Sega -Sega

Společnost Sega
Rodné jméno
株式会社セガ
Kabushiki gaisha Sega
Dříve
Typ Dceřiná společnost
Průmysl Videohry
Předchůdce Servisní hry Japonska
Založený 3. června 1960 ; před 61 lety ( 3. června 1960 )
Zakladatelé
Sídlo společnosti
Shinagawa , Tokio
,
Japonsko
Oblast obsluhovaná
Celosvětově
Klíčoví lidé
produkty
Příjmy Zvýšit247,7 miliard JPY (2020)
Zvýšit14,8 miliardy JPY (2020 )
Majitel Sega Sammy Holdings
Počet zaměstnanců
3 238 (2020) Upravte to na Wikidata
Rodič Společnost Sega Group Corporation
Divize Seznam vývojářských studií
Dceřiné společnosti
webová stránka sega .com
Poznámky pod čarou / odkazy
"Příloha úplných výsledků za fiskální rok 2020 společnosti Sega Sammy Holdings" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13. května 2020. Archivováno z originálu (PDF) dne 15. května 2020 . Staženo 15. května 2020 .
"Oznámení o změnách ředitelů a jednatelů společnosti SEGA SAMMY HOLDINGS INC. a jejích hlavních dceřiných společností" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 28. února 2020 . Staženo 17. května 2020 .

Sega Corporation je japonská nadnárodní videoherní a zábavní společnost se sídlem v Shinagawa v Tokiu. Její mezinárodní pobočky, Sega of America a Sega Europe , sídlí v Irvine, Kalifornii a Londýně . Její divize pro vývoj jak arkádových her , tak domácích videoher, Sega Games , existuje v současném stavu od roku 2020; od roku 2015 do té doby tvořily tyto dvě samostatné entity známé jako Sega Games a Sega Interactive Co., Ltd. Sega je dceřinou společností Sega Group Corporation, která je součástí Sega Sammy Holdings . Od roku 1983 do roku 2001 Sega také vyvíjela videoherní konzole .

Společnost Sega byla založena americkými obchodníky Martinem Bromleym a Richardem Stewartem jako Nihon Goraku Bussan 3. června 1960; krátce poté společnost získala aktiva svého předchůdce, Service Games of Japan . O pět let později se společnost stala známou jako Sega Enterprises, Ltd. poté, co koupila Rosen Enterprises, dovozce her na mince . Sega vyvinula svou první mincovní hru, Periscope , v roce 1966. Sega byla prodána Gulf and Western Industries v roce 1969. Po poklesu v arkádovém byznysu na počátku 80. let začala Sega vyvíjet videoherní konzole, počínaje SG- 1000 a Master System , ale bojovali proti konkurentům, jako je Nintendo Entertainment System . V roce 1984 vedli manažeři společnosti Sega David Rosen a Hayao Nakayama odkup managementu s podporou CSK Corporation .

Sega vydala svou další konzoli, Sega Genesis (známou jako Mega Drive mimo Severní Ameriku), v roce 1988. Genesis se potýkala s konkurencí v Japonsku, ale po vydání Sonic the Hedgehog v roce 1991 zaznamenala úspěch v zámoří a krátce předčila své hlavní konkurent, Super Nintendo Entertainment System , v USA Později v desetiletí, Sega utrpěla několik komerčních selhání , jako jsou 32X , Saturn a Dreamcast konzoly. V roce 2001 společnost Sega zastavila výrobu konzolí, aby se stala vývojářkou a vydavatelem třetí strany, a v roce 2004 ji získala společnost Sammy Corporation . V následujících letech byla Sega ziskovější. Společnost Sega Holdings Co. Ltd. byla založena v roce 2015; Společnost Sega Corporation byla přejmenována na Sega Games Co., Ltd. a její divize arkád, zábavy a hraček se rozdělily na jiné společnosti. V roce 2020 se Sega Games a Sega Interactive sloučily a byly přejmenovány na Sega Corporation.

Sega vyrobila několik mnohamilionových herních franšíz , včetně Sonic the Hedgehog , Total War a Yakuza . Sonic , maskot Segy, je mezinárodně uznávaný. Sega je jedním z nejplodnějších světových producentů arkádových her s dlouholetými sériemi jako Virtua Fighter a Initial D Arcade Stage . Jeho jméno a značka se používají pro přidružené společnosti, které provozují zábavní arkády a vyrábějí další zábavní produkty, včetně Sega Toys ; jedná se však do značné míry o samostatné podniky. Sega je uznávaná pro své videoherní konzole, kreativitu a inovace. V posledních letech byla kritizována za svá obchodní rozhodnutí a kvalitu svých kreativních výstupů.

Dějiny

1940–1982: Počátky a arkádový úspěch

Hrací automaty Diamond 3 Star
Diamond 3 Star byl hrací automat na mince vyrobený společností Sega v 50. letech minulého století.

V květnu 1940 američtí podnikatelé Martin Bromley, Irving Bromberg a James Humpert založili Standard Games v Honolulu na Havaji. Jejich cílem bylo poskytovat na vojenských základnách zábavní automaty na mince , včetně hracích automatů , protože nárůst personálu s počátkem druhé světové války by vytvořil poptávku po zábavě. Po válce zakladatelé v roce 1945 prodali Standard Games a v roce 1946 založili Service Games, pojmenované podle vojenského zaměření. Poté, co vláda Spojených států v roce 1952 zakázala výherní automaty na svých územích , poslal Bromley své zaměstnance Richarda Stewarta a Raye LeMaire do Tokia, aby založili Service Games of Japan, které by americkým základnám v Japonsku poskytovaly hrací automaty na mince. O rok později všech pět mužů založilo Service Games Panama, aby ovládali entity Service Games po celém světě. Společnost se během následujících sedmi let rozšířila o distribuci v Jižní Koreji, na Filipínách a v Jižním Vietnamu. Název Sega, zkratka pro Service Games, byl poprvé použit v roce 1954 na hracím automatu Diamond Star.

Kvůli proslulosti vyplývající z vyšetřování kriminálních obchodních praktik vládou USA byly Service Games of Japan rozpuštěny 31. května 1960. 3. června Bromley založil dvě společnosti, které převzaly její obchodní aktivity, Nihon Goraku Bussan a Nihon Kikai Seizō. Tyto dvě nové společnosti koupily všechna aktiva Service Games of Japan. Kikai Seizō, podnikající jako Sega, Inc., se zaměřil na výrobu hracích automatů. Goraku Bussan, podnikající pod Stewartem jako Utamatic, Inc., sloužil jako distributor a provozovatel mincovních automatů, zejména jukeboxů . Společnosti se sloučily v roce 1964 a ponechaly si jméno Nihon Goraku Bussan.

Ve stejném časovém rámci zahájil v roce 1954 David Rosen , americký důstojník v letectvu Spojených států v Japonsku, obchod s fotografickými stánky v Tokiu. Tato společnost se stala Rosen Enterprises a v roce 1957 začala do Japonska dovážet hry na mince. V roce 1965 Nihon Goraku Bussan získal Rosen Enterprises a vytvořil Sega Enterprises, Ltd. Rosen byl dosazen jako generální ředitel a výkonný ředitel, zatímco Stewart byl jmenován prezidentem a LeMaire byl ředitelem plánování. Krátce poté Sega přestala pronajímat vojenské základny a přesunula své zaměření z hracích automatů na hrací automaty na mince. Mezi její dovozy patřily jukeboxy Rock-Ola , pinballové hry od Williamse a hry se zbraněmi od Midway Manufacturing .

Slovo "Sega" v červeném textu
Bývalé logo

Protože Sega dovážela použité stroje, které vyžadovaly častou údržbu, začala konstruovat náhradní zbraně a ploutve pro své dovážené hry. Podle bývalého ředitele Segy Akiry Nagaie to vedlo k tomu, že společnost vyvinula vlastní hry. První arkádová elektro-mechanická hra (EM hra), kterou Sega vyrobila, byl ponorkový simulátor Periscope , celosvětově vydaný koncem 60. let. Vyznačoval se světelnými a zvukovými efekty považovanými za inovativní a byl úspěšný v Japonsku. Poté byl exportován do nákupních center a obchodních domů v Evropě a Spojených státech a pomohl standardizovat cenu 25 centů za hraní arkádových her v USA, společnost Sega byla překvapena úspěchem a další dva roky společnost vyráběla a exportuje mezi osmi a deseti hrami ročně. Celosvětový úspěch Periscope vedl k „technologické renesanci“ v arkádovém průmyslu, který byl oživen vlnou „audiovizuálních“ EM novinkových her, které následovaly po Periscope během pozdních 60. až počátku 70. let. Nicméně nekontrolovatelné pirátství vedlo společnost Sega k tomu, že kolem roku 1970 přestala své hry vyvážet.

V roce 1969 byla Sega prodána americkému konglomerátu Gulf and Western Industries , ačkoli Rosen zůstal generálním ředitelem. V roce 1974 Gulf a Western vytvořili Sega Enterprises, Ltd., dceřinou společnost americké společnosti přejmenované na Sega Enterprises, Inc. Sega vydala Pong-Tron , svou první videohru, v roce 1973. Navzdory pozdní konkurenci Taitovy hitové arkády hra Space Invaders v roce 1978, Sega prosperovala z boomu arkádových videoher na konci 70. let a její příjmy se do roku 1979 vyšplhaly na více než 100 milionů USD  . Během tohoto období Sega získala Gremlin Industries , která vyráběla arkádové hry založené na mikroprocesorech , a Esco Boueki, coin-op distributor založený a vlastněný Hayao Nakayama . Nakayama byl umístěn do řídící role japonských operací společnosti Sega. Na počátku 80. let byla Sega jedním z pěti největších výrobců arkádových her působících ve Spojených státech, protože tržby společnosti vzrostly na 214 milionů dolarů. 1979 viděl vydání Head On , který představil “jíst-- tečky” gameplay Namco později použitý v Pac-Man . V roce 1981 společnost Sega licencovala Frogger , svou do té doby nejúspěšnější hru. V roce 1982 představila Sega první hru s izometrickou grafikou , Zaxxon .

1982–1989: Vstup na trh herních konzolí a oživení arkád

Konzole Sega SG-1000
První herní konzole Sega, SG-1000

Po poklesu v arkádovém byznysu, který začal v roce 1982, Gulf and Western prodaly svou severoamerickou organizaci na výrobu arkádových her a licenční práva na své arkádové hry společnosti Bally Manufacturing v září 1983. Gulf a Western si ponechaly severoamerický výzkum a vývoj společnosti Sega a její japonskou dceřinou společnost. , Sega Enterprises, Ltd. Vzhledem k tomu, že její arkádové podnikání upadá, prezident společnosti Sega Enterprises, Ltd. Nakayama se zasadil o to, aby společnost využila své odborné znalosti v oblasti hardwaru k přesunu na domácí spotřebitelský trh v Japonsku. To vedlo k vývoji počítače společnosti Sega SC-3000. Když se Sega dozvěděla, že Nintendo vyvíjí konzoli pouze pro hry , Famicom , vyvinula svůj první domácí videoherní systém, SG-1000 , vedle SC-3000. Přeznačené verze SG-1000 byly vydány na několika dalších trzích po celém světě. SG-1000 se v roce 1983 prodalo 160 000 kusů, což daleko překonalo projekci Segy 50 000 v prvním roce, ale Famicom předběhl. Bylo to částečně proto, že Nintendo rozšířilo svou herní knihovnu tím, že se dvořilo vývojářům třetích stran , zatímco Sega váhala se spoluprací se společnostmi, se kterými v herních pasážích soutěžila.

V listopadu 1983 Rosen oznámil svůj záměr odstoupit z funkce prezidenta společnosti Sega Enterprises, Inc. 1. ledna 1984. Novým prezidentem a COO společnosti Sega byl oznámen Jeffrey Rochlis. Krátce po uvedení SG-1000 a smrti zakladatele společnosti Charlese Bluhdorna začaly Gulf and Western prodávat své sekundární podniky. Nakayama a Rosen zařídili v roce 1984 odkup japonské dceřiné společnosti managementem s finanční podporou CSK Corporation , prominentní japonské softwarové společnosti. Japonská aktiva společnosti Sega koupila za 38 milionů dolarů skupina investorů vedená Rosenem a Nakayamou. Isao Okawa , šéf CSK, se stal předsedou, zatímco Nakayama byl jmenován generálním ředitelem Sega Enterprises, Ltd.

Konzole hlavního systému
Master System , vydaný v Severní Americe v roce 1986 a v Evropě v roce 1987

V roce 1985 začala Sega pracovat na Mark III, přepracovaném SG-1000. Pro Severní Ameriku Sega přejmenovala Mark III na Master System s futuristickým designem, který má oslovit západní vkus. Mark III byl propuštěn v Japonsku v říjnu 1985. Navzdory tomu, že v některých ohledech obsahoval výkonnější hardware než Famicom, byl při startu neúspěšný. Protože Nintendo požadovalo, aby vývojáři třetích stran nezveřejňovali své hry Famicom na jiných konzolích, vyvinula společnost Sega vlastní hry a získala práva na portování her od jiných vývojářů. Aby pomohla prodávat konzoli v Severní Americe, plánovala Sega prodat Master System jako hračku, podobně jako to Nintendo udělalo s Nintendo Entertainment System. Společnost Sega uzavřela partnerství s americkou hračkářskou společností Tonka , aby využila odborných znalostí Tonky v hračkářském průmyslu. Neefektivní marketing Tonky znemožnil prodej Master systému. Počátkem roku 1992 byla výroba v Severní Americe ukončena. Master System prodal v regionu 1,5 milionu až 2 miliony kusů. To byl menší podíl na trhu v Severní Americe než jak Nintendo, tak Atari , které ovládaly 80 procent a 12 procent trhu. Master System měl nakonec úspěch v Evropě, kde byly jeho prodeje srovnatelné s NES. Ještě v roce 1993 činila aktivní uživatelská základna Master System v Evropě 6,25 milionu jednotek. Master System má v Brazílii pokračující úspěch. Nové verze nadále vydává partner společnosti Sega v regionu, společnost Tectoy . Do roku 2016 se Master System prodalo v Brazílii 8 milionů kusů.

Během roku 1984 otevřela Sega svou evropskou divizi arkádové distribuce Sega Europe. Znovu vstoupila na severoamerický trh arkád v roce 1985 založením společnosti Sega Enterprises USA na konci dohody s Bally. Vydání Hang-On v roce 1985 se v regionu ukázalo jako úspěšné a stalo se tak populární, že se Sega snažila držet krok s poptávkou po hře. UFO Catcher byl představen v roce 1985 a od roku 2005 byl v Japonsku nejčastěji instalovanou hrou s drápovým jeřábem . V roce 1986 byla založena společnost Sega of America za účelem správy spotřebních produktů společnosti v Severní Americe, počínaje marketingem Master System. Během partnerství Sega s Tonkou se Sega of America vzdala marketingu a distribuce konzole a zaměřila se na zákaznickou podporu a určitou lokalizaci her. Out Run , vydaný v roce 1986, se stal nejprodávanějším arkádovým kabinetem společnosti Sega v 80. letech. Bývalý ředitel Sega Akira Nagai řekl, že Hang-On a Out Run pomohly vytáhnout trh arkádových her z poklesu v roce 1982 a vytvořily nové žánry videoher.

1989–1994: Genesis, Sonic the Hedgehog a mainstreamový úspěch

Model Sega Genesis 2
Sega Genesis (na obrázku druhá verze pro Severní Ameriku), nástupce společnosti Sega Master System , převzal kontrolu nad trhem 16bitových konzolí ve velké části světa během čtvrté generace videoherních konzolí.

S opět rostoucím trhem arkádových her byla Sega na konci 80. let jednou z nejuznávanějších herních značek. V arkádách se společnost zaměřila na vydávání her, které osloví různé chutě, včetně závodních her a side-scrollerů . Sega vydala nástupce Master System, Mega Drive , v Japonsku 29. října 1988. Uvedení na trh bylo zastíněno vydáním Super Mario Bros. 3 od Nintenda o týden dříve. Pozitivní zpravodajství z časopisů Famitsu a Beep! pomohl založit následovníky, přičemž posledně jmenovaný vydal novou publikaci věnovanou konzoli, ale Sega v prvním roce dodala pouze 400 000 kusů.

Mega Drive se snažil konkurovat Famicomu a zaostával za Nintendo Super Famicom a NEC PC Engine v japonských prodejích během 16bitové éry . Pro uvedení na trh v Severní Americe, kde byla konzole přejmenována na Genesis, neměla Sega žádnou prodejní a marketingovou organizaci. Poté, co Atari odmítlo nabídku uvést na trh konzoli v regionu, uvedla ji Sega prostřednictvím své vlastní dceřiné společnosti Sega of America. Genesis byl vypuštěn v New Yorku a Los Angeles 14. srpna 1989 a ve zbytku Severní Ameriky později toho roku. Evropská verze Mega Drive byla vydána v září 1990.

Bývalý výkonný ředitel Atari a nový prezident společnosti Sega of America Michael Katz vyvinul dvoudílnou strategii pro budování prodeje v Severní Americe. První část zahrnovala marketingovou kampaň, která měla napadnout Nintendo a zdůraznit arkádovější zážitek dostupný na Genesis, se slogany včetně „Genesis dělá to, co Nintendon ne“. Protože Nintendo vlastnilo konzolová práva na většinu arkádových her té doby, druhá část zahrnovala vytvoření knihovny her, které používaly jména a podoby celebrit, jako jsou Moonwalker Michaela Jacksona a Joe Montana Football . Sega však měla potíže překonat všudypřítomnost Nintenda v domácnostech. Přestože byl Nakayama pověřen prodat milion kusů v prvním roce, Katz a Sega of America prodaly pouze 500 000 kusů.

Modrý antropomorfní ježek nosí červené boty
Sonic the Hedgehog , který se vyznačuje odpovídající modrou barvou svého dlouholetého loga, je maskotem Segy od roku 1991.

Po uvedení Genesis, Sega hledala novou vlajkovou řadu verzí, která by konkurovala sérii Mario od Nintenda. Jeho nová postava, Sonic the Hedgehog , se dále objevila v jedné z nejprodávanějších franšíz videoher v historii. Sonic the Hedgehog začal technickým demem vytvořeným Yuji Nakou zahrnujícím rychle se pohybující postavu, která se koulela v kouli skrz navíjecí trubici; toto bylo umocněno designem postav Naoto Ohshima a úrovněmi, které navrhl designér Hirokazu Yasuhara . Barva Sonic byla vybrána tak, aby odpovídala kobaltově modrému logu Sega; jeho boty byly inspirovány botami Michaela Jacksona a jeho osobnost "can-do" postojem Billa Clintona .

Nakayama najal Toma Kalinskeho jako generálního ředitele Sega of America v polovině roku 1990 a Katz brzy poté odešel. Kalinske věděl o trhu videoher jen málo, ale obklopil se zkušenými poradci. Věřil v obchodní model břitvy a čepelky a vyvinul čtyřbodový plán: snížit cenu Genesis, vytvořit americký tým pro vývoj her zaměřených na americký trh, rozšířit agresivní reklamní kampaně a nahradit přibalené hra Altered Beast se Sonic the Hedgehog . Japonské představenstvo nesouhlasilo, ale schválil to Nakayama, který řekl Kalinskemu: "Najal jsem tě, abys rozhodoval pro Evropu a Ameriku, tak jdi do toho."

Z velké části kvůli popularitě ježka Sonic předčil Genesis během prázdnin 1991 svého hlavního konkurenta, Super Nintendo Entertainment System (SNES), ve Spojených státech téměř dva ku jedné. V lednu 1992 ovládala Sega 65 procent trhu 16bitových konzolí. Sega předčila Nintendo ve čtyřech po sobě jdoucích vánočních sezónách kvůli náskoku Genesis, nižší ceně a větší knihovně ve srovnání se SNES při vydání. Dolarový podíl Nintenda na americkém 16bitovém trhu klesl ze 60 % na konci roku 1992 na 37 % na konci roku 1993, Sega si během roku 1994 připsala 55 % všech prodejů 16bitového hardwaru a SNES od roku 1995 překonal Genesis. až do roku 1997.

V roce 1990 uvedla Sega na trh herní konzoli Game Gear , která měla konkurovat Nintendo's Game Boy . The Game Gear byl navržen jako přenosná verze Master System a měl plně barevnou obrazovku, na rozdíl od monochromatické obrazovky Game Boy. Kvůli krátké výdrži baterie, nedostatku originálních her a slabé podpoře od Segy nepřekonal Game Gear Game Boy, prodalo se ho přibližně 11 milionů kusů. Sega vydala Mega-CD v Japonsku 1. prosince 1991, zpočátku za maloobchodní cenu 49 800 JP¥ . Doplněk využívá technologii CD-ROM . Mezi další funkce patří druhý, rychlejší procesor, značně rozšířená systémová paměť, grafický čip, který prováděl škálování a rotaci podobně jako arkádové hry Sega, a další zvukový čip. V Severní Americe byl přejmenován na Sega CD a uveden na trh 15. října 1992 s maloobchodní cenou 299 USD. V Evropě vyšlo jako Mega-CD v roce 1993. Mega-CD se během prvního roku v Japonsku prodalo pouze 100 000 kusů, což výrazně zaostalo za očekáváním.

Řada arkádových skříní se sedadly závodních aut
Větší instalace Virtua Formula Virtua Racing v pasáži Sega VirtuaLand v Luxor Las Vegas , přibližně koncem roku 1993

Během začátku 90. let Sega do značné míry pokračovala ve svém úspěchu v arkádách po celém světě. V letech 1992 a 1993 nová arkádová systémová deska Sega Model 1 představila vlastní vývojářské studio Sega AM2 Virtua Racing a Virtua Fighter (první 3D bojová hra ), které, i když byly drahé, hrály klíčovou roli v popularizaci 3D polygonální grafiky. . Navíc složité vybavení simulátoru, jako je rotační R360 , udržovalo Segu v konkurenci strojů konkurenčních arkádových společností, včetně Taito . Noví oficiální regionální distributoři a výrobci, včetně britské Deith Leisure, umožnili společnosti Sega snadno prodávat své stroje mimo Japonsko. Divize domácích operací společnosti Sega také během tohoto období otevřela stovky rodinně orientovaných předměstských zábavních arkád Sega World v Japonsku a také velká zařízení „GiGO“ pro osoby starší 18 let ve významných městských oblastech Roppongi a Ikebukuro . V roce 1993 se tento úspěch odrazil v zámořských územích otevřením několika velkých značkových zábavních center, jako je Sega VirtuaLand v Luxor Las Vegas . V roce 1994 Sega vygenerovala tržby ve výši 354,032 miliardy jenů nebo 3 464 000 000 $ (což odpovídá 6 048 000 000 $ v roce 2020).

V roce 1993 se americká média začala zaměřovat na vyzrálý obsah určitých videoher, jako je Night Trap pro Sega CD a Genesis verze Midway's Mortal Kombat . To přišlo v době, kdy společnost Sega těžila ze své image „podrážděné“ společnosti s „postojem“, a to tuto image posílilo. Aby to společnost Sega zvládla, zavedla první systém hodnocení videoher ve Spojených státech, Videogame Rating Council (VRC), pro všechny své systémy. Hodnocení se pohybovalo od hodnocení GA vhodného pro rodiny až po dospělejší hodnocení MA-13 ​​a hodnocení MA-17 pouze pro dospělé. Výkonný viceprezident Nintendo of America Howard Lincoln rychle poukázal na slyšení v Kongresu Spojených států v roce 1993 , že Night Trap nebyla vůbec hodnocena. Senátor Joe Lieberman vyzval k dalšímu slyšení v únoru 1994, aby zkontroloval pokrok směrem k systému hodnocení násilí ve videohrách. Po slyšeních Sega navrhla univerzální přijetí VRC; po námitkách Nintenda a dalších převzala Sega roli ve formování Entertainment Software Rating Board .

1994–1998: 32X, Saturn, klesající prodeje konzolí a pokračující arkádový úspěch

Sega začala pracovat na nástupci Genesis, Sega Saturn , více než dva roky předtím, než byl systém představen na Tokyo Toy Show v červnu 1994. Podle bývalého producenta Sega of America Scota Baylesse se Nakayama začal znepokojovat vydáním Atari v roce 1994. Jaguar a že Saturn bude k dispozici až příští rok. V důsledku toho se Nakayama rozhodl uvést na trh druhou konzolovou verzi do konce roku 1994. Sega začala vyvíjet 32X , doplněk Genesis, který by sloužil jako levnější vstup do 32bitové éry . 32X by nebyl kompatibilní se Saturnem, ale hrál by hry Genesis. Sega vydala 32X 21. listopadu 1994 v Severní Americe, 3. prosince 1994 v Japonsku a ledna 1995 v teritoriích PAL a byla prodána za méně než polovinu počáteční ceny Saturnu. Po prázdninové sezóně zájem o 32X rapidně poklesl.

Konzole Sega Saturn
Sega Saturn nedokázal zopakovat západní úspěch Genesis .

Sega vydala Saturn v Japonsku 22. listopadu 1994. Virtua Fighter , port populární arkádové hry, se prodával v poměru téměř jedna ku jedné se Saturnem při uvedení na trh a byl zásadní pro časný úspěch systému v Japonsku. Počáteční dodávka 200 000 kusů Saturnu od Segy se vyprodala první den a byla populárnější než PlayStation nového konkurenta Sony v Japonsku. V březnu 1995 generální ředitel Sega of America Tom Kalinske oznámil, že Saturn bude vydán v USA v sobotu 2. září 1995. Japonská společnost Sega nařídila brzké spuštění, aby Saturn získal výhodu nad PlayStation. Na prvním veletrhu Electronic Entertainment Expo (E3) v Los Angeles 11. května 1995 Kalinske odhalil cenu vydání a to, že Sega odeslala 30 000 Saturnů Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique a Software Etc. k okamžitému vydání. Vedlejším produktem překvapivého uvedení na trh byla provokace maloobchodníků, kteří nebyli zahrnuti do zavedení společnosti Sega; Zejména KB Toys se v reakci na to rozhodla přestat skladovat své produkty.

Vydání Saturnu v Evropě také přišlo před dříve oznámeným severoamerickým datem, 8. července 1995. Během dvou dnů od uvedení PlayStationu v Americe 9. září 1995 se PlayStation prodalo více kusů než Saturn. Během prvního roku si PlayStation zajistil více než dvacet procent amerického trhu videoher. Vysoká cena konzole, překvapivé uvedení na trh a obtížná manipulace s polygonální grafikou byly faktory jejího neúspěchu. Sega také podcenila pokračující popularitu Genesis; 16bitové prodeje představovaly v roce 1995 64 procent trhu. Navzdory tomu, že v roce 1995 získal 43 procent dolarového podílu na americkém trhu a prodal více než 2 miliony jednotek Genesis, Kalinske odhadl, že pokud bude připraven na poptávku, mohlo by být prodáno dalších 300 000 kusů. .

Sega oznámila, že Shoichiro Irimajiri byl jmenován předsedou a generálním ředitelem Sega of America v červenci 1996, zatímco Kalinske opustil Segu po 30. září téhož roku. Irimajiri, bývalý výkonný ředitel Hondy , byl zapojen do Sega of America od svého nástupu do Segy v roce 1993. Společnost také oznámila, že Rosen a Nakayama rezignovali na své pozice v Sega of America, ačkoli oba zůstali u Segy. Bernie Stolar , bývalý výkonný ředitel společnosti Sony Computer Entertainment of America, se stal výkonným viceprezidentem společnosti Sega of America odpovědným za vývoj produktů a vztahy s třetími stranami. Stolar nepodporoval Saturn, protože věřil, že jeho hardware byl špatně navržen.

Zatímco Stolar na E3 1997 řekl „Saturn není naše budoucnost“, nadále zdůrazňoval kvalitu svých her a později uvažoval, že „snažili jsme se to pro spotřebitele co nejčistěji ukončit.“ V Sony se Stolar postavil proti lokalizaci určitých japonských her pro PlayStation, o kterých se domníval, že by systém v Severní Americe dobře reprezentovaly. Obhajoval podobnou politiku pro Saturn, obecně blokoval vydání 2D arkádových titulů a her na hrdiny, ačkoli se později snažil od tohoto postoje distancovat. Další změny zahrnovaly měkčí obrázek v reklamě Sega, včetně odstranění "Sega!" křičet a pořádat tiskové akce pro vzdělávací průmysl.

Tokyo Joypolis, vlajková loď krytého zábavního parku Sega, v roce 1999

Sega se spojila s GE na vývoji arkádové systémové desky Sega Model 2 , která stavěla na 3D technologii v tehdejším arkádovém průmyslu. Toto vedlo k několika úspěšným arkádovým hrám, včetně Daytona USA , vypuštěných v omezené kapacitě na konci roku 1993 a celosvětově v roce 1994. Jiné populární hry zahrnovaly Virtua Cop , Sega Rally Championship a Virtua Fighter 2 . Virtua Fighter a Virtua Fighter 2 se staly nejprodávanějšími arkádovými hrami od Segy všech dob a překonaly tak svého dosavadního rekordmana Out Run . V tomto období také probíhal technologický závod ve zbrojení mezi společnostmi Sega a Namco , což pohánělo růst 3D hraní.

Počínaje rokem 1994 zahájila Sega v Japonsku sérii krytých zábavních parků v rámci konceptu nazvaného „Zábavní zábavní park“, včetně parků Joypolis umístěných v městských lokalitách Tokia, jako jsou Yokohama a Odaiba . Bylo plánováno rychlé zavádění do zámoří, s nejméně 100 místy po celém světě, které by měly být otevřeny do roku 2000, avšak pouze dvě, SegaWorld London a Sega World Sydney , by se nakonec zhmotnily v září 1996 a Match 1997, v tomto pořadí. V návaznosti na potíže při zakládání zábavních parků ve Spojených státech založila společnost Sega v březnu 1997 řetězec městských zábavních center GameWorks ve společném podniku s DreamWorks SKG a Universal Studios .

V roce 1995 se Sega spojila se společností Atlus a spustila Print Club ( purikura ), arkádový stroj na výrobu samolepek na fotografie, který produkuje selfie fotografie. Atlus a Sega představili Purikuru v únoru 1995, zpočátku na herních arkádách, než se rozšířili do dalších míst s populární kulturou, jako jsou obchody s rychlým občerstvením, vlaková nádraží, karaoke zařízení a bowlingové dráhy. Purikura se stala oblíbenou formou zábavy mezi mládeží ve východní Asii a položila základy moderní selfie kultury. Do roku 1997 bylo prodáno asi 47 000 strojů Purikura , což společnosti Sega vydělalo odhadem 25 miliard jenů ( 173 milionů GBP ) nebo 283 000 000 $ (ekvivalent 456 000 000 $ v roce 2020) z prodeje Purikury v daném roce. Objevily se různé další podobné stroje purikira od jiných výrobců, přičemž Sega v roce 1997 ovládala asi polovinu trhu.

Sega také udělala nájezdy na PC trh se založením SegaSoft v roce 1995 , který měl za úkol vytvářet originální Saturn a PC hry. Od roku 1994 do roku 1999 se Sega také účastnila arkádového pinballového trhu, když převzala pinballovou divizi Data East a přejmenovala ji na Sega Pinball.

V lednu 1997 Sega oznámila svůj záměr spojit se s japonským výrobcem hraček Bandai . Fúze, plánovaná jako swap akcií v hodnotě 1 miliardy dolarů , čímž Sega zcela získá Bandai, byla nastavena na vytvoření společnosti známé jako Sega Bandai, Ltd. Ačkoli měla být dokončena v říjnu téhož roku, byla v květnu po růstu odvolána. opozice středních vedení Bandai. Bandai místo toho souhlasil s obchodní aliancí se Segou. V důsledku zhoršující se finanční situace společnosti Sega Nakayama v lednu 1998 odstoupil z funkce prezidenta společnosti Sega ve prospěch Irimajiriho. Nakayamova rezignace mohla být zčásti způsobena neúspěchem fúze, stejně jako výkonem Segy v roce 1997. Stolar se stal generálním ředitelem a prezidentem Sega of America.

Po uvedení Nintenda 64 v USA během roku 1996 prodeje Saturnu a jeho her na velké části západu prudce klesly. PlayStation v roce 1997 v USA překonal Saturn v poměru 3:1 a ten se nedokázal prosadit v Evropě a Austrálii, kde by Nintendo 64 vyšlo až v březnu 1997. Po několika letech klesajících zisků měla Sega mírný nárůst ve fiskálním roce končícím březnem 1997, částečně způsobený rostoucími příjmy z arkád, zatímco ve střednědobém období překonal Nintendo. Ve fiskálním roce končícím březnem 1998 však Sega utrpěla první finanční ztrátu od svého vstupu na tokijské burze cenných papírů v roce 1988 jako mateřská společnost i společnost jako celek. Krátce před oznámením ztrát Sega zastavila výrobu Saturn v Severní Americe, aby se připravila na spuštění jeho nástupce, Dreamcastu , který uvolňuje zbývající hry v malých množstvích.

Rozhodnutí ukončit Saturn fakticky zanechalo severoamerický trh domácích konzolí bez her Sega na více než rok, přičemž většina jeho aktivit v zemi pochází z arkádových divizí. Saturn vydržel déle na některých evropských územích a zejména v Japonsku, přičemž v druhém jmenovaném výrazně překonal Nintendo 64. Irimajiri nicméně v rozhovoru pro japonský deník Daily Yomiuri potvrdil , že vývoj Saturnu se na konci roku 1998 zastaví a hry se budou nadále vyrábět až do poloviny roku 1999. S doživotním prodejem 9,26 milionu kusů je Saturn ve velké části světa zpětně považován za komerční neúspěch . Zatímco Sega měla úspěch s arkádovou deskou Model 3 a tituly jako Virtua Fighter 3 , arkádové divize Segy se na Západě koncem 90. let potýkaly. Na druhou stranu, arkádové divize Segy byly úspěšnější v Asii, přičemž celkové tržby Segy z arkád během konce 90. let meziročně rostly, ale nestačilo to na vyrovnání výrazně klesajících tržeb domácích spotřebitelských divizí Segy.

1998–2001: Dreamcast a pokračující boje

Konzole Dreamcast
The Dreamcast , ukončená v roce 2001, byla poslední videoherní konzolí Sega.

Navzdory 75procentnímu poklesu pololetního zisku těsně před japonským spuštěním Dreamcastu se Sega cítila svým novým systémem jistá. Dreamcast vzbudil značný zájem a získal mnoho předobjednávek. Sega oznámila, že Sonic Adventure , další hra s maskotem společnosti Sonic the Hedgehog, bude startovací hrou Dreamcast . Byl propagován rozsáhlou veřejnou demonstrací v Tokyo Kokusai Forum Hall . Kvůli vysoké poruchovosti ve výrobním procesu nemohla Sega dodat dostatek konzolí pro japonský start Dreamcastu. Vzhledem k tomu, že více než polovina jejích limitovaných zásob byla předobjednána, společnost Sega zastavila předobjednávky v Japonsku. Před uvedením na trh společnost Sega oznámila vydání své arkádové systémové desky New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) , která sloužila jako levnější alternativa k modelu Sega Model 3 . NAOMI sdílela technologii s Dreamcast, což umožňuje téměř identické porty arkádových her.

Dreamcast odstartoval v Japonsku 27. listopadu 1998. Celá zásoba 150 000 konzolí byla do konce dne vyprodána. Irimajiri odhadoval, že při dostatečné nabídce mohlo být prodáno dalších 200 000 až 300 000 kusů Dreamcastu. Doufal, že do února 1999 prodá v Japonsku více než milion kusů Dreamcastu, ale prodalo se jich méně než 900 000. Nízké prodeje podkopaly pokusy Segy vybudovat dostatečnou instalovanou základnu , která by zajistila přežití Dreamcastu po příchodu konkurence od jiných výrobců. Společnost Sega utrpěla další konsolidovanou čistou ztrátu ve výši 42,881 miliardy jenů ve fiskálním roce končícím březnem 1999 a oznámila plány na zrušení 1 000 pracovních míst, což je téměř čtvrtina její pracovní síly. Před uvedením na západní trh společnost Sega snížila cenu Dreamcastu v Japonsku o 9 100 JP¥, čímž se stal nerentabilním, ale zvýšil prodeje.

11. srpna 1999 Sega of America potvrdila, že Stolar byl vyhozen. Peter Moore , kterého Stolar najal jako vedoucího pracovníka Sega of America před pouhými šesti měsíci, byl pověřen spuštěním v Severní Americe. Dreamcast odstartoval v Severní Americe 9. září 1999 s 18 hrami. Společnost Sega vytvořila rekord prodejem více než 225 132 jednotek Dreamcast za 24 hodin a vydělala 98,4 milionu dolarů za to, co Moore nazval „největší 24 hodin v historii maloobchodu se zábavou“. Během dvou týdnů přesáhly americké prodeje Dreamcast 500 000 kusů. Do Vánoc držela Sega 31 procent amerického trhu videoher podle tržeb. 4. listopadu Sega oznámila, že prodala více než milion kusů Dreamcastu. Uvedení na trh však pokazila závada v jednom z výrobních závodů společnosti Sega, který produkoval vadné GD-ROM , kde data nebyla na disk správně zaznamenána . Sega vydala Dreamcast v Evropě 14. října 1999. Zatímco Sega prodala v Evropě do Vánoc 1999 500 000 kusů, tamní prodeje se zpomalily a do října 2000 Sega prodala jen asi milion kusů.

Ačkoli uvedení Dreamcastu bylo úspěšné, Sony PlayStation si na konci roku 1999 stále držel 60 procent celkového podílu na trhu v Severní Americe . odhalil první detaily PlayStation 2 . Ve stejném roce Nintendo oznámilo, že jeho další konzole splní nebo překoná cokoliv na trhu, a Microsoft zahájil vývoj vlastní konzole Xbox . Počáteční dynamika společnosti Sega se ukázala jako prchavá, protože americké prodeje Dreamcast – které do konce roku 1999 přesáhly 1,5 milionu – začaly klesat již v lednu 2000. Špatné japonské tržby přispěly ke konsolidované čisté ztrátě společnosti Sega ve výši 42,88 miliardy jenů (404 milionů USD) v končícím fiskálním roce. března 2000. Následovala podobná ztráta ve výši 42,881 miliardy jenů v předchozím roce a znamenala třetí roční ztrátu společnosti Sega v řadě. Celkové tržby společnosti Sega za dané období vzrostly o 27,4 procenta a prodeje Dreamcastu v Severní Americe a Evropě výrazně překonaly její očekávání. To se však shodovalo s poklesem ziskovosti kvůli investicím potřebným k uvedení Dreamcastu na západní trhy a špatným prodejům softwaru v Japonsku. Zhoršující se podmínky zároveň snížily ziskovost japonského obchodu s arkádami společnosti Sega, což vedlo k uzavření 246 poboček.

Moore řekl, že Dreamcast bude muset prodat 5 milionů kusů v USA do konce roku 2000, aby zůstal životaschopný, ale Sega tento cíl nesplnila s přibližně 3 miliony prodaných kusů. Navíc pokusy Segy podnítit prodeje Dreamcastu prostřednictvím nižších cen a hotovostních slev způsobily eskalující finanční ztráty. V březnu 2001 Sega vykázala konsolidovanou čistou ztrátu ve výši 51,7 miliardy jenů (417,5 milionu USD). Zatímco uvedení PlayStation 2 26. října v USA bylo poznamenáno nedostatkem, Dreamcast to neprospělo tak, jak se očekávalo, protože mnoho zklamaných spotřebitelů nadále čekalo nebo si koupilo PSone . Nakonec Sony a Nintendo držely 50 a 35 procent amerického trhu videoher, zatímco Sega pouze 15 procent.

2001–2003: Přechod na vývoj softwaru třetích stran

Graf ročních příjmů a ztrát společnosti Sega

Předseda CSK Isao Okawa nahradil Irimajiriho ve funkci prezidenta Segy 22. května 2000. Okawa dlouho prosazoval, aby Sega opustila konzolový byznys. Ostatní sdíleli tento názor; Spoluzakladatel společnosti Sega David Rosen „vždy cítil, že je trochu hloupé omezovat svůj potenciál na hardware Sega“ a Stolar navrhl, aby Sega společnost prodala společnosti Microsoft. Na schůzce v září 2000 s japonskými manažery společnosti Sega a hlavami jejích herních studií první strany Moore a výkonný ředitel Sega of America Charles Bellfield doporučili společnosti Sega, aby opustila svůj obchod s konzolemi. V reakci na to vedoucí studia odešli. Sega oznámila oficiální změnu názvu společnosti ze Sega Enterprises, Ltd. na Sega Corporation s platností od 1. listopadu 2000. Sega ve svém prohlášení uvedla, že to má ukázat svůj závazek vůči jejímu „obchodu se síťovou zábavou“.

23. ledna 2001 japonské noviny Nihon Keizai Shinbun oznámily, že Sega zastaví výrobu Dreamcastu a vyvine software pro jiné platformy. Po počátečním odmítnutí vydala Sega of Japan tiskovou zprávu potvrzující, že zvažuje výrobu softwaru pro PlayStation  2 a Game Boy Advance jako součást své „nové politiky správy“. 31. ledna 2001 Sega oznámila ukončení Dreamcastu po 31. březnu a restrukturalizaci společnosti jako „platformně agnostického“ vývojáře třetí strany. Sega také oznámila snížení ceny Dreamcast, aby odstranila své neprodané zásoby, odhadované na 930 000 kusů k dubnu 2001. Následovalo další snížení, aby se vyčistil zbývající inventář. Finální vyrobený Dreamcast byl podepsán šéfy všech devíti herních studií první strany společnosti Sega, plus šéfové vývojářů sportovních her Visual Concepts a zvukového studia Wave Master a rozdány s 55 hrami Dreamcast první strany prostřednictvím soutěže organizované společností GamePro .

Okawa, který v roce 1999 půjčil společnosti Sega 500 milionů dolarů, zemřel 16. března 2001. Krátce před svou smrtí mu odpustil dluhy společnosti Sega a vrátil své akcie Sega a CSK v hodnotě 695 milionů dolarů, což společnosti pomohlo přežít přechod na třetí stranu. . Vedl neúspěšné rozhovory s Microsoftem o prodeji nebo fúzi s jejich divizí Xbox. Podle bývalého výkonného ředitele Microsoftu Joachima Kempina se zakladatel Microsoftu Bill Gates rozhodl nekoupit Segu, protože si "nemyslel, že Sega má dost svalů, aby nakonec zastavila Sony." Byla oznámena obchodní aliance s Microsoftem, kde Sega vyvíjí 11 her pro novou konzoli Xbox. V rámci restrukturalizace byla v roce 2001 propuštěna téměř jedna třetina tokijské pracovní síly společnosti Sega. Rok 2002 byl pro Segu pátým fiskálním rokem čistých ztrát v řadě. Po Okawově smrti se prezidentem společnosti stal Hideki Sato, 30letý veterán Sega, který pracoval na konzolích Sega. Po slabém prodeji v roce 2002 snížila Sega svou prognózu zisku pro rok 2003 o 90 procent a prozkoumala příležitosti pro fúze. V roce 2003 Sega zahájila rozhovory se Sammy Corporation – společností vyrábějící pachinko a pachislot – a společností Namco pro videohry. Prezident Sammy, Hajime Satomi , měl se Segou za sebou dlouhou historii, protože byl mentorem Isao Okawy a dříve byl požádán, aby byl generálním ředitelem Segy. 13. února Sega oznámila, že se spojí se Sammym; nicméně ještě 17. dubna Sega stále jednala s Namco, které se pokoušelo fúzi zvrátit. Sega zvažování nabídky Namco rozrušilo vedení Sammy. Den poté, co Sega oznámila, že již neplánuje spojení se Sammym, Namco svou nabídku stáhlo. V roce 2003 odstoupili Sato a COO Tetsu Kamaya; Sato byl nahrazen Hisao Oguchi, šéf studia Sega Hitmaker . Moore opustil Segu v lednu 2003 po schůzce, na které byl frustrován japonskými manažery, kteří se odmítali přizpůsobit změnám v oboru, jako je poptávka po vyspělých hrách, jako je Grand Theft Auto III . Hideaki Irie, který pracoval ve společnostech Agetec a ASCII , se stal novým prezidentem a COO společnosti Sega of America v říjnu 2003.

2003–2015: Sammy převzetí a obchodní expanze

Logo Sega Sammy Holdings
Společnost Sega Sammy Holdings (aktuální logo na obrázku) byla založena v roce 2004, kdy společnost Pachinko a výrobce pachislotů Sammy Corporation koupila společnost Sega.

V srpnu 2003 Sammy koupil 22,4 procenta akcií Segy od CSK, čímž se Sammy stal největším akcionářem Segy. Ve stejném roce Hajime Satomi řekl, že činnost společnosti Sega se zaměří na její ziskové arkádové podnikání, na rozdíl od vývoje domácího softwaru, který přináší ztráty. V roce 2004 byl vytvořen zábavní konglomerát Sega Sammy Holdings ; Sega a Sammy se staly dceřinými společnostmi nového holdingu, obě společnosti fungují nezávisle, zatímco výkonná oddělení se sloučila. Podle první výroční zprávy Sega Sammy fúze pokračovala, protože obě společnosti čelily potížím. Satomi řekl, že Sega fungovala se ztrátou téměř deset let, zatímco Sammy se obával stagnace a přílišného spoléhání se na vysoce ziskový obchod se stroji pachislot a pachinko a chtěl diverzifikovat. Sammy získal zbývající procenta společnosti Sega a dokončil převzetí . Hodnota burzy cenných papírů společnosti Sega se pohybovala mezi 1,45 miliardami USD a 1,8 miliardami USD. Sega Sammy Holdings byla strukturována do čtyř částí: Consumer Business (videohry), Amusement Machine Business (arkádové hry), Amusement Center Business (zábavní parky a arkády společnosti Sega) a Pachislot a Pachinko Business (Sammyho podnikání pachinko a pachislot).

V reakci na úpadek globálního arkádového průmyslu na konci 90. let vytvořila Sega několik nových konceptů šitých na míru japonskému trhu. Derby Owners Club byl arkádový stroj s paměťovými kartami pro ukládání dat, jehož dokončení trvalo více než půl hodiny a jeho hraní stálo 500 JP¥. Testování Derby Owners Club v chicagské arkádě ukázalo, že se stal nejoblíbenějším strojem v místě s 92% opakováním. Zatímco japonská verze hry pro osm hráčů byla vydána v roce 1999, hra byla kvůli problémům s velikostí zredukována na menší verzi pro čtyři hráče a vydána v Severní Americe v roce 2003. Uvažovaný stroj byl pro západní trh příliš drahý a nefungovalo trvale dobře na všech místech. Zatímco japonský trh si udržel hlavní hráče, západní arkády se více zaměřily na příležitostné hry a Sega Amusements Europe, subjekt vytvořený za účelem oficiální distribuce a výroby strojů Sega na kontinentu po konsolidaci svých regionálních divizí, se následně rozhodl vyvinout další hry. místně, které lépe vyhovovaly západnímu vkusu.

Sega představila automaty na sběratelské karty , s hrami jako World Club Champion Football pro široké publikum a Mushiking: The King of Beetles pro malé děti. Společnost také v roce 2001 zavedla internetovou funkčnost v arkádách s Virtua Fighter 4 a dále ji vylepšila o ALL.Net , síťový systém pro arkádové hry, představený v roce 2004. V roce 2005 se řetězec herních her GameWorks stal výhradním vlastnictvím společnosti Sega. , který byl dříve sdílen s Vivendi Universal . Řetězec byl prodán v roce 2011. V roce 2009 byl v Dubaji otevřen krytý zábavní park Sega Republic . Sega postupně snižovala svá arkádová centra ze 450 v roce 2005 na přibližně 200 v roce 2015. Prodeje arkádových automatů však až do fiskálního roku 2014 meziročně přinášely vyšší zisky než konzolové, mobilní a PC hry společnosti.

S cílem podpořit růst na západních trzích oznámila Sega v roce 2005 nové vedení pro Sega of America a Sega Europe. Simon Jeffery se stal prezidentem a COO Sega of America a Mike Hayes prezidentem a COO Sega Europe. V roce 2009 se Mike Hayes stal prezidentem kombinovaného oddílu Sega West, který zahrnuje jak Sega of America, tak Sega Europe, kvůli odchodu Simona Jefferyho. Mike Hayes je oceněn za přetvoření softwarové strategie společnosti Sega, která ji posunula z neúspěchu na 500 milionů příjmů, soustředil se na PC s franšízami jako Total War a Football Manager , prodával Mario & Sonic na olympijských hrách a v jednu chvíli byl jedním z nejlepších. 3 zákazníci na Steamu.

V oblasti konzolí a handheldů našla Sega úspěch s hrami zaměřenými na japonský trh, jako jsou série Yakuza a Hatsune Miku: Project DIVA . V souvislosti s Hatsune Miku začala Sega v roce 2010 poskytovat 3D zobrazování pro své holografické koncerty . Sega také distribuuje hry od menších japonských herních vývojářů a prodává lokalizace západních her v Japonsku. V roce 2013 byla společnost Index Corporation koupena společností Sega Sammy poté, co zkrachovala. Po odkupu společnost Sega implementovala firemní spin-off s Indexem. Herní aktiva posledně jmenovaného byla přejmenována na Atlus , dceřinou společnost plně vlastněnou společností Sega.

Na mobilním trhu vydala Sega svou první aplikaci na iTunes Store s verzí Super Monkey Ball v roce 2008. Částečně kvůli poklesu prodeje balených her po celém světě v roce 2010 začala Sega propouštět a zavřela pět poboček se sídlem v Evropě a Austrálie 1. července 2012. Ta se měla zaměřit na trh digitálních her, jako jsou PC a mobilní zařízení. Mezi silné výkony pro Sega na těchto platformách patří Phantasy Star Online 2 a Chain Chronicle . V roce 2012 začala Sega také získávat studia pro mobilní vývoj, studia jako Hardlight , Three Rings Design a Demiurge Studios se stala plně vlastněnými dceřinými společnostmi. 19 starších mobilních her bylo v květnu 2015 staženo kvůli obavám o kvalitu.

Pro zefektivnění operací založila Sega v roce 2010 provozní firmy pro každý ze svých podniků. V roce 2012 Sega založila Sega Networks jako dceřinou společnost pro své mobilní hry. Ve stejném roce byla založena společnost Sega Entertainment pro obchod se zábavními zařízeními společnosti Sega. V lednu 2015 společnost Sega of America oznámila své přemístění ze San Francisca do sídla společnosti Atlus USA v Irvine v Kalifornii , které bylo dokončeno později v tomto roce. Od roku 2005 do roku 2015 se provozní příjem společnosti Sega obecně zlepšil ve srovnání s minulými finančními problémy společnosti Sega, ale nebyl ziskový každý rok.

Provozní příjem Sega 2005–2015, japonský jen v milionech
Obchodní rok 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Prodej zábavních strojů 7,423 12 176 11,682 7,152 6,890 7 094 7,317 7,415 1,902 −1 264 −2 356
Provoz zábavního centra 5,472 9,244 132 −9,807 −7 520 −1 338 342 355 1,194 60 −946
Spotřebitelské podnikání −8,809 9,244 1,748 −5 989 −941 6,332 1,969 −15 182 −732 2 089 4,033

2015–dosud: Restrukturalizace

V dubnu 2015 byla společnost Sega Corporation reorganizována na Sega Group, jednu ze tří skupin Sega Sammy Holdings. Byla založena společnost Sega Holdings Co., Ltd. se čtyřmi obchodními sektory pod její kontrolou. Haruki Satomi, syn Hajime Satomi, nastoupil do funkce prezidenta a generálního ředitele společnosti v dubnu 2015. Sega Games Co., Ltd. se stala právním názvem společnosti Sega Corporation a nadále spravovala domácí videohry, zatímco Sega Interactive Co., Ltd. byla založena, aby převzala kontrolu nad divizí pasáží. Sega Networks se v roce 2015 sloučila se Sega Games Co., Ltd.. Na Tokyo Game Show v září 2016 společnost Sega oznámila, že získala práva duševního vlastnictví a vývojová práva ke všem hrám vyvinutým a publikovaným Technosoftem . S platností od ledna 2017 se 85,1 % akcií v zábavním parku společnosti Sega stalo vlastněným společností China Animations Character Co., která přejmenovala bývalou Sega Live Ceation na CA Sega Joypolis .

Velký mrakodrap se skleněnými okny
Sídlo společnosti Sega v Shinagawa-ku, Tokio, Japonsko

Sega Sammy Holdings v dubnu 2017 oznámila, že do ledna 2018 přemístí své funkce ústředí a domácí dceřiné společnosti umístěné v metropolitní oblasti Tokia do Shinagawa-ku . To mělo konsolidovat rozptýlené funkce ústředí, včetně Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings. , Sega Games, Atlus, Sammy Network a Dartslive. Předchozí sídlo společnosti Sega v Ótě bylo prodáno v roce 2019 a pravděpodobně bude strženo.

V červnu 2017 Chris Bergstresser nahradil Jurgena Posta jako prezidenta a COO společnosti Sega Europe. V červnu 2018 Gary Dale, dříve z Rockstar Games a Take-Two Interactive , nahradil Chrise Bergstressera ve funkci prezidenta a COO společnosti Sega Europe. O několik měsíců později Ian Curran, bývalý výkonný ředitel THQ a Acclaim Entertainment , nahradil Johna Chenga ve funkci prezidenta a COO společnosti Sega of America v srpnu 2018. V říjnu 2018 společnost Sega ohlásila příznivé západní prodejní výsledky her jako Yakuza 6 a Persona 5 , kvůli lokalizační práci Atlus USA.

Navzdory 35procentnímu nárůstu prodeje konzolových her a úspěchu v oboru počítačových her klesly zisky za fiskální rok 2018 ve srovnání s předchozím rokem o 70 procent, a to především díky trhu digitálních her, který zahrnuje mobilní hry i Hvězda fantazie online 2 . V reakci na to společnost Sega oznámila, že se u svých digitálních her zaměří na vydání pro své stávající duševní vlastnictví a také se zaměří na oblasti růstu, jako jsou balené hry na zámořském trhu. Sega obviňovala ztrátu z chybných výpočtů trhu a příliš mnoho her ve vývoji. Projekty ve vývoji v Sege zahrnovaly novou hru ze série Yakuza , film Sonic the Hedgehog a Sega Genesis Mini , která byla vydána v září 2019. V květnu 2019 Sega koupila Two Point Studios , známá pro Two Point Hospital .

1. dubna 2020 se Sega Interactive sloučila se Sega Games Co., Ltd. Společnost byla znovu přejmenována na Sega Corporation, zatímco Sega Holdings Co., Ltd. byla přejmenována na Sega Group Corporation. Podle prohlášení společnosti byl tento krok učiněn s cílem umožnit větší flexibilitu výzkumu a vývoje. V dubnu 2020 Sega prodala Demiurge Studios spoluzakladateli Demiurge Albertu Reedovi. Demiurge řekl, že bude i nadále podporovat mobilní hry, které vyvíjí pod Sega.

V rámci 60. výročí značky společnost Sega oznámila mikrokonzoli Game Gear Micro , která je naplánována na 6. října 2020 v Japonsku. V oznámení, které bylo nazváno „revoluční“, Sega také oznámila svou platformu Fog Gaming, která bude přes noc využívat nevyužitý výpočetní výkon arkádových automatů v japonských arkádách k podpoře cloudových herních aplikací.

Během druhé poloviny roku 2020 byla velká část finančních zisků, kterých Sega dosáhla na začátku roku, zničena kvůli dopadu pandemie COVID-19 na její divizi Sega Entertainment, která provozovala její pasáže. V listopadu Sega Sammy prodala 85,1 % svých akcií v divizi společnosti Genda Inc., ačkoli značky Sega a automaty na mince, které společnost vyrábí, se nadále nacházejí v pasážích. Tento krok neovlivnil vývoj arkádových her. Do ledna 2022 prodala Sega zbývající část této divize společnosti Genda.

Oproti ztrátám způsobeným zábavními operacemi v roce 2020 se prodeje a kritický příjem domácích konzolových titulů Sega zlepšily; Metacritic označil společnost za nejlepšího vydavatele roku 2020 . Z jeho 28 vydání v tom roce mělo 95 % „dobré“ skóre Metacritic (nad 75 %), včetně dvou se „skvělým“ skóre (nad 90 % pro Persona 5 Royal a Yakuza 0 ), s průměrným skóre Metacritic 81,6 % pro všechna vydání Sega 2020.

Struktura společnosti

Globální ústředí společnosti Sega je v Shinagawa-ku, Tokio, Japonsko. Sega má také kanceláře v Irvine v Kalifornii (jako Sega of America), v Londýně (jako Sega Europe), v Soulu v Jižní Koreji (jako Sega Publishing Korea) a v Singapuru, Hong Kongu, Šanghaji a Taipei. V jiných regionech Sega nasmlouvala distributory svých her a konzolí, jako je Tectoy v Brazílii. Sega má pobočky ve Francii, Německu, Španělsku a Austrálii; tyto trhy od té doby uzavřely smlouvy s distributory.

Vztahy mezi krajskými úřady nebyly vždy hladké. Nějaký konflikt v 90. letech mohl způsobit prezident Sega Nakayama a jeho obdiv k Sega of America; podle Kalinske: "V exekutivních apartmá byli někteří lidé, kterým se opravdu nelíbilo, že konkrétně Nakayama vypadal, že upřednostňuje americké manažery. Mnoho japonských manažerů bylo možná trochu žárlivé a myslím, že některé z toho hrály roli rozhodnutí, která byla učiněna." Naproti tomu autor Steven L. Kent řekl, že Nakayama šikanoval americké manažery a že Nakayama věřil, že japonští vedoucí pracovníci dělají nejlepší rozhodnutí. Kent také řekl, že generální ředitelé Sega of America Kalinske, Stolar a Moore se obávali setkání s manažery Sega of Japan.

Dceřiné společnosti Sega Group Corporation

Budova klubu Sega
Herní centrum Club Sega v Akihabara , Tokio

Po vytvoření Sega Group v roce 2015 a založení Sega Holdings (nyní Sega Group Corporation) byla bývalá Sega Corporation přejmenována na Sega Games Co., Ltd. V rámci této struktury byla Sega Games zodpovědná za trh domácích videoher a spotřebitele vývoj, zatímco společnost Sega Interactive Co., Ltd. zahrnovala obchod s arkádovými hrami společnosti Sega. Tyto dvě společnosti byly konsolidovány v roce 2020 a byly přejmenovány na Sega Corporation. Součástí společnosti je společnost Sega Networks, která se zabývá vývojem her pro chytré telefony . Společnost Sega Corporation vyvíjí a vydává hry pro hlavní videoherní konzole a arkádové skříně a neprojevila zájem o další vývoj konzolí. Podle bývalého generálního ředitele společnosti Sega Europe Mikea Brogana: "Prodej hardwaru nemá budoucnost. Na jakémkoli trhu se hardware díky konkurenci nakonec stane komoditou  ... Pokud společnost musí prodávat hardware, pak by to mělo být pouze za účelem využití softwaru." i když to znamená zásah do hardwaru."

Společnost Sega Toys Co., Ltd. , původně známá jako Yonezawa Toys a získaná společností Sega v roce 1991, vytvořila hračky pro dětské franšízy, jako jsou Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosauří král a Hero Bank . Produkty vydané na Západě zahrnují domácí planetárium Homestar a robotického psa iDog . Homestar byl propuštěn v roce 2005 a byl několikrát vylepšen. Jeho nejnovější model, Flux , byl uveden na trh v roce 2019. Sérii vyvinul japonský vynálezce a podnikatel Takayuki Ohira . Jako uznávaný specialista na profesionální planetária získal řadu ocenění za inovace a dodává velká planetária mezinárodně se svou společností Megastar. Sega Toys také zdědila ruční systém Sega Pico a vytvořila software Pico.

Od konce 60. let je Sega přidružena k provozování bowlingových drah a arkád prostřednictvím své bývalé dceřiné společnosti Sega Entertainment Co., Ltd. v Japonsku, stejně jako řady dalších menších regionálních poboček v jiných zemích. Iniciativy na rozšíření operací na dalších územích, jako jsou USA, Velká Británie, Francie, Španělsko a Tchaj-wan, byly kratší, a po 85,1% většinové akvizici akcií Sega Entertainment v listopadu 2020 s cílem zmírnit ztráty způsobené COVID-19 pandemic , arkády společnosti Sega v Japonsku od té doby provozuje divize Genda GiGO Entertainment společnosti Genda Incorporated. Její dceřiná společnost DartsLive vytváří elektronické šipkové hry, zatímco Sega Logistics Service distribuuje a opravuje arkádové hry.

V roce 2015 vytvořila společnost Sega a japonská reklamní agentura Hakuhodo společný podnik Stories LLC s cílem vytvořit zábavu pro film a televizi. Stories LLC má exkluzivní licenční práva na adaptaci nemovitostí Sega do filmu a televize a spolupracuje s producenty na vývoji seriálů založených na vlastnostech, jako jsou Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead a Crazy Taxi .

Výzkum a vývoj softwaru

Jako vydavatel her vyrábí Sega hry prostřednictvím svých výzkumných a vývojových týmů. Franšíza Sonic the Hedgehog , spravovaná prostřednictvím divize Sonic Team společnosti Sega , je jednou z nejprodávanějších franšíz v historii videoher. Sega také získala studia třetích stran, včetně objednávek podle přidělené divize:

  • Sega Corporation: Atlus, Play Heart.

Týmy pro výzkum a vývoj softwaru společnosti Sega začaly s jednou vývojovou divizí fungující pod dlouholetým vedoucím výzkumu a vývoje společnosti Sega Hisashi Suzuki. S rostoucím trhem domácích videoherních konzolí se Sega rozšířila o tři divize Consumer Development (CS). Po říjnu 1983 se vývoj arkád rozšířil na tři týmy: Sega DD č. 1, 2 a 3. Nějakou dobu po vydání Power Drift společnost restrukturalizovala své týmy znovu na Sega Amusement Machine Research and Development Teams neboli týmy AM. . Každá arkádová divize byla segregovaná a mezi arkádovými a spotřebitelskými vývojovými divizemi existovala rivalita. V roce 2000, kterému se říká „krátký okamžik pozoruhodné kreativity“, Sega restrukturalizovala své vývojové týmy arkád a konzolí do devíti poloautonomních studií vedených nejlepšími designéry společnosti. Studia byla United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow , Overworks, Amusement Vision , Sega AM2 a Sonic Team. Designové domy společnosti Sega byly povzbuzovány k experimentům a těžily z relativně laxního schvalovacího procesu. Po převzetí funkce prezidenta společnosti v roce 2003 Hisao Oguchi oznámil svůj záměr konsolidovat studia společnosti Sega. Před akvizicí společností Sammy zahájila Sega proces reintegrace svých dceřiných společností do hlavní společnosti. Toshihiro Nagoshi, bývalý šéf společnosti Amusement Vision, vzpomíná na toto období, „v mnoha ohledech práci lásky“ od Segy, když učí kreativce zkušenosti s řízením podniku.

Sega stále provozuje studia první strany jako oddělení své výzkumné a vývojové divize. Sonic Team existuje jako oddělení výzkumu a vývoje CS2 společnosti Sega, zatímco oddělení CS3 společnosti Sega vyvinulo hry, jako je Phantasy Star Online 2 , a oddělení AM2 společnosti Sega Interactive nedávno pracovalo na projektech, jako je například hra pro chytré telefony Soul Reverse Zero . Toshihiro Nagoshi zůstává zapojen do výzkumu a vývoje jako hlavní kreativní ředitel společnosti Sega, zatímco pracuje na sérii Yakuza .

Dědictví

Arkádová hra Dreamcast ve Finském muzeu her v Tampere ve Finsku v roce 2017

Sega je jedním z nejplodnějších světových výrobců arkádových her, od roku 1981 vyvinula více než 500 her, 70 franšíz a 20 arkádových systémových desek. Za tento úspěch byla uznána Guinessovou knihou rekordů . O arkádové divizi Sega Martin Robinson z Eurogamer řekl: "Je to bouřlivé, široké a s elegantním smyslem pro showmanství procházející celou řadou. Navíc má něco, co se často vyhýbalo svému bratranci žijícímu na konzoli: úspěch."

Sega Genesis je často řazena mezi nejlepší konzole v historii. V roce 2014 ji americký hráč Jeremy Parish připsal za povzbuzení trhu tím, že prolomil téměř monopol Nintenda, pomohl vytvořit franšízy moderních sportovních her a popularizoval televizní hry ve Spojeném království. Kalinske cítil , že Sega inovovala vývojem her pro starší demografické skupiny a průkopníkem konceptu " street date " se současným severoamerickým a evropským vydáním Sonic the Hedgehog 2 . Marketingová kampaň společnosti Sega of America pro Genesis ovlivnila marketing pozdějších konzolí.

Navzdory svému komerčnímu neúspěchu je Saturn dobře považován za svou knihovnu, ačkoli byl kritizován za nedostatek vysoce kvalitních franšíz. Edge napsal, že "zatvrzelí věrní nadále vzpomínají na konzoli, která přinesla hry jako Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force a Panzer Dragoon Saga ." Vedení společnosti Sega bylo kritizováno za své zacházení se Saturnem. Podle Grega Sewarta z 1Up.com se Saturn zapíše do historie jako jeden z nejproblematičtějších a největších systémů všech dob“.

Dreamcast je připomínán tím, že předběhl dobu, s několika koncepty, které se staly standardem v konzolích, jako je ovládání pohybu a online funkce. Jeho zánik byl spojen s přechody ve videoherním průmyslu. V 1001 videohrách, které musíte hrát, než zemřete , Duncan Harris napsal, že konec Dreamcastu „signalizoval zánik arkádové herní kultury... Konzole Sega dala naději, že se věci nebudou měnit k horšímu a že principy rychlé zábavy a jasná, atraktivní grafika se nehodlala ponořit do hnědého a zeleného bahna realistických válečných her." Parish kontrastoval s rozmanitou knihovnou Dreamcastu s „dusivým smyslem pro konzervatismus“, který prostupoval průmyslem v následujícím desetiletí.

Damien McFerran v Eurogamer napsal, že rozhodnutí společnosti Sega na konci 90. let byla „tragickou podívanou na přehnané sebevědomí a žalostně zavádějící obchodní praktiky“. Travis Fahs z IGN poznamenal, že od převzetí Sammyho vyvinula Sega méně her a zadala je více západním studiím a že její arkádové operace byly výrazně omezeny. Nicméně napsal: "Sega byla jedním z nejaktivnějších, nejkreativnějších a nejproduktivnějších vývojářů, jaké kdy toto odvětví poznalo, a nic, co se od té doby nemůže stát jejich jménu, to nezmění." V roce 2015 prezident Sega Haruki Satomi řekl Famitsu , že v předchozích deseti letech Sega „zradila“ důvěru starších fanoušků a že doufal, že znovu založí značku Sega. Během propagace Sega Genesis Mini se výkonný manažer Sega Hiroyuki Miyazaki zamyslel nad historií Segy a řekl: „Mám pocit, že Sega nikdy nebyla šampionem, na špici všech videoherních společností, ale cítím, že spousta lidí miluji Segu kvůli image smolařů." Horowitz ve své knize The Sega Arcade Revolution z roku 2018 spojil úpadek Segy v arkádách po roce 1995 s širšími změnami v oboru. Tvrdil, že její nejvážnější problémy pocházejí ze ztráty jejího tvůrčího talentu, zejména Yuji Naka a Yu Suzuki , po převzetí Sammyho, ale dospěl k závěru, že „od tohoto psaní je Sega ve své nejlepší finanční kondici za poslední dvě desetiletí. Společnost vydržela."

Viz také

Poznámky

Reference

externí odkazy

Poslechněte si tento článek ( 1 hodina a 9 minut )
Ikona mluvené Wikipedie
Tento zvukový soubor byl vytvořen z revize tohoto článku ze dne 28. března 2021 a neodráží následné úpravy. ( 2021-03-28 )