Seaman (videohra) - Seaman (video game)

Námořník
Seaman Coverart.png
Vývojáři Vivarium
Jellyvision
Vydavatelé Sega
Designéři Jo Saito
Programátor Arka Roy
Satoshi Endo Yoshito
Hirose
Shigekazu Ito
Kazuhiko Sugita
Takahisa Suzuki
Skladatelé Tsueno Keaneda
Platformy Dreamcast
PlayStation 2
Microsoft Windows (zrušeno)
Nintendo 3DS (zrušeno)
Uvolnění Obsazení snů
(Vánoční verze)
PlayStation 2
Žánr Simulace
Režimy Jeden hráč

Seaman je virtuální videohra pro domácí mazlíčky pro Sega Dreamcast . Je to jedna z mála her Dreamcast, které využívají výhoduchycení mikrofonu . Tato hra si získala kultovní pokračování díky černému humoru, bizarní estetice a inovativní hratelnosti.

Seaman byl vydán několikrát, včetně limitované edice s názvem Christmas Seaman, která byla vydána v Japonsku v roce 1999, vedle limitované edice červeného Dreamcastu a verze pro PlayStation 2 v roce 2001 s názvem Seaman: Kindan no Pet - Gaze Hakushi no Jikken Shima první vydání z toho s mikrofonem. Počítala se s verzí pro PC pro Microsoft Windows , přičemž Seaman bude schopen interakce s aplikacemi uživatele. Nebylo uvedeno datum vydání a bylo později zrušeno.

V roce 2007 bylo v Japonsku vydáno pokračování s názvem Seaman 2 pro PlayStation 2.

Hratelnost

„Námořník“ je forma sladkovodní ryby (barva a tvar ploutví naznačuje, že jde o kapra ) s velmi živou lidskou tváří. Má lidské manýry a chování, s nimiž hráč interaguje.

Seaman se hraje pomocí hlasových příkazů a je dodáván s oficiálním mikrofonem Dreamcast.

Seaman je považován za jedinečnou videohru, protože představuje omezenou akci. Role hráče je krmit a pečovat o Seamana a zároveň mu poskytovat společnost, kterou potřebuje. Ve skutečnosti je hráč povinen kontrolovat Seamana každý den v reálném čase, jinak může zemřít. Část znalostí Seamana jsou náhodné drobnosti. Když se zeptá, jaké má hráč narozeniny (a hráč odpoví prostřednictvím mikrofonního vstupu), Seaman se poté podělí o významné události, které se v ten den odehrály.

Námořník se stane docela domestikovaným , ale to mu nebrání v urážení hráče nebo ve vytváření méně přátelských poznámek.

Hráč je na začátku hry vybaven nevylíhnutým vejcem Seamana a prostřednictvím různých podmínek vývoje a podmínek se s ním vyvíjí a interaguje. Pomocí různých tlačítek na ovladači Dreamcastu hráč ovládá veškeré stroje a fyzický kontakt s tajemným tvorem. Hráč je také vybaven několika námořníky pro účely chovu a interakce. V průběhu hry, je nutné z přehrávače vyvíjet svou Seaman na různých fázích svého životního cyklu, nakonec transformuje do žába -jako bytost naznačeným na krytu disku.

Houbař

V prvních dnech života Seamana začíná jako Houbař , forma sestávající z dobře vyvinutého optického orgánu a bičíku , bez tváře nebo jakéhokoli verbálního komunikačního prostředku. V této formě je to v podstatě parazit , který po sežrání přemůže hostitele Nautila a zkonzumuje ho zevnitř ven na výživu. Houbaři mají tendenci držet se na jedné straně nádrže za konce svého bičíku, pokud zůstanou sami. V této fázi je interakce hráče poněkud minimální a hraje podobně jako tutoriál, což umožňuje hráči naučit se ovládat teplo v akváriu, řídit houby a vyčistit veškerou špinavou vodu, která se časem nahromadila.

Gillman

Poté , co se organismus vynořil ze zesnulého těla Nautila , vstoupil do stádia zvaného Gillman , které se podobá kyprinidové rybě s lidskou tváří a chapadlovitou trubicí na čele. Během této fáze se Seaman stává schopen řeči, ale může mluvit jen blábolem, kopírováním a opakováním komentářů prostřednictvím vstupu mikrofonu. V tomto okamžiku hráč zahájí komunikační proces a bude pokračovat v údržbě akvária, jak se Gillman zvětšuje, vyvíjí se váhy a větší slovní zásoba. Jak Gillmen dospívají, rozvíjejí se v měřítcích a pokročilejších schopnostech mluvení, ale brzy se budou navzájem zabíjet, dokud nezůstanou jen dva. Jejich pohlaví je neurčité, dokud nevyrostou do té míry, že budou moci být jmenováni. Jakmile je někdo pojmenován, změní svou barvu a pohlaví.

Podfish

V této fázi je Seaman stále ve vzhledu podobný rybě a je podobný tomu z Gillmana, ale má navíc žabí nohy. Po páření samec Podfish umírá.

Akvárium je také přeměněno na terárium , které je zbaveno většiny vody a zavádí půdu a kyslík k dýchání. Poté žena položí vajíčka na břeh. Krátce po uložení vajíček zemře i samice, což hráči ponechá novou generaci Námořníků v nové evoluční fázi.

Tadman

Namísto zavedení líhnutí jako Houbaři jako první generace, hráč začal s, hráč je místo toho opatřen novou formou zvanou Tadmen . Povrchně připomínají dítě Gillmana, ale místo rybího vzhledu připomínají pulce. Navíc si stále zachovávají stejný hluboký hlas, jaký měli jejich rodiče. Jak stárnou, jejich těla se zvětšují a začínají se tvořit malé končetiny. Tadmenova dieta spočívá v krmení jejich sourozenců, dokud se počet nesníží na dva. Když se to stane, sourozenci vylezou na břeh a budou chodit po souši a uvedou je do jejich další evoluční fáze, žabího muže.

Frogman

Toto je konečná fáze procesu zralosti Seamana. Nyní se z něj stal obojživelný tvor připomínající žábu s lidskou tváří a chapadlovitou trubicí na čele. Nyní, když je Frogman schopen koexistovat mezi stanovišti vody a suché země, je nyní schopen silných skoků a konzumace hmyzích organismů; nicméně, jako žába v reálném světě, stvoření stále potřebuje vlhkost vody, aby zůstalo naživu. Přehrávač je vybaven postřikovacím systémem, který to napraví. Je to také v této fázi, kdy hráč vypustí námořníka do přírody. Zatímco cokoli, co se týká metamorfózy a reprodukce, je ponecháno spekulacím, zatímco jsou Frogmeni ve volné přírodě, lze předpokládat, že Seaman nakonec naklade vajíčka Houbařů a zahájí cyklus znovu. To je podobné reprodukčnímu cyklu plísní v reálném světě , o kterém se může zmiňovat název Houbař.

Příběh a prostředí

Jako nový majitel domácího mazlíčka má hráč odpovědnost za péči a poznávání záhadných druhů „Seaman“ pomocí repliky objevitelské laboratoře. Hráč musí na všechno přijít sám, jako je vhodná péče, s určitým vedením vypravěče Leonarda Nimoye .

Herní manuál jde do dalších podrobností o příběhu druhů námořníků. Během třicátých let byl doktor Jean Paul Gassé členem zvláštního týmu francouzských biologů vyslaných francouzskou vládou do Egypta . Během té doby byl doktor Gassé odhodlán prozkoumat stvoření, které bylo „všemocným poslem bohů“ mezi ruinami třetí dynastie . V březnu 1932 se ve městě Alexandrii setkal Dr. Gassé s místním obyvatelem, který při rybaření chytil námořníka. Dr. Gassé získal vzorek některých vajec námořníka a vrátil se do Francie se vzorky vajec, které měl u sebe.

Když se Dr. Gassé vrátil do Francie, pokusil se odchovat vejce, ale námořníci zemřeli v jeho péči. Krátce poté publikoval tezi o své práci. Jeho hypotéza naznačovala, že za přenos znalostí, které během třetí dynastie narostly, přes moře a další země, byl zodpovědný Námořník. Přední akademici ho i jeho práci zamítli jako senzaci PR a využili stížnost na něj, že mu chybí patřičné důkazy na podporu těchto bizarních zjištění. V důsledku toho byla práce ignorována a nikdo mu nevěřil. Přes jeho kontroverze se jeho teorie stala základem pro Anthro-Bio Archaeology, vysoce ceněný studijní obor.

Krátce po zveřejnění své práce byl doktor Gassé vyhoden ze svého postu. Po jeho propuštění nebyly zprávy o Gassého pobytu a aktivitách známy a podrobnosti v těchto dobách byly útržkovité. Začaly kolovat zvěsti, že stopa doktora Gassého vysledovala některé vzdálené ostrovy v jihovýchodní Asii. Je však známo, že unikl hrůzám druhé světové války a setkal se se svým kolegou Kimem Masudou. Ukázalo se, že někdy během těchto let byli schopni provést další výzkum evoluce Seamana, dost možná dokonce až po stvoření kráčejícího po čtyřech. Bohužel existovalo jen velmi málo tvrdých údajů nebo důkazů, které tato zjištění podložily.

V březnu 1996 francouzská vláda založila Anthro-Bio Archeological Research Institute (ABARI) se sídlem v Paříži. Institut je založen na práci Dr. Gassého a většina moderního výzkumu vzorků Seamana zde probíhala. V roce 1997 ABARI oznámilo, že existuje velká možnost, že tyto druhy Seaman úzce souvisejí s původem starověkých civilizací v Egyptě. 6. října 1998 je na pařížské univerzitě objeven jeden z Gassého vzorků formaldehydu.

15. února 1999 byly části Gassého deníku a poznámek nalezeny v rodinném skladu Masudů v Matsuzaka City v prefektuře Mie v Japonsku. Profesorovi Kendare Takahashimu, který řídil japonskou pobočku ABARI, se podařilo v červenci téhož roku úspěšně odchovat vejce Seamana v zajetí. Brzy poté byl Seaman představen v akváriích po celém Japonsku. V červenci 2000 se expediční tým pustil do Egypta do prvního velkého výzkumu Seamana ve volné přírodě.

Vývoj a vydání

Seaman je jednou z mála her Dreamcast, které využívají výhod uchycení mikrofonu . Vyprávění je vyjádřeno Toshiyuki Hosokawou v původní japonské verzi a Leonardem Nimoyem v anglické jazykové verzi. Tvář tvora Seamana je po vzoru herního producenta Yoota Saita .

Seaman byl vyvinut společností Vivarium . Byl navržen a navržen Yootem Saitem . Saito původně přišel s konceptem vtipu, když jeden z jeho spolupracovníků vytvářel simulátor tropických ryb. Když Saito řekl své ženě o konceptu, podpořila myšlenku, přestože ji považovala za hrubou a podivnou. Saito také sdílel koncept s Shigeru Miyamoto, kterému se koncept také líbil a byl připočítán jako někdo důležitý pro vývoj hry. Seaman měl být vyvinut pro Nintendo 64DD , ale místo toho byl vyroben pro Dreamcast. Rozhodnutí vyvinout hru pro Dreamcast bylo učiněno, když byl představen viceprezidentovi Sega Shoichirovi Irimajiri , který si myslel, že by z konzole mohla být lídr na trhu. Prototyp byl původně vyvinut na počítači Macintosh , přičemž rok a půl bylo vynaloženo na jeho převedení do hry Dreamcast. Těsně před dokončením hry se testovací hráči pokusili použít ke hře dlouhé věty. To způsobilo, že tvor Seaman řekl „Můžeš to říct znovu?“ opakovaně. Aby problém vyřešil, Yoot Saito změnil frázi na: „Mluvíš příliš dlouho, nerozumím“, aby hráče informoval, že k interakci s tvorem Seaman potřebují používat kratší a jednodušší věty.

Lokalizaci řešila společnost Sega of America a strávila celkem devět měsíců, kdy došlo k několika změnám komentářů týkajících se sexu, politiky a slangu na základě kulturních rozdílů. V japonské verzi by tvor Seaman ve hře dělal komentáře na základě obsahu hráče uloženého na jejich paměťové kartě, ale tato funkce byla v anglické verzi odstraněna z důvodu obav o soukromí. Osobnost stvoření se lišila od anglické verze, byla více ležérní a negativní.

Limitovaná edice s názvem Christmas Seaman byla vydána v Japonsku 16. prosince 1999 spolu s exkluzivním červeným Dreamcastem. V roce 2001 byl Seaman v Japonsku znovu vydán pro PlayStation 2 jako Seaman: Kindan no Pet - Gaze Hakushi no Jikken Shima , jehož první vydání přišlo s mikrofonem. Počítala se s verzí pro PC pro Microsoft Windows , přičemž Seaman bude schopen interakce s aplikacemi uživatele. Nebylo uvedeno žádné datum vydání a později bylo zrušeno.

Recepce

V Japonsku se od 1. února 2004 verze Seaman Dreamcastu prodalo 399 342 kopií, což z něj v té době činí třetí nejprodávanější hru Dreamcast. Verze hry pro PlayStation 2 se prodala v Japonsku ke dni 2. listopadu 305 632. Na festivalu Japan Media Arts 1999 obdržela Cenu Excellence za interaktivní umění a na GDC 2002 ocenění Original Game Character of the Year . V roce 2008 Game Informer označil hru za jednu z deseti nejpodivnějších ze všech dob.

Greg Orlando přezkoumal Dreamcast verzi hry pro příští generaci , hru pochválil a uvedl: „Jemné umění konverzace se setkává s Resident Evil - a Dreamcast získává svůj dosud nejbizarnější titul“.

Viz také

Reference

Poznámky
Citace