Druhý život -Second Life

Prohlížeč druhého života
Druhý život Logo.svg
Vývojáři Linden Lab
První vydání 23. června 2003 ; Před 18 lety ( 2003-06-23 )
Stabilní uvolnění
6.4.12.555248 / 3. února 2021 ; Před 8 měsíci ( 2021-02-03 )
Motor Havok (fyzikální engine)
Plošina
Licence Open-source
webová stránka druhý život .com Upravte to na Wikidata
Server druhého života
Vývojáři Linden Lab
První vydání 23. června 2003 ; Před 18 lety ( 2003-06-23 )
Stabilní uvolnění
2019-11-08T19: 37: 19.532553 / 12. listopadu 2019 ; Před 23 měsíci ( 2019-11-12 )
Plošina Linux
Licence Proprietární
webová stránka druhý život .com Upravte to na Wikidata

Second Life je aplikace , která lidem umožňuje vytvořit si avatara a mít druhý život v online virtuálním světě , neboli metaverse . Vyvinutá a vlastněnáfirmou Linden Lab se sídlemv San Francisku byla uvedena na trh 23. června 2003, několik let zaznamenala rychlý růst a v roce 2013 měla přibližně jeden milion pravidelných uživatelů; růst se stabilizoval a do konce roku 2017 počet aktivních uživatelů klesl na „mezi 800 000 a 900 000“. V mnoha ohledech je Second Life podobný masivně multiplayerovým online rolím ; společnost Linden Lab nicméně zdůrazňuje, že jejich tvorba není hrou: „Neexistuje žádný konflikt, žádný stanovený cíl“.

K virtuálnímu světu lze přistupovat volně prostřednictvím vlastního klientského softwaru Linden Lab nebo prostřednictvím alternativních prohlížečů třetích stran. Uživatelé Second Life , nazývaní také rezidenti , vytvářejí virtuální představy o sobě, nazývají se avatary , a jsou schopni komunikovat s místy, objekty a dalšími avatary. Mohou prozkoumávat svět (známý jako grid), setkávat se s ostatními obyvateli, stýkat se, účastnit se individuálních i skupinových aktivit, stavět, vytvářet, nakupovat a obchodovat mezi sebou virtuální nemovitosti a služby.

Platforma v zásadě obsahuje 3D obsah vytvářený uživateli. Second Life má také svou vlastní virtuální měnu, Linden Dollar, která je směnitelná za měnu skutečného světa.

Druhý život je určen lidem ve věku 16 a více let, s výjimkou uživatelů ve věku 13–15 let, kteří jsou omezeni na region druhého života sponzorující instituce (např. Školy).

Dějiny

Philip Rosedale , zakladatel Second Life

V roce 1999 založil Philip Rosedale společnost Linden Lab se záměrem vyvinout počítačový hardware, který by lidem umožnil ponořit se do virtuálního světa. Ve své nejranější podobě se společnost snažila vyrobit komerční verzi hardwaru, známou jako „The Rig“, která byla v prototypové podobě považována za neohrabanou ocelovou mašinku s počítačovými monitory nošenými na ramenou. Tato vize se změnila na softwarovou aplikaci Linden World, ve které se lidé účastnili her založených na úkolech a stýkali se v trojrozměrném online prostředí. Toto úsilí se nakonec proměnilo ve známější Second Life zaměřený na uživatele . Ačkoli on byl obeznámen s metaverse z Neal Stephenson je román Snow Crash , Rosedale uvedl, že jeho vize virtuálních světů předchází, že knihu, a že vedl rané světové pokusy virtuální během jeho vysokoškolských let na University of California v San Diegu , kde studoval fyziku.

V letech 2005 a 2006 se společnosti Second Life začala věnovat značná pozornost médií, včetně titulního příběhu v časopise BusinessWeek s virtuálním světem a avatara Second Life Anshe Chung . Do té doby, Anshe Chung se stal Second Life ' s plakát dítě a symbolem ekonomických příležitostí, které virtuální svět nabízí svým obyvatelům. Služba zároveň zažila období exponenciálního růstu své uživatelské základny.

11. prosince 2007 byl Cory Ondrejka , který pomáhal programovat Second Life , nucen odstoupit z funkce technologického ředitele .

V lednu 2008 strávili obyvatelé „2854 505 hodin“ ve světě ”a v průměru bylo každou chvíli přihlášeno 38 000 obyvatel. Maximální zaznamenaná souběžnost (počet avatarů ve světě) je 88 200 v prvním čtvrtletí roku 2009.

14. března 2008 Rosedale oznámil plány odstoupit ze své funkce generálního ředitele společnosti Linden Lab a stát se předsedou představenstva společnosti Linden Lab . Rosedale oznámil , že novým generálním ředitelem bude od 15. května 2008 Mark Kingdon . V roce 2010 byl Kingdon nahrazen Rosedale, který převzal funkci prozatímního generálního ředitele. Po čtyřech měsících Rosedale náhle odstoupil z pozice prozatímního generálního ředitele. V říjnu 2010 bylo oznámeno, že Bob Komin, finanční ředitel a provozní ředitel společnosti Linden Lab, převezme funkci generálního ředitele pro bezprostřední budoucnost.

V roce 2008 byl Second Life oceněn na Technology & Engineering Emmy Awards za pokrok ve vývoji online webů s obsahem generovaným uživateli. Rosedale převzal cenu.

V červnu 2010 společnost Linden Lab oznámila propuštění 30% své pracovní síly.

V listopadu 2010 bylo zaregistrováno 21,3 milionu účtů, ačkoli společnost nezveřejnila žádné statistiky týkající se skutečného dlouhodobého konzistentního používání. Nicméně, Wagner James Au, kteří blogy a píše o Second Life , řekl v dubnu 2013, který ho měl na „dobré orgán“, který " Second Life " je skutečná aktivní userbase je asi 600,000" .

Jen v roce 2015 uživatelé Second Life vydělali přibližně 60 000 000 $ (60 milionů amerických dolarů) a Second Life měl odhadovaný HDP 500 000 000 $ (500 milionů amerických dolarů), což je více než v některých malých zemích.

V roce 2020 společnost Linden Lab opustila svého duchovního nástupce hry Second Life , zkušenosti s virtuální realitou zvané Sansar , aby plně soustředila svou pozornost na Second Life . Práva na majetek společnosti Sansar byla prodána společnosti Wookey Search Technologies, od které se očekává pokračování vývoje titulu bez Linden Lab.

Klasifikace

Během setkání s investory v roce 2001 si Rosedale všiml, že účastníci reagovali zejména na kolaborativní a kreativní potenciál Second Life . Výsledkem bylo, že počáteční zaměření hry Second Life na herní cíle bylo přesunuto na uživatelsky vytvořenější a komunitní zážitek.

Second Life ' s status jako virtuálním světě , počítačové hry, nebo řečník , je často diskutován. Na rozdíl od tradiční počítačové hry, Second Life nemá určený cíl, ani tradiční herní mechanismy nebo pravidla. Lze také tvrdit, že Second Life je víceuživatelský virtuální svět, protože jeho virtuální svět usnadňuje interakci mezi více uživateli. Protože nemá žádné stanovené cíle, není důležité hovořit o vítězství nebo prohře ve vztahu k Second Life . Podobně, na rozdíl od tradičního mluvčího, Second Life obsahuje rozsáhlý svět, který lze prozkoumat a pracovat s ním, a lze jej použít čistě jako sadu kreativních nástrojů, pokud si to uživatel zvolí. V březnu 2006, když mluvil na Google TechTalks, Rosedale řekl: "Takže to nevidíme jako hru. Vnímáme to jako platformu."

Second Life dříve nabízel dvě hlavní mřížky: jednu pro dospělé (18+) a jednu pro mládež. V srpnu 2010 Linden Lab kvůli provozním nákladům uzavřela dospívající síť. Od té doby se uživatelé ve věku 16 a více let mohou zaregistrovat k bezplatnému účtu. Pro pedagogy, kteří používají Second Life s mladšími studenty, jsou k dispozici další omezené účty .

V Second Life existují tři klasifikace založené na aktivitách, nazývané „Hodnocení“, pro simíky :

  1. Obecné (dříve „PG“ - žádné extrémní násilí nebo nahota)
  2. Mírný (dříve „Zralý“ - určité násilí, nadávky, situace dospělých, nějaká nahota)
  3. Dospělí (mohou obsahovat zjevnou sexuální aktivitu, nahotu a násilí)

Obyvatelé a avatary

Několik avatarů dohromady

Za vytvoření účtu Second Life ani za využití světa po jakoukoli dobu se neplatí . Společnost Linden Lab si vyhrazuje právo účtovat poplatky za vytvoření velkého počtu více účtů pro jednu osobu (5 na domácnost, 2 za 24 hodin), ale v současné době tak nečiní. Prémiové členství (11,99 USD měsíčně, 32,97 USD čtvrtletně nebo 99 USD ročně) rozšiřuje přístup ke zvýšené úrovni technické podpory a také vyplácí automatické stipendium ve výši 300 USD/týden na avatarový účet člena a po 45 dnech tento rezident získá bonus 700 $, což činí 1 000 $ za daný týden. Tato částka se od původního stipendia ve výši 500 USD, která je stále vyplácena na starší účty, snížila. Některé účty vytvořené během dřívějšího období mohou obdržet 400 USD. Pokud se toto stipendium změní na USD, znamená to, že skutečné náklady ve prospěch rozšířené technické podpory při roční platbě 72 USD činí pouze 14 USD v závislosti na směnných kurzech měn. Drtivá většina příležitostných uživatelů Second Life však neaktualizuje nad rámec bezplatného „základního“ účtu.

Avatary mohou mít jakoukoli formu, kterou si uživatelé zvolí (lidskou, zvířecí, rostlinnou, minerální nebo jejich kombinaci), nebo se obyvatelé mohou rozhodnout, že se budou podobat tomu, čím jsou v reálném životě. Mohou si vybrat ještě abstraktnější formy, protože téměř každý aspekt avatara je plně přizpůsobitelný. Kultura druhého života se skládá z mnoha aktivit a chování, které jsou také přítomny v reálném životě. Jeden rezidentní účet může mít vždy jen jednoho avatara, i když se vzhled tohoto avatara může měnit mezi tolika různými formami, jak si Resident přeje. Avatarové formuláře, stejně jako téměř vše ostatní v Second Life, mohou být buď vytvořeny uživatelem, nebo zakoupeny předem připravené. Jedna osoba může mít také více účtů, a proto se jeví jako více obyvatel (více účtů osoby se označuje jako alts ).

Avatary mohou cestovat chůzí, běháním, přístupem autem, létáním nebo teleportací. Protože je Second Life tak rozsáhlý virtuální svět, teleportace se používá tam, kde si avatary přejí cestovat okamžitě a efektivně. Jakmile dorazí do cíle, mohou cestovat konvenčnějšími prostředky různými rychlostmi.

Avatary mohou komunikovat prostřednictvím místního chatu, skupinového chatu, globálních rychlých zpráv (známých jako IM) a hlasu (veřejné, soukromé a skupinové). Chatování se používá pro lokalizované veřejné konverzace mezi dvěma nebo více avatary a je viditelné pro každého avatara v dané vzdálenosti. Rychlé zprávy se používají pro soukromé konverzace, buď mezi dvěma avatary, nebo mezi členy skupiny, nebo dokonce mezi objekty a avatary. Na rozdíl od chatování komunikace IM nezávisí na tom, aby se účastníci nacházeli v určité vzdálenosti od sebe. Od verze 1.18.1.2 (2007-srpen-02) byl k dispozici také hlasový chat, místní i IM. Okamžité zprávy mohou být volitelně zasílány na e -mail rezidenta, když je rezident odhlášen, přestože délka zprávy je omezena na 4096 bajtů.

Identity v Second Life se mohou týkat osobnosti uživatelů nebo vytváření jejich vlastní postavy. Vychází z jejich rozhodnutí, jak se vyjádřit. Většina avatarů jsou lidé, ale mohou se rozhodnout být upíry nebo zvířaty. Někdy to, co si vyberou, nesouvisí s jejich offline já.

Ve hře Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human , antropolog Tom Boellstorff poznamenává, že rozhraní Second Life je navrženo za účelem odpojení virtuální identity hráče od jeho fyzické identity v mysli. Od roku 2015 Second Life umožnilo zobrazit své oficiální jméno v profilu hráče nebo jako jeho přezdívku, ale když Boellstorff poprvé publikoval knihu v roce 2008, uživatelé museli vybrat příjmení z předem určeného seznamu možností. Boellstorff popisuje, že tato mentalita je v přímém kontrastu s mentalitou jiných mainstreamových webových stránek sociálních médií, kde se vyhýbá anonymitě a uživatelé jsou povzbuzováni k tomu, aby bylo jasné spojení mezi jejich online a fyzickou přítomností.

Obsah

Schopnost vytvářet obsah a formovat svět Second Life je jednou z klíčových funkcí, které jej odlišují od online her.

Integrovaný do softwaru je nástroj pro 3D modelování založený na jednoduchých geometrických tvarech, který umožňuje obyvatelům stavět virtuální objekty. Existuje také procedurální skriptovací jazyk, Linden Scripting Language, který lze použít k přidání interaktivity do objektů. Vyřezávané primy („sochy“), 3D síť , textury pro oděvy nebo jiné objekty, animace a gesta lze vytvářet pomocí externího softwaru a importovat. Podmínky služby Second Life stanoví, že uživatelé si ponechají autorská práva na jakýkoli obsah, který vytvoří, a server a klient poskytují funkce jednoduché správy digitálních práv (DRM). Společnost Linden Lab však v srpnu 2013 změnila podmínky služby, aby mohla používat obsah generovaný uživateli k jakémukoli účelu. Nové podmínky služby brání uživatelům v používání textur ze služeb textur třetích stran, jak někteří z nich výslovně zdůraznili.

Ekonomika

Avatar ve virtuálním světě Second Life
Uživatelsky generovaný obsah ve virtuálním světě Second Life

Second Life má vnitřní ekonomiku a virtuální token s uzavřenou smyčkou nazývaný „ Linden dollar (L $)“. L $ lze použít k nákupu, prodeji, pronájmu nebo obchodování s pozemky nebo zbožím a službami s jinými uživateli. „Linden Dollar“ je virtuální token s uzavřenou smyčkou, který lze použít pouze v rámci platformy Second Life. Linden Dollars nemají žádnou peněžní hodnotu a nelze je vyměnit za peněžní hodnotu od Linden Lab. Obyvatel s přebytkem Linden Dollars vydělaných prostřednictvím Second Life podnikání nebo zážitkové hry může požádat o vrácení přebytku Linden Dollar na PayPal. Společnost Linden Lab uvádí, že ekonomika Second Life vygenerovala v září 2005 ekonomickou aktivitu 3 596 674 USD a v září 2006 měla společnost Second Life HDP 64 milionů USD. V roce 2009 vzrostla celková velikost ekonomiky Second Life o 65% na 567 milionů USD, což je asi 25% celého amerického trhu s virtuálním zbožím. Hrubé výdělky rezidentů jsou v roce 2009 55 milionů USD - růst o 11% oproti roku 2008. V roce 2013 společnost Linden Labs zveřejnila informační grafiku, která ukázala, že za 10 let byly mezi obyvateli Second Life vyměněny transakce za virtuální zboží ve výši 3,2 miliardy USD s průměrem 1,2 milionů denních transakcí.

V Second Life je vysoká úroveň podnikatelských aktivit . Obyvatelé Second Life jsou schopni vytvářet virtuální objekty a další obsah. Second Life je jedinečný v tom, že uživatelé si ponechávají všechna práva na svůj obsah, což znamená, že mohou Second Life používat k distribuci a prodeji svých výtvorů, přičemž na jeho online trhu je uvedeno 2,1 milionu položek. Na svém vrcholu kolem roku 2006 se stovky tisíc dolarů denně měnily, protože obyvatelé vytvářeli a prodávali širokou škálu virtuálních komodit. Second Life také rychle získal zisk díky prodeji a pronájmu virtuálních nemovitostí. 2006 také viděl Second Life ' s první v reálném světě milionáře; Ailin Graef, lépe známá jako Anshe Chung (její avatar), během dvou a půl roku převedla počáteční investici 9,95 USD na více než jeden milion dolarů. Svůj majetek si vybudovala především nákupem, prodejem a pronájmem virtuálních nemovitostí.

Významné technologické společnosti se pokusili použít Second Life na trh výrobky nebo služby, Second Life ' tech-důvtipný publikum s. IBM například zakoupila 12 ostrovů v rámci Second Life pro virtuální školení a simulace klíčových obchodních procesů, ale od té doby se kvůli zachování nákladů přesunula na jiné platformy. Ostatní, jako hudebníci, podcastéři a zpravodajské organizace (včetně CNET , Reuters , NPR 's The Infinite Mind a BBC ), všichni byli přítomni v Second Life .

Mezi virtuální zboží patří budovy, vozidla, zařízení všeho druhu, animace, oblečení, kůže, vlasy, šperky, flóra a fauna a umělecká díla. Mezi služby patří obchodní management, zábava a tvorba vlastního obsahu (který lze rozdělit do následujících šesti kategorií: tvorba, texturování, skriptování, animace, umělecký směr a pozice producenta/projektového donátora). L $ lze zakoupit za použití amerických dolarů a dalších místních měn na burze LindeX, kterou poskytuje společnost Linden Lab. Zákazník USD peněženky získané z prodeje Linden dolaru na Lindex se nejčastěji používají platit Second Life ' s vlastní předplatné a Tier poplatků; pouze relativně malý počet uživatelů vydělává dostatečný zisk, aby mohl požádat o vrácení peněz na PayPal. Podle údajů zveřejněných společností Linden Lab dosáhlo v Second Life v únoru 2009 zisku přibližně 64 000 uživatelů , z nichž 38 524 vydělalo méně než 10 USD, zatímco 233 vydělalo více než 5 000 USD. Zisky jsou odvozeny z prodeje virtuálního zboží, pronájmu pozemků a široké škály služeb.

Technologie

Second Life zahrnuje diváka (také známého jako klient ), který provádí na osobním počítači uživatele, a několik tisíc serverů provozovaných společností Linden Lab.

Klient

Společnost Linden Lab poskytuje oficiální prohlížeče operačních systémů Windows , macOS a většiny distribucí Linuxu, u nichž byl dosud známější Chrome OS vyloučen. Prohlížeč vykresluje 3D grafiku pomocí technologie OpenGL . Zdrojový kód prohlížeče byl vydán pod GPL v roce 2007 a přesunut do LGPL v roce 2010.

Nyní existuje několik vyspělých projektů prohlížečů třetích stran, jako jsou nejpopulárnější Firestorm a Exodus Viewer, které obsahují funkce, které nejsou k dispozici v oficiálním klientovi Linden Lab, cílí na jiné platformy nebo zajišťují potřeby specialistů a přístupnosti. Hlavním zaměřením vývoje třetích stran je zkoumání nových nápadů a spolupráce s Linden Lab za účelem poskytování nových funkcí.

Nezávislý projekt libopenmetaverse nabízí knihovnu funkcí pro interakci se servery Second Life . libopenmetaverse byl použit k vytváření negrafických prohlížečů třetích stran.

Společnost Linden Lab vydala několik alternativních prohlížečů, které slouží k testování softwaru dobrovolníky pro včasný přístup k připravovaným projektům. Někteří z těchto klientů fungují pouze v „beta mřížce“, která se skládá z omezeného počtu oblastí s různými verzemi nestabilního kódu testovacího serveru.

Server

Každá plná oblast (oblast 256 × 256 metrů) v „mřížce“ Second Life běží na jediném vyhrazeném jádru vícejádrového serveru. Regiony Homestead sdílejí 3 regiony na jádro a Openspace Regions sdílejí 4 regiony na jádro a běží na proprietárním softwaru na Debianu Linux . Tyto servery spouští skripty v regionu a také zajišťují komunikaci mezi avatary a objekty přítomnými v regionu.

Každá položka ve vesmíru Second Life je označována jako aktivum . To zahrnuje tvary základních 3D polygonových objektů formálně známých jako Primitive Mesh (běžně známé jako primitivy nebo zkráceně primy ), digitální obrázky označované jako textury, které zdobí primitiva, digitalizované zvukové klipy, tvar a vzhled avatara, textury kůže avatara, LSL skripty, informace napsané na poznámkových kartách atd. Každé aktivum je označeno univerzálně jedinečným identifikátorem nebo UUID .

Majetek je uložen v clusterech úložiště Isilon Systems , které obsahují všechna data, která kdy byla vytvořena kýmkoli, kdo byl ve světě Second Life . Zřídka používané prostředky jsou vykládány do hromadného úložiště S3 . V prosinci 2007 bylo odhadováno, že celkové úložiště spotřebuje 100 terabajtů kapacity serveru. Servery aktiv fungují nezávisle na simulátorech oblastí, ačkoli simulátory oblastí fungují jako proxy pro klienta, požadují data objektů ze serverů aktiv, když se do simulátoru načte nový objekt. Oblasti regionálních simulátorů jsou obyvatelům běžně známé jako simy .

Každá instance serveru spouští simulaci fyziky pro správu kolizí a interakcí všech objektů v dané oblasti. Objekty mohou být nefyzické a nepohyblivé, nebo aktivně fyzické a pohyblivé. Složité tvary mohou být spojeny dohromady ve skupinách až 256 samostatných primitiv. Avatar každého hráče je navíc považován za fyzický objekt, takže může interagovat s fyzickými objekty na světě. Od 9. července 2014 používají simulátory Second Life fyzikální engine Havok 2011.2 pro veškerou dynamiku ve světě. Tento engine je schopen simulovat tisíce fyzických objektů najednou.

Společnost Linden Lab využívá technologie otevřených standardů a používá bezplatný a open source software, jako je Apache , MySQL , Squid a Linux . Plán je přesunout vše do otevřených standardů standardizaci v Second Life protokol. Cory Ondrejka , bývalý CTO of Second Life , v roce 2006 uvedl, že chvíli poté, co bude vše standardizováno, bude klient i server vydán jako bezplatný a open source software.

V lednu 2021 dokončila společnost Linden Labs migraci všech svých služeb a databází na servery AWS .

OpenSimulator

V lednu 2007 byl OpenSimulator založen jako projekt simulátoru open-source . Cílem tohoto projektu je vyvinout plně otevřený serverový software pro klienty Second Life . OpenSIM má licenci BSD a je napsán v jazyce C# a lze jej spustit v prostředí Mono . Od roku 2008 začaly vznikat alternativní mřížky a mnohé z nich umožňují křížové návštěvy z jiných mřížek prostřednictvím protokolu hypergrid pomocí OpenSimulator.

Aplikace

Umění

Obyvatelé Second Life se kreativně vyjadřují prostřednictvím adaptací uměleckých exponátů ve virtuálním světě, živé hudby, živého divadla a machinimy a dalších uměleckých forem.

Soutěžní zábava

Ve hře Second Life Grid probíhá široká škála rekreačních aktivit, ať už soutěžních nebo nesoutěžních , včetně tradičních sportovních scénářů a scénářů podobných videohrám.

Vzdělávání

Second Life používá jako platformu pro vzdělávání mnoho institucí, jako jsou vysoké školy, univerzity, knihovny a vládní subjekty. Od roku 2008 Peruánská univerzita v San Martinu de Porres vyvíjí prototypy peruánských archeologických staveb Second Life a školí učitele pro toto nové paradigma vzdělávání. West Virginia University (WVU) Katedra speciální pedagogiky používal Second Life hojně v oblasti vzdělávání, a to za předpokladu, výuka certifikace a certifikáty stupne v sedmi různých vzdělávacích programů na dálku. WVU zahájil pilotní program v počítačové učebně vysoké školy na jaře 2011.

Velvyslanectví

Maledivy bylo první zemí, která otevřít velvyslanectví v Second Life . Maledivské velvyslanectví se nachází na „ostrově diplomacie“ Second Life , kde si návštěvníci budou moci promluvit tváří v tvář s počítačem generovaným velvyslancem o vízech, obchodu a dalších problémech. „Ostrov diplomacie“ také hostí Diplomatické muzeum a Diplomatickou akademii. Ostrov je založen společností DiploFoundation v rámci projektu virtuální diplomacie.

V květnu 2007 se Švédsko stalo druhou zemí, která otevřela velvyslanectví v Second Life . Vedený švédským institutem , velvyslanectví slouží k podpoře image a kultury ve Švédsku, spíše než poskytovat žádné skutečné nebo virtuální služby. Švédský ministr zahraničí Carl Bildt na svém blogu uvedl, že doufá, že dostane pozvánku na slavnostní otevření.

V září 2007 skupina Publicis oznámila projekt vytvoření srbského ostrova jako součást projektu Srbsko ve výstavbě. Projekt je oficiálně podporován ministerstvem diaspory srbské vlády. Bylo uvedeno, že na ostrově bude k vidění Muzeum Nikoly Tesly , Guča Trumpet Festival a Exit Festival . Bylo také plánováno otevření virtuálních informačních terminálů ministerstva diaspory.

V úterý 4. prosince 2007 se Estonsko stalo třetí zemí, která otevřela velvyslanectví v Second Life . V září 2007 otevřely Kolumbie a Srbsko velvyslanectví. V roce 2008 otevřely Severní Makedonie a Filipíny velvyslanectví na „Diplomatickém ostrově“ Druhého života . V roce 2008 otevřela Albánie velvyslanectví v lokalitě Nova Bay. SL Izrael byl slavnostně otevřen v lednu 2008 ve snaze předvést Izrael globálnímu publiku, i když bez jakéhokoli spojení s oficiálními izraelskými diplomatickými kanály. V roce 2008 Malta otevřela velvyslanectví v Second Life .

Náboženství

Náboženské organizace také začaly otevírat virtuální místa pro setkávání v rámci Second Life . Na začátku roku 2007 LifeChurch.tv , křesťanská církev se sídlem v Edmondu v Oklahomě a s jedenácti kampusy v USA, vytvořila „Experience Island“ a otevřela svůj dvanáctý kampus v Second Life . V červenci 2007 byla v Second Life založena anglikánská katedrála ; Mark Brown, vedoucí skupiny, která stavěla katedrálu, poznamenal, že „existuje zájem o to, čemu říkám hloubka, a odklon od lehkého, nadýchaného křesťanství“.

První unitářská univerzalistická kongregace druhého života byla založena v roce 2006. Služby se konají pravidelně, což činí z kongregace FUUCSL jeden z nejdéle fungujících aktivních sborů v Second Life .

Egyptský zpravodajský web Islam Online koupil pozemek v Second Life, aby umožnil muslimům i nemuslimům provádět rituál Hadždž ve formě virtuální reality a získat zkušenosti před samotnou poutí do Mekky .

Second Life také nabízí několik skupin, které uspokojují potřeby a zájmy humanistů , ateistů , agnostiků a volnomyšlenkářů . Jednou z nejaktivnějších skupin je SL Humanism, který od roku 2006 každou neděli pořádá týdenní diskusní setkání v Second Life .

Vztahy

Romantické vztahy jsou v Second Life běžné , včetně některých párů, které se vzaly online. Sociální angažovanost nabízená online prostředím pomáhá těm, kteří by mohli být sociálně izolovaní. Navíc se často setkáváme se sexem . Přístup do sekcí pro dospělé však vyžaduje ověření věku. Existuje také velká komunita BDSM a Gorean .

Vztahy druhého života byly převzaty z virtuálních online vztahů do osobních vztahů v reálném světě. Booperkit Moseley a Shukran Fahid byli možná první pár, který se setkal v Second Life a poté se oženil v reálném životě. Booperkit cestoval do USA, aby se setkal se Shukranem, a po týdnu se s ní vrátil do Anglie. Vzali se v roce 2006, v roce 2009 měli dvojčata a stále jsou manželé. Některé páry se setkávají online, navazují přátelství a nakonec se přestěhují, aby se navzájem našli v reálném světě. Někteří dokonce mají svatby v Second Life , stejně jako v reálném světě.

Vztahy ve virtuálních světech mají ve srovnání s jinými sociálními médii přidanou dimenzi, protože avatary dávají pocit blízkosti, takže zážitek z voyeurů je intenzivnější než prosté textové setkání. Složitost těchto setkání závisí na úrovni zapojení lidí za avatary, ať už se zapojují disociativně (pouze zábava), pohlcující (jako by to byl avatar) nebo augmentativně (což znamená, že se angažují za účelem skutečného života) .

Věda

Second Life se používá pro vědecký výzkum, spolupráci a vizualizaci dat. Mezi příklady patří SciLands, ostrov ACS Americké chemické společnosti, Genome, SLATE společnosti Virginia Tech a Elucian Islands Village společnosti Nature Publishing Group.

Sociální síť

Druhý život může být pohlcujícím sociálním prostorem v reálném čase pro lidi, včetně lidí s tělesným nebo mentálním postižením, které narušují jejich první život, kteří často nacházejí pohodlí a bezpečí při interakci prostřednictvím anonymních avatarů. (Někteří akademici se domnívají, že používání Second Life může dokonce pomoci zlepšit motorické schopnosti lidí s Parkinsonovou chorobou .) Příkladem toho, jak zdravotně postižení používali Second Life, je Wheelies , široce propagovaný noční klub s tématem postižení, který založil Simon Stevens .

Hudební streamy

Internetové rozhlasové stanice ShoutCast a Icecast lze streamovat na pozemek v Second Life . Streamovací kodeky jsou v současné době ve formátu MP3, protože AAC a OGG v současné době nejsou podporovány. Existují poskytovatelé internetového rádia, kteří nabízejí tyto služby nebo vybírají ze seznamu sestaveného Lindal Kiddem a aktualizují ho kdykoli kdokoli, protože pro to neexistuje žádný úředník. V době psaní tohoto článku média na primu (MOAP) nejsou dostatečně spolehlivým způsobem zobrazování médií, a proto uvedené stránky fungují nejlépe s Parcel Media nebo Parcel Audio.

Pracovní řešení

Second Life dává společnostem možnost vytvářet virtuální pracoviště, která zaměstnancům umožní virtuálně se scházet, pořádat akce, procvičovat jakýkoli druh firemní komunikace, provádět školení v 3D pohlcujícím virtuálním výukovém prostředí , simulovat obchodní procesy a prototypovat nové produkty.

V roce 2020 oznámil generální ředitel společnosti Second Life Ebbe Altberg microsite pro Second Life, která bude sloužit jako prostor pro digitální setkání, která se budou konat uprostřed globálního sociálního distancování , izolace a karanténních objednávek během pandemie COVID-19 . Řešení Second Life Remote Work and Event Solutions se popisuje jako „bezpečné a zábavné řešení pro virtuální setkání, třídy a konference“.

Významné události a vliv

Ban of Woodbury University

Kontroverzní kampus školy médií, kultury a designu Woodbury University , který byl v roce 2010 vymazán společností Linden Lab

Společnost Linden Lab dvakrát, v letech 2007 a 2010, zakázala kalifornské vzdělávací instituci Woodbury University zastoupení v rámci Second Life . Podle The Chronicle of Higher Education byly 20. dubna 2010 odstraněny čtyři simulátory patřící univerzitě a účty několika studentů a profesorů ukončeny . Edward Clift, děkan Školy médií, kultury a designu na Woodbury University, pro The Chronicle of Higher Education řekl, že jejich kampus „byl živým, dýchajícím kampusem v Second Life “, včetně vzdělávacích prostor navržených většinou studenty, jako například falešný reprezentace bývalého Sovětského svazu a replika Berlínské zdi . Podle Clifta virtuální kampus „nevyhovoval tomu, co Linden Lab chtěla, aby kampus byl“.

Článek v The Chronicle of Higher Education uzavřel slovy : „Mezitím mnoho lidí v Second Life na blozích vyjádřilo, že jsou rádi, že virtuální kampus odchází, a tvrdili, že to bylo útočiště pro potížisty ve virtuálním světě.“

Alphaville Herald

V roce 2004 noviny The Alphaville Herald , založené a upravované filozofem Peterem Ludlowem , migrovaly do Second Life a v následujících letech noviny hrály významnou roli při podávání zpráv o Second Life a ve veřejné diskusi o hře. Noviny, které byly v letech 2004 až 2009 známé jako The Second Life Herald , později upravil internetový průkopník Mark P. McCahill . Podle učenců Constantinescu a Decu byl Alphaville Herald prvním „virtuálním svobodným tiskem“, průkopníkem masové komunikace ve virtuálních světech.

2007 „Virtuální vzpoura“

V lednu 2007 vypukla „virtuální vzpoura“ mezi příslušníky Francouzské národní fronty (FN), kteří založili virtuální velitelství Second Life , a aktivisty proti rasismu, včetně Second Life Left Unity , socialistického a antikapitalistického uživatele- skupina. Od té doby se několik malých internetových organizací přihlásilo k určité odpovědnosti za vyvolání nepokojů.

Marketing

Firemní marketéři, zejména v období Druhého života v kulturním časopise v letech 2005–2010, byli obviněni z přílišné důvěryhodnosti skutečného dosahu a vlivu Druhého života . Novináři se domnívají, že to může být částečně způsobeno bezstarostným přijímáním celkových statistik účtu, spíše než obtížněji rozeznatelnými počty aktivních hráčů. Důvody „inflace účtu“ mohou zahrnovat systémy na světě, které podporují vytváření falešných účtů navíc, jako jsou „dopravní roboti“, kteří v obchodě jednoduše zůstávají nehybní, což způsobí, že systém ohodnotí obchod jako oblíbený, protože tam jsou lidé, jako stejně jako jednoduše nečinné a dlouhé neaktivní účty. Jeden článek ve Wired uváděl obchodníka pro Coca-Colu, který zjistil, že je Second Life při osobní prohlídce v podstatě opuštěný, ale přesto tam financoval marketingovou kampaň ze strachu, že o něco přijde.

Smutek a útoky odmítnutí služby

Druhý život byl několikrát napaden skupinami obyvatel, kteří zneužívají nástroje pro vytváření k vytváření objektů, které obtěžují ostatní uživatele nebo poškozují systém. To zahrnovalo šedé goo objekty, které se nekonečně reprodukovaly a nakonec přemohly servery; orbitéři, kteří vrhají avatara tak daleko nahoru, že se nemohou dostat zpět v rozumném časovém rámci bez teleportování; klece, které obklopují avatary, které jim brání v pohybu, a podobné nástroje. Přestože je boj mezi uživateli v určitých oblastech světa sankcionován, tyto objekty byly použity k narušení provozu ve všech oblastech. Útoky na samotnou mřížku, například Grey Goo, jsou kdekoli na mřížce přísně zakázány. Útoky DoS (Denial of Service) na jiné uživatele bylo možné provádět jednoduše skriptováním objektů, které chrlí znaky plnící obrazovku odkudkoli z mřížky na místo jiného avatara, čímž se deaktivuje jasný pohled do virtuálního světa. Chyby v klientském a serverovém softwaru byly také využívány zármutky k nakopnutí uživatelů, selhání serverů a vrácení obsahu, než byly opraveny.

Smaragdový klient a skripty pro protokolování ve světě

Klienta Emerald vyvinula skupina uživatelů na základě Snowglobe, což je open source vidlice klienta Second Life. Několik skupin tvrdilo, že prohlížeč Emerald obsahoval trojský kód, který sledoval podrobnosti o uživatelích a demografii způsobem, který mohli vývojáři později obnovit. Jedna z těchto skupin byla společností Linden Lab po zveřejnění jejich objevu vyloučena z Second Life . Krátce nato byl člen týmu Emerald obviněn z útoku DDOS na jinou webovou stránku. V reakci na to společnost Linden Lab odvolala souhlas diváků s Emeraldem od třetích stran a trvale zakázala několik vývojářů společnosti Emerald. Vzhledem k tomu, co se stalo s Emeraldem, zavedla společnost Linden Lab novou politiku pro prohlížení třetích stran.

Pracovníci podpory a jeden z vývojářů projektu Emerald, který nebyl zakázán, odešli pracovat na novém projektu prohlížeče Phoenix (s využitím některé ze základny kódů Emerald, ale bez zasílání zpráv mimo záznam ani žádného potenciálně škodlivého kódu) . Tým Phoenixu jsou nyní vývojáři za Firestorm Viewer, vidličkou open source klienta „viewer 2.0“ hry Second Life.

Kritika a kontroverze

Druhý život také zaznamenal řadu kontroverzí. Problematika sahá od technického ( rozpočtování zdrojů serveru ) přes morální ( pornografie ) až po právní ( právní postavení Linden Dollar , Bragg v. Linden Lab ). Problémem byly také bezpečnostní problémy.

Nařízení

V minulosti se velké části ekonomiky druhého života skládaly z podniků, které jsou regulovány nebo zakázány. Změny v Second Life " Podmínek je poskytování služeb v tomto směru do značné míry měl smysl přinášet činnost v Second Life v souladu s různými mezinárodními právními předpisy, a to i přesto, že osoba, která provozuje podnikání může být v plném souladu s právními předpisy v jejich vlastní zemi.

26. července 2007 společnost Linden Lab oznámila zákaz hazardních her ve světě kvůli federálním a státním předpisům o internetovém hazardu, které by mohly ovlivnit společnost Linden Lab, pokud by bylo povoleno pokračovat. Tento zákaz se okamžitě setkal s protesty ve světě.

V srpnu 2007 došlo ke zhroucení banky Linden Dollar nebo Ponziho schématu s názvem Ginko Financial ve výši 750 000 USD na světě v důsledku spuštění banky vyvolané zákazem hazardních her ze strany Linden Lab. Následné otřesy tohoto kolapsu způsobily vážné problémy s likviditou dalších virtuálních bank „Linden Dollar“, o nichž kritici dlouho tvrdili, že jsou podvody. V úterý 8. ledna 2008 společnost Linden Lab oznámila nadcházející zákaz výplaty fixních úroků z hotovostních vkladů v neregulovaných bankovních aktivitách ve světě. Všechny banky bez charterů v reálném světě byly uzavřeny nebo převedeny na virtuální akciové společnosti do 22. ledna 2008. Po zákazu několik společností nadále nabízí rezidentům vkladové účty bez úročení, jako je například web elektronického obchodování XStreet, který již přijala politiku nulového úroku 3 měsíce před zákazem úroků v Linden Lab.

Technické problémy

Second Life trpěl obtížemi souvisejícími s nestabilitou systému. Patří sem zvýšená latence systému a občasné selhání klienta. Některé chyby jsou však způsobeny tím, že systém používá klastr „asset server“, ve kterém jsou skutečná data řídící objekty uložena odděleně od oblastí světa a avatarů, které tyto objekty používají. Komunikace mezi hlavními servery a clusterem aktiv se zdá být úzkým hrdlem, které často způsobuje problémy. Když se oznámí prostoje serverů aktiv, uživatelům se obvykle doporučuje, aby nestavěli, nemanipulovali s objekty ani se nepodíleli na podnikání, takže jim nezbude nic jiného než chatovat a obecně sníží důvěru ve všechny podniky v síti.

Dalším problémem je ztráta inventáře, kdy položky v inventáři uživatele, včetně těch, za které bylo zaplaceno, mohou zmizet bez varování nebo trvale přejít do stavu, kdy se na požádání neobjeví ve světě (což znamená, že v databázi chybí „objekt“ "chyba). Společnost Linden Lab nenabízí žádnou kompenzaci za takto ztracené položky, přestože změna zásad zavedená v roce 2008 umožňuje účtům podávat lístky na podporu, když dojde ke ztrátě zásob. Mnoho světových podniků se to pokusí kompenzovat nebo obnovit položky, ačkoli k tomu nemají žádnou povinnost a ne všichni to dokážou. Nedávná změna ve způsobu, jakým společnost nakládá s položkami, které „ztratily svůj nadřazený adresář“, znamená, že ztráta zásob je mnohem menší problém a řeší se rychleji než v posledních letech. „Ztráta doby zotavení“ u většiny uživatelů přešla z měsíců (nebo nikdy) na hodiny nebo den nebo dva, ale ztráta zásob stále existuje.

Funkce Second Life funguje tak, že streamuje všechna data k uživateli naživo přes internet s minimálním lokálním ukládáním často používaných dat do mezipaměti. Očekává se, že uživatel bude mít minimálně 300 kbit/s šířky pásma internetu pro základní funkce. Vzhledem k proprietárním komunikačním protokolům není možné použít síťovou proxy službu ke snížení zátěže sítě, když mnoho lidí používá stejné umístění, například když se používá pro skupinové aktivity ve škole nebo firmě.

Zajištění kvality

Kritika zajišťování kvality hry Second Life uvádí, že se společnost Linden Lab příliš zaměřuje na přinášení nových funkcí do produkčního prostředí, místo aby opravovala dlouhodobé chyby, které v nejhorším případě způsobují uživatelům finanční ztráty. 30. dubna 2007 byl Linden Lab zaslán otevřený dopis podepsaný více než 3 000 uživateli na protest proti procesu zajišťování kvality společnosti. Společnost Linden Lab reagovala na otevřený dopis.

Snímková frekvence

Počítačový hardware a připojení k internetu schopné plynule vykreslovat vysoce kvalitní obsah v jiných MMOG může v Second Life fungovat špatně , což má za následek nízké snímkové frekvence a nereagující ovládací prvky i na minimálních grafických konfiguracích. Problém je obzvláště rozšířený, když se v jedné oblasti shromažďuje velké množství avatarů. Problém je z velké části způsoben skutečností, že svět je zcela vytvořen uživateli a většina obsahu vytvořeného uživateli je vytvořena bez jakéhokoli druhu základní grafické optimalizace. Výsledkem je, že převládají objekty se zbytečně vysokým počtem polygonů a texturami se zbytečně vysokým rozlišením. Není neobvyklé, že si uživatelé musí stáhnout a použít více než tucetkrát více zdrojů, než kolik by ve skutečnosti bylo zapotřebí pro ekvivalentní vizuální výsledek. Některé oblasti mají pokyny pro používání skriptů, které pomáhají omezit zpoždění snížením zdrojů používaných na straně serveru, ale nijak nesnižují výše uvedený primární problém.

Přetížení

Jedna oblast (65 536 m 2 půdy hostované na jediném CPU ) je nastavena tak, aby pojala omezený počet obyvatel (40 v „kontinentálních“ regionech, až 100 na soukromých ostrovech), což způsobí, že některá oblíbená místa, jako jsou teleportační body, se stanou občas nepřístupné. Je možné, že oblast půdy, za kterou obyvatel zaplatil, se stane nepřístupnou, protože jiná oblast ve stejné oblasti vyčerpala limit avatarů.

Zabezpečení zákazníka

8. září 2006 vydala společnost Linden Lab zpravodaj, který odhalil, že jejich databáze Second Life byla prolomena a byly pravděpodobně zpřístupněny informace o zákaznících, včetně šifrovaných hesel a skutečných jmen uživatelů. Později se však ukázalo, že se hacker ve skutečnosti soustředil na pokus podvést světový peněžní systém a jejich přístup k osobním informacím byl považován za náhodný, přestože kvůli bezpečnosti byla stále vyvolána plná výstraha.

Podvody a ochrana duševního vlastnictví

Ačkoli Second Life " klient a server začlenit s správy digitálních práv technologií, vizuální data objektu musí nakonec být zaslána klientovi, aby mohla být vypracovány; tak je mohou obejít neoficiální klienti třetích stran. Jeden takový program, CopyBot , byl vyvinut v roce 2006 jako nástroj pro ladění, který umožňuje zálohování objektů, ale byl okamžitě unesen pro použití při kopírování objektů; navíc programy, které obecně útočí na zpracování dat na straně klienta, jako je GLIntercept , mohou kopírovat určité části dat. Takové použití je podle TOS Second Life zakázáno a mohlo by být stíháno podle zákona Digital Millenium Copyright Act .

Společnost Linden Lab může zakázat přístup uživateli, který je sledován pomocí programu CopyBot nebo podobného klienta, ale nezakáže uživateli pouze nahrání nebo dokonce prodej kopírovaného obsahu; v tomto případě je vymáhání práva duševního vlastnictví společností Linden Lab omezeno na to, co vyžadují ustanovení DMCA o „bezpečném přístavu“, která dříve vyžadovala stížnost DMCA na poštu. Od roku 2019 je však k dispozici také elektronický formulář stížnosti DMCA.

Několik vysoce postavených společností v Second Life podalo takové žaloby, žádný z dosud podaných případů nebyl souzen a většina byla zamítnuta na základě dohody o narovnání dosažené mezi stranami. Další případ, kdy bylo dosaženo urovnání a propuštění, lze nalézt ve věci Eros, LLC v. Linden Research, Inc. Od 7. října 2010 byla věc převedena na soukromé zprostředkování a žalobci podali žádost o zamítnutí obvinění 15. března 2011.

Většina uživatelů na světě, kteří platí jako soukromé osoby, jsou rovněž účinně nechráněni. Mezi běžné formy podvodů ve světě patří falešné investice a pyramidová schémata, falešní nebo hackovaní prodejci a nedodržování dohod o pronájmu půdy. Skupina virtuálních vlastníků pozemků online podala na společnost hromadnou žalobu s tvrzením, že společnost porušila zákon, když zrušila jejich vlastnická práva. Žalobci tvrdí, že změna podmínek služby je přinutila buď přijmout nové podmínky, které zrušily jejich vlastnická práva k virtuálnímu majetku, nebo být mimo web uzamčen.

Otevřené prostory

Společnost Linden Lab dlouhodobě nabízela uživatelům regiony OpenSpace : regiony, které byly zakoupeny v balíčcích po čtyřech, přičemž všechny čtyři běžely na jediném jádru CPU, které bylo zamýšleno umístit vedle stávající oblasti, aby se vytvořil efekt větší velikosti. Poplatek za 4 OpenSpaces byl totožný s poplatkem za jeden soukromý region. V březnu 2008 však bylo toto pravidlo upraveno tak, aby umožňovalo nákup OpenSpaces jednotlivě a jejich umístění jinde, a také zvýšení primárního zatížení, které by každý zvládl. OpenSpaces byly k dispozici za zálohu 415 USD plus měsíční poplatek 75 USD.

V říjnu 2008 společnost Linden Lab oznámila, že OpenSpaces používané k tomuto účelu byly zneužívány; ve skutečnosti nebyl žádný technický plyn omezující jejich použití. Společnost Linden Lab zvýšila měsíční poplatek za OpenSpace na 125 USD, stejné náklady jako polovina regionu; přidán limit pro avatary 20; a přejmenovali ho na Homestead.

Týden po počátečním oznámení Linden Lab uvedla svůj záměr přidat technické limity. Byl oznámen revidovaný produkt Openspace s mnohem menším počtem primů, pravidlem bez pobytu a cenou stejné měsíční částky.

V květnu 2009 společnost Linden Lab oznámila, že „dědí“ simíky OpenSpace (nyní přejmenované na „Homesteads“) poté, co vleklé protestní hnutí způsobilo velké množství negativní publicity a financovalo potenciální soudní spory.

Sex

V Second Life mohou uživatelé dělat téměř cokoli, co mohou dělat ve svém fyzickém životě. Někteří lidé dělají věci, které by normálně dělali, například mluví s lidmi, zatímco jiní dělají věci, které by za normálních okolností ve fyzickém světě dělali vzácněji.

Určitá pozornost médií byla věnována sexuální aktivitě zahrnující avatary s dětským vzhledem. Velká Británie a Německo patří k zemím vyšetřující nové zákony pro boj s simulované dětské pornografie. USA se pokusily schválit několik zákonů zakazujících simulovanou dětskou pornografii, nicméně každý z nich byl Nejvyšším soudem USA zrušen jako porušení práva na první dodatek ke svobodě projevu.

V květnu 2007 zahájily dvě takové země, Německo a Belgie , policejní vyšetřování trestných činů spojených s věkem souhlasu ve druhém životě (včetně obchodování s nevirtuálním fotografováním a nedobrovolné virtuální sexuální aktivity s dětskými avatary prostřednictvím virtuální identity krádež ). Společnost Linden Lab reagovala vydáním prohlášení, že jakékoli „líčení sexuálních nebo oplzlých činů zahrnujících nezletilé“ je banální trestný čin.

Ve Francii konzervativní rodinný svaz Familles de France zažaloval v červnu 2007 společnost Linden Lab s tvrzením, že Second Life umožnil přístup mladistvým k sexuálnímu obsahu, včetně otroctví , zoofilie a scatofilie , jakož i hazardu a reklam na alkohol, drogy nebo tabák. Společnost Linden Lab poukázala na to, že virtuální svět není určen pro děti (osoby mladší 18 let) kvůli dospělému obsahu a tomu, co se děje v Second Life . Do Second Life však mají přístup nezletilí ve věku od 13 do 17 let , ale podle věku budou omezeni na to, co mohou vidět nebo dělat. Second Life Svět je rozdělen do sekcí / světů a každý z nich je dána hodnocení splatnosti podobnou filmům: General, Střední a dospělé. Mladiství ve věku 13–17 let mají přístup do oblastí pouze s obecným hodnocením.

Regiony hlavní mřížky Second Life jsou hodnoceny buď jako „Obecné“, „Střední“ nebo „Pro dospělé“ (dříve „PG“, „Zralé“ nebo „Dospělé“). Stavby, textury, akce, animace, chat nebo podniky, které jsou pro dospělé, jsou regulovány podmínkami služby Second Life a vyskytují se pouze v simulátorech s mírným nebo dospělým hodnocením. Obecně hodnocené simy existují jako alternativa pro obyvatele, kteří nechtějí pobývat v oblastech, kde jsou povoleny činnosti a podniky zaměřené na dospělé.

Společnost Linden Lab vytvořila „kontinentální“ kontinent s hodnocením pro dospělé jménem Zindra v reakci na to, že její ostatní „kontinentální“ kontinenty jsou většinou obecné.

Neoprávněné kopírování obsahu

Second Life má vestavěný systém správy digitálních práv, který řídí pohyb textur, zvuků, skriptů a modelů na serverech Second Life v Linden Lab. V určitém okamžiku však tato data musí být odeslána do počítače uživatele, aby byla zobrazena nebo přehrána - což je zásadní problém každého systému, který se pokouší uplatnit omezení na digitální informace.

V listopadu 2006 došlo ke kontroverzi ohledně nástroje nazvaného CopyBot , vyvinutého jako součást libsecondlife a jehož cílem bylo umožnit uživatelům legitimně zálohovat data z druhého života . Na krátkou dobu umožnil neupravený CopyBot libovolnému uživateli replikovat položky SL nebo avatary (i když ne skripty, které běží pouze na serverech v Linden Lab). Pozdější změny v protokolech SecondLife zabránily fungování neupravených kopií CopyBot. Základní problém uživatelů, kteří mohou duplikovat obsah, který je jim zaslán, však zůstává.

Obyvatelé, kteří kopírují obsah patřící jiným uživatelům, čelí zákazu hry Second Life , ale společnost Linden Lab dosud žádného z těchto uživatelů nikdy nepodala na soud kvůli porušení autorských práv; vzhledem k tomu, že rezidentní tvůrci (a nikoli společnost Linden Lab) si ponechávají vlastnictví práv, není jasné, zda by to společnost Linden Lab mohla legálně udělat. Společnost Linden Lab však dodržuje oznámení o zastavení šíření DMCA, která jim byla zasílána proti rezidentnímu obsahu; doručování oznámení o zastavení šíření DMCA je běžný postup doporučený společností Linden Lab pro nezákonný prodej obsahu chráněného autorskými právy v Second Life .

Každý uživatel, který nahraje, zveřejní nebo odešle jakýkoli obsah, si ponechá práva duševního vlastnictví k tomuto obsahu, nicméně společnost Linden Lab i ostatní uživatelé získávají z vašeho obsahu svá vlastní práva. Společnost Linden Lab obdrží licenci na obsah od čehokoli, co uživatel nahraje na server. Část 7.3 Podmínek služby Second Life uvádí; „Tímto automaticky udělujete společnosti Linden Lab nevýhradní, celosvětovou, bezplatnou, sublicencovatelnou a přenositelnou licenci k používání, reprodukci, distribuci, přípravě odvozených děl, zobrazování a provádění obsahu výhradně za účelem poskytnutí a propagace služby “. Uživatel, který nahraje svůj obsah do veřejné oblasti, také udělí licenci na obsah ostatním uživatelům, což ostatním uživatelům umožňuje replikovat a nahrávat pro použití v Machinima (jak je uvedeno v oddíle 7.4, Zásady fotografování a Machinima).

Bez ohledu na to, jaká práva a licence jsou dána, společnost Linden Lab nepřebírá žádnou odpovědnost za výsledek jakýchkoli sporů mezi uživateli nebo serverem ohledně obsahu. Oddíl 10.2 uvádí; „Osvobozujete společnost Linden Lab (a její důstojníky, ředitele, akcionáře, zástupce, dceřiné společnosti a zaměstnance) od nároků, požadavků, ztrát, odpovědností a škod (skutečných i následných) všeho druhu, známých i neznámých, vyplývajících z nebo v jakýmkoli způsobem spojeným s jakýmkoli sporem, který máte nebo chcete mít s jedním nebo více uživateli, včetně toho, zda se společnost Linden Lab zapojí do jakéhokoli řešení nebo pokusu o vyřešení sporu “. Oddíl 10.3 opakuje podobnou pasáž, ale týkající se odpovědnosti společnosti Linden Lab za jakékoli údaje nebo technickou závadu.

Soudní spory

Bragg v. Linden Lab

V roce 2006 obhájce Marc Bragg žaloval společnost Linden Lab s tvrzením, že jej nezákonně připravila o přístup k jeho účtu poté, co objevil mezeru v systému online aukce pozemků, který umožňoval nákup regionů za ceny pod rezervou . Ačkoli většina uživatelů a komentátorů věřila, že Bragg nebude mít šanci vyhrát, v důsledku případu došlo k řadě právních vývojů, včetně rozhodnutí soudu, že části podmínek služby Second Life byly nevymahatelné , protože šlo o neuvědomělou smlouvu. adheze . Případ nakonec skončil Braggovou virtuální zemí a účtem mu byla obnovena důvěrná mimosoudní dohoda . Vzhledem k tomu, že vypořádání nevytvořilo žádný právní precedens, ponechalo uživatelům zmatek v tom, jaká zákonná práva skutečně mají ve vztahu ke své virtuální zemi, položkám a účtu. Mnoho Braggových právních argumentů spočívalo na tvrzení - inzerovaném na webových stránkách Linden Lab - že virtuální pozemek v Second Life může „vlastnit“ kupující uživatel, který byl odstraněn krátce po vypořádání.

Eros, LLC a Grei v. Linden Lab

Eros, LLC a Shannon Grei přineslo třída akční žalobu u amerického okresního soudu v severní Kalifornii proti Linden Research, Inc. dne 15. září 2009 (Case4: 09-CV-04269-PJH). Soudní dokumenty tvrdí, že obžalovaní vědomě a ziskově zavírali oči nad porušováním autorských práv a ochranných známek v rámci služby Second Life.

Evans a kol. v. Linden Lab

V roce 2010 podala skupina zakázaných uživatelů SL žalobu na Linden Lab a generálního ředitele Philipa Rosedaleho, u téhož federálního okresního soudu v Pensylvánii, že případ Bragg byl rozhodnut stejným soudcem, aby se zabýval dalšími zabavováním půdy a pozastavením účtu ze strany Laboratoř proti různým zákazníkům. Vzhledem ke změnám ve smlouvě o podmínkách služby od Braggova případu obžalovaní právníci úspěšně argumentovali přesunutím žaloby k federálnímu soudu v Kalifornii, kde případ setrval několik let. Soudce rozhodl, že existuje základ pro přeměnu soudního sporu na hromadnou žalobu a že existují dvě třídy, ve kterých mohou žalobci podávat žaloby. Primární třídou byli ti, kteří utrpěli ekonomické škody na živobytí ztrátou svých obchodních příjmů v SL. Sekundární třídou byli ti, kteří utrpěli ztráty majetku ztrátou půdy, peněz na ruce a virtuálního zboží v inventářích avatarů. V květnu 2013 zmocněnec pro obžalované vyjednal dohodu o narovnání s jedním z hlavních obhájců, kteří v prostém jazyce souhlasili s vrácením poplatků za zřízení regionu soukromým majitelům ostrovů, zaplatili vlastníkům pozemků 2 lípy za metr čtvereční virtuální půdy, vrátili všechny L částky USD a USD na účtech žalobců v době pozastavení a umožňují žalobcům možnost buď získat 15 USD jako kompenzaci za ztrátu účtů a inventář virtuálního zboží NEBO obnovení jejich účtů za účelem prodeje jejich zboží na SL Tržiště. Dohoda o narovnání byla v březnu 2014 projednána s konečným slyšením s námitkou žalobce Mikea Lorreyho ohledně neurčitosti určitých podmínek v dohodě o tom, které poplatky budou přesně vráceny. Po vyřešení této námitky začali žalobci, kteří podali žaloby před 28. březnem 2014, dostávat peníze na vypořádání o několik měsíců později.

V populární kultuře

Od svého debutu v roce 2003 je Second Life označován různými médii populární kultury, včetně literatury, televize, filmu a hudby. Různé osobnosti v těchto médiích navíc Second Life samy používaly nebo zaměstnávaly jak pro vlastní díla, tak pro soukromé účely.

V září 2006 se bývalý guvernér Virginie Mark Warner stal prvním politikem, který se objevil v MMO, když pronesl projev v Second Life . Hudebníci následovali, Redzone byl připočítán Wired a Reuters jako první skupina k turné v Second Life v únoru 2007. Poté, v červnu 2008, autor Charles Stross uspořádal konferenci v Second Life na podporu připravovaného románu. Druhý život byl také prominentně uveden a používán jako nástroj k vyhledání podezřelého v televizní show CSI: NY v roce 2007. V americkém sitcomu The Office je Dwight Schrute ( Rainn Wilson ) známý tím, že hraje tuto hru, zejména v epizoda „ Místní reklama “.

Výzkum

Velká část publikovaného výzkumu provedeného v Second Life je spojena se vzděláváním a učením. Na rozdíl od počítačových her nemá Second Life předem definovaný účel a umožňuje vysoce realistické uzpůsobení aktivit v reálném životě online. Jedna taková studie testovala užitečnost SL jako prostředí akčního učení v kurzu pro seniory pro studenty manažerských informačních systémů. Další představil případovou studii, ve které vysokoškoláci měli za úkol vybudovat interaktivní výukové prostředí s využitím SL jako platformy. Učení založené na problémech a konstruktivismus fungovaly jako rámcové pedagogiky pro tento úkol, přičemž studenti pracovali v týmech na navrhování a budování vzdělávací zkušenosti, která by byla možná v reálném životě.

Situační učení bylo také zkoumáno v SL , aby se zjistilo, jak návrh a sociální dynamika virtuálního světa podporuje, a také omezují různé typy učení. Příspěvek „Budoucnost (druhého) života a učení“, publikovaný v British Journal of Educational Technology , zkoumá potenciál Second Life pro další inovativní techniky učení. Zaznamenává trendy v rámci dosavadních inovací SL , včetně zajištění realistického nastavení, využívání příjemných simulovaných prostředí pro skupiny a propojení s dalšími technologiemi učení. Domnívá se také, kreativitu zažehnut SL " potenciálem s nabídnout iluzi 3-D‚mezer‘a budov, a body na nekonečné nápadité vzdělávací možnosti.

Ostrov HealthInfo poskytuje obyvatelům Druhého života tipy, jak zůstat zdraví.

Second Life také nabídl vzdělávací výzkumný potenciál v lékařské a zdravotnické oblasti. Mezi příklady patří výzkumná zařízení na světě, jako jsou Second Life Medical and Consumer Health Libraries (Healthinfo Island-financováno z grantu americké Národní lékařské knihovny) a VNEC (Virtual Neurological Education Center)-vyvinuté na univerzitě v Plymouthu ve Velké Británii ).

Byly také provedeny studie týkající se zdravotní péče o rezidenty SL . Studie ukazují, že chování z virtuálních světů se může převést do skutečného světa. Jeden průzkum naznačuje, že uživatelé se v SL zabývají řadou aktivit souvisejících se zdravím, které potenciálně ovlivňují chování v reálném životě.

Další zaměření výzkumu SL zahrnovalo vztah avatarů nebo virtuálních osob ke „skutečné“ nebo skutečné osobě. Tyto studie zahrnovaly výzkum sociálního chování a uvádějí dva hlavní důsledky. První je, že virtuální já SL formují offline postoje a chování uživatelů. Výzkum ukázal, že virtuální životy a fyzické životy nejsou nezávislé a že naše vystoupení a akce mají důsledky online i offline. Druhá se zabývá experimentálním výzkumem a podporuje myšlenku, že virtuální prostředí, jako je SL , může umožnit výzkumné programy v tom, že se lidé chovají v relativně přirozeném šíření vzorců chování.

Vztah SL avatar-self byl také studován prostřednictvím rozhovorů s rezidenty a byla identifikována různá ustanovení vztahu avatar-self. Studie dospěla k závěru, že obyvatelé SL uzákonili více vztahů mezi avatarem a cyklovali jimi v rychlém sledu, což naznačuje, že tyto vztahy mezi avatarem a sebou samým lze formovat a aktivovat strategicky, aby bylo dosaženo požadovaných vzdělávacích, komerčních nebo terapeutických výsledků.

Antropolog Tom Boellstorff popisuje antropologické aplikace studia Second Life a jeho uživatelské základny v Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Boellstorff zkoumá vztah mezi anonymitou a komunitou, když každý v komunitě patří k různým stupňům anonymity, a jak se to promítá do myšlenky digitální kolektivity. Komentuje také fenomén, kdy se data stávají „součástí sociálního kontextu“, který byl pozorován jak v Second Life, tak mimo něj, protože sledování je stále více integrováno do každodenního života. Zdůrazňuje rozdíl mezi pojmy anonymita a pseudonymita a identifikuje uživatele Second Life jako členy druhé skupiny lidí - ačkoli jejich avatary nejsou přímo spojeny s jejich skutečnými identitami a reputací, v tomto online prostoru vytvořili nové jedinečný efekt vytváření online osobnosti v digitálním věku.

Viz také

Reference

Další čtení

  • Hillis, Ken. (2009) Online hodně času . Durham: Duke University Press (viz kapitola 4) .0
  • Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) Využití spotřebitelů a obchodní potenciál virtuálních světů: Případ Second Life, International Journal on Media Management, 11 (3).
  • Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) Pohádka druhého života: O virtuálních sociálních světech a jak je používat, Business Horizons, 52 (6).
  • Olsen, Per; Li Gang, Qin (2011). Second Life Love . Dialog mezi dvěma partnery v Second Life. New York: Lulu Press.
  • Martin, Neo; Second Life Fraud . Podvody a ochrana duševního vlastnictví v Second Life. New York: Public Journal
  • Robbins, Sarah a Mark R. Bell. Druhý život pro atrapy . Hoboken, NJ: Wiley Pub., 2008. Tisk.
  • Rymaszewski, Michael. Second Life Oficiální průvodce . Sybex Inc, 2008. Tisk.
  • Zerzan, John. Telos 141, Second-Best Life: Real Virtuality . New York: Telos Press Ltd., zima 2007.
  • SK Alamgir Hossain, Abu Saleh Md Mahfujur Rahman a Abdulmotaleb El Saddik, „Interpersonal haptic communication in second life“, in Haptic Audio-Visual Environments and Games (HAVE), 2010 IEEE International Symposium on, 16.-17. října 2010, Phoenix , Arizona, USA, s. 1 –4.
  • Taşçı, D., Dinçer, D. „The Creating of Academic Consulting Environment in Virtual Worlds And an Assessment of Challengate Faces Learners in This Environment“, sborník z konference „eLearning and Software for Education“, 01, 2011, s. 290–296.

externí odkazy