SameGame - SameGame
SameGame (さめがめ) je deska-odpovídající puzzle původně vydána pod názvem Chain Shot! v roce 1985 Kuniaki Moribe (Morisuke). Od té doby byl přenesen na řadu počítačových platforem, kapesních zařízení a dokonce i TiVo, s novými verzemi od roku 2016.
Dějiny
SameGame byla původně vytvořena jako Chain Shot! v roce 1985 Kuniaki Moribe. To bylo rozděleno na Fujitsu ‚s FM-8 a FM-7 platforem v japonském měsíčního osobního počítače časopise Gekkan ASCII . V roce 1992 byla hra přenesena jako SameGame na platformy Unix od Eiji Fukumoto a do série NEC PC-9801 od Wataru Yoshioka. V roce 1993 byl portován na Windows 3.1 Ikuo Hirohata. Tuto verzi přeložil do angličtiny Hitoshi Ozawa a je stále k dispozici v jeho softwarovém archivu. V roce 1994 jej Takahiro Sumiya přenesl na Macintosh . Tato verze má určité herní rozdíly - tři místo pěti barev - a je pravděpodobně nejrozšířenější z původní série. Byl to základ pro varianty Same Gnome a KSame vytvořené pro Linux .
V roce 2001 Biedl a kol. prokázal, že rozhodování o rozpustnosti (zda lze odstranit všechny bloky) 1-sloupcové (nebo 1-řádkové) dvoubarevné Clickomanie lze provést v lineárním čase . Rozhodování o rozpustnosti 2-sloupcových, 5barevných Clickomania je NP-Complete . Rozhodování o rozpustnosti 5-sloupcových 3barevných Clickomania je také NP-Complete.
Hratelnost
Herní mechanika
SameGame se hraje na obdélníkovém poli, obvykle zpočátku naplněném čtyřmi nebo pěti druhy náhodně umístěných bloků. Výběrem skupiny sousedících bloků stejné barvy je hráč může odstranit z obrazovky. Bloky, které již nejsou podporovány, spadnou a sloupec bez jakýchkoli bloků bude oříznut jinými sloupci, které se vždy posouvají na jednu stranu (často vlevo). Cílem hry je odstranit z hracího pole co nejvíce bloků.
Ve většině verzí nejsou během hry žádná časová omezení. Některé implementace však postupně tlačí řádky nahoru nebo shazují bloky shora. Někdy může hráč určitým způsobem ovládat počet a načasování bloků, které padají shora. Například u některých implementací pro iOS to lze provést zatřesením zařízení. Hra končí, pokud vyprší časovač nebo pokud již nelze odstranit další bloky. Některé verze, včetně některých verzí pro Windows Mobile , obsahují orientaci na výšku i na šířku .
Galerie
Swell-Foop , součást her GNOME
Variace
V jedné variantě hra začíná bez bloků na poli. Bloky padají dolů na hrací pole a musí být odstraněny, než dosáhnou vrcholu. Pokud dosáhnou vrcholu a přetékají, hra končí. V některých variantách, jako je Bubble Bang , se místo bloků používají kruhy nebo koule - což mění hratelnost, protože koule vytvářejí jiné tvary než čtvercové bloky.
V trojrozměrných variantách je hracím polem kostka (obsahující menší kostky) místo obdélníku a hráč má možnost kostku otáčet. „Cubes“ pro iPhone OS používá tento přístup.
Některé verze umožňují hráči otočit hrací pole o 90 stupňů ve směru nebo proti směru hodinových ručiček, což způsobí jednu ze dvou věcí:
- Levá a pravá strana se stávají spodní a horní a bloky padají na nové dno. Orientace se přepíná mezi portrétem a na šířku. NeoSameGame pro iPhone OS používá tento přístup.
- Bloky padají na levou nebo pravou stranu, ale hráč musí otočit pole zpět na orientaci na výšku (která je pevná). Bubblets Tilt pro iPhone OS používá tento přístup.
V některých variantách lze bloky odstranit, když jsou připojeny k blokům stejné barvy diagonálně, nejen horizontálně a vertikálně. Některé verze zavádějí nové typy bloků. Různé typy bloků interagují různými způsoby s hřištěm; například jeden typ může odebrat všechny bloky v řadě. Příkladem toho je „režim pomsty“ v PocketPop Revenge ( PocketFun ) pro iPhone OS.
Variace pravidel
- Hra končí, když je hrací pole vymazáno, nebo pokud zbývající bloky nelze odstranit. Na konci hry obdrží hráč skóre.
- Když je hrací pole vymazáno, místo ukončení hry se objeví nová úroveň - obvykle těžší, s více typy bloků nebo nižšími časovými limity, nebo obojí. Podmínka výhry se může mezi úrovněmi lišit. Místo vymazání celé úrovně je třeba například dosáhnout určitého skóre nebo určitého počtu odstraněných bloků. Když je dosaženo požadovaného skóre, ve většině verzí smí hráč vymazat zbytek úrovně. Pokud hráč nemůže dosáhnout potřebného skóre - nebo pokud dojde časovač - hra končí a hráč obdrží konečné skóre.
- V „nekonečné“ variantě hra začíná prázdným políčkem. Bloky nebo koule začnou padat dolů; ale pokud dosáhnou vrcholu, nové bloky přestanou padat, takže nepřetečou - hra tedy nikdy nekončí. Hráč může hru kdykoli ukončit tak, že počká, až se bloky dostanou na vrchol, a poté provede speciální akci (například kliknutí pravým tlačítkem namísto kliknutí levým tlačítkem).
- Některé verze mají životy hráčů . Pokud hráč jednou dosáhne podmínky prohry, hra nekončí; místo toho je ztracen život. Pokud jsou všechny životy ztraceny, hra končí.
- Ve variantě „kontinuální“, kdykoli byla svislá sada bloků vymazána a zbývající bloky se přesunuly na jednu stranu, vyskočí na druhou stranu nový, náhodně vybraný sloupec bloků, což umožní hrát hru za delší dobu.
- Když je u varianty „posun“ vymazána sada bloků, všechny zbývající bloky nahoře a dole se posunou dolů a doprava.
- Varianta „megashift“ je kombinací pravidel variací „spojitý“ a „posunový“.
Bodování
Většina verzí hry dává body za odstranění dlaždic najednou, kde nebo v závislosti na implementaci. Například Insane Hra pro Texas Instruments kalkulačky použití ; Implementace Ikuo Hirohata používá vzorec . Implementace Bubble Breaker pro Windows Mobile používá vzorec. Verze z roku 2001, kterou vydal Jeff Reno, používá vzorec .
Některé verze také nabízejí velký bonus za odstranění všech bloků z obrazovky nebo ponechání maximálně určitého počtu bloků. Ostatní snižují konečné skóre na základě počtu zbývajících bloků na konci hry. Některé herní verze udělují bonusové body za rychlé vyklizení pole, což podporuje rychlejší hraní. Čím rychleji hráč dokončí úroveň, tím větší je bonus. Ještě další nabízejí kombinaci nebo řetězové bonusy za vymazání stejné barvy bloků dvakrát nebo vícekrát za sebou.
Další technika bodování uděluje bonusové body za každý řetězec určité barvy, který má určitý počet bloků (například dva červené bloky nebo 11 modrých bloků). Po jednom obdržení bonusu se někdy bonusový stav změní. BPop používá tuto variantu bodování.
Některé verze mají jednoduchý bodovací systém: každý odstraněný blok má hodnotu jednoho bodu a za odebrání více než dvou bloků najednou není žádný bonus. To je vidět na variantách Same Pets a Same Hearths .
Skóre založené na cílech
Některé verze udělují skóre na základě dosažení cílů. To je obvykle vidět ve víceúrovňových verzích hry. Pro takové hry existují čtyři základní bodovací systémy.
V jedné variantě má každá úroveň cílové skóre. Hráčovo skóre začíná na nule a hráč musí dosáhnout cílového skóre. Na začátku každé úrovně se skóre hráče vynuluje; cílové skóre se zvyšuje s každou úrovní.
Jiné verze mají kumulativní cílové skóre. V těchto verzích se skóre hráče přenáší z úrovně na úroveň. V důsledku toho, pokud hráč podstatně překročí cílové skóre na dané úrovni, může vstoupit na další úroveň, když již dosáhl cílového skóre této úrovně. BPop má kumulativní cílové skóre.
Některé verze udržují stejné cílové skóre pro každou úroveň; takové variace lze hrát neomezeně. V takových hrách hráč obvykle ztrácí kvůli špatnému plánování nebo výpadku koncentrace. Příklady takových her jsou Same Pets a Same Hearths .
Ve hrách bez gólového skóre, jako jsou Bonkers pro iPhone a SameGameBros pro iPhone, je cílem zcela vyčistit úroveň. Hra končí, když to hráč neudělá.
Vizuály
Bloky se obvykle objevují jako barevné čtverce, kruhy nebo koule. Některé variace používají gradientové stínování, aby vytvářely iluzi dimenzionality. Mezi další motivy dlaždic neboli skiny patří zvířata, srdce, hvězdy, tváře, lego bloky a želé medvědi. Návrhy se mohou řídit tématem, jako jsou Vánoce nebo jednobarevné. Většina her má pouze jeden skin, ale jiné umožňují výběr z více skinů.
V některých verzích je speciální vizuální aspekt; místo samostatných bloků mají hry jako iDrops a SameGameManiak ohraničené oblasti pro sousední bloky stejné barvy. Některé mají propracovanou grafiku dlaždic s obrázky nebo vzory uvnitř dlaždice, například KSame a Same GNOME .
Variace
- Odhalte obrázek
- Koncept SameGame lze rozšířit na hru „Odhalte obrázek“. Za bloky je obrázek nebo fotografie; je stále více viditelný, jak jsou bloky odstraňovány, dokud není zcela odhaleno. Mezi příklady patří Same Pets , Same Hearts a propagační aplikace Nissan Cube pro iPhone.
- Animace
- Některé hry obsahují animaci jedné nebo více herních událostí, jako jsou prasklé nebo explodující vymazané dlaždice nebo bodovací animace ( BPop , Bubblets Tilt ).
- Zvýraznění bloku
- Některé verze zobrazují, které bloky jsou vybrány, s ohraničením kolem nich ( BPop ), chvěním bloků ( BPop ) nebo zvětšením velikosti vybraných bloků ( Bubblets Tilt ). Pokud se zruší výběr bloků (obvykle jejich odtažením nebo klepnutím na jiný blokový řetězec nebo jeden blok), zvýraznění se odstraní.
Verze
název | Autor | Datum vydání | Platformy | Poznámky |
---|---|---|---|---|
Řetězový výstřel! | Kuniaki Moribe | 1985 | Fujitsu FM 8/7 · PC-8801 · PC-9800 · N5200 (1988) · Macintosh (1992) | Původní iterace hry měla hrací pole 20 × 10 a čtyři barvy. |
Stejná hra | Eiji Fukumoto | 1992 | Unix | První verze s názvem Stejná hra ; zvýšilo to počet barev na pět. |
Stejná hra | Wataru Yoshioka (W. Yossi) | PC-9801 | ||
Stejná hra | Ikuo Hirohata (japonsky) Hitoshi Ozawa (tr. Anglicky) |
1993 | Windows 3.1 | Přidáno volitelně velké pole 25 × 15. Velké pole vyžaduje rozlišení pracovní plochy 800 × 600. |
KSame Same Gnome Swell Foop |
Na základě verze Takahiro Sumiya pro Macintosh. | |||
Undake 30: Stejná hra | 1995 | SNES | Doporučené ikony související s franšízou Mario : Marioova hlava, mince, Super houby, Fire Flowers a Yoshi vejce. | |
ColorFall | Michael LaLena | 1998 | Na základě Java /prohlížeče | Přidán koncept úrovní. Vymažte úrovně odstraněním fixního počtu barev. Nové barvy jsou přidávány na každé úrovni. K dispozici je pět různých verzí. |
Clickomania! | Matthias Schüssler | 1998 | Okna | Velikost desky a počet barev lze konfigurovat. Původně bylo cílem pouze vyčistit hrací pole, počet bloků odstraněných v jednom tahu neovlivnil skóre. Toto je stále výchozí nastavení. |
SameGame | Ronald van Dijk | 1999 | Amiga | Má hrací pole 15 × 10 a tři barvy. |
Sega Swirl | Scott Hawkins ( Sega ) | 1999 | Dreamcast · Adobe Shockwave · Palm OS | |
MacStones | Craig Landrum | 1999 | Na základě Same Gnome . | |
Kaskáda | 1999 | Psion Revo | ||
Mahki | 1999 | Arkádová hra , Nintendo DS , Wii , webový prohlížeč | Zahrnuto v arkádové hře kabinetu Touch Master počínaje Touch Master 7000. Znovu vydáno s úpravami v roce 2008 jako součást TouchMaster 2 pro Nintendo DS a online jako součást „Midway Arcade“. | |
Spore Cubes | René Boutin / Spore Productions | 2000 | Webový prohlížeč, Windows, ActionScript 3 , Palm OS , Pocket PC , iOS , Android (operační systém) | Inspirováno návykovostí Clickomanie! (viz výše), tato hra představovala dvě úrovně dovedností, které měnily počet barev na hřišti, skládající se z 10 x 13 kostek. Původní verze hry měla za kostkami náhodně vybrané obrázky, takže když bylo hřiště vymazáno, hráč viděl celý obrázek. |
Maki | Kryštof G. Stach II | Prosince 2000 | Java applet /prohlížeč | Na základě Mahki. Tři úrovně obtížnosti, pět barev, bodování, bonus na vymazané desce, online vysoké skóre. |
PocketPop | PocketFun | 2001 | Kapesní počítač | Získal řadu ocenění, včetně Nejlepší hry, v Pocket PC Magazine 2001. |
Jawbreaker | 2003 | Kapesní počítač | ||
Bubble Shot | FingerFriendlySoft | iOS | Hra kompatibilní s Bubble Breaker, kde se sousední bubliny vizuálně roztaví do větších bublin. Obsahuje další režimy „Skládání“ a „Černá díra“ a statické výzvy. | |
Sega Swirl 2 | Scott Hawkins (Sega) | 2006 | Okna | Pokračování Sega Swirl, které bylo k dispozici pouze prostřednictvím GameTap . |
bubbles.el | Ulf Jasper | Únor 2007 | Emacs GNU | Lze zobrazit pomocí grafiky nebo textu, podle dostupnosti |
SameGame | Steve a Oliver Bakerovi | 2008 | JavaScript | Online verze, která umožňuje konfiguraci velikosti desky, počtu barev a nabízí řadu alternativních motivů dlaždic, se kterými si můžete hrát. |
Bubble Bang | Dekan | Leden 2009 | Webový prohlížeč a iOS | Trojrozměrná hra využívající koule místo bloků. Verze pro iOS používá Nvidia PhysX pro realistickou fyziku. Verze webového prohlížeče vyžaduje Unity . |
SameGame | Alan Alpert | Červenec 2009 | Všechny podporované platformy Qt | Napsáno jako demo QML /QtQuick. |
Pop'Em Drop'Em SAMEGAME | Hudson Soft | 23. března 2009 | WiiWare | |
SameGame | Torbjörn Gustafsson | Únor 2009 | Android (operační systém) | |
Bubble Drop! | Gizmobuddy.com | Symbian S60 | Obsahuje možnost selektivního odstraňování překážejících bublin pomocí „nástrojů“, „kyselin“, „ohně“ nebo „bomby“ a s osmi různými režimy hraní se třemi a šesti barvami. Hráči mohou na web odeslat vysoké skóre. | |
Barevné koule | Pistooli | Březen 2010 | Haiku OS | |
Click-o-mánie HTML | Bugaco | Leden 2011 | JavaScript | Napsáno v GWT |
Crush Crush | Gregor Haag | Červen 2011 2015 2016 |
ActionScript 3 Html5 Android (operační systém) |
Napsáno v OpenFL jako multiplatformní . Online nejvyšší skóre. 3 a 4 barevný režim. |
Maki | aplikaceburgery | Září 2011 | Android (operační systém) | |
Bublina | Edouard Thiel | Říjen 2011 | Linux , Mac OS X , Windows | Napsáno v C a zahrnuto v EZ-Draw |
Bubblet-js | Benoit Favre | Říjen 2011 | JavaScript | Online verze, přeložená z C pomocí EZ-Draw-js |
Tapotron | Hry Demura | Říjen 2013 | iOS | |
Ještě jedna SameGame | Dušan Saiko | Říjen 2014 | QT5 | Online synchronizace skóre, vícejazyčný, instalační balíčky pro Android, Windows, Linux |
SCRUSH | Zafar Iqbal | Prosince 2016 | Scratch (programovací jazyk) | Online, multiplatformní, Highscore |
stejná hra1k | Gábor Baťa | Únor 2017 | JavaScript | Online verze, v 1024 bytech JavaScriptu. Záznam do soutěže golfového kódu JS1k 2017 |
Reference
externí odkazy
- Řetězový výstřel! na domovské stránce Kuniaki Moribe