Rozhraní a grafika

Grafický NEO Scavenger podobný roguelike má napravo text označující události, které se staly, a dává hráčům možnosti (dole) na základě schopností jejich postavy. Vlevo jsou aktuální statistiky postavy.
Od poloviny 90. let s příchodem 3D grafických akcelerátorů se v CRPG stala běžná také polygonální grafika první a třetí osoby v reálném čase. Zde na obrázku je Sintel The Game .

Dřívější videohry na hraní rolí používaly dvourozměrné zobrazení shora dolů nebo zobrazení první osoby založené na dlaždicích. Rané akční hry na hraní rolí často používaly pohled s bočním posouváním. Nejpozoruhodněji od Ultima Underworld (1992) začaly hry na hrdiny implementovat skutečnou trojrozměrnou (3D) grafiku, kde hráči obvykle procházejí herním světem z pohledu první nebo třetí osoby. Izometrická nebo vzdušná perspektiva shora dolů je však běžná u RPG založených na party, aby hráč měl jasný pohled na celou svou skupinu a své okolí.

Hry na hrdiny vyžadují, aby hráč spravoval velké množství informací a často využíval rozhraní v okně. Například postavy, které sesílají kouzla, budou mít často nabídku kouzel, která mohou použít. Na PC hráči obvykle používají myš ke klikání na ikony a možnosti nabídky, zatímco konzolové hry umožňují hráčům procházet nabídkami pomocí herního ovladače.

Historie a klasifikace

Žánr videohry na hrdiny začal v polovině 70. let na sálových počítačích , inspirovaný hrami na hrdiny na pero a papír, jako jsou Dungeons & Dragons . Několik dalších zdrojů inspirace pro rané videohry na hraní rolí také zahrnovalo stolní válečné hry , sportovní simulační hry, dobrodružné hry , jako je Colossal Cave Adventure , fantasy spisy od autorů, jako je JRR Tolkien , tradiční strategické hry , jako jsou šachy , a seznamky starověké epické literatury . zpět k Eposu o Gilgamešovi , který se řídil stejnou základní strukturou vydávání se za různými questy za účelem dosažení cílů.

Po úspěchu videoher na hraní rolí, jako jsou Ultima a Wizardry , které zase sloužily jako plán pro Dragon Quest a Final Fantasy , se žánr hraní rolí nakonec rozdělil do dvou stylů, východní hry na hrdiny a západní role-playing. hry , kvůli kulturním rozdílům , ačkoli zhruba odrážejí rozdělení platformy mezi konzolemi a počítači , resp . A konečně, zatímco první RPG nabízely výhradně zážitek pro jednoho hráče , popularita režimů pro více hráčů prudce vzrostla během začátku až poloviny 90. let s akčními hrami na hrdiny, jako jsou Secret of Mana a Diablo . S příchodem internetu se hry pro více hráčů rozrostly a staly se masivními online hrami na hrdiny (MMORPG), včetně Lineage , Final Fantasy XI a World of Warcraft .

Sálové počítače

Žánr videoher pro hraní rolí začal v polovině 70. let jako odnož raných univerzitních sálových textových RPG na počítačích PDP-10 a Unix , jako jsou Dungeon , pedit5 a dnd . V roce 1980 byl vydán velmi populární dungeon crawler Rogue . Díky ASCII grafice, kde byly prostředí, monstra a předměty reprezentovány písmeny, a hluboký systém hraní inspiroval celý žánr podobných klonů na sálových a domácích počítačích nazývaných „ roguelikes “.

Osobní počítače

Jedna z prvních videoher pro hraní rolí na mikropočítači byla Dungeon n Dragons , kterou napsal Peter Trefonas a kterou vydal CLOAD (1980). Tato raná hra, vydaná pro TRS-80 Model 1, je dlouhá pouhých 16 kB a obsahuje omezený příkazový řádek analyzátoru slov, generování postav, obchod na nákup vybavení, boj, pasti k řešení a kobku k prozkoumání. Dalšími současnými CRPG (Computer Role Playing Games) byly Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure a Akalabeth: World of Doom , předchůdce Ultimy . Některá raná RPG pro mikropočítače (jako Telengard (1982) nebo Sword of Fargoal ) byla založena na svých protějšcích na sálovém počítači, zatímco jiná (jako Ultima nebo Wizardry , nejúspěšnější z raných CRPG) byly volné adaptace D&D . Zahrnují také pohledy z první osoby a pohledy shora, někdy ve stejné hře ( například Akalabeth používá obě perspektivy). Většina klíčových funkcí RPG byla vyvinuta v tomto raném období, před vydáním Ultima III: Exodus , jednoho z hlavních vlivů na vývoj počítačových i konzolových RPG. Například Wizardry nabízí boj řízený pomocí menu, Tunnels of Doom nabízí taktický boj na speciální „bojové obrazovce“ a Dungeons of Daggorath nabízí boj v reálném čase, který se odehrává na hlavní mapě dungeonu.

Počínaje rokem 1984 s Questronem a 50 Mission Crush , SSI produkovala mnoho sérií CRPG. Jejich hra Phantasie z roku 1985 je pozoruhodná tím, že představuje automatické mapování a svitky ve hře poskytující rady a informace o pozadí. V roce 1988 také vydali Pool of Radiance , první z několika " Gold Box " CRPG založených na pravidlech Advanced Dungeons & Dragons . Tyto hry obsahují zobrazení z pohledu první osoby pro pohyb v kombinaci s taktickým displejem pro boj nad hlavou. Jedním společným rysem RPG z této éry, kterou Matt Barton nazývá „ zlatým věkem “ počítačových RPG, je použití očíslovaných „odstavců“ vytištěných v manuálu nebo doplňkových brožurách, obsahujících delší texty hry; hráč může být nasměrován k přečtení určitého odstavce namísto zobrazení textu na obrazovce. Konečným příkladem tohoto přístupu je trilogie Star Saga od Sir-Tech (z níž byly vydány pouze dvě hry); první hra obsahuje 888 "textletů" (obvykle mnohem delších než jeden odstavec) rozložených do 13 brožurek, zatímco druhá obsahuje 50 000 odstavců rozložených do 14 brožurek. Většina her z této éry je tahová, i když Dungeon Master a jeho napodobitelé bojují v reálném čase. Mezi další klasické tituly z této éry patří The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), začátek série Might and Magic (1986–2014) a pokračující série Ultima (1981–1999).

Později, od poloviny do konce 90. let, se izometrická RPG založená na skřítcích stala běžnou záležitostí, přičemž vydavatelé videoher Interplay Entertainment a Blizzard North hráli hlavní roli s takovými tituly jako Baldur's Gate , Icewind Dale a akční RPG série Diablo , např. stejně jako dialogy nabitý Planescape: Torment a kultovní klasiky Fallout a Fallout 2 . Tato éra také zaznamenala posun směrem k 3D herním enginům s takovými hrami jako Might and Magic VI: The Mandate of Heaven a The Elder Scrolls: Arena . TSR , nespokojený s pozdějšími produkty SSI, jako Dark Sun: Wake of the Ravager a Menzoberranzan , převedl licenci AD&D na několik různých vývojářů a nakonec ji dal BioWare , kteří ji použili v Baldur's Gate (1998) a několika pozdějších hrách. Do roku 2000 se 3D motory staly dominantními.

Video herní konzole

První RPG na konzoli bylo Dragonstomper na Atari 2600 v roce 1982. Další rané RPG na konzoli bylo Bokosuka Wars , původně vydané pro počítač Sharp X1 v roce 1983 a později portované na MSX v roce 1984, NES v roce 1985 a Sharp X68000 jako New Bokosuka Wars . Hra položila základy pro taktický žánr hry na hrdiny nebo žánr „simulační RPG“, jak je známý v Japonsku. Byl to také raný příklad akční hry na hrdiny v reálném čase . V roce 1986 Chunsoft vytvořil titul NES Dragon Quest ( v Severní Americe nazývaný Dragon Warrior až do osmé hry ), který čerpal inspiraci z počítačových RPG Ultima a Wizardry a je považován za šablonu pro budoucí japonské videohry na hrdiny vydané od té doby.

Také v roce 1986 The Legend of Zelda byla propuštěna pro NES , zatímco ne obecně považována za RPG sama o sobě inspirovala mnoho aspektů budoucích akčních RPG.

V roce 1987 se žánr prosadil vydáním několika vysoce vlivných konzolových RPG, které se odlišují od počítačových RPG, včetně žánru definujícího Phantasy Star , vydaného pro Master System . Shigeru Miyamoto 's Zelda II: The Adventure of Link pro Famicom Disk System byla jednou z prvních akčních RPG her kombinující rámec akční adventury svého předchůdce The Legend of Zelda se statistickými prvky tahových RPG. . Většina RPG v této době byla tahová. Faxanadu bylo další rané akční RPG pro NES, vydané jako vedlejší příběh k počítačovému akčnímu RPG Dragon Slayer II: Xanadu . Square 's Final Fantasy pro NES představilo bitvy z bočního pohledu s postavami hráčů napravo a nepřáteli nalevo, což se brzy stalo normou pro řadu konzolových RPG. V roce 1988 Dragon Warrior III představil systém progrese postav, který hráči během hry umožnil změnit třídu postav party. Další "hlavní inovací bylo zavedení cyklů den/noc; určité předměty, postavy a úkoly jsou přístupné pouze v určitou denní dobu." V roce 1989, Phantasy Star II pro Genesis vytvořil mnoho konvencí žánru, včetně epické , dramatické, charakterem řízené dějové linie zabývající se vážnými tématy a tématy.

Konzolové RPG se odlišovaly od počítačových RPG ve větší míře na počátku 90. let. Vzhledem k tomu, že konzolové RPG se staly více založeny na příběhu než jejich počítačové protějšky, jeden z hlavních rozdílů, které se během této doby objevily, byl v zobrazení postav. Konzolová RPG často představovala složitě příbuzné postavy, které měly výrazné osobnosti a rysy, přičemž hráči přebírali role lidí, kterým na sobě navzájem záleželo, zamilovali se nebo dokonce měli rodiny. Zvláště romantika byla téma, které bylo běžné ve většině konzolových RPG v té době, ale chybělo ve většině počítačových RPG. Během devadesátých let se konzolové RPG stávaly stále dominantnějšími a měly větší vliv na počítačové RPG než naopak. Konzolová RPG na nějakou dobu zastínila počítačová RPG, ačkoli počítačová RPG se začala ke konci dekády vracet s interaktivními dobrodružstvími plnými výběru.

Další velká revoluce přišla na konci 90. let, kdy došlo k vzestupu optických disků v konzolích páté generace . Důsledky pro RPG byly obrovské – delší, složitější questy, lepší zvuk a plně pohyblivé video . Poprvé to bylo jasně prokázáno v roce 1997 fenomenálním úspěchem Final Fantasy VII , která je považována za jednu z nejvlivnějších her všech dob. S rekordním produkčním rozpočtem kolem 45 milionů dolarů zvýšil ambiciózní rozsah Final Fantasy VII možnosti žánru s desítkami miniher a mnohem vyššími produkčními hodnotami. Posledně jmenovaný zahrnuje inovace, jako je použití 3D postav na předem vykreslených pozadích, bitvy nahlížené z více různých úhlů, nikoli z jednoho úhlu, a poprvé plně pohyblivé CGI video hladce začleněné do hry a efektivně integrované do celé hry . . Hra byla brzy portována na PC a získala tam velký úspěch, stejně jako několik dalších původně konzolových RPG, čímž se smazala hranice mezi konzolou a počítačovými platformami.

Kulturní rozdíly

Sephiroth ve Final Fantasy VII je v japonských RPG často vnímán jako „základní bishounen “.

Počítačem řízené hry na hrdiny začaly na západních trzích, přičemž hry byly obecně přizpůsobeny k hraní na domácích počítačích. V roce 1985 série jako Wizardry a Ultima představovaly nejmodernější hru na hraní rolí. V Japonsku se domácí počítače vzhledem ke své ceně ještě neprosadily tak, jako tomu bylo na Západě; tam byl malý trh pro západní-vyvinuté hry a tam bylo nemnoho Japonce-vyvinuté hry pro osobní počítače během této doby takový jako Black Onyx (1984) který následoval Wizardry / Ultima formát. S uvedením levné konzole Famicom (v zámoří nazývané Nintendo Entertainment System ) se naskytla nová příležitost přinést do Japonska hry na hraní rolí. Dragon Quest (1986) byl první takový pokus o znovuvytvoření hry na hrdiny pro konzoli a vyžaduje několik zjednodušení, aby se vešel do omezenější paměti a schopností Famicomu ve srovnání s počítači; hráči v Dragon Quest ovládali pouze jednu postavu, množství kontroly nad touto postavou bylo omezené kvůli jednoduchosti ovladače Famicom a pro lepší vizualizaci postav v grafickém systému založeném na dlaždicích byl zvolen méně realistický umělecký styl . Dragon Quest byl v Japonsku velmi úspěšný, což vedlo k dalším vstupům do série a dalších titulů, jako je Final Fantasy , které následovaly stejná zjednodušení jako v RPG pro Dragon Quest . Kvůli těmto rozdílům začal být žánr hraní rolí klasifikován do dvou poměrně odlišných stylů: počítačové RPG a konzolové RPG .

Na počátku roku 2000 se rozdíl mezi platformami stal méně výrazným, protože se stejné hry objevily na konzolích i počítačích, ale stylistické rozdíly mezi západními hrami na hrdiny (WRPG) a japonskými hrami na hrdiny (JRPG) zůstaly, kořeny v dřívějších hrách. rozdíly. Ačkoli WRPG sdílejí základní předpoklady, mají tendenci vyznačovat se temnější grafikou, staršími postavami a větším zaměřením na svobodu pohybu, realismus a základní herní mechanismy (např. „založené na pravidlech“ nebo „založené na systému“); vzhledem k tomu, že JRPG mají tendenci obsahovat jasnější, anime nebo chibi grafiku, mladší postavy, tahovou nebo rychlejší akční hru a větší zaměření na přesně organizované, lineární příběhy se složitými zápletkami (např. „akční“ nebo „ založený na příběhu“). Dále, WRPG s větší pravděpodobností umožní hráčům vytvářet a upravovat postavy od začátku a od konce 90. let se více zaměřují na rozsáhlé systémy dialogových stromů (např. Planescape: Torment ). Na druhou stranu, JRPG mají tendenci omezovat hráče na vývoj předdefinovaných hráčských postav a často neumožňují možnost vytvořit nebo vybrat si vlastní hratelné postavy nebo dělat rozhodnutí, která mění děj. V časných devadesátých létech, JRPGs byl viděn jako bytí hodně blíže k románům fantazie , ale pozdními devadesátými léty staly se více filmové ve stylu (např. Final Fantasy série). Ve stejné době, WRPGs začal stát se více novelistic ve stylu (např. Planescape: Torment ), ale pozdním 2000s také přijal více filmový styl (např. Mass Effect ).

Jedním z důvodů uvedených pro tyto rozdíly je, že mnoho raných japonských konzolových RPG lze vnímat jako formy interaktivní mangy nebo anime zabalené kolem tehdejších systémů západních pravidel, navíc k vlivu vizuálních románových dobrodružných her . V důsledku toho se japonská konzolová RPG odlišila silnějším zaměřením na napsané příběhy a dramata postav spolu s efektivní hratelností. V posledních letech tyto trendy zase převzaly WRPG, které se začaly více směřovat k pevně strukturovaným narativům, navíc se odklonily od „čísl a pravidel“ ve prospěch zjednodušených bojových systémů podobných akčním hrám. Kromě toho je velké množství západních nezávislých her modelováno podle JRPG, zejména těch z 16bitové éry , částečně díky nástrojům pro vývoj her RPG Maker .

Dalším často citovaným rozdílem je výtečnost nebo nepřítomnost kawaisa nebo „roztomilost“ v japonské kultuře a různé přístupy s ohledem na estetiku postavy. WRPG mají tendenci udržovat vážný a drsný tón, zatímco hrdinové JRPG mají tendenci být navrženi s důrazem na estetickou krásu a dokonce i mužské postavy jsou často mladé, androgynní , shōnen nebo bishōnen ve vzhledu. JRPGs často mají roztomilé charaktery, vedle více zralých témat a situací; a mnoho moderních JRPG představuje charaktery navržené ve stejném stylu jako ti v manga a anime . Stylistické rozdíly jsou často způsobeny odlišným cílovým publikem: západní RPG jsou obvykle zaměřeny především na dospívající až dospělé muže, zatímco japonská RPG jsou obvykle určena pro mnohem větší demografickou skupinu, včetně ženského publika , které například tvořilo téměř třetinu Hráčská základna Final Fantasy XIII . V roce 2015 IGN v rozhovoru s vývojovým týmem Xenoblade Chronicles X poznamenalo, že označení „JRPG“ se nejčastěji používá k označení RPG, „jejichž prezentace napodobuje designové cítění“ anime a manga, že jde „obvykle o prezentaci a archetypy postav“, které signalizují „toto je JRPG“.

Moderní JRPG spíše obsahují tahové bitvy; zatímco moderní WRPG s větší pravděpodobností obsahují boj v reálném čase . V minulosti byl opak často pravdou: akční hry na hrdiny v reálném čase byly mezi japonskými konzolovými RPG mnohem běžnější než západní počítačové RPG až do konce devadesátých let, protože gamepady byly obvykle vhodnější pro akci v reálném čase než klávesnice a myš.

Někteří novináři a tvůrci videoher tuto kulturní klasifikaci zpochybňovali a tvrdili, že rozdíly mezi východními a západními hrami byly přehnané. V rozhovoru na American Electronic Entertainment Expo japonský vývojář videoher Tetsuya Nomura (který pracoval na Final Fantasy a Kingdom Hearts ) zdůraznil, že RPG by neměly být klasifikovány podle země původu, ale měly by být jednoduše popsány podle toho, čím jsou: hry na hraní rolí. Hironobu Sakaguchi , tvůrce Final Fantasy a The Last Story , poznamenal, že zatímco „uživatelé rádi kategorizují“ JRPG jako „tahové, tradiční styly“ a WRPG jako „zrozené ze stříleček z pohledu první osoby“ , „existují tituly, které "nepatří do kategorie," ukazuje na Chrono Trigger (na kterém také pracoval) a hry Mana . Dále poznamenal, že existují „jiné hry podobné stylu Chrono Trigger “, ale že „je to pravděpodobně proto, že hry nebyly lokalizovány a nedostaly se k západnímu publiku“. Ředitel série Xeno Tetsuya Takahashi v odkazu na Xenoblade Chronicles uvedl, že „nevím, kdy přesně lidé začali používat termín 'JRPG', ale pokud tato hra přiměje lidi přehodnotit význam tohoto termínu, budu spokojen. " Spisovatel Jeremy Parish z 1UP.com uvádí, že „ Xenoblade vrhá do vysokého reliéfu naprostou umělost posedlosti herní komunity rozdíly mezi“ západními a japonskými RPG a poukazuje na to, že „dělá věci, které ve skutečnosti nezapadají do žádného žánru. . Hráči milují své hranice a bariéry a úhledná malá pravidla, já vím, ale to, že něco nacpete do malé krabičky, ještě neznamená, že to tam patří.“ Nick Doerr z Joystiq kritizuje tvrzení, že JRPG jsou „příliš lineární“, a poukazuje na to, že nelineární JRPG nejsou neobvyklé – například série Romanncing SaGa . Stejně tak Rowan Kaiser z Joystiq poukazuje na to, že lineární WRPG byly v 90. letech běžné, a tvrdí, že mnohé z často zmiňovaných rozdílů mezi východními a západními hrami jsou stereotypy , které obecně „není pravdivé“ a „nikdy nebyly“, přičemž poukazuje na klasické příklady jako Lands of Lore a Betrayal at Krondor , které byly více zaměřené na vyprávění než typické RPG západního stylu té doby.

Kritiky

Kvůli kulturním rozdílům mezi západními a japonskými variacemi her na hrdiny byly obě často srovnávány a kritizovány těmi, kteří jsou v průmyslu videoher a v tisku.

Na konci osmdesátých let, kdy byly tradiční americké počítačové RPG jako Ultima a Defender of the Crown přeneseny na konzole, obdržely smíšené recenze od konzolových hráčů, protože „mnohými hráči nebyly vnímány jako tak vzrušující jako Japonský import“, a postrádal arkádové a akční dobrodružné prvky, které se v té době běžně vyskytují v japonských konzolových RPG. Počátkem 90. let začala americká počítačová RPG čelit kritice za své zápletky, kde „skupina drží pohromadě ve zlém i ve zlém“ a vždy „jednají společně jako skupina“, spíše než jako jednotlivci, a kde postavy nehráčů jsou „jednou . -dimenzionální postavy,“ ve srovnání s více fantasy novým přístupem RPG pro konzole Squaresoft , jako je Final Fantasy IV . Nicméně v roce 1994 herní designér Sandy Petersen poznamenal, že mezi počítačovými hráči byla kritizována proti tomu, aby JRPG konzole založené na kazetách „vůbec nehrály role“ kvůli populárním příkladům, jako je Secret of Mana a zejména The Legend of Zelda pomocí „ přímé" arkádové akční bojové systémy namísto "abstraktnějších" tahových bojových systémů spojených s počítačovými RPG. V reakci na to poukázal na to, že ne všechna konzolová RPG jsou akční, a poukázal na Final Fantasy a Lufii . Další ranou kritikou, která se datuje od her Phantasy Star na konci osmdesátých let, bylo časté používání definovaných hráčských postav , na rozdíl od her Wizardry a Gold Box , kde avataři hráče (jako jsou rytíři, duchovní nebo zloději) byli prázdní. břidlice.

Jak se v 90. letech 20. století stávala japonská konzolová RPG stále dominantnější a stávala se známá tím, že jsou více příběhově a charakterově založená, americká počítačová RPG začala čelit kritice za to, že mají postavy bez osobnosti nebo pozadí, protože představují avatary, které hráč používá k komunikovat se světem, na rozdíl od japonských konzolových RPG, které zobrazovaly postavy s výraznými osobnostmi. Americké počítačové RPG tak byly kritizovány za to, že postrádaly „více tradičního hraní rolí “ nabízené japonskými konzolovými RPG, které místo toho zdůrazňovaly interakce postav. V reakci na to se severoamerické počítačové RPG ke konci 90. let začaly vracet s interaktivními dobrodružstvími plnými výběru.

Několik spisovatelů kritizovalo JRPGs jako ne být “pravdivý” RPGs, pro těžké použití napsaných cutscén a dialogu a častého nedostatku výsledků větvení . [Turner] Japonská RPG jsou také někdy kritizována za to, že mají relativně jednoduché bitevní systémy, ve kterých jsou hráči schopni vyhrát opakovaným mačkáním tlačítek. [Turner] V důsledku toho jsou hry na hrdiny v japonském stylu některými západními hráči drženy v opovržení, což vede k tomu, že termín „JRPG“ je držen v pejorativu. Někteří pozorovatelé také spekulovali, že JRPG stagnují nebo klesají jak v kvalitě, tak v popularitě, včetně poznámek spoluzakladatele BioWare Grega Zeschuka a režiséra Daniela Ericksona , že JRPG stagnují – a že Final Fantasy XIII vlastně ani není RPG; kritiky týkající se zdánlivě mlhavých zdůvodnění některých japonských designérů pro nově změněné (nebo střídavě nově nezměněné) rysy nedávných titulů; vyzývá některé herní novináře, aby „opravili“ problémy JRPG; stejně jako tvrzení, že některé nedávné tituly jako Front Mission Evolved se začínají pokoušet – a nedaří se jim – napodobit západní tituly. V článku pro PSM3 se Brittany Vincent z RPGFan.com domnívala, že „vývojáři utápěli moderní JRPG v neoriginálnosti“, s odkazem na generálního ředitele Square Enix Yoichiho Wadu, který uvedl, že „je striktně zaměřeno na konkrétní publikum“, přičemž článek poznamenává rozdíl v prodeji her mezi Japonskem a Severní Amerikou, než se pustíme do navrhování, že JRPG se možná budou muset „posunout vpřed“. Tato kritika se také objevila v širších médiích s reklamou na Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) v Japonsku otevřeně zesměšňovala tradiční charakteristiky japonských RPG ve prospěch jejich vlastního titulu. Nick Doerr z Joystiq poznamenal, že Bethesda měla pocit, že JRPG „jsou všechna stejná“ a „příliš lineární“, na což odpověděl, že „[z]většiny části je to pravda“, ale poznamenal, že existují i ​​nelineární JRPG, jako např. série Romansing SaGa . Takové kritiky vyvolaly odezvy, jako jsou reakce japonských vývojářů videoher Shinji Mikami a Yuji Horii , ve smyslu, že JRPG nebyly na Západě nikdy tak populární a že západní recenzenti jsou zaujatí proti tahovým systémům. Jeff Fleming z Gamasutra také uvádí, že japonská RPG na domácích konzolích obecně vykazují známky zastaralosti, ale poznamenává, že kapesní konzole, jako je Nintendo DS, měly v posledních letech více originálních a experimentálních japonských RPG.

Západní RPG také obdržely kritiku v posledních letech. Zůstávají méně populární v Japonsku, kde až donedávna měly západní hry obecně negativní pověst. V Japonsku, odkud pochází velká většina raných konzolových videoher na hrdiny, zůstávají západní RPG velkou neznámou. Vývojář Motomu Toriyama kritizoval západní RPG a uvedl, že „vás hodí do velkého otevřeného světa a nechají vás dělat, co chcete, [což ztěžuje] vyprávět působivý příběh. Hironobu Sakaguchi poznamenal, že "uživatelé rádi kategorizují" WRPG jako "jakýsi jiný styl, zrozený ze stříleček z pohledu první osoby." V uplynulých letech, někteří také kritizovali WRPGs pro stát se méně RPG-jako, místo toho s dalším důrazem na akci. Christian Nutt z GameSpy uvádí, že na rozdíl od JRPG, větší kontrola WRPG nad vývojem a přizpůsobením hratelných postav přišla na úkor zápletky a hratelnosti, což mělo za následek to, co považoval za obecný dialog, nedostatek vývoje postavy v rámci příběhu. a slabší bojové systémy. [Nutt] Také uvádí, že WRPG mají tendenci se více zaměřovat na základní pravidla, kterými se řídí bojový systém, než na samotný zážitek. [Nutt] Tom Battey z Edge Magazine poznamenal, že problémy často uváděné proti JRPG se také často týkají mnoha WRPG i her mimo žánr RPG. BioWare hry byly kritizovány za „nedostatek inovací, opakující se strukturu a nedostatek skutečného výběru“. WRPG, jako jsou hry Bethesda , byly také kritizovány za nedostatek „síly příběhu“ nebo „mechanické složitosti“ kvůli otevřené sandboxové struktuře jejich her.

Navzdory kritice vznesené na obě varianty Rowan Kaiser z Joystiq tvrdil, že mnohé z často zmiňovaných rozdílů mezi východními a západními hrami jsou stereotypy , které obecně nejsou pravdivé, a zaznamenal různé podobnosti mezi několika západními tituly (jako jsou Lands of Lore , Betrayal at Krondor a Dragon Age ) a několik klasických východních titulů (jako Final Fantasy a Phantasy Star ), přičemž poznamenává, že oba tyto západní i japonské tituly sdílejí podobný důraz na lineární vyprávění, předem definované postavy a „jasně zbarvenou“ grafiku. Vývojář Hironobu Sakaguchi také poznamenal, že existuje mnoho her od obou, které do takovéto kategorizace nezapadají, jako je jeho vlastní Chrono Trigger a také hry Mana , a poznamenal, že existuje mnoho dalších takových japonských her na hrdiny, které nikdy nebyly vydány v západních zemích. trhy.

Kontroverze

Křesťanství je v Japonsku menšinovým náboženstvím a vyobrazení křesťanské symboliky a témat v japonských médiích jsou plné potenciální kontroverze. To bývá problematické, když se JRPG vyvážejí do západních zemí, jako jsou Spojené státy, kde témata náboženství a rouhání zůstávají citlivá. JRPG může vystavovat prvky, které by byly na Západě kontroverzní, jako jsou Xenogears nebo Final Fantasy Tactics představovat antagonisty, kteří nesou podobnosti s abrahámským bohem a katolickou církví ; negativní zobrazení organizovaných náboženství; a "postavy se spojují a zabíjejí Boha." Nintendo se v minulosti snažilo odstranit takové odkazy, než uvedlo své hry na severoamerický trh.

Podžánry

Akční RPG

Video ukazující typickou hru izometrického akčního RPG typu point-and-click

Typická akční RPG obsahují každého hráče, který přímo ovládá jednu postavu v reálném čase, a vyznačují se silným zaměřením na boj a akci, přičemž interakce mezi zápletkou a postavami jsou omezeny na minimum. Rané akční RPG měly tendenci následovat šablonu nastavenou tituly Nihon Falcom z 80. let, jako jsou série Dragon Slayer a Ys , které se vyznačují hackováním a sekáním , kde jsou pohyby a akce hráčské postavy ovládány přímo pomocí klávesnice nebo herního ovladače . než pomocí nabídek. Tento vzorec byl zdokonalen akční dobrodružnou hrou The Legend of Zelda (1986), která stanovila šablonu používanou v mnoha následujících akčních RPG, včetně inovací, jako je otevřený svět , nelineární hratelnost , úspora baterie a tlačítko pro útok, které animuje švih mečem nebo projektilový útok na obrazovce. Hra byla z velké části zodpovědná za nárůst akčně orientovaných RPG vydaných od konce 80. let, a to jak v Japonsku, tak v Severní Americe. Série Legend of Zelda bude v následujících desetiletích nadále ovlivňovat přechod konzolových i počítačových RPG od statických tahových bojů k akčním bojům v reálném čase.

Odlišnou variaci akčního RPG vzorce zpopularizoval Diablo (1996), kde se většina příkazů – jako je pohyb a útok – provádí pomocí kliknutí myší spíše než prostřednictvím nabídek, ačkoli naučená kouzla lze také přiřadit klávesovým zkratkám. V mnoha akčních RPG slouží nehráčské postavy pouze jednomu účelu, ať už jde o nákup nebo prodej předmětů nebo vylepšení hráčových schopností nebo pro ně úkoly zaměřené na boj. Problémy, kterým hráči čelí, mají také často akční řešení, jako je rozbití dřevěných dveří sekerou místo nalezení klíče potřebného k jejich odemknutí, i když některé hry kladou větší důraz na atributy postavy, jako je dovednost „vybírání zámků“ a hádanka. -Řešení.

Jednou z běžných výzev při vývoji akčních RPG je zahrnutí obsahu nad rámec zabíjení nepřátel. Vzhledem k obrovskému množství předmětů, míst a monster, které se v mnoha takových hrách nacházejí, může být obtížné vytvořit potřebnou hloubku, která hráčům nabídne jedinečný zážitek šitý na míru jeho přesvědčení, volbám nebo akcím. To platí dvojnásob, pokud hra využívá randomizaci, jak je běžné. Jedním z pozoruhodných příkladů hry, která šla dále, je Deus Ex (2000), která nabízela více řešení problémů pomocí složitě vrstvených možností příběhu a individuálně vytvořených prostředí. Místo toho, aby si jednoduše proráželi cestu přes úrovně, byli hráči vyzváni, aby jednali podle postavy tím, že si vhodně zvolili možnosti dialogu a inteligentně využívali okolní prostředí. To přineslo zážitek, který byl jedinečný a přizpůsobený každé situaci, na rozdíl od toho, který se donekonečna opakoval.

Kdysi byly akční RPG mnohem běžnější na konzolích než na počítačích. Ačkoli tam byly pokusy o vytvoření akce-orientované počítačové RPG během pozdních osmdesátých lét a časných devadesátých lét, často v žíle Zelda , velmi nemnoho vidělo nějaký úspěch, s 1992 hrou Ultima VII být jeden z více úspěšných výjimek v severní Americe. Na PC byl vliv Diabla na trh významný: mělo mnoho napodobitelů a jeho styl boje byl používán mnoha hrami, které přišly poté. Po mnoho let poté byly hry, které úzce napodobovaly vzorec Diabla , označovány jako „ klony Diabla “. Tři ze čtyř titulů v sérii byly stále prodávány společně jako součást Diablo Battle Chest více než deset let po vydání Diabla . Mezi další příklady akčních RPG pro PC patří Dungeon Siege , Sacred , Torchlight a Hellgate: London — poslední z nich vyvinul tým vedený bývalými zaměstnanci Blizzardu, z nichž někteří se podíleli na vytvoření série Diablo . Stejně jako předtím Diablo a Rogue , Torchlight a Hellgate: London využívaly generování procedur ke generování herních úrovní.

Do tohoto podžánru jsou zahrnuty také střílečky na hraní rolí — hry, které obsahují prvky her na hraní rolí a stříleček (včetně her z pohledu první osoby a třetí osoby ). Mezi nedávné příklady patří série Mass Effect , Fallout: New Vegas , Borderlands 2 a The 3rd Birthday .

RPG založené na party z pohledu první osoby

Snímek obrazovky Damnation of Gods , klon Dungeon Master . Všichni čtyři členové hráčské party se pohybují po herním světě jako jedna jednotka neboli „blob“ z pohledu první osoby.

Tento podžánr se skládá z RPG, kde hráč vede skupinu dobrodruhů z pohledu první osoby , typicky skrze kobku nebo labyrint v prostředí založeném na mřížce. Příklady zahrnují již zmíněné série Wizardry , Might and Magic a Bard's Tale ; stejně jako série Etrian Odyssey a Elminage . Hry tohoto typu se někdy nazývají „blobbers“, protože hráč pohybuje celou skupinou po herním poli jako jeden celek nebo „blob“.

Většina „blobbers“ je tahových, ale některé tituly jako Dungeon Master , Legend of Grimrock a Eye of the Beholder se hrají v reálném čase. Rané hry v tomto žánru postrádaly funkci automap , což hráče nutilo kreslit si vlastní mapy, aby mohli sledovat svůj pokrok. Ekologické a prostorové hádanky jsou běžné, což znamená, že hráči mohou potřebovat například pohnout kamenem v jedné části úrovně, aby otevřeli bránu v jiné části úrovně.

MMORPG

Ačkoli mnoho z původních RPG pro systém sálových počítačů PLATO na konci 70. let také podporovalo více současných hráčů, popularita režimů pro více hráčů v běžných RPG nezačala prudce stoupat až do počátku až poloviny 90. let. Například Secret of Mana (1993), raná akční hra na hrdiny od Square , byla jednou z prvních komerčních RPG, která obsahovala kooperativní multiplayerovou hru a nabízela akci pro dva a tři hráče, jakmile hlavní hrdina získal svou skupinu. členů. Později Diablo (1997) zkombinovalo CRPG a akční herní prvky s internetovým multiplayerovým režimem, který umožnil až čtyřem hráčům vstoupit do stejného světa a bojovat s monstry, obchodovat s předměty nebo bojovat proti sobě.

Více lidí chatuje a hraje online v MMORPG Daimonin .

Také během tohoto časového období procházel žánr MUD , který byl zploden MUD1 v roce 1978, ohromnou fází expanze kvůli vydání a šíření LPMud (1989) a DikuMUD (1991). Brzy, poháněné mainstreamovým přijetím internetu, se tyto paralelní trendy spojily v popularizaci grafických MUDů , které se brzy staly známými jako masivně multiplayerové online hry na hrdiny nebo MMORPG, počínaje hrami jako Meridian 59 (1995), Nexus: Království větrů (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) a EverQuest (1999) a vedoucí k modernějším fenoménům, jako je RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003 ), Eve Online (2003), Disney's Toontown Online (2003) a World of Warcraft (2004).

I když se povrchně podobají RPG pro jednoho hráče, MMORPG propůjčují svou přitažlivost spíše socializačním vlivům online se stovkami nebo dokonce tisíci dalších hráčů najednou a sledují svůj původ spíše z MUD než z CRPG jako Ultima a Wizardry . Místo toho, aby se soustředili na úvahy ze „staré školy“ memorování obrovského množství statistik a esoteriky a bojovali s nimi ve složitých, taktických prostředích, tráví hráči spoustu času vytvářením a udržováním cechů a klanů . Rozdíl mezi CRPG a MMORPG a MUD může být ve výsledku velmi ostrý, srovnatelný s rozdílem mezi „účastí na renesančním veletrhu a čtením dobrého fantasy románu“.

Hry pro jednoho hráče jsou skvělé a miluji je. Mají skvělou vlastnost. Váš život je velmi zvláštní. Jsi hrdina a můžeš zachránit celý svět. (...) [ Tabula Rasa ] je jako Disney World ... Můžete chodit do obchodů a kupovat si jídlo, ale když nastoupíte na loď na pirátskou jízdu, jste ve své vlastní verzi reality. Jakmile jízda začne, blaženě si neuvědomujete lodě před vámi a za vámi.

Richard Garriott , pokud jde o použití instancí v Tabula Rasa (2007)

Dále byly MMORPG kritizovány za to, že rozmělňují „epický“ pocit z RPG pro jednoho hráče a souvisejících médií mezi tisíce souběžných dobrodruhů. Jednoduše řečeno: každý hráč chce být „hrdinou“, zabít „monstrum“, zachránit „princeznu“ nebo získat „kouzelný meč“. Ale když tu stejnou hru hrají tisíce hráčů, zjevně ne každý může být hrdinou . Tento problém byl některým zřejmý ve hře EverQuest , kde skupiny hráčů soupeřily a někdy se navzájem obtěžovaly, aby přiměly monstra ve stejném žaláři, aby odhodila cenné předměty, což vedlo k několika nežádoucím chováním, jako je krádež zabití , táboření a ninja rabování . V reakci na to – například od Richarda Garriotta v Tabula Rasa (2007) – se vývojáři začali obracet k dungeonům instancí jako prostředku ke snížení konkurence o omezené zdroje a také k zachování herního zážitku – i když tato mechanika má své vlastní odpůrce.

A konečně, existují trhy jako Korea a Čína, které, i když jsou nasyceny MMORPG, se zatím ukázaly jako relativně málo vnímavé vůči RPG pro jednoho hráče. Například osobní počítače připojené k internetu jsou v Koreji relativně běžné ve srovnání s jinými regiony – zejména v četných „ PC bouřích “ roztroušených po celé zemi, kde mohou zákazníci platit za hraní videoher pro více hráčů – možná kvůli historickým zákazům Japonský import a také kultura, která tradičně chápe videohry jako „frivolní hračky“ a počítače jako vzdělávací. V důsledku toho někteří přemýšleli, zda je samostatné RPG pro jednoho hráče stále komerčně životaschopné – zejména na osobním počítači – když existují konkurenční tlaky, jako jsou marketingové potřeby velkých vydavatelů, pirátství videoher, změna v kultura a konkurenceschopný poměr cena-bod k-procesoru-výkon (alespoň zpočátku) moderních konzolových systémů.

Roguelikes a roguelites

NetHack a další roguelike často používají textové znaky ASCII k reprezentaci objektů v herním světě. Pozice hlavní postavy na tomto obrázku je označena symbolem @.

Roguelike je podžánr videoher na hraní rolí, který se vyznačuje procedurálním generováním herních úrovní , tahovou hratelností, grafikou založenou na dlaždicích, trvalou smrtí hráčské postavy a typicky založenou na prostředí vyprávění ve vysoké fantazii . Roguelikes pocházejí ze hry Rogue z roku 1980 , zejména zrcadlení Rogueovy grafiky založené na postavách nebo spritech . Tyto hry byly popularizovány mezi vysokoškolskými studenty a počítačovými programátory v 80. a 90. letech 20. století, což vedlo k velkému množství variant, ale dodržovaly tyto běžné herní prvky. Některé z těch známějších variant zahrnují Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband a Tales of Maj'Eyal . Do konceptu roguelike her spadá i japonská série her Mystery Dungeon od Chunsoft , inspirovaná Rogue .

V poslední době se s výkonnějšími domácími počítači a herními systémy staly populárními nové varianty roguelikes zahrnujících jiné herní žánry, tematické prvky a grafické styly, které si typicky zachovávají představu procedurálního generování. Tyto tituly jsou někdy označovány jako „roguelike-like“, „rogue-lite“ nebo „labyrinty procedurální smrti“, aby odrážely odchylku od titulů, které věrněji napodobují hratelnost tradičních roguelikes. Jiné hry, jako Diablo a UnReal World , se inspirovaly roguelikes.

Sandbox RPG

Sandbox RPG nebo RPG s otevřeným světem umožňují hráči velkou svobodu a obvykle se vyznačují otevřenějším světem volného pohybu (to znamená, že hráč není omezen na jedinou cestu omezenou kameny nebo ploty atd.). Sandbox RPG mají podobnosti s jinými sandboxovými hrami, jako je série Grand Theft Auto , s velkým počtem interagujících NPC, velkým množstvím obsahu a typicky některými z největších světů k prozkoumání a nejdelší hrací dobou ze všech RPG díky působivé množství sekundárního obsahu, které není kritické pro hlavní příběh hry. Sandbox RPG se často pokoušejí napodobit celou oblast svého prostředí. Mezi oblíbené příklady tohoto podžánru patří série Dragon Slayer od Nihon Falcom , rané hry Dragon Quest od Chunsoft , The Legend of Zelda a Pokémon Scarlet and Violet od Nintenda , Wasteland od Interplay Entertainment , série SaGa a Mana od Squaresoft , System Shock a System Shock 2 od Looking Glass Studios a Irrational Games , Deus Ex od Ion Storm , série The Elder Scrolls a Fallout od Bethesda Softworks a Interplay Entertainment , Fable od Lionhead Studios , série Gothic od Piranha Bytes , série Xenoblade Chronicles od Monolith Soft , a série Dark Souls od FromSoftware .

Taktické RPG hry

Tento podžánr tahových her na hrdiny se v zásadě týká her, které obsahují prvky ze strategických her jako alternativu k tradičním systémům hry na hrdiny (RPG). Taktická RPG jsou potomky tradičních strategických her, jako jsou šachy , a stolních her na hraní rolí a strategických válečných her , jako je Chainmail , které byly ve své původní podobě hlavně taktické. Formát taktického CRPG je také podobný tradičnímu RPG ve svém vzhledu, tempu a struktuře pravidel. Stejně jako standardní RPG hráč ovládá omezenou skupinu a bojuje s podobným počtem nepřátel. A stejně jako ostatní RPG je smrt obvykle dočasná, i když některá mají trvalou smrt členů party. Ale tento žánr zahrnuje strategickou hratelnost, jako je taktický pohyb na izometrické mřížce . Taktická RPG obvykle neobsahují hru pro více hráčů .

Řada raných západních videoher na hrdiny používala vysoce taktickou formu boje, včetně částí série Ultima , která v Ultima III: Exodus (1983) představila skupinový boj založený na party . Ultima III bude portována na mnoho dalších platforem a ovlivní vývoj pozdějších titulů, stejně jako Bokosuka Wars (1983), považovaný za průkopníka v žánru strategických/simulačních RPG, podle Nintenda. Konvenčně, nicméně, termín taktické RPG (známý jako simulační RPG v Japonsku) se odkazuje na zřetelný subžánr, který se zrodil v Japonsku; protože rané počátky taktických RPG je obtížné vysledovat z americké strany Pacifiku, kde se vyvinula velká část raného žánru RPG.

Mnoho taktických RPG může být extrémně časově náročné a extrémně obtížné. Proto je přitažlivost většiny taktických RPG pro hardcore, nikoli příležitostné hráče počítačů a videoher. Tradičně byly taktické RPG v Japonsku docela populární, ale v Severní Americe a jinde se netěšily stejnému úspěchu. Publikum japonských taktických RPG se však od poloviny 90. let podstatně rozrostlo, přičemž tituly pro PS1 a PS2 jako Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits a Disgaea se těší překvapivé míře popularity, stejně jako ruční válka. hry jako Fire Emblem . ( Final Fantasy Tactics pro PS1 je mimo Japonsko často považován za průlomový titul.) Starší TRPG jsou také znovu vydávány prostřednictvím softwarové emulace — jako na Wii Virtual Console — a na kapesních herních konzolích , což dává hrám nový život. a vystavení novému publiku. Japonské videohry, jako jsou tyto, v důsledku toho již nejsou v Severní Americe zdaleka tak vzácným zbožím, jako tomu bylo v devadesátých letech.

Západní videohry také po léta využívaly podobné mechanismy a byly z velké části definovány X-COM: UFO Defense (1994) v podstatě stejným způsobem jako východní videohry od Fire Emblem . Tituly jako X-COM obecně umožňují větší svobodu pohybu při interakci s okolním prostředím než jejich východní protějšky. Mezi další podobné příklady patří série Jagged Alliance (1994–2013) a Silent Storm (2003–2005). Podle několika vývojářů bylo během roku 2000 stále obtížnější vyvinout hry tohoto typu pro PC na Západě (ačkoli několik jich bylo vyvinuto ve východní Evropě se smíšenými výsledky); a dokonce i někteří japonští vývojáři konzolových RPG si začali stěžovat na zaujatost vůči tahovým systémům. Mezi uvedené důvody patří zaměření západních vydavatelů na vývoj her v reálném čase a zaměřených na akci.

Konečně existuje řada „plnohodnotných“ CRPG, které by se daly popsat jako „taktické boje“. Příklady z klasické éry CRPG zahrnují díly výše zmíněné série Ultima ; SSI's Wizard's Crown (1985) a The Eternal Dagger (1987); hry Gold Box z konce 80. a počátku 90. let, z nichž mnohé byly později přeneseny do japonských videoherních systémů; a série Realms of Arkania (1992–1996) založená na německém systému pera a papíru The Dark Eye . Mezi novější příklady patří Wasteland 2 , Shadowrun: Dragonfall a Divinity: Original Sin — všechny vydané v roce 2014. Částečně kvůli vydání těchto her byl rok 2014 nazýván „prvním rokem renesance CRPG“.

Hybridní žánry

Stále rostoucí počet dalších videoher bez RP přebírá aspekty tradičně viděné v RPG, jako jsou systémy zkušenostních bodů, správa zařízení a volby v dialogu, protože vývojáři tlačí na to, aby naplnili poptávku po prvcích pro hraní rolí v neRPG. Sloučení těchto prvků s řadou různých herních enginů a herních stylů vytvořilo nesčetné množství kategorií hybridních her, které vznikly smícháním oblíbených herních prvků z jiných žánrů, jako jsou střílečky z pohledu první osoby , plošinovky a tahové hry a hry v reálném čase. strategické hry. Příklady zahrnují střílečky z pohledu první osoby, jako jsou díly sérií Deus Ex (od roku 2000) a STALKER (od roku 2007); strategické hry v reálném čase jako SpellForce: The Order of Dawn (2003) a Warhammer 40 000: Dawn of War II (2009); logické videohry jako Castlevania Puzzle (2010) a Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); a tahové strategické hry, jako je série Steel Panthers (1995–2006), která kombinovala taktický vojenský boj s postupem jednotek odvozeným od RPG. Jako skupina byly hybridní hry chváleny i kritizovány; být jedním kritikem označován jako RPG pro „chudáka“, protože vynechal dialogy a příběhově řízený vývoj postav hlavních AAA titulů; a jiným kritikem jako „slibný“ za to, že se ve snaze inovovat zbavuje konvencí zavedenějších franšíz.

Vztah k jiným žánrům

RPG málokdy otestují fyzické dovednosti hráče. Boj je obvykle spíše taktická než fyzická výzva a hry zahrnují jiné neakční hry, jako je výběr dialogových možností, správa inventáře nebo nákup a prodej předmětů.

Ačkoli RPG sdílejí některá pravidla boje s válečnými hrami , RPG jsou často o malé skupině jednotlivých postav. Válečné hry mívají velké skupiny identických jednotek, stejně jako nehumanoidní jednotky, jako jsou tanky a letadla. Hry na hrdiny obvykle neumožňují hráči produkovat více jednotek. Série Heroes of Might and Magic však tyto žánry kříží tím, že ve velkých bitvách kombinuje jednotlivé hrdiny s velkým počtem vojáků.

RPG konkurují dobrodružným hrám , pokud jde o jejich bohaté příběhy, na rozdíl od žánrů, které se nespoléhají na vyprávění, jako jsou sportovní hry nebo logické hry . Oba žánry také obsahují vysoce detailní postavy a velké množství průzkumu. Dobrodružné hry však obvykle mají dobře definovaný charakter, zatímco RPG to mohou dělat, mnohé umožňují hráči navrhnout své postavy. Dobrodružné hry se obvykle zaměřují na jednu postavu, zatímco RPG často obsahují celou skupinu. RPG také obsahují soubojový systém, který adventury obvykle postrádají. Zatímco adventury i RPG se mohou zaměřovat na osobní nebo psychologický růst postav, RPG mají tendenci zdůrazňovat komplexní věčnou ekonomiku, kde jsou postavy definovány rostoucími číselnými atributy.

Herní prvky silně spojené s tímto žánrem, jako je statistický vývoj postav, byly široce přizpůsobeny jiným žánrům videoher. Například akční dobrodružná hra Grand Theft Auto: San Andreas používá statistiky zdrojů (zkráceně „statistiky“) k definování široké škály atributů včetně výdrže, dovedností zbraní, řízení, kapacity plic a svalového tonusu a využití. četné cutscény a questy , které pokročily v příběhu.

Warcraft III: Reign of Chaos , strategická hra v reálném čase , obsahuje hrdiny, kteří mohou plnit úkoly, získávat nové vybavení a „učit se“ nové schopnosti, jak postupují v úrovni. Komunitou vytvořený mod založený na Warcraftu III, Defense of the Ancients (DotA), posloužil jako významná inspirace pro žánr online bojové arény pro více hráčů (MOBA).Vzhledem ke svému původu ve hře Warcraft III je MOBA fúzí her na hraní rolí, strategických her v reálném čase a akčních her s prvky RPG zabudovanými do základní hry. Klíčové funkce, jako je kontrola nad jednou postavou ve skupině, růst síly v průběhu zápasu, učení se novým tematickým schopnostem, používání many, levelování a hromadění zkušenostních bodů, správa vybavení a inventáře, plnění úkolů a boj s nehybná šéfová monstra mají podobnost s hrami na hrdiny.

Podle Satoru Iwaty , bývalého prezidenta Nintenda , byla tahová RPG nespravedlivě kritizována jako zastaralá a akční RPG mohou frustrovat hráče, kteří nejsou schopni držet krok s bitvami. Podle Yuji Horii , tvůrce populární série Dragon Quest , a Ryutaro Ichimura, producent Square Enix , tahové RPG umožňují hráči čas na rozhodování, aniž by se cítil spěchal nebo se staral o rozptýlení v reálném životě.

Popularita

Celosvětově nejprodávanější RPG sérií je Pokémon , kterého se k listopadu 2017 prodalo přes 300 milionů kusů. Druhou a třetí celosvětově nejprodávanější RPG sérií jsou série Final Fantasy a Dragon Quest od Square Enix s více než 110 miliony kusů a více než 64 milionů prodaných kusů k 31. březnu 2014, resp. Jen Pokémon Red , Blue a Green se prodalo přibližně 23,64 milionu kopií (10,23 milionu v Japonsku, 9,85 milionu v USA, 3,56 milionu ve Velké Británii). Téměř všech her v hlavní sérii Final Fantasy a všech her v hlavní sérii Dragon Quest (stejně jako mnoha vedlejších her) se každé prodalo přes milion kopií, přičemž některé hry prodaly více než čtyři miliony kopií. Nejprodávanějším titulem Square Enix je Final Fantasy VII , kterého se do roku 2010 prodalo přes 10 milionů kopií po celém světě.

Mezi celkově nejprodávanější PC RPG patří masivně multiplayerová online hra World of Warcraft s 11,5 miliony předplatitelů v květnu 2010. Mezi RPG pro jednoho hráče se prodalo největší množství Diablo II , přičemž poslední uváděné číslo bylo přes 4 miliony kopie od roku 2001. Kopie Diablo : Battle Chest se však nadále prodávaly v maloobchodních prodejnách, přičemž kompilace se objevila na seznamu 10 nejlepších prodejů PC her skupiny NPD , na seznamu až v roce 2010. Dále, Diablo: Battle Chest byla 19. nejprodávanější PC hrou roku 2008 – celých sedm let po prvním vydání hry; a 11 milionů uživatelů stále hrálo Diablo II a StarCraft přes Battle.net v roce 2010. Jako franšíza se série Diablo prodalo přes 20 milionů kopií, nepočítaje Diablo III , které bylo vydáno pro Windows a OS X v roce 2012.

Série Dragon Quest byla oceněna šesti světovými rekordy v Gamer's Edition Guinessovy knihy rekordů v roce 2008, včetně „Nejprodávanější hra na hrdiny na Super Famicom“, „Nejrychleji prodávaná hra v Japonsku“ a „První série videoher. inspirovat balet“. Stejně tak série Pokémon obdržela osm záznamů, včetně „Nejúspěšnější RPG série všech dob“. Diablo II bylo uznáno ve standardním vydání Guinessovy knihy rekordů z roku 2000 jako nejrychleji prodávaná počítačová hra, která se kdy prodala, s více než 1 milionem prodaných kusů během prvních dvou týdnů dostupnosti; i když toto číslo bylo od té doby několikrát překonáno. Řada RPG se také vystavuje na výstavě " Game On " v Barbican Art Gallery (počínaje rokem 2002) a na výstavě " The Art of Video Games " společnosti Smithsonian (počínaje rokem 2012); a vývojáři videoher nyní konečně mohou žádat o granty od americké National Endowment of the Arts .

Podle Metacritic je od května 2011 nejlépe hodnocenou videohrou recenzenty verze Mass Effect 2 pro Xbox 360 s průměrným metaskóre 96 ze 100. Podle GameRankings jsou čtyři nejlépe hodnocená RPG videoher, v květnu 2010 jsou Mass Effect 2 s průměrným hodnocením 95,70 % pro verzi pro Xbox 360 a 94,24 % pro verzi pro PC; Fallout 3: Game of the Year Edition s průměrným hodnocením 95,40 % pro verzi pro PlayStation 3; Chrono Trigger s průměrným hodnocením 95,10 %; a Star Wars: Knights of the Old Republic s průměrným hodnocením 94,18 % pro Xbox verzi. Prodejní čísla těchto šesti výše uvedených titulů jsou 10 milionů prodaných kusů po celém světě pro Final Fantasy VII v květnu 2010; 161 161 jednotek Xenoblade Chronicles prodaných v Japonsku k prosinci 2010; 1,6 milionu kusů prodaných celosvětově za Mass Effect 2 k březnu 2010, pouhé tři měsíce po vydání; 4,7 milionu kusů pro Fallout 3 na všech třech platformách k listopadu 2008, také jen několik měsíců po zveřejnění; 3 miliony jednotek pro Xbox i PC verze Star Wars: Knights of the Old Republic k listopadu 2004; a více než 2,65 milionu kusů pro SNES a PlayStation verze Chrono Trigger k březnu 2003, spolu se 790 000 kopiemi pro Nintendo DS verzi k 31. březnu 2009. Žádný z těchto titulů nebyl exkluzivní pro PC, tři byly severoamerické multiplatformní tituly vydané pro konzole jako Xbox a Xbox 360 a tři byly japonské tituly vydané pro konzole jako SNES , PlayStation a Wii .

Final Fantasy VII se v roce 2008 umístilo na prvním místě seznamu GamePro „26 nejlepších RPG všech dob“, v roce 2000 v anketě „Reader's Choice Game of the Century“ od IGN a v diváckých anketách GameFAQs „Nejlepší hra všech dob“ v letech 2004 a 2005. také vybráno v žebříčku „100 největších her všech dob“ časopisu Empire jako nejlépe hodnocené RPG, na 2. místě seznamu. Na seznamu "Top 100 Games Of All Time" IGN v roce 2007 je RPG s nejvyšším hodnocením Final Fantasy VI na 9. místě; a v anketách IGN Readers' Choice z roku 2006 a 2008 je Chrono Trigger nejlépe hodnoceným RPG na 2. místě. Final Fantasy VI je také nejlépe hodnoceným RPG v seznamu 200 nejlepších her všech dob Game Informer , na 8. místě; a je také jednou z osmi her, které získaly obálku 200. čísla časopisu. Čtenářské anketě Famitsu z roku 2006 dominují RPG, v první dvacítce se objevila téměř desítka titulů; zatímco většina byla Japonec, nemnoho západních titulů také dělalo představení. Nejvýše umístěnými hrami na seznamu byly Final Fantasy X , následované Final Fantasy VII a Dragon Warrior III . Za poslední dekádu se série Megami Tensei umístila na vrcholu několika seznamů „RPG of the Decade“. Seznam „Top 20 RPG of the Past Decade“ RPGFan byl na prvním místě Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga & Digital Devil Saga 2 následovaný Personou 3 , zatímco seznam „Top RPG of the Decade“ RPGamer byl na prvním místě Persona 3 , následovaný Final. Fantasy X a World of Warcraft .

A konečně, zatímco v posledních letech byly západní RPG soustavně vydávány na konzolích, jako je Xbox a Xbox 360, tyto systémy nevykazovaly tak velkou dominanci na východních trzích, jako je Japonsko, a pouze několik západních RPG titulů bylo lokalizováno do japonštiny. . Dále, RPG nebyly dominantním žánrem na nejpopulárnější sedmé generaci videoherních konzolí, Nintendo Wii , ačkoli jejich přítomnost mezi kapesními systémy, jako je Nintendo DS , je podstatně větší.

Pozoruhodní vývojáři

Hironobu Sakaguchi na Game Developers Conference v San Franciscu v Kalifornii v roce 2007

Mezi významné rané RPG vývojáře patří Don Daglow za vytvoření první videohry na hrdiny, Dungeon , v roce 1975; Yuji Horii za vytvoření série Dragon Quest ; Hironobu Sakaguchi za vytvoření série Final Fantasy ; Richardu Garriottovi za vytvoření série Ultima ; a Brenda Romero za psaní a designérskou práci na sérii Wizardry . Mezi další významné RPG vývojáře patří Bethesda Game Studios , tvůrci Fallout 3 , Fallout 4 a série The Elder Scrolls ; Ray Muzyka a Greg Zeschuk za založení BioWare ; a CD Projekt , tvůrci série The Witcher a Cyberpunk 2077 . A konečně, Ryozo Tsujimoto ( série Monster Hunter ) a Katsura Hashino ( série Persona ) byli v roce 2010 citováni webem 1UP.com jako „japonští vývojáři her, které byste měli vědět“ .

Crowdfunding

Od roku 2009 je trendem crowdfunding videoher pomocí služeb jako je Kickstarter . Hry na hrdiny, které byly úspěšně crowdfundovány, zahrnují Serpent in the Staglands (2015), sérii The Banner Saga (2015–2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns a její pokračování (2012–2015), série Pillars of Eternity (2015–2018), série Divinity: Original Sin (2014–2017) a Torment: Tides of Numenera (2017). Kvůli vydání Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga a Dead State (a také některých tradičněji financovaných titulů jako Might and Magic X , Lords of Xulima a The Dark Eye: Blackguards ) byl rok 2014 nazván „the první rok renesance CRPG“ od PC Gamer . Spekulovalo se však, že prudký nárůst financovaných projektů v této době byl výsledkem „bubliny na Kickstarteru“ a že následný propad ve financování projektů byl způsoben „únavou z Kickstarteru“.

Nejvyšším crowdfundovaným CRPG od května 2017 je Torment: Tides of Numenera s 4 188 927 dolary vybranými přes Kickstarter. Kickstarted hry byly vydány pro osobní počítače, videoherní konzole a mobilní platformy.

Poznámky pod čarou

Reference

Prameny

externí odkazy