Seriózní hra - Serious game
Část série na téma: |
Průmysl videoher |
---|
Vážná hra nebo aplikovaný hra je hra určena pro primární účel jiný než čistá zábava . „Vážné“ přídavné jméno se obecně používá k označení videoher používaných v průmyslových odvětvích, jako je obrana, vzdělávání, vědecký průzkum, zdravotnictví, nouzový management, městské plánování, strojírenství a politika. Seriózní hry jsou subžánrem seriózního vyprávění příběhů, kde je vyprávění aplikováno „mimo kontext zábavy, kde vyprávění postupuje jako sled kvalitativně působivých vzorů ... a je součástí promyšleného pokroku“. Tato myšlenka obecně sdílí aspekty se simulací , včetně letové simulace a lékařské simulace , ale výslovně zdůrazňuje přidanou pedagogickou hodnotu zábavy a soutěže .
Dějiny
Využití her ve vzdělávacích kruzích se praktikuje nejméně od dvacátého století. Využití papírových vzdělávacích her se stalo populární v 60. a 70. letech 20. století, ale v rámci učitelského hnutí Zpět k základům ubývalo. (Hnutí výuky Zpět k základům je změna stylu výuky, která začala v 70. letech minulého století, kdy studenti špatně hodnotili standardizované testy a zkoumali příliš mnoho volitelných předmětů. Toto hnutí chtělo zaměřit studenty na čtení, psaní a počítání a zintenzivnit učivo.) Clarkovi C. Abtovi se v 70. letech připisuje razba pojmu „vážná hra“, definovaného jako „hry mají explicitní a pečlivě promyšlený vzdělávací účel a nejsou určeny k hraní primárně pro zábavu“. Abt také uznal, že to „neznamená, že seriózní hry nejsou nebo by neměly být zábavné“.
Počátkem roku 2000 došlo k nárůstu různých typů vzdělávacích her, zejména her určených pro mladší studenty. Mnoho z těchto her nebylo založeno na počítači, ale převzalo model jiných tradičních herních systémů v konzolovém i ručním formátu. V roce 1999 společnost LeapFrog Enterprises představila LeapPad , který kombinoval interaktivní knihu s kazetou a umožnil dětem hrát hry a komunikovat s knihou na papíře. Na základě popularity tradičních ručních herních systémů, jako je Game Boy od Nintenda , také v roce 2003 představili svůj ruční herní systém s názvem Leapster . Tento systém byl založený na kazetách a integrovaných arkádových hrách se vzdělávacím obsahem.
Také v 2000s, vzdělávací hry viděly expanzi do udržitelného rozvoje s tituly jako Learning Sustainable Development v roce 2000 a Climate Challenge v roce 2006.
Na počátku dvacátých let se začaly objevovat další směry pro seriózní videohry mimo rámec vzdělání, přičemž raným příkladem byla americká armáda v roce 2002. Tato hra byla střílečkou z pohledu první osoby vyvinutou armádou Spojených států jako náborový nástroj a později byla použita jako nástroj raného výcviku pro nové rekruty.
Do roku 2010 se vyvinuly seriózní hry, které začleňovaly skutečné ekonomiky, jako je Second Life , ve kterém mohou uživatelé vytvářet skutečné podniky, které poskytují virtuální komodity a služby za Lindenské dolary , které jsou směnitelné za americkou měnu. V roce 2015 byl Project Discovery spuštěn jako seriózní hra. Projekt Discovery byl spuštěn jako prostředek, kterým mohli genetici a astronomové z Ženevské univerzity získat přístup ke katalogizačnímu úsilí herní veřejnosti prostřednictvím minihry obsažené v masivně multiplayerové online hře na hrdiny (MMORPG) Eve Online . Hráči vystupující jako vědci z řad občanů kategorizují a hodnotí skutečné genetické vzorky nebo astronomická data. Tato data pak využili a uložili vědci. Jakákoli data označená jako atypická byla dále zkoumána vědci.
Aplikace
Zdraví
Sektor zdravotnictví na jedné straně zahrnuje digitální hry pro profesní oblast vzdělávání lékařů, např. Pro výcvik operace nebo předávání odborných znalostí, a na druhé straně oslovují soukromého koncového uživatele, který je používá například jako motivaci nástroje pro zdravější životní styl, výživu nebo pro rehabilitační účely. Serious Games lze navíc použít jako tréninkové opatření pro pacienty, kteří získají znalosti o svých klinických obrázcích a možných možnostech terapie. V programech výchovy ke zdraví se také stále častěji využívá seriózních her.
Dne 15. června 2020 schválila správa potravin a léčiv první léčbu videohry, hru pro děti ve věku 8–12 let s určitými typy ADHD s názvem EndeavorRx . Lze jej stáhnout na lékařský předpis do mobilního zařízení a je určen k použití současně s jinými léčebnými postupy. Pacienti ji hrají 30 minut denně, 5 dní v týdnu, podle měsíčního léčebného plánu.
Cvičební terapie
Patří sem seriózní hry, které hráče oživují ke sportu a pohybu. Například koordinaci ruka-oko a svaly horní části těla lze trénovat pomocí Wii Sports , bez ohledu na věk a tělesné postižení, samostatně nebo s ostatními. I jednoduché hry Jump-'n'-Run mohou mít vzdělávací účel, v závislosti na uživateli. Částečně se používají v rehabilitačních terapiích k obnovení pohyblivosti prstu uživatele, rychlosti reakce a koordinace oko-prst.
Politika, kultura a reklama
Přesvědčivé hry jsou vyvinuty pro inzerenty, tvůrce politik, zpravodajské organizace a kulturní instituce. Jsou to politicky a sociálně motivované hry, které slouží sociální komunikaci. Pokrývají oblasti, jako je politika, náboženství, životní prostředí, městské plánování a cestovní ruch. Cílem je vést k vytvoření poptávky po produktu v důsledku generované pozitivní expozice produktu ve hře nebo zavést nové způsoby myšlení prostřednictvím zkušeností.
Bezpečnostní
Seriózní hry v oblasti bezpečnosti jsou zaměřeny na zvládání katastrof, obranný sektor a nábor. Profitují z nich veřejné, soukromé a obecní instituce, jako jsou hasičské sbory, policie, Spolková agentura pro technickou pomoc (Technisches Hilfswerk - Německo THW), DRK a také krizová centra a nevládní organizace. Simulují se scénáře, jako jsou přírodní katastrofy, teroristické činy, prevence nebezpečí a nouzová péče. Výzvy, jako je jednat včas a pod tlakem uspět, lze tedy realisticky testovat s menšími zdroji a náklady. Tato oblast tvořila druhé ohnisko. Příkladem seriózních her z tohoto odvětví je série nouzových her nebo možnost prozkoumat reakci komunit ve hře na zvládání katastrof. Psychologické efekty, které existují v reálných život ohrožujících situacích, nejsou v seriózní hře realistické, ale trénink seriózní hry a vystavení požadavkům a omezením při zvládání katastrof mohou připravit na lepší reakci týmů v případě skutečného zvládání katastrof a vést ke zlepšení strategií snižování rizik.
Vojenské hry
Hry jako Americká armáda jsou tréninkové simulace, které se používají při výcviku a náboru vojáků. Hry se snaží co nejrealističtěji představovat válčení, aby uživatele seznámily s nebezpečími, strategiemi, zbraněmi, taktikou a vozidly.
Náborové hry
Tento typ seriózních her má uživateli přiblížit úkoly, které by jinak byly méně v centru pozornosti. Společnosti se prostřednictvím takových her snaží prezentovat a profilovat, aby přilákaly učně a uchazeče. Budoucí úkoly budou prezentovány a prováděny ve velkém kontextu, například „TechForce“, ve kterém jsou různé technické oblasti spojeny do konečného produktu s cílem vyhrát závod.
Hry na vytváření produktů
Cílem je poskytnout uživateli porozumění produktům společnosti. Uživatel může produkty vyzkoušet v simulaci za reálných podmínek a přesvědčit se o jejich funkčnosti. Uživatele lze naučit technické základy, manipulaci a bezpečnostní rizika.
Vzdělávání dospělých
Skutečné simulace a simulační hry poskytují uživateli příležitost získat zkušenosti. Akce generované ze znalostí zde lze testovat podle principu pokusu a omylu . Teoretické znalosti lze buď získat předem, nebo je předat během hry, které lze následně vyzkoušet ve virtuální praxi. O profesionalizaci takových nabídek je zájem vzdělávací politiky. Federální ministerstvo školství a výzkumu podporuje pomocí výzkumného projektu NetEnquiry příslušný výzkumný projekt pro vzdělávání a odbornou přípravu, který je zde realizován se zaměřením na mobilní učení. Kromě toho se v univerzitních osnovách stále více začleňují seriózní hry, které mohou studenti využít k upevnění učení nebo zlepšení znalostí.
Vzdělávání mládeže
Uživatel dostává úkoly a mise, které může řešit pouze s vědomím, že je během hry postupně objeví. Teoretické aspekty hry se vždy učí v malých množstvích ve správný čas, aby bylo možné vyřešit další úkol a otestovat tak teoretické přístupy v praxi.
Umělecké hry
Art hra používá médium počítačových her vytvořit interaktivní a multimediální umění. Poprvé byl tento termín vědecky popsán v roce 2002, aby zdůraznil hry, které přikládají větší význam umění než herní mechanice. Většinou přesvědčují zvláštní estetikou a atmosférou a využívají interaktivitu pro kreativitu a myšlenkovou stimulaci hráče. Umění vytvořené počítačovými hrami nebo prostřednictvím nich se také nazývá umělecké hry.
Viz také
- Mozková kondice
- Obchodní hra
- Obchodní simulační hra
- Vzdělávací videohra
- Vzdělávání
- Hry a učení
- Hra s cílem
- Hry pro změnu
- Gamifikace
- Gamifikace učení
- Hra s globálním oteplováním
- Inovační hra
- Inteligentní systém doučování
- Mezinárodní asociace simulací a her
- Učební objekty
- Lego Serious Play
- Reakční hry
- Ukážka a výzva seriózních her
- Seriózní hra
- Stav hry (série konferencí)
- Technologie a problémy duševního zdraví
- Neskutečné hraní
Reference
Další čtení
- Joy e as Letrinhas : um Serious Game como ferramenta de auxílio no processo de alfabetização de crianças do ensino basic.
- Abt, C. (1970). Seriózní hry. New York: The Viking Press.
- Aldrich, Clark (2009). Kompletní průvodce simulacemi a seriózními hrami . Pfeiffer. p. 576. ISBN 978-0-470-46273-7.
- Anderson, EF; McLoughlin, L .; Liarokapis, F .; Peters, C .; Petridis, P .; de Freitas, S. (2009), Serious Games in Cultural Heritage , VAST-STAR, short and project Proceedings, 10th VAST International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage ( Eurographics VAST '09), Faculty of ICT, University of Malta , s. 29–48
- Baranowski, T; Buday, R; Thompson, DI; Baranowski, J (leden 2008). „Skutečné hraní: videohry a příběhy o změně chování související se zdravím“ . American Journal of Preventive Medicine . 34 (1): 74–82. doi : 10,1016/j.amepre.2007.09.027 . PMC 2189579 . PMID 18083454 .
- Digitalarti Mag #0 (2009). Seriózní hra (PDF) . s. 24–25.
- Egenfeldt-Nielsen, Simon. Základní přístup k učení za Serious Games . Duben 2005
- Egenfeldt-Nielsen, Simon. Přehled výzkumu vzdělávacího využití videoher . Března 2006
- Graafland, M .; Schraagen, JM; Schijven, MP (2012). „Systematický přehled seriózních her pro lékařské vzdělávání a nácvik chirurgických dovedností“. British Journal of Surgery . 99 (10): 1322–1330. doi : 10,1002/bjs.8819 . PMID 22961509 . S2CID 36126192 .
- Mouaheb, Houda; Fahli, Ahmed; Moussetad, Mohammed; Eljamali, Řekl (2012). „Seriózní hra: Jaké vzdělávací výhody?“ . Procedia - sociální a behaviorální vědy . 46 : 5502–5508. doi : 10,1016/j.sbspro.2012.06.465 .
- Jalink, Maarten B .; Goris, Jetse; Heineman, Erik; Pierie, Jean-Pierre EN; Ten Cate Hoedemaker, Henk O. (2014). „Účinky videoher na dovednosti laparoskopického simulátoru“. The American Journal of Surgery . 208 (1): 151–156. doi : 10,1016/j.amjsurg.2013.11.006 . PMID 24814309 .
- Lang, F., Pueschel, T. a Neumann, D. (2009). „Serious Gaming for the Evaluation of Market Mechanisms“, Proceedings of the International Conference on Information Systems (ICIS) 2009.
- Mettler, Tobias; Pinto, Roberto (2015). „Serious Games as a means for Scientific Knowledge Transfer — a Case from Engineering Management Education“ (PDF) . Transakce IEEE v Engineering Management . 62 (2): 256–265. doi : 10.1109/TEM.2015.2413494 . S2CID 36568500 .
- Reeves, Byron; Reed, J. Leighton (2009). Total Engagement: Využití her a virtuálních světů ke změně způsobu práce lidí a konkurence . Boston: Harvard Business School Publishing.
-
Shanahan, Dr (prosinec 2012). „Vítězové a žáci: Diskurz ve třídě obklopující vzdělávací hru“. SSRN 2393509 . Citační deník vyžaduje
|journal=
( nápověda ) - International Journal on Serious Games , vědecký časopis s otevřeným přístupem, první vydání, leden 2014.
- Thompson D, Baranowski T, Buday R a kol. Serious Video Games for Health: How Behavioral Science Guided the Development of a Serious Video Game. Simulation Gaming srpen 2010 sv. 41 č. 4 587–606.