Sega AM2 - Sega AM2
Sega AM2 | |
Dříve | AM2 společnosti CRI SEGA-AM2 Co., Ltd., oddělení výzkumu a vývoje AM č. 2 |
Typ | Divize |
Průmysl | Videohry |
Zakladatel | Ano, Suzuki |
Hlavní sídlo | , |
Klíčoví lidé |
|
produkty | Arkádové hry , videohry |
Rodič | Sega |
Sega AM Research & Development č. 2, dříve známá jako SEGA-AM2 Co., Ltd., je tým pro vývoj videoher v rámci japonského nadnárodního vývojáře videoher Sega . Yu Suzuki , který dříve vyvíjel arkádové hry pro Sega včetně Hang-On a Out Run , byl prvním manažerem oddělení.
První vyrobenou hrou AM2 byla hra Virtua Racing z roku 1992 , následovaly velmi populární hry Virtua Fighter a Daytona USA . Do konce devadesátých let vyvinuli více arkádových titulů a zaměřili se na bojové a závodní hry. AM2 byl umístěn pod vedením CSK Výzkumného ústavu v roce 2000 ao rok později se stal SEGA-AM2 Co., Ltd. Jejich vývoj Shenmue byla po miliony rozpočtu a náklady dolarů, a to i přes pozitivní recenze a dobré prodeje nemohl stát výnosný.
Suzuki byl povýšen a opustil AM2 v roce 2003; Hiroshi Kataoka se stal vedoucím AM2. O rok později Sega získala společnost Sammy Corporation a AM2 byla sloučena zpět do Sega. Od té doby tým pokračuje v práci na arkádových hrách, jako je Border Break a série Hatsune Miku: Project DIVA , a také na chytrých hrách v Japonsku. Několik her vyrobených společností Sega AM2 ovlivnilo a inovovalo průmysl videoher z technického a vývojového hlediska.
Dějiny
Předchůdci AM2: Yu Suzuki a Studio 128
Yu Suzuki se ke společnosti Sega připojil v roce 1983 jako programátor . V době, kdy se Suzuki připojila k Seze, existovala ve společnosti pouze jedna vývojová divize. Ve svém prvním ročníku vytvořil 2D boxerskou hru s názvem Champion Boxing pro první domácí herní konzoli Sega, SG-1000 . Podle Suzuki shledali výkonní zaměstnanci Segy hru tak působivou, že ji vydali v arkádách tak, jak je, jednoduše nainstalováním SG-1000 do arkádové skříně. Ještě v prvním roce ve společnosti byl povýšen na vedoucího projektu. Dalším projektem Suzuki byla motocyklová závodní hra Hang-On . Aby splnil svou touhu vytvořit 3D hru navzdory tehdejším technologickým omezením, upřesnil design nové arkádové systémové desky Super Scaler od společnosti Sega , která využívala 16bitovou grafiku a škálování ve spritech. Hang-On byl při spuštění velmi populární a dobře se prodával pro Segu. Následoval úspěch Suzuki s dalšími tituly Space Harrier , Out Run a Enduro Racer . Se svým týmem se přestěhoval do „Studio 128“, soukromějšího místa, kde byly vyvinuty After Burner a Power Drift . Pracoval také na vývoji G-LOC: Air Battle a arkádové skříně R360 . Vývojář Toshihiro Nagoshi se ke společnosti Sega připojil v roce 1989 jako designér týmu Suzuki.
Zřízení AM2 a let jako oddělení
Nějaký čas po vydání Power Drift začala Sega rozdělovat zábavní divizi na týmy výzkumu a vývoje zábavních strojů nebo AM týmy. Suzuki byl jmenován generálním ředitelem výzkumu a vývoje č. 2 nebo Sega AM2. Podle Suzuki zaměstnávala Sega ve výzkumu a vývoji přibližně 600 lidí a AM2 začínala jako skupina asi 100 lidí. Rovněž uvedl, že důvodem tohoto oddělení byl příchod pokročilé technologie počítačové grafiky. Zhruba v době vzniku AM2 se Suzukiho tým přesunul zpět do hlavní kanceláře, poté do vedlejší budovy kousek od kanceláře. Přesto Suzuki pracovala s touhou po utajení, a to natolik, že prezident Sega Hayao Nakayama byl při jedné příležitosti odepřen vstup.
První projekt vyvinutý společností AM2 byl Virtua Racing . Zatímco vývoj začal s 10 lidmi na Virtua Racing , skončil s 25 pracovníky na projektu na rok a arkádová systémová deska Model 1, na které běží, trvala přibližně tři roky. AM2 také portoval hru pro Sega Genesis . Next Generation uvedla, že AM2 „jednou rukou mění vnímání polygonů v herním prostředí“ s Virtua Racing .
Po vydání Virtua Racing se AM2 rozdělil na dva týmy; jeden začal pracovat na Virtua Fighter , zatímco druhý začal na Daytoně USA . Podle Suzuki chtěl vyvinout hru s více společnými pohyby, jako je fotbal nebo rugby . Zjistil, že Model 1 nebyl dostatečně silný, aby zvládl tolik pohybů, a tak se Suzuki uchýlilo ke hře pouze se dvěma pohybujícími se postavami najednou. Díky obrovskému úspěchu Street Fighter II v tehdejším průmyslu se rozhodl udělat 3D bojovou hru, která bude soutěžit. Při vývoji hry Suzuki zjistila, že je třeba, aby hra byla realistická a přitom zábavná. Virtua Fighter se stal v Japonsku velkým úspěchem a jeho port Sega Saturn se prodával v poměru téměř jedna ku jedné se samotnou konzolou.
Pro Daytona USA byl Nagoshi ředitelem a hlavním designérem, zatímco Suzuki sloužil jako producent. Koncept hry navrhl Tom Petit, vedoucí společnosti Sega Enterprises USA, jako způsob, jak debutovat s novou arkádovou základní deskou Sega Model 2. Sega nařídil, že Daytona USA musí být lepší než Ridge Racer , hra od Namco . K přesnému zobrazení mezinárodní závodní dráhy Daytona použili vývojáři satelitní snímky a vyslali zaměstnance k fotografování trati; Nagoshi prošel celé kolo, aby získal cit pro bankovnictví v zatáčkách. Daytona USA byla vydána v Japonsku v srpnu 1993 a celosvětově v březnu 1994. AM2 přenesla hru na Saturn v dubnu 1995. Saturn port byl startovním titulem na Západě. Daytona USA byla v arkádách velmi populární a dvojitá skříňka byla jedním ze tří příjemců ocenění Diamond Awards American Amusement Machine Association z roku 1995 , která vycházejí výhradně z prodejních úspěchů. Ve zprávě z roku 2002 Sega uvedl, že je to jedna z nejúspěšnějších arkádových her všech dob.
V průběhu zbývající části roku 1990, Suzuki hlavním zájmem v arkádách byly Virtua Fighter série a pracuje jako producent pro jiné tituly. Následně AM2 vydal Virtua Cop a Virtua Fighter 2 pro Model 2. Vyrobeno za dvanáct měsíců, Virtua Fighter 2 měl v Japonsku ještě větší úspěch než jeho předchůdce. V rozhovoru z roku 1996 Suzuki v rozhovoru uvedl svou filozofii, že není napodobitelem, ale průkopníkem v arkádovém průmyslu. Také popsal logo palmy AM2 jako reprezentaci spolehlivosti a klidu. Další tituly vyvinuté na konci devadesátých let zahrnovaly Virtua Cop 2 , Fighting Vipers , Daytona USA 2: Battle on the Edge a SpikeOut . Daytona USA 2 a SpikeOut využily základní desku Model 3.
AM2 společnosti CRI a SEGA-AM2 Co., Ltd.
V dubnu 2000 převzal řízení AM2 výzkumný ústav CSK (CRI). CRI byla dceřinou společností CSK Corporation , která byla v té době mateřskou společností Sega, a dříve publikovala Aero Dancing . Nová divize se stala známou jako „AM2 CRI“ a Suzuki zůstala ve vedení. Také v roce 2000 Sega restrukturalizovala své arkádové a konzolové vývojové týmy do devíti poloautonomních studií vedených špičkovými designéry společnosti. Designové domy společnosti Sega byly povzbuzovány k experimentům a těžily z relativně laxního schvalovacího procesu. Během vývoje Shenmue , Nagoshi požádal a bylo mu uděleno vlastní studio, takže AM2.
AM2 vyvíjel co Sega doufali by byl Dreamcast s killer app v Shenmue je ‚pomsta eposu v tradici čínské kinematografie .‘ Akční adventura zapojeny úkol protagonisty Ryo Hazuki pomstít vraždu svého otce, ale jeho hlavní prodejní místo je jeho ztvárnění japonském městě Yokosuka , který zahrnoval úroveň detailů považován bezprecedentní pro videohry. Začlenění simulované denní / noční cyklus s proměnlivým počasím, non-player charaktery s pravidelnými plány a schopnost zvednout a prozkoumat podrobně objekty (také zavedení Quick-time události ve své moderní podobě), Shenmue šel přes rozpočet a se říkalo aby to stálo Segu přes 50 milionů dolarů. Původně plánovaný jako první díl 11dílné ságy, Shenmue byl nakonec zmenšen na trilogii-a vyšlo jen jedno pokračování . Podle prezidenta Sega of America Petera Moora se Shenmue prodával „extrémně dobře“, ale hra neměla šanci na zisk kvůli omezené instalované základně Dreamcastu. Vysoká částka, kterou Shenmue překročila rozpočet, byla také faktorem nedostatečné ziskovosti hry. Jeho pokračování, Shenmue II , „bylo dokončeno za mnohem rozumnější částku“.
Kromě smíšeného přijetí pro Shenmue , Travis Fahs IGN uvedl, že „éra [Dreamcast] nebyla k [AM2] tak laskavá jako předchozí roky“ - citoval (mimo jiné) F355 Challenge jako „uznávanou“ arkádovou hru, která „ doma toho moc neudělal “, a Genkiho přístav Virtua Fighter 3 jako horší než arkádová verze„, který už byl pár let starý a nikdy nebyl tak populární jako jeho předchůdci “. Série Virtua Fighter by zažila „ohromný návrat“ s univerzálně uznávaným Virtua Fighter 4 - který se dočkal vydání konzoly výhradně na PlayStation 2 . V japonských arkádách se Virtua Fighter 4 ukázal jako velmi vlivný díky svému systému VF.NET, který připravil půdu pro arkádové hry se síťovými funkcemi. Režim Quest hry Virtua Fighter 4: Evolution na PlayStation 2, využívající AI těženou od hráčů v Japonsku hrajících přes VF.NET.
V roce 2001 byl AM2 z CRI přejmenován na SEGA-AM2 Co., Ltd. Poté, co sloužil jako producent na Virtua Cop 3 a OutRun 2 , Suzuki opustil AM2 1. října 2003, aby zahájil nové studio se Segou, tzv. Digitalrex. Byl povýšen na nevýkonného ředitele představenstva. Hiroshi Kataoka byl pověřen řízením AM2. Kataoka, který rok vedl výzkum a vývoj na AM2, pracoval na mnoha projektech pro divizi Sega a Yu Suzuki staré jako Space Harrier až Virtua Fighter 4 Evolution . Makoto Osaki se stal vedoucím vývoje AM2 a hlásil se Kataoka. Současně se změnami došlo ke sloučení řady ateliérů Sega. AM2 se však nespojil s žádným jiným studiem.
Sloučte se do Segy a od té doby
V polovině roku 2004 koupila Sammy Corporation kontrolní podíl ve společnosti Sega a vytvořila novou společnost Sega Sammy Holdings , zábavní konglomerát. Od té doby se Sega a Sammy staly dceřinými společnostmi výše zmíněné holdingové společnosti, přičemž obě společnosti fungovaly samostatně, zatímco došlo k fúzi výkonných oddělení. Před akvizicí Sammy zahájila Sega proces opětovné integrace svých dceřiných společností do hlavní společnosti, který byl dokončen v říjnu 2004. Sega by také znovu restrukturalizovala vývojová studia a dále konsolidovala divize do Global Entertainment, Amusement Software, a divize New Entertainment R&D.
AM2 po fúzi pokračoval ve vývoji her. Virtua Fighter 5 byl vydán v roce 2007. V následujícím roce byl vydán upgrade Virtua Fighter 5 R. Posledním vydáním franšízy Virtua Fighter byl konzolový port Virtua Fighter 5: Final Showdown , konečná iterace hry. Ghost Squad , ve stylu Virtua Cop , získal v roce 2008 arkádu a vydání Wii. Společnost AM2 vyvinula hry pro sérii Hatsune Miku: Project DIVA a také řadu bezplatných her pro chytré telefony v Japonsku, jako je jako Soul Reverse Zero . Některé tituly byly vyvinuty také pro konzole, například Hatsune Miku: Project Diva Mega 39’s pro Nintendo Switch . AM2 se zapojil do licence Hatsune Miku s předměty pro Virtua Fighter 5 R a závodní hrou R-Tuned: Ultimate Street Racing . Když se PSP hry Hatsune Miku: Projekt DIVA byl ve vývoji, bylo rozhodnuto, že by AM2 vyvinout verzi pasáže, stejně jako rozvíjet holografické snímky pro Hatsune Miku ' s živými koncerty. Vizuály pro tyto projekty vycházely z motoru Virtua Fighter 5 . Makoto Osaki označil toto období za nejstresovější od Shenmue .
Velkým úspěchem pro AM2 byla franšíza Border Break . Arkádové vydání v roce 2009 bylo průběžně aktualizováno, přičemž verze Border Break Union v roce 2012, Border Break Scramble v roce 2015 a Border Break X v roce 2017 - s verzí pro PlayStation 4 vydanou v roce 2018. V roce 2019 Border Break oslavila 10. výročí. Ostatní tituly od AM2 získat dlouhodobá podpora v pasážích jsou Quest D , Sega Network Taisen Mahjong MJ , a Shining Force Cross . Poslední snaha, Soul Reverse, se zrodila z touhy vytvořit fantasy verzi hry Border Break. Trvalo to rok a začalo to v roce 2018 a jeho síťové funkce se v roce 2019 vypnuly. Hiroshi Kataoka přirovnal základní požitek z těchto síťových arkádových her k MMO, ale sběratelské karty a komunita je odlišovaly od obvykle osamělého MMO zážitku na PC. Podle generálního ředitele Sega Amusement International Patricka Micheala jsou tyto typy základních her možné pouze v Japonsku, protože Sega vlastní své vlastní řetězce a dokáže rozjet online infrastrukturu.
Hry
AM2 má několik arkádových a videoherních sérií, které vyvíjejí, včetně Daytona USA , Virtua Fighter , OutRun , Virtua Cop , Virtua Striker , Fighting Vipers a Shenmue . Mezi další tituly vyvinuté ve studiu patří Scud Race , Sonic the Fighters , 18 Wheeler: American Pro Trucker , F355 Challenge, Outtrigger a Soul Reverse . AM2 také vyvinul hry pro smartphony v Japonsku. Z her AM2 je řada Virtua Fighter „nejlépe vydělávající hrou v japonských arkádách“. Série Hatsune Miku: Project Diva se od roku 2018 prodalo přes 6 milionů kusů. V březnu 2012 vydělala hra Border Break na prodejích arkádových strojů 8,1 miliardy JP ¥, což odpovídá více než 100 milionům USD.
Novináři ocenili, že AM2 má „legendární“ status ve vývoji her, zejména za Yu Suzuki. Podle Aarona Souppourise ze společnosti Engadget vyvinul AM2 v minulosti hry, které definovaly jejich žánry, a nazval toto oddělení „nejposlednější divizí“. Zatímco běsnil nad změnami ve vývojovém zaměření v posledních letech, Souppouris označil sérii Hatsune Miku za „nepochybně vynikající“. V roce 1995 Edge nazval Suzuki „legendární hlavou AM2, hlavní operace coinů v Seze“. Také v roce 1995 Next Generation uvedla, že neobvyklý opakovaný úspěch AM2 pramení z jeho schopnosti pravidelně vydávat vysoce kvalitní hry. Travis Fahs z IGN uvedl, že „[f] nebo dokud má SEGA interní studia, je AM2 oblíbeným synem arkádové divize ... Bez AM2 by SEGA nebyla schopná ovládnout arkády způsobem, který by oni dělali." Novinář z oblasti videohry Ken Horowitz uvedl, že AM2 se stal nejznámějším z interních vývojových týmů společnosti Sega a že studio produkovalo „průlomovou klasiku“.