Super Nintendo Entertainment System - Super Nintendo Entertainment System

Super Nintendo Entertainment System
Logo Super Nintendo Entertainment System.svg
Logo Nintendo Super Famicom. Svg
The North American SNES (c. 1991)
Japonský Super Famicom
Nahoře: Severoamerický ( NTSC ) SNES ( c.  1991 )
Dole: Japonský Super Famicom (evropský ( PAL ) SNES použil stejný design pláště)
Další varianty jsou vyobrazeny v části Plášť níže
Také známý jako SNES
Super NES
Super Nintendo
Vývojář Nintendo R & D2
Výrobce Nintendo
Typ Domácí video herní konzole
Generace Čtvrtá generace
Datum vydání
Životnost 1990–2003
Zaváděcí cena 25 000 ¥, 199
USD
Přerušeno
Prodané jednotky Celosvětově: 49,10 milionu
Severní Amerika: 23,35 milionu
Japonsko: 17,17 milionu
Ostatní: 8,58 milionu
Média ROM kazeta
procesor Ricoh 5A22 při 3,58 MHz
Zvuk Nintendo S-SMP
Online služby Satellaview (pouze Japonsko)
XBAND (pouze USA a Kanada)
Nintendo Power (pouze Japonsko)
Nejprodávanější hra
Předchůdce Nintendo Entertainment System
Nástupce Nintendo 64

Super Nintendo Entertainment System ( SNES ), obyčejně se zkrátil na výborný NES a Super Nintendo , je 16-bitové domácí herní konzole vyvinutá Nintendo , která byla vydána v roce 1990 v Japonsku a Jižní Koreji , 1991 v Severní Americe , 1992 v Evropě a Oceánie a 1993 v Jižní Americe . V Japonsku se tento systém nazývá Super Famicom ( SFC ). V Jižní Koreji je znám jako Super Comboy a distribuovala ho společnost Hyundai Electronics . Systém byl v Brazílii vydán 30. srpna 1993 společností Playtronic . Ačkoli je každá verze v zásadě stejná, několik forem regionálního výluky brání použití kazet pro jednu verzi v jiných verzích.

SNES je po Nintendo Entertainment System (NES) druhou programovatelnou domácí konzolí společnosti Nintendo . Konzole představila pokročilé grafické a zvukové možnosti ve srovnání s jinými systémy v té době. Systém byl navržen tak, aby vyhovoval probíhajícímu vývoji různých vylepšení čipů integrovaných do herních kazet, aby byl konkurenceschopný do příští generace.

SNES dostal do značné míry pozitivní recenze a byl celosvětový úspěch a stal se nejprodávanější konzole 16-bitové éry po spuštění relativně pozdě a čelí intenzivní konkurenci ze Sega ‚s Genesis konzoly v Severní Americe a Evropě. Díky překrývání prodejů 61,9 milionů kusů NES zůstala SNES populární i v 32bitové éře , v době, kdy byla v roce 2003 ukončena, se po celém světě prodalo 49,1 milionu kusů. Je stále populární mezi sběrateli a retro hráči , s novými hrami homebrew. a emulovaná vydání Nintendo, například na Virtual Console , Super NES Classic Edition a Nintendo Switch Online .

Dějiny

Rané koncepční návrhy pro SNES, označované jako „Nintendo Entertainment System 2“

Aby mohla společnost NEC Home Electronics konkurovat populárnímu rodinnému počítači v Japonsku, uvedla na trh počítač PC Engine v roce 1987 a společnost Sega jej následovala s pohonem Mega Drive v roce 1988. Obě platformy byly později uvedeny na trh v Severní Americe v roce 1989 jako TurboGrafx-16 a Sega Genesis, resp. Oba systémy byly postaveny na 16bitových architekturách a přes 8bitové NES nabízely vylepšenou grafiku a zvuk . Trvalo však několik let, než se systém Sega stal úspěšným. Vedoucí pracovníci Nintendo nijak nespěchali s návrhem nového systému, ale přehodnotili to, když začali vidět, jak jejich dominance na trhu sklouzává.

Dne 9. září 1987 tehdejší prezident Nintendo Hiroshi Yamauchi odhalil vývoj Super Famicom v novinách Kyoto Shimbun . 30. srpna 1988 v rozhovoru pro TOUCH Magazine oznámil vývoj Super Mario Bros.4 , Dragon Quest V , tři původní hry, a předpokládal prodej 3 milionů kusů připravované konzole. Časopis Famicom Hissyoubon spekuloval, že první oznámení Nintenda bylo pravděpodobně učiněno, aby se předešlo vánočním nákupům PC Engine, a předal Enixovo vysvětlení, že čeká na údaje o prodeji, aby pro svou další hru Dragon Quest vybral buď PC Engine nebo Super Famicom . Časopis i Enix vyjádřily velký zájem o vytváření sítí jako standardní funkce platformy. Konzole byla předvedena japonskému tisku 21. listopadu 1988 a znovu 28. července 1989.

Zahájení

Logo JPN/EU
Logo USA
Čtyřbarevná značka Super Famicom (vlevo) byla použita jako součást loga v japonské a PAL oblasti. Barvy odpovídají barvám tlačítek ABXY na ovládacím panelu v těchto oblastech. Pro severoamerickou verzi (vpravo) bylo použito jiné logo, skládající se z pruhovaného pozadí, které nastiňovalo čtyři oválné tvary.

Super Famicom, který navrhl Masayuki Uemura , designér původního Famicomu, byl v Japonsku vydán ve středu 21. listopadu 1990 za 25 000 ¥ (ekvivalent 27 804 ¥ v roce 2019). Byl to okamžitý úspěch; Počáteční zásilka 300 000 kusů Nintendo se vyprodala během několika hodin a výsledné sociální nepokoje vedly japonskou vládu k tomu, aby požádala výrobce videoher o naplánování budoucích vydání konzolí o víkendech. Vydání systému také získalo pozornost Yakuzy , což vedlo k rozhodnutí odeslat zařízení v noci, aby se zabránilo loupeži.

S Super Famicom rychle outselluje své soupeře, Nintendo se znovu prosadil jako lídr japonského konzolového trhu. Úspěch Nintendo byl částečně způsoben udržením většiny klíčových vývojářů třetích stran, včetně Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei a Enix .

Nintendo vydalo Super Nintendo Entertainment System, přepracovanou verzi Super Famicom, v Severní Americe za 199 USD (ekvivalent 378,11 USD v roce 2020). Začalo se dodávat v omezeném množství 23. srpna 1991, s oficiálním celonárodním datem vydání 9. září 1991. SNES byl vydán ve Velké Británii a Irsku v dubnu 1992 za 150 GB GB (ekvivalent 312,7 GBP v roce 2019).

Většina verzí konzoly pro oblast PAL používá japonský design Super Famicom, kromě označení a délky vodičů joypadu. Playtronic SNES v Brazílii, ačkoli PAL-M , používá severoamerický design. NES i SNES byly v Brazílii vydány v roce 1993 společností Playtronic, společným podnikem mezi hračkářskou společností Estrela a společností pro spotřební elektroniku Gradiente .

SNES a Super Famicom zahájily několik her, ale tyto hry byly na trhu dobře přijaty. V Japonsku byly původně k dispozici pouze dvě hry: Super Mario World a F-Zero . (Třetí hra, Bombuzal , byla vydána během týdne uvedení na trh.) V Severní Americe byl Super Mario World spuštěn jako balíček s konzolí; Mezi další spouštěcí hry patří F-Zero , Pilotwings (oba demonstrují schopnost vykreslování pseudo-3D konzoly v režimu 7 ), SimCity a Gradius III .

Konzolové války

Soupeření mezi Nintendem a Segou vyústilo v to, co bylo popsáno jako jedna z nejpozoruhodnějších konzolových válek v historii videoher, ve kterých Sega umístila Genesis jako „cool“ konzoli s hrami zaměřenými na starší publikum a agresivními reklamami, které občas zaútočil na konkurenci. Nintendo však dosáhlo první výhody public relations tím, že zajistilo první konzolovou konverzi arkádového hitu Capcom Street Fighter II pro SNES, což trvalo více než rok, než došlo k přechodu na Genesis. Ačkoli Genesis měl dvouletý náskok na uvedení na trh, mnohem větší knihovnu her a nižší cenový bod, představoval pouze odhadovaných 60% amerického trhu se 16bitovými konzolami v červnu 1992 a ani jedna konzole nedokázala udržet definitivní náskok na několik let. Říká se, že Donkey Kong Country pomohl v posledních letech 16bitové generace prosadit tržní postavení SNES a po určitou dobu se udržet proti PlayStation a Saturn . Podle společnosti Nintendo společnost prodala více než 20 milionů kusů SNES v USA. Podle zprávy Wedbush Securities z roku 2014 založené na údajích o prodeji NPD společnost SNES prodala Genesis na americkém trhu o 2 miliony kusů.

Změny v zásadách

Během éry NES si Nintendo udržovalo výhradní kontrolu nad hrami vydanými pro tento systém-společnost musela schválit každou hru, každý vývojář třetí strany mohl vydat až pět her za rok (ale některé třetí strany to zvládly pomocí různých jmen (například značka „ Ultra Games “ společnosti Konami ), tyto hry nemohly být do dvou let vydány na jiné konzoli a Nintendo bylo výhradním výrobcem a dodavatelem kazet NES. Konkurence konzoly Sega však s touto praxí skončila; v roce 1991 začala společnost Acclaim Entertainment vydávat hry pro obě platformy, přičemž většina dalších držitelů licence společnosti Nintendo jej následovala v průběhu několika příštích let; Capcom (který licencoval některé hry společnosti Sega namísto jejich přímé výroby) a Square byly nejpozoruhodnějšími výdržemi.

Nintendo nadále pečlivě kontrolovalo přihlášené hry, hodnotilo je na 40bodové stupnici a podle toho alokovalo marketingové zdroje. Každá oblast provedla samostatná hodnocení. Nintendo of America také udržovalo politiku, která mimo jiné omezovala množství násilí ve hrách na jejích systémech. Nintendo silně cenzurovalo překvapivý arkádový hit Mortal Kombat (1992), krvavou bojovou hru s obrovskými potřísněními krve a graficky násilnými smrtelnými pohyby . Protože verze Genesis umožňovala necenzurovanou verzi pomocí cheatového kódu, prodávala cenzurovanou verzi SNES v poměru téměř tři ku jedné.

Američtí senátoři Herb Kohl a Joe Lieberman svolali 9. prosince 1993 slyšení v Kongresu, aby vyšetřili marketing násilných videoher pro děti. Ačkoli Nintendo se prosadilo s mírným úspěchem, slyšení vedla k vytvoření Interactive Digital Software Association a Entertainment Software Rating Board a zahrnutí hodnocení všech videoher. Když byla tato hodnocení zavedena, společnost Nintendo rozhodla, že její zásady cenzury již nejsou potřebné.

32bitová éra a dále

Zatímco ostatní společnosti přecházely na 32bitové systémy , Rare a Nintendo prokázaly, že SNES je stále silným uchazečem na trhu. V listopadu 1994 vydal Rare hru Donkey Kong Country , plošinovou hru s 3D modely a texturami předem vykreslenou na pracovních stanicích Silicon Graphics . Díky detailní grafice, plynulé animaci a vysoce kvalitní hudbě Donkey Kong Country konkuruje estetické kvalitě her, které byly vydávány na novějších 32bitových konzolách založených na CD. Za posledních 45 dní roku 1994 se prodalo 6,1 milionu kopií, což z něj činí dosud nejrychleji prodávanou videohru v historii. Tato hra vyslala zprávu, že rané 32bitové systémy měly ve srovnání s SNES jen málo co nabídnout, a ukázala se jako trh pro pokročilejší konzole blízké budoucnosti. Podle zpráv TRSTS jsou dvě z pěti nejprodávanějších her v USA za prosinec 1996 hry SNES.

V říjnu 1997 vydala společnost Nintendo přepracovaný model SNES (model SNS-101 označovaný jako „ New-Style Super NES “) v Severní Americe za 99 USD , u některých jednotek včetně balíkové hry Super Mario World 2: Ostrov Yoshi . Stejně jako předchozí redesign NES (model NES-101) je nový model tenčí a lehčí než jeho předchůdce, ale postrádá výstup S-Video a RGB a patří mezi poslední hlavní vydání související s SNES v regionu. Podobně přepracovaný Super Famicom Jr. byl vydán v Japonsku přibližně ve stejnou dobu. Redesign se však do Evropy nedostal.

Nintendo ukončilo produkci SNES v Severní Americe v roce 1999, asi dva roky po vydání hry Kirby's Dream Land 3 (její finální hra první strany v USA) 27. listopadu 1997 a rok po vydání hry Frogger (její poslední třetí společenská hra v USA). V Japonsku pokračovala Nintendo ve výrobě Family Computer i Super Famicom až do 25. září 2003 a nové hry se vyráběly až do roku 2000, což skončilo vydáním Metal Slader Glory Director's Cut 29. listopadu 2000.

Mnoho populárních her SNES bylo přeneseno do Game Boy Advance , který má podobné možnosti videa. V roce 2005, Nintendo oznámil, že SNES hry bude k dispozici ke stažení přes Wii je Virtual Console služby. 31. října 2007 společnost Nintendo Co., Ltd. oznámila, že kvůli rostoucímu nedostatku potřebných dílů již nebude opravovat systémy Family Computer nebo Super Famicom. 3. března 2016 společnost Nintendo Co., Ltd. oznámila, že přinese hry SNES na hry New Nintendo 3DS a New Nintendo 3DS XL (a později New Nintendo 2DS XL ) prostřednictvím služby stahování eShopu. Na akci Nintendo Direct 4. září 2019 společnost Nintendo oznámila, že přinese vybrané hry SNES na platformu Nintendo Switch Online .

Hardware

Technické specifikace

16bitový design SNES obsahuje grafické a zvukové koprocesory, které provádějí obklady a simulované 3D efekty, paletu 32 768 barev a 8kanálový zvuk ADPCM . Tyto funkce základní platformy a schopnost je dramaticky rozšířit prostřednictvím zásadních upgradů čipů uvnitř každé kazety představují skok oproti 8bitové generaci NES a některé významné výhody oproti 16bitovým konkurentům, jako je Genesis.

CPU a RAM

Reference CPU
Procesor 16bitové vlastní jádro WDC 65C816
Hodinové sazby (NTSC) Vstup:  21,47727 MHz
Sběrnice:  3,58 MHz, 2,68 MHz nebo 1,79 MHz
Hodinové sazby (PAL) Vstup:  21,28137 MHz
Sběrnice:  3,55 MHz, 2,66 MHz nebo 1,77 MHz
Autobusy 24bitové a 8bitové adresové sběrnice, 8bitová datová sběrnice
Další funkce
  • DMA a HDMA
  • Časované IRQ
  • Paralelní zpracování I/O
  • Násobení a dělení hardwaru

CPU je Ricoh 5A22 , což je derivát 16-bitové WDC 65C816 mikroprocesoru. V oblastech NTSC je jeho nominální takt 3,58 MHz, ale procesor při přístupu k některým pomalejším periferním zařízením zpomalí na 2,68 MHz nebo 1,79 MHz.

Tento CPU má 8bitovou datovou sběrnici a dvě adresové sběrnice. 24bitová „sběrnice A“ je určena pro obecné přístupy a 8bitová „sběrnice B“ má přístup k registrům podpůrných čipů, jako jsou koprocesory videa a zvuku.

WDC 65C816 také podporuje 8kanálovou DMA jednotku; 8bitový paralelní I/O port a obvody rozhraní řadiče umožňují sériový a paralelní přístup k datům řadiče; 16bitová jednotka násobení a dělení; a obvody pro generování nemaskovatelných přerušení na V-blank a IRQ přerušení na vypočítaných pozicích obrazovky.

Počáteční revize 5A22 používané v deskách SHVC jsou náchylné k spontánnímu selhání; to může způsobit řadu příznaků, včetně závad grafiky během provozu režimu 7, černé obrazovky při zapnutí nebo neschopnosti správně číst ovladače. První revize 5A22 měla také fatální chybu v řadiči DMA, která mohla způsobit zhroucení her při spuštění; toto bylo opraveno v následujících revizích.

Konzola obsahuje 128  kB univerzální paměti RAM, která je oddělená od 64  kB VRAM vyhrazené pro video a audio subsystémy.

Video

Video reference
Usnesení Progresivní: 256 × 224 (8: 7), 512 × 224 (16: 7), 256 × 239 (256: 239), 512 × 239 (512: 239)
Prokládaný: 512 × 448 (8: 7), 512 × 478 (256: 239)
Hloubka pixelů Indexováno 2, 4, 7 nebo 8 bpp ; 8 nebo 11 bpp přímo
Celkové barvy 32768 (15bitový)
Skřítci 128, 32 max. Na řádek; až 64 × 64 pixelů
Pozadí Až 4 letadla; každý až 1024 × 1024 pixelů
Efekty
  • Pixelizace (mozaika) na pozadí
  • Sčítání a odčítání barev
  • Oříznutí oken (na pozadí, ovlivňující barvu, matematiku nebo obojí)
  • Posouvání po dlaždici 8 × 8
  • Operace matice režimu 7

Jednotka zpracování obrazu (PPU) se skládá ze dvou samostatných, ale úzce spojených balíků IC . Obsahuje 64  KB SRAM pro ukládání video dat, 544 bytů paměti atributů objektu (OAM) pro ukládání sprite dat a 256 × 15 bitů generátoru barev RAM (CGRAM) pro ukládání dat palety . Tento CGRAM umožňuje konzole zobrazit až 256 barev, vybraných z 15bitového barevného prostoru RGB , pro celkem 32 768 možných barev. PPU je taktován stejným signálem jako CPU a generuje pixel každé dva nebo čtyři cykly. Programátor má k dispozici osm režimů videa:

  • Režim 0 : 4 vrstvy, vše pomocí 4-barevných palet. Každý BG používá svou část palety SNES. Na pozadí lze zobrazit až 96 barev, 24 barev na vrstvu.
  • Režim 1 : 3 vrstvy, dvě pomocí 16 barevných palet a jedna pomocí 4 barevných palet. V prvních dvou vrstvách lze zobrazit až 120 barev a ve třetí vrstvě 24 barev.
  • Režim 2 : 2 vrstvy, obě s použitím 16 barevných palet. Každou dlaždici lze jednotlivě posouvat. Na obrazovce lze zobrazit až 120 barev.
  • Režim 3 : 2 vrstvy, jedna pomocí plné palety 256 barev a jedna pomocí 16 barevných palet. 256-barevná vrstva může také přímo určovat barvy z 11bitového (RGB443) barevného prostoru. První vrstva zobrazuje až 256 barev a druhá vrstva 120 barev.
  • Režim 4 : 2 vrstvy, jedna pomocí plné palety 256 barev a jedna pomocí 4 barevných palet. 256-barevná vrstva může přímo určovat barvy a každou dlaždici lze jednotlivě posouvat. První vrstva zobrazuje až 256 barev a druhá vrstva 24 barev.
  • Režim 5 : 2 vrstvy, jedna pomocí 16 barevných palet a jedna pomocí 4 barevných palet. Dekódování dlaždic je pozměněno, aby se usnadnilo použití rozlišení 512 na šířku a prokládaných. První vrstva zobrazuje až 120 barev a druhá vrstva 24 barev.
  • Vrstva 6 : 1 s použitím 16 barevných palet. Dekódování dlaždic je stejné jako v režimu 5 a každou dlaždici lze jednotlivě posouvat. Na obrazovce lze zobrazit až 120 barev.
  • Režim 7 : 1 vrstva 128 × 128 dlaždic velikosti 8 × 8 ze sady 256, které lze interpretovat jako 256barevnou jednoplošnou vrstvu nebo 128barevnou dvouúrovňovou vrstvu. Vrstva může být otočena a zmenšena pomocí maticových transformací . Ke změně parametrů matice pro každý skener lze použít programovací techniku ​​s názvem HDMA a generovat tak perspektivní efekty.

Zvuk

Zvuková reference
Procesory Nintendo S-SMP
Hodinové sazby Vstup:  24,576 MHz
SPC700:  1,024 MHz
Výstup 8 kanálů, stereo
Efekty
  • Ovládání obálky ADSR
  • Škálování a modulace frekvence pomocí Gaussovy interpolace
  • Echo: FIR filtr s 8 kohoutky, se zpožděním až 0,24 s
  • Generování hluku

Zvukový subsystém se nazývá S-SMP, což je vyhrazený jeden čip skládající se z 8bitového CPU, 16bitového DSP a 64  kB SRAM . Je navržen a vyroben společností Sony a je zcela nezávislý na zbytku systému. V systémech NTSC i PAL je taktován na nominálních 24 576 MHz. Je schopen produkovat stereofonní zvuk složený z 8 hlasů generovaných pomocí 8bitových zvukových vzorků a různých efektů, jako je echo .

Regionální výluka

Nintendo používalo několik typů regionálních výluk , včetně fyzické i hardwarové nekompatibility.

Porovnání tvaru kazety
Nahoře : severoamerický design
Dole : japonský a regionální design PAL.
Spodní kazeta také ilustruje volitelné kolíky používané vylepšovacími čipy , jako je například Super FX 3D čip.

Fyzicky jsou náboje v různých oblastech tvarovány různě. Severoamerické náboje mají obdélníkové dno s vloženými drážkami odpovídajícími vyčnívajícím jazýčkům v konzole a náboje ostatních regionů jsou užší s hladkou křivkou vpředu a bez drážek. Fyzickou nekompatibilitu lze překonat použitím různých adaptérů nebo úpravou konzoly.

Interně regionální blokovací čip ( CIC ) v konzole a v každé kazetě brání hraní regionálních her PAL na japonských nebo severoamerických konzolách a naopak. Japonské a severoamerické stroje mají čip stejné oblasti. To lze překonat použitím adaptérů, typicky vložením importované kazety do jednoho slotu a kazety se správným regionovým čipem do druhého slotu. Alternativně odpojení jednoho kolíku blokovacího čipu konzoly zabrání uzamčení konzoly; hardware v pozdějších hrách dokáže tuto situaci detekovat, takže se později stalo běžným instalovat přepínač pro opětovné připojení blokovacího čipu podle potřeby.

Konzoly PAL se potýkají s další nekompatibilitou při přehrávání kazet mimo region: video standard NTSC specifikuje video při 60 Hz, ale PAL pracuje při 50 Hz, což má za následek přibližně 16,7% pomalejší snímkovou frekvenci. Vyšší rozlišení PAL navíc má za následek formátování výstupního obrazu ve formátu letterbox . Některá komerční vydání regionů PAL vykazují stejný problém, a proto je lze bez problémů hrát v systémech NTSC, ale jiné hry budou čelit 20% zrychlení, pokud se budou hrát v konzole NTSC. Chcete -li tento problém většinou napravit, lze přidat přepínač, který umístí SNES PPU do režimu 60 Hz podporovaného většinou novějších televizorů PAL. Pozdější hry toto nastavení zjistí a odmítnou spustit, což vyžaduje, aby byl přepínač vyvolán až po dokončení kontroly.

Kryt

Všechny verze SNES jsou převážně šedé, mírně odlišných odstínů. Původní severoamerická verze, navržená průmyslovým designérem Nintendo of America Lance Barrem (který dříve přepracoval Famicom, aby se stal NES), má hranatý design s fialovými posuvnými spínači a tmavě šedou vysouvací páčkou. Povrch nakládací rampy je zakřivený, a to jak pro interakci, tak pro zabránění umístění jídla nebo nápojů na konzolu a rozlití, jako se to stalo u plochého povrchu NES. Japonská a evropská verze jsou zaoblenější, s tmavě šedými akcenty a tlačítky. North American New-Style Super NES (model SNS-101) a japonský Super Famicom Jr. (model SHVC-101), všechny navržené Barrem, jsou oba menší se zaobleným obrysem; tlačítka SNS-101 jsou však fialová, kde tlačítka Super Famicom Jr. jsou šedá. Evropská a americká verze ovladačů SNES mají mnohem delší kabely ve srovnání s japonskými ovladači Super Famicom.

Všechny verze obsahují slot pro horní plnění pro herní kazety, ačkoli tvar slotu se mezi regiony liší, aby odpovídal různým tvarům kazet. Konektor MULTI OUT (později použitý na Nintendo 64 a GameCube ) může vysílat kompozitní video , S-Video a RGB signály, stejně jako RF s externím RF modulátorem . Původní verze navíc obsahují 28pinový rozšiřující port pod malým krytem na spodní straně jednotky a standardní RF výstup s přepínačem výběru kanálu na zadní straně; přepracované modely produkují pouze kompozitní video a vyžadují externí modulátor pro RF.

Žloutnutí plastu konzoly s věkem

ABS plast použitý ve skříni některých starších SNES a Super Famicom konzolí je zvláště náchylné k oxidaci při styku se vzduchem, pravděpodobně v důsledku nesprávného směsi stabilizačních nebo samozhášecí přísady. To spolu se zvláště světlou barvou původního plastu způsobí, že postižené konzoly rychle zežloutnou; pokud části pláště pocházely z různých dávek plastu, výsledkem je „dvoubarevný“ efekt. Tento problém lze zvrátit metodou zvanou Retrobrighting, kdy je na pouzdro nanesena směs chemikálií a vystavena UV záření.

Nintendo Super System je arkádový systém pro maloobchodní náhled 11 konkrétních her SNES ve Spojených státech, podobně jako PlayChoice-10 pro hry NES . Skládá se z mírně upraveného hardwaru SNES s nabídkovým rozhraním a 25palcovým monitorem, který umožňuje hraní po určitou dobu v závislosti na kreditech hry. Výroba tohoto modelu byla ukončena v roce 1992.

Herní kazeta

Hry SNES jsou distribuovány na kazetách ROM , ve většině západních oblastí oficiálně označovaných jako Game Pak a v Japonsku a částech Latinské Ameriky jako Cassette (カ セ ッ ト, Kasetto ) . Ačkoli SNES může adresovat 128 Mbit, pro použití kazety je ve skutečnosti k dispozici pouze 117,75 Mbit. Docela normální mapování by mohlo snadno adresovat až 95 Mbit dat ROM (48 Mbit při rychlosti FastROM) s 8 Mbit RAM zálohovanou baterií. Většina dostupných řadičů přístupu k paměti však podporuje mapování až do 32 Mbit. Největší vydané hry ( Tales of Phantasia a Star Ocean ) obsahují 48 Mbit dat ROM a nejmenší hry pouze 2 Mbit.

Kazety mohou také obsahovat SRAM zálohovaný baterií pro uložení stavu hry, extra funkční RAM, vlastní koprocesory nebo jakýkoli jiný hardware, který nepřekročí maximální aktuální hodnocení konzoly.

Hry

Pro Super Nintendo Entertainment System bylo oficiálně vydáno 1757 her; 717 v Severní Americe (plus 4 mistrovské kazety ), 521 v Evropě, 1448 v Japonsku, 231 na Satellaview a 13 na Sufami Turbo . Mnoho her SNES jako Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Yoshi's Island (1995), a další, jsou často citováni jako jedni z největších videoher všech dob ; několik her SNES bylo znovu vydáno několikrát, včetně virtuální konzoly , Super NES Classic Edition a klasické herní služby na Nintendo Switch Online . S doplňkem Super Game Boy je možné na SNES hrát všechny originální hry Game Boy . V uplynulých letech bylo vyrobeno mnoho emulátorů pro software SNES . Některé hry SNES podporují režim 7 , grafický režim, který transformuje vrstvu pozadí na dvourozměrnou horizontální rovinu mapovanou texturou, která obchoduje s výškou pro hloubku.

Periferní zařízení

Severoamerický ovladač SNES

Standardní ovladač SNES přidává do designu iterace NES tlačítka na obličeji X a Y, přičemž čtyři uspořádá do tvaru kosočtverce a přidá dvě ramenní tlačítka. Vyznačuje se ergonomickým designem Lance Barra, později použitým v roce 1993 pro ovladače „dogbone“ NES-039, rovněž navržené Barrem. Verze pro japonštinu a region PAL začleňují barvy čtyř akčních tlačítek do loga systému. Tlačítka severoamerické verze jsou barevně sladěna s přepracovanou konzolí; tlačítka X a Y jsou levandulová s konkávními plochami a tlačítka A a B jsou fialová s konvexními tvářemi. Několik pozdějších konzolí odvozuje prvky svého designu ovladačů od SNES, včetně PlayStation , Dreamcast , Xbox a Wii Classic Controller . Stejné rozložení tlačítek na obličeji, včetně přesných označení písmen, bude použito i v budoucích systémech Nintendo, počínaje Nintendo DS .

Během svého života byla vydána řada periferií, které přidaly na funkčnosti SNES. Mnoho z těchto zařízení bylo po vzoru starších doplňků pro NES: Super Scope je lehká zbraň funkčně podobný NES Zapper (ačkoli Super Scope vybaven možností bezdrátového provozu) a Super Advantage je pasáž stylová horlivá joystick s nastavitelným turbo nastavení podobná NES Advantage . Nintendo také vydalo myš SNES ve spojení s Mario Paint . Hudson Soft , pod licencí společnosti Nintendo, vydal Super Multitap , multiplayerový adaptér pro použití s ​​jeho populární sérií her Bomberman . Mezi neobvyklejší ovladače patří baseballová pálka BatterUP , Life Fitness Entertainment System ( ovladač rotopedu s integrovaným monitorovacím softwarem) a golfová hůl TeeV Golf.

Super Game Boy umožňuje Game Boy hry, které mají být přehrávány na SNES

Ačkoli Nintendo nikdy nevydalo adaptér pro hraní her NES na SNES, adaptér adaptéru Super Game Boy umožňuje hrát hry určené pro přenosný systém Game Boy společnosti Nintendo na SNES. Super Game Boy nabízí oproti Game Boy několik vylepšení funkcí, včetně nahrazení palety, vlastních okrajů obrazovky a přístupu k funkcím konzoly SNES pomocí speciálně vylepšených her Game Boy. Japonsko také vydalo Super Game Boy 2, který přidává komunikační port, který umožňuje připojení druhého Game Boy pro hry pro více hráčů.

Stejně jako předchozí NES má i SNES periferie třetích stran bez licence, včetně nové verze cheatové kazety Game Genie určené pro použití s ​​hrami SNES.

Brzy po vydání SNES začaly společnosti uvádět na trh záložní zařízení jako Super Wildcard, Super Pro Fighter Q a Game Doctor . Tato zařízení vytvářejí zálohu kazety. Mohou být také použity k přehrávání nezákonných obrazů ROM nebo k vytváření kopií pronajatých videoher, což v mnoha jurisdikcích porušuje autorská práva.

Satellaview se Super Famicom

V Japonsku bylo vydáno Satellaview , modem, který se připojuje k rozšiřujícímu portu Super Famicom a je připojen k satelitní rozhlasové stanici St.GIGA od 23. dubna 1995 do 30. června 2000. Uživatelé Satellaview si mohli stáhnout herní novinky a speciálně navržené hry , které byly často buď předělávky nebo pokračování starších her Famicom a vydávány na splátky. Ve Spojených státech XBAND s relativně krátkou životností umožňoval uživatelům připojit se k síti prostřednictvím vytáčeného modemu, aby mohli soutěžit s ostatními hráči po celé zemi .

Během SNES svého života, Nintendo smlouvu s dvěma různými společnostmi vyvinout CD-ROM založené periferní pro konzole soutěžit s Sega CD-ROM je založen add-on, Sega CD . Ačkoli společnost Sony vyrobila prototyp konzoly SNES-CD , dohody Nintenda se společnostmi Sony a Philips byly zrušeny, přičemž společnost Philips získala právo vydat sérii her založených na franšízách Nintendo pro svou multimediální konzoli CD-i a společnost Sony pokračuje ve vývoji vlastní konzole PlayStation na základě počátečních jednání s Nintendem.

Vylepšení čipů

Star Fox , první hra využívajícíčip Super FX , jak ukazuje polygonální modely, které tvoří velkou část grafiky hry

Jako součást celkového plánu pro SNES, místo aby zahrnovali drahý CPU, který by byl za několik let stále zastaralý, návrháři hardwaru usnadnili propojení speciálních koprocesorových čipů s konzolou, stejně jako čipy MMC používané pro většinu NES hry. To je nejčastěji charakterizováno 16 dalšími piny na okraji kartové karty.

Super FX je RISC CPU navržený tak, aby vykonával funkce, které hlavní procesor nedokáže. Čip se používá především k vytváření 3D herních světů vytvořených pomocí polygonů, mapování textur a stínování světelných zdrojů. Čip lze také použít k vylepšení 2D her.

Nintendo pevným bodem digitální signálový procesor (DSP) čip umožnil rychlé výpočty na bázi vektorů, bitmap konverzí, a to jak ve 2D a 3D transformace souřadnic, a další funkce. Existují čtyři revize čipu, každá fyzicky identická, ale s jiným mikrokódem . Nejčastěji se používá verze DSP-1, včetně pozdějších oprav oprav chyb 1A a 1B; DSP-2, DSP-3 a DSP-4 se používají pouze v jedné hře.

Podobně jako CPU 5A22 v konzole obsahuje čip SA-1 procesorové jádro 65c816 s taktem 10 MHz, mapovač paměti, DMA, dekompresní obvody a převodní obvody bitplane, několik programovatelných časovačů a funkce uzamčení oblasti CIC.

V Japonsku bylo možné hry stáhnout levněji než standardní kazety, z kiosků Nintendo Power na speciální kazety obsahující flash paměť a čip MegaChips MX15001TFC. Čip spravuje komunikaci s kiosky pro stahování obrázků ROM a má počáteční nabídku pro výběr hry. Některé byly publikovány v kazetové i stahovací formě a jiné byly pouze ke stažení. Služba byla uzavřena 8. února 2007.

Mnoho kazet obsahuje další vylepšení čipů, z nichž většina byla vytvořena pro použití jedinou společností v několika hrách; jediným omezením je rychlost samotného SNES k přenosu dat z čipu a aktuální limit konzoly.

Recepce a dědictví

Konzole SNES PAL v Helsinském muzeu počítačových a video herních konzolí v roce 2012.

Celosvětově se prodalo přibližně 49,1 milionu konzolí SNES, přičemž 23,35 milionu těchto jednotek se prodalo v Americe a 17,17 milionu v Japonsku. Ačkoli to nedokázalo zcela zopakovat úspěch NES, kterého se celosvětově prodalo 61,91 milionu kusů, SNES byla ve své době nejprodávanější konzolí .

V recenzi na konci roku 1997 dal tým pěti redaktorů časopisu Electronic Gaming Monthly skóre Super Nintendo Entertainment System skóre 5,5, 8,0, 7,0, 7,0 a 8,0. Ačkoli kritizovali, jak málo nových her pro systém vychází a jak stará je jeho grafika ve srovnání s konzolemi současné generace, považovali jeho výběr her, které musíte mít, stále nepřekonatelný. Kromě toho, že použité hry SNES byly snadno dostupné ve výhodných koších, většina z nich stále doporučovala koupit SNES. V roce 2007 GameTrailers jmenoval SNES jako druhou nejlepší konzoli všech dob v jejich seznamu deseti nejlepších konzolí, které „zanechaly svou stopu v historii her“, s odvoláním na její grafiku, zvuk a knihovnu her nejvyšší kvality. V roce 2015 ji také označili za nejlepší konzoli Nintendo všech dob a řekli: „Seznam her, které z této konzole milujeme, zcela zničí jakýkoli jiný seznam z Big N.“ Komentátor technologie Don Reisinger v lednu 2008 prohlásil „SNES je největší konzole všech dob“, přičemž citoval kvalitu her a dramatické zlepšení konzole oproti svému předchůdci; kolega technologický komentátor Will Greenwald odpověděl s jemnějším pohledem a dával SNES nejlepší známky srdcem, NES hlavou a PlayStation ( jeho ovladač ) rukama. GamingExcellence také dala v roce 2008 prvenství SNES a prohlásila jej za „jednoduše nejčasovější systém, jaký kdy byl vytvořen“ s mnoha hrami, které obstojí ve zkoušce časem, a cituje svou inovaci v designu řadičů, grafických schopnostech a vyprávění her. GameDaily ji zároveň za grafiku, zvuk, ovladače a hry ohodnotilo na páté místo z deseti největších konzolí. V roce 2009 společnost IGN označila Super Nintendo Entertainment System za čtvrtou nejlepší videoherní konzoli, čímž doplnila zvuk a počet AAA her .

Emulace

Stejně jako NES před tím si i SNES udržely dlouholetou fanouškovskou základnu. Na trhu s použitým zbožím, emulátorech a předělávkách se mu nadále daří. SNES se vydali stejnou cestou oživení jako NES.

Emulační projekty začaly počátečním vydáním VSMC v roce 1994 a Super Pasofami se stal prvním fungujícím emulátorem SNES v roce 1996. Během této doby se dva konkurenční emulační projekty - Snes96 a Snes97 - spojily a vytvořily Snes9x . V roce 1997 nadšenci SNES začali programovat emulátor s názvem ZSNES . V roce 2004 začal higan vývoj jako bsnes, ve snaze napodobit systém co nejtěsněji.

Nintendo of America zaujalo vůči distribuci obrazových souborů SNES ROM a používání emulátorů stejný postoj jako u NES a trval na tom, že představují flagrantní softwarové pirátství . Zastánci emulaci SNES uvést přerušena výroba SNES tvořících abandonware stav, právo majitele příslušného hry vytvořit osobní zálohu pomocí zařízení, jako je například Retrode , prostor přesouvá k soukromému použití, touha vyvinout homebrew hry pro systém , křehkost kazet a konzolí SNES ROM a nedostatek některých zahraničních dovozů. Nintendo navrhlo vývojářský systém pro SNES, ale nikdy jej nevydal.

Emulace SNES je také k dispozici na platformách, jako jsou Android a iOS , řada Nintendo DS, Gizmondo , Dingoo a GP2X od GamePark Holdings, stejně jako PDA. Jednotlivé hry byly zahrnuty s emulátory na některých discích GameCube a služba Virtual Console společnosti Nintendo pro Wii představuje zavedení oficiálně schválené obecné emulace SNES.

Specializovaná mini konzole, Super NES Classic Edition , byla vydána v září 2017 po vydání NES Classic Edition . Systém založený na emulaci, který je fyzicky modelován podle severoamerických a evropských verzí SNES v příslušných regionech, je dodáván se dvěma ovladači ve stylu SNES a je v něm předinstalováno 21 her, včetně dosud nevydaného Star Fox 2 .

Poznámky

Reference

Bibliografie

externí odkazy