Shadow of the Colossus -Shadow of the Colossus

Stín kolosu
Obálka hry zobrazuje hrdinu Wandera, který sedí na svém koni Agro a chystá se čelit kolosu - masivnímu tvorovi, jehož tělo je složeno z minerálů a organické hmoty.
Obálka pro severoamerickou verzi
Vývojáři
Vydavatelé Počítačová zábava Sony
Ředitel (y) Fumito Ueda
Producent (y) Kenji Kaido
Spisovatel (y)
Skladatel (y) Kow Otani
Platformy Playstation 2
Uvolnění
Žánr Akční adventura , logická hra
Režimy Jeden hráč

Shadow of the Colossus je akční adventura z roku 2005vyvinutá společnostmi Japan Studio a Team Ico a vydaná společností Sony Computer Entertainment pro PlayStation 2 . Odehrává se ve fantasy prostředí a sleduje Wandera, mladého muže, který vstupuje do izolované a opuštěné oblasti říše hledající sílu oživit dívku jménem Mono. Hráč převezme roli Wandera, když se vydává na misi, která by mohla znamenat Monovo vzkříšení: lokalizovat a zničit kolosy, šestnáct mohutných bytostí se šíří po zakázané zemi, kterou protagonista projíždí na koni a pěšky.

Hru režíroval Fumito Ueda a byla vyvinuta v Sony International Entertainment Studio's International Production Studio 1, známém také jako Team Ico, stejný vývojový tým zodpovědný za uznávaný titul Ico PlayStation 2 , jehož je hra považována za duchovního nástupce . Сonceived jako online multiplayer hry s názvem NICO bezprostředně po Ico " dokončení s, Shadow of the Colossus podstoupil dlouhý výrobní cyklus, v němž byl rekonstruovány jako název pro jednoho hráče . Tým se snažil vytvořit vynikající interaktivní zážitek zahrnutím výrazného vizuálního designu, neortodoxní šablony hry a postav , které nejsou hráči, se sofistikovanou umělou inteligencí , jako jsou kolosy a Wanderův kůň Agro.

Shadow of the Colossus, citovaný jako vlivný titul v odvětví videoher a jedna z nejlepších videoher všech dob , je často považován za důležitý příklad videohry jako umění díky minimalistickému designu krajiny, pohlcující hratelnosti a emocionálnímu ztvárnění. cesta postavy hráče. To získal široký ohlas u kritiků médii a ve srovnání s Ico se setkalo se značným prodejem , částečně kvůli větší marketingové kampani. Soundtrack byl také široce chválen. Tato hra získala několik ocenění za zvuk, design a celkovou kvalitu. Remasterovaná verze pro PlayStation 3 byla vydána společně s Ico jako The Ico & Shadow of the Colossus Collection v září 2011, vyvinutá společností Bluepoint Games , která později v roce 2018 vytvořila remake Shadow of the Colossus pro PlayStation 4 ve vysokém rozlišení .

Hratelnost

Shadow of the Colossus, popsaný několika komentátory jako akční adventura , se odehrává z pohledu třetí osoby v trojrozměrném (3D) grafickém prostředí a zahrnuje bojové sekvence založené na boji, stejně jako prvky plošinovek a logických her . K postupu skrz Shadow of the Colossus dochází v cyklech. Počínaje centrálním bodem v rozsáhlé krajině hráč vyhledá a porazí kolos a poté se vrátí do centrálního bodu, aby postup zopakoval. Aby našel každý kolos, může Wander zvednout svůj meč, když je v sluncem osvětlené oblasti, aby odrážel paprsky světla, které se sbíhají, když je meč namířen správným směrem dalšího setkání. Hráčova cesta ke kolosu jen zřídka vede přímou cestou: úseky různorodého terénu často vyžadují objížďku po cestě. Většina kolossů se nachází v odlehlých oblastech, například na vrcholcích útesů nebo ve starověkých strukturách.

Obraz malé lidské postavy seděl na tváři obrovského, sochařského tvora.
Wander vyleze na první kolos, aby mu napíchl sigil na čelo. Tyto heads-up displej zobrazuje zdraví a výdrž (vpravo dole) postavy, stejně jako kolos zdraví (vlevo nahoře).

Jakmile je kolos nalezen, musí hráč objevit jeho slabiny, aby ho porazil. Každý kolos sídlí v jedinečném doupěti a ve většině střetnutí musí hráč s výhodou využít některé aspekty současného bojiště, což je nutnost, která se s postupem hry stává ještě výraznější. První dvě bitvy se odehrávají na jednoduchých, rozlehlých, plochých oblastech země, přičemž jediným cílem hráče je zjistit, jak škálovat kolosy a útočit na jejich slabá místa. Většina následujících čtrnácti bitev však vyžaduje, aby hráč využil okolní prostředí.

Každý kolos má alespoň jeden slabý bod, symbolizovaný zářícím sigilem, který lze osvětlit a identifikovat odraženým světlem meče. Každý kolos má oblasti pokryté kožešinou nebo vyčnívajícími římsami, které může Wander použít k uchopení a zmenšení kolosu, zatímco se mlátí ve snaze ho vytlačit. Wander má omezený ukazatel vytrvalosti, který klesá, když visí na kolosu; hráč tedy musí jednat rychle, když zmenší tvora. Kromě kolossů, kteří jsou jedinými nepřáteli hry, je prostředí obýváno přírodními zvířaty. Pouze jeden druh má však vliv na hratelnost: požití ocasu určitého druhu ještěrky zvyšuje Wanderův ukazatel vytrvalosti. Stejně tak může hráč najít ovoce, které zvyšuje Wanderovo maximální zdraví.

Wanderův kůň, Agro, hraje ve hře velkou roli. Kromě své kapacity jako dopravního prostředku umožňuje Agro hráči bojovat z koně, což je kritická cesta k porážce některých kolosů. Hra však obsahuje mnoho prostředí, která hráči nemohou projet na koni, a kolosy se často nacházejí v oblastech v hluboké vodě nebo za velkými překážkami, které je třeba zmenšit. Agro nemůže cestovat dál, a když je od Wander oddělené takovými překážkami, nemůže se zúčastnit následující bitvy. Zatímco v průběhu hry se Wanderova výbava skládá pouze z meče a luku se šípy, v dalších průchodech mají hráči přístup k bonusovým zbraním a herním funkcím po dokončení volitelných zkoušek Time Attack, které umožňují přehrání bitev s kolosy pomocí omezený časový limit.

Synopse

Nastavení

Shadow of the Colossus, představený minimalistickým příběhem, se vyhýbá hráči zpřístupnit podrobné informace o příbězích a vzájemných vztazích svých postav. Tato hra se odehrává ve fantasy světě, kde hlavní a neobydlený poloostrov , známý jako Zakázaná země, slouží jako hlavní prostředí pro herní události. Tato oblast je od vnější říše oddělena pohořím na sever a od moře na jih a východ a obsahuje ruiny a zbytky starověkých staveb, což naznačuje, že dříve to byla osada.

Jediným místem vstupu do regionu je malá rozsedlina v horách na severu, která vede k mohutnému kamennému mostu. Tento most zabírá polovinu vzdálenosti krajiny a končí ve velkém chrámu zvaném „Svatyně uctívání“, který se nachází v jeho středu. Je však zakázáno vstupovat do země, která zahrnuje různé geografické rysy, jako jsou jezera, náhorní plošiny, kaňony, jeskyně a pouště kromě struktur vytvořených lidmi.

Znaky

V jasně osvětlené svatyni stojí mladý válečník vedle těla dívky ležící na oltáři.
Toulejte se poblíž Mono. Dlouhé vlasy sloužily jako základní aspekt Wanderových i Monových návrhů a v druhém případě měly vizuálně kontrastovat s postavou Ico Yorda.

Hlavním hrdinou hry je Wander (ワ ン ダ, Wanda , vyjádřený Kenji Nojima ) , mladý muž, jehož cílem je vzkřísit dívku jménem Mono (モ ノ, vyjádřený Hitomi Nabatame ) . Jediným prokázaným faktem ohledně Mono je, že byla dívka, která byla obětována, protože se věřilo, že má prokletý osud. Wanderovi v jeho snaze oživit ji pomáhá jeho věrný kůň Agro (ア グ ロ, Aguro ) , který slouží jako jeho jediný spojenec při porážce kolosů; anglická jazyková verze hry označuje Agro jako oře, přestože režisér Fumito Ueda řekl, že viděl Wanderova koně jako ženu. Wander také dostává pomoc od subjektu zvaného Dormin (ド ル ミ ン, Dorumin , vyjádřený Kazuhiro Nakata a Kyoko Hikami ) . Příběh se točí kolem těchto postav, ale má malé vedlejší obsazení, reprezentované Lordem Emonem (エ モ ン, vyjádřený Naoki Bando ) a jeho muži.

Dormin je tajemná entita bez těla, když mluví dvěma hlasy najednou (jeden muž a jedna žena). Podle legend herního světa má Dormin sílu oživit mrtvé; tato premisa slouží jako hybná síla Wanderova vstupu do zakázané země, když hledá pomoc bytosti při oživení Mono. Dormin se nabídne, že ji oživí výměnou za to, že Wander zničí šestnáct kolosů. Jeden z komentátorů spiknutí hry spekuloval, že jméno „Dormin“, které zpětně znamená „Nimrod“, slouží jako odkaz na tělo biblického krále Nimroda, které bylo rozřezáno a rozptýleno.

Lord Emon je šaman, který v úvodu hry vypráví vizi, která matně vysvětluje původ země, do které Wander přišel, a zjišťuje, že vstup na toto místo je zakázán. Jak je vylíčen ve hře, že má rozsáhlé znalosti o povaze a omezení Dormin, a ovládá schopnost používat silnou magii . Na povel má malou skupinu válečníků a pronásleduje Wandera, aby zabránil používání „zakázaného kouzla“, rituálu, který zahrnuje zničení šestnácti kolossů a obnovení Dorminovy ​​moci.

Kolosové jsou obrnění, nejčastěji obrovská stvoření s různými formami od různých humanoidů po dravá zvířata a žijí ve všech prostředích a prostředích, včetně pod vodou a létání vzduchem. Jejich těla jsou spojením organických a anorganických částí, jako je skála, země, kožešina a architektonické prvky, z nichž některé jsou zvětralé nebo zlomené. Některé kolosy jsou mírumilovné a zaútočí pouze při vyprovokování, zatímco jiné jsou agresivní a útočí na zrak. Obývají konkrétní místa v zakázané zemi a nevystupují mimo vlastní území. Jakmile budou zabiti, zůstanou tam, kde padli, jako hromada zeminy a skály nejasně připomínající původní kolos. Sloup světla označuje umístění každého kolosu poté, co jsou poraženi. K latinské názvy kolosy, když se šířilo médií ventilátoru souvisí, nejsou oficiální a jsou nikdy odkazoval se na ve hře.

Spiknutí

Jak hra začíná, Wander vstupuje do zakázané země a cestuje přes dlouhý most na svém koni Agro. Jakmile dorazí ke vchodu do svatyně uctívání, Wander, který s sebou nesl tělo Mono, ji přivedl k oltáři v chrámu. O chvíli později se objeví několik humanoidních stínových tvorů a přistoupí k Wanderovi, než je snadno zavrhne mávnutím starověkého meče.

Poté, co jsou stínová stvoření poražena, se ve svatyni projeví bez těla Dorminův hlas a vyjadřuje překvapení nad tím, že zbraň vlastní Wander. Wander vysvětluje situaci, která ho vedla k hledání zakázané země, a žádá, aby Dormin vrátila Monovu duši do jejího těla. Dormin nabízí splnění Wanderovy žádosti za předpokladu, že dokončí rituál navržený tak, aby zničil šestnáct idolů lemujících chrámovou síň. Za tímto účelem musí Wander svým mečem zabít každou fyzickou inkarnaci idolů - kolosy, jejichž přítomnost se rozprostírá na obrovské ploše mimo chrám. Přestože ho Dormin varoval, že možná bude muset zaplatit velkou cenu za oživení Mono, vydá se Wander hledat v zemi kolosy a zničit je.

Aspekt Wanderovy mise, který mu není znám, je ten, že kolosy obsahují části Dorminovy ​​vlastní esence, rozptýlené již dávno, aby se entita stala bezmocnou. Když Wander zabíjí každý kolos, do jeho těla vstupuje uvolněný fragment Dormin. Postupem času se začínají objevovat známky Wanderova zhoršení ze shromážděné esence: jeho kůže je bledší, vlasy tmavší a obličej stále více pokrývají tmavé žilky. Výsledek bitvy s dvanáctým kolosem vede k odhalení skupiny válečníků, která pronásleduje Wandera v čele s Emonem. Wander, naléhaný spěchat se svým úkolem Dorminem, se brzy vydá porazit šestnáctý a poslední kolos. Na cestě k této konfrontaci jede na koni přes dlouhý most, který se v polovině cesty začíná hroutit, ale Agro dokáže hodit Wandera na druhou stranu, než spadne do vzdálené řeky pod ním.

Brzy poté, Wander pokračuje v porážce posledního kolosu, když Emonova společnost přijíždí do svatyně uctívání, aby byla svědkem rozpadu posledního chrámového idolu. Wander se brzy poté objeví zpět v chrámu, známky jeho zkaženosti jsou okamžitě zřejmé: jeho kůže je lepkavá, oči září stříbrně a z hlavy mu vyrostl pár drobných rohů . Emon ho poznává jako přestupníka, který v případě, ke kterému došlo před Wanderovou cestou do zakázané země, ukradl starověký meč, kterým zabil kolosy. Emon nařídí svým válečníkům, aby zabili „ posedlého “ muže, když se blíží k Monovi, a nakonec padne, jakmile ho jeden z Emonových mužů probodne srdcem. Nově celá Dormin převezme kontrolu nad Wanderovým tělem a promění se v temného obra. Zatímco jeho muži prchají, Lord Emon vrhá starodávný meč do malého jezírka v zadní části chrámové síně, aby vyvolal smršť světla. Nadpřirozený vír pohltí Dormina a Wandera, což Dormina opět uzavře v chrámu. Když Emon a jeho válečníci uniknou, most, který vede k chrámu, se za nimi zhroutí a jeho zničení navždy izoluje zakázanou zemi od zbytku světa. Ačkoli on odsoudil Wandera za jeho činy před jejich setkáním, Emon vyjadřuje naději, že by Wander mohl jednoho dne odčinit své zločiny, kdyby přežil.

Po návratu do chrámu se Mono probudí a zjistí, že Agro kulhá do chrámu se zraněnou zadní nohou. Mono následuje Agra do bazénu, do kterého byli Wander a Dormin vtaženi Emonovým kouzlem, kde najde kojence s malými rohy na hlavě. Mono vezme dítě s sebou, následuje koně na vyšší úrovně svatyně uctívání a dorazí do tajné zahrady ve svatyni, jak hra končí.

Rozvoj

Původ

Obří humanoidní plaz stojí na pozadí hořících budov.  Vdechuje proud ohně na stíhací letoun svíraný v pravé ruce.  Vlevo dole pod logem „Godzilla“ se několik lidí dívá dopředu s obavou.  V pravém dolním rohu se černovlasý muž s páskou na očích tváří napravo.
Monster film žánru, jehož původní Godzilla Film je (1954 divadelní plakát na snímku nahoře), slavný příklad, sloužil jako zdroj inspirace pro koncepci Shadow of the Colossus .

Shadow of the Colossus je druhým projektem týmu Ico , skupiny zaměstnanců mezinárodního produkčního studia 1 Sony Computer Entertainment (SCEI), který vedl režisér Fumito Ueda a producent Kenji Kaido . Hra pochází z jednoho z Ueda konceptů, které on vyvinul bezprostředně poté, co tým předložil své debutové titul Ico , vydané na konci roku 2001 pro Sony s PlayStation 2 herní konzoli , pro zveřejnění. Vzhledem k tomu, že nebyl stanoven základ následné hry týmu Ico, Ueda prozkoumala „v hlavě mi kope řada starých nápadů ... které nebylo možné za dřívějších okolností realizovat“. Po krátkém přezkoumání těchto cest se Ueda rozhodl prozkoumat ten, který odpovídal jeho vlastním preferencím herního hráče.

Ueda si představil dílo s podkladovým motivemkrutosti jako výrazového prostředku“. Ueda cítil, že toto téma bylo široce uváděno v současných titulech, jako je Grand Theft Auto III, a chtěl jej použít ve hře svého vlastního designu. V diskusi s Kaidem Ueda poznamenal, že hrál různé videohry obsahující bitvy s velkými šéfy, které musí hráč střílet na dálku, aby je porazil. Ueda věřil, že sekvence šéfů těchto her by bylo možné zefektivnit, pokud by se hráčská postava dokázala přiblížit a vylézt na předimenzované protivníky, aby je zabila zbraní zblízka . V souladu s tím se rozhodl založit hru na setkáních hráčských postav s obrovskými smyšlenými tvory, což je premisa, která vyplynula z dětské fascinace Uedou filmy o monstrech . To vedlo k důrazu na zahrnutí rozsáhlého dobrodružství do názvu, což je prvek, který Ueda považoval za vlivný při utváření stylistické identity hry.

Původně tým zvažoval Uedův nápad vedle jiné souběžně vyvíjené hry. Podle Uedy hra nesouvisela s jeho bývalým konceptem a tým jí během vývoje nedal pracovní název ani nenačrtl její design. Ueda uznal dokončenou iteraci druhého titulu týmu Ico jako „v mnoha ohledech hra pro chlapce a muže“; naopak, samostatně vyráběná hra byla vytvořena tak, aby více oslovovala ženské publikum. Jeho obsah, rozhraní a tematické zaměření se výrazně lišilo od těch, které by se nakonec projevily v další hře týmu po Ico . Hra bez názvu nepoužívala 3D grafiku , zatímco Team Ico je aplikoval na svou publikovanou hru. Tým nakonec zrušil své plány na protějšek titulu zamýšlené hry Ueda, který se rozhodl postoupit do dalšího vývoje.

Před začátkem projektu Team Ico vyhodnotil příležitost rozvinout jej do pokračování jejich první hry. Tento návrh byl proti některým zaměstnancům, kteří tvrdili, že příběh a hratelnost jejich předchozího titulu byly do značné míry soběstačné a že existence spotřebitelské poptávky po nové hře Ico byla diskutabilní. Podle Uedy Team Ico předpokládal, že design úrovně hry pro jednoho hráče podobný Ico vyžadoval vytvoření složitých hádanek , což je praxe, kterou se zaměstnanci chtěli vyhnout. Rozhodli se vzdát vyhlídky na pokračování Ico a vytvořit samostatnou hru prozatímně nazvanou NICO ( portmanteau of ni , 2 v japonštině a „Ico“). Tým původně souhlasil s vývojem NICO jako online hry pro více hráčů, která by na rozdíl od Ico „nevyžadovala komplexní úroveň designu“. Podle Kaida bylo základním cílem týmu vytvořit technologické demo, které by představovalo předběžné ztvárnění fiktivního světa a funkcí hry. Vývoj zahájeno bezprostředně po prosince 2001 o uvolnění Ico ' s japonskou verzi.

Rané prototypy

Obrázek původního modelu PlayStation 2, doplněný o připojený doplněk podporující síť.
Team Ico vytvořil technologické demo pro NICO , prvotní online inkarnaci Shadow of the Colossus zaměřenou na více hráčů , s využitím nativních grafických schopností PlayStation 2 (zde zobrazeno s připojeným síťovým adaptérem ).

Rozvíjet koncept videa pro NICO , Team Ico tvořil malou vnitřní skupinou, který byl složený z Ueda, jeden z Ico " návrhářů s a zhruba 10 osob animačním týmem. Jejich cílem bylo dodat „[film] s extrémně finální podobou“, který by mohl sloužit jako vizuální předloha pro finalizovanou hru. První scénář, který nastínil video, byl navržen v lednu 2002 a skutečný krátký film byl dokončen v květnu. Zobrazovala skupinu tří maskovaných rohatých chlapců, kteří jeli na koni po rozlehlé krajině a zaútočili na tyčící se bytost připomínající druhého bosse ve Shadow of the Colossus . Video bylo vizualizováno v herním enginu Ico a bylo vykresleno v reálném čase na hardwaru PlayStation 2. S těmito opatřeními tým chtěl odhadnout, do jaké míry možnosti platformy umožnily realizaci jejich vize.

Podle Kaida tým považoval výslednou technologickou ukázku za velmi vysokou úroveň dokončení, a proto ji mohl použít jako referenční bod v celé produkci hry. Ačkoli následně upravili vizuální prvky hry z vizuálu demonstračního navijáku, její témata „boj s obřím nepřítelem“ a „[průzkum] obřího pole“ se přenesla do konečného designu hry. Demo naznačovalo prvky, které byly z vydané hry vyloučeny. Mezi nimi byl předvedený herní mechanismus, ve kterém jeden z kolosových útočníků, kteří ho zmenšili a zabili, pokračoval v nasednutí na svého blížícího se koně skokem na záda z mrtvoly entity. Konceptové video bylo později vystaveno na mnoha obchodních výstavách, například na summitu DICE 2006 v Las Vegas, kde Kaido a Ueda retrospektivně diskutovali o vývoji hry s Lornem Lanningem .

V červnu 2002, malá skupina pracovníků na Team Ico začal stavět prototyp z NICO pro testování účely. Ve své roli producenta Kaido pověřil tým začleněním technologických prvků, které uznal jako důležité milníky vývoje. Jednou z výzev vydaných Kaidem bylo vytvoření „organické kolizní deformace“, což je termín, který narážel na jeho koncept realistické fyziky postav v souvislosti s pohybem kolossů. Pokud byla například kolosova končetina aktuálně horizontální, Kaido očekával, že hráč bude moci běžet po končetině, jako by to byl jakýkoli jiný plochý povrch . Programátoři Ueda a Team Ico strávili více než šest měsíců výrobou funkční verze této funkce. Začali přidáním postavy do virtuálního prostředí, kde bylo postavě umožněno lézt na objekt podobný pólu. Jednou z priorit týmu v té době bylo kódovat fyzikální model pro postavy, které se chovaly odlišně, když „[byly] setřásány nebo se těsně vyhnuly [ed] dupání“.

V květnu 2003, Team Ico shromáždil ukázkový sestavení z NICO a představil ji v produkčním setkání. Úplný vývoj hry byl schválen bezprostředně poté, co byl předveden, a byl zahájen ve stejný měsíc. Toho roku byla ukázka technologie NICO uvedena na zahraničních pobočkách Sony v řadě potenciálních titulů PlayStation 2 a její expozice nadchla diváky. I když se tým pokoušel se práce na hru v tajnosti, v určitém okamžiku obrazů Nico " po jízdu na koni postav s byl propuštěn na internetu . Jejich oběh vedl nadšence spekulovat o tom, co vnímali jako pokračování Ico . Podle Ueda tým opakovaně prvky Ico " charakteru s plány na NICO urychlit výrobu konceptu videa a minimalizovat své náklady. Tvrdil, že NICO nesouvisí s Ico navzdory jejich stylistickým podobnostem a že jeho kolegové neidentifikovali dřívější hru jako pokračování. Nicméně, moderní a retrospektivní zdroje popsal Team ICO je druhou hru jako oba duchovní nástupce a prequel k Ico .

Zaměstnanci využili zpětnou vazbu hráče k pokročení v testování systému „organické kolizní deformace“ zadáním jednoduchých objektů k experimentování jeho schopností. Přestože Team Ico provedl propracovaný výzkum technologického rámce hry , nedokončili její ověření, když vstoupili do produkční fáze. Po vyhodnocení omezeného počtu zaměstnanců, kteří byli zapojeni do NICO, a také jejich profesionálních profilů, Team Ico dospěl k závěru, že nejsou způsobilí poskytovat pouze online hru. Poté se rozhodli opustit tento směr a přeformulovat NICO na titul pro jednoho hráče . Tým zlikvidovat ICO ' s vývojové nástroje , které se používají na začátku projektu a přesunuty do psát nové programovací nástroje. Podobně se rozhodli vytvořit vyhrazený herní engine pro titul místo toho od Ico . Zatímco zaměstnanci měli v úmyslu znovu použít vývojové postupy, které použili v Ico, aby pokračovali v NICO , odklon od technologie starší hry znamenal, že její nástupce „byl [postaven] téměř od základů znovu“.

Výroba

Po zdlouhavé přípravné fázi začala výroba hry v září 2003. Jako vydavatel hry dala společnost SCEI projektu větší čas na vývoj, financování a tvůrčí svobodu ve srovnání se zdroji týmu Ico , což jsou opatření, která vyplynula z uznání společnosti kritickým úspěchem této hry. Kaido také poznamenal, že se s Uedou snažili rozšířit výrobu o nově přijatý personál. Hledali potenciální spolupracovníky, zejména umělecké specialisty , prostřednictvím inzerátů na pracovní místa , které distribuovali napříč japonskými obchodními médii, a prostřednictvím ústní propagace. Ze skupiny pěti stovek uchazečů bylo následně zařazeno deset k práci na hře; Ueda však cítil, že jeho kritériím vyhovuje pouze jeden nebo dva, protože chtěl, aby každý aspekt titulu byl vytvořen co nejlépe. Kaidovým zájmem při produkci bylo zaručit schopnost týmu Ico plnit jejich harmonogram a rozpočtové závazky a zároveň zajistit, aby měli možnost „vytvořit vše, o co se Ueda snažila, v čase, který jsme měli“.

Kaido poznamenal, že jeho kolegové potřebují „začít přecházet do plné produkce“, protože přípravě technologie hry věnovali značné úsilí. Tým zpočátku nebyl schopen zjistit úroveň sofistikovanosti, s jakou by mohli své nápady ve hře zhmotnit. Designér postav Shinpei Suzuki připomněl, že hru začali konstruovat experimentálně a pokročili metodou pokusů a omylů . Když tým začínal, konstruktéři vydali pokyny, které nastínily programovatelné vlastnosti nepřátel kolosů - spolu s prostředky jejich porážky - a které měly být postupně implementovány do názvu. Proces, ve kterém se zaměstnanci pokoušeli zavést tyto koncepty, je obvykle vedl k problémům s jejich realizací, což znamenalo revizi dříve předložené práce. Podle Kaida se tým během vývoje kolos snažil choreografovat určité pohyby nepřátel v souladu s očekáváním personálu. K nápravě této vady přepracoval Team Ico své původní programovací řešení, které animovalo pohyby kolossů ve hře. Suzuki popsal rané úspěchy týmu jako empirické ; ve výše uvedeném období personál rutinně testoval a upravoval očekávané součásti hry, dokud je nepotvrdil, aby správně fungovaly.

Napravo se dívá Japonec s černou košilí a rozjímá.
Režisér Fumito Ueda se podílel na kreativním designu Shadow of the Colossus .

Při plánování designu vizuálních prvků hry použila Ueda namísto jejich skicování na papír 3D počítačový grafický software . Jeho důvodem bylo, že nutnost transformovat ručně kreslenou kresbu do polygonálních tvarů v druhém případě způsobí, že úroveň detailů reprodukovaných aktiv bude výrazně snížena oproti zdrojovým obrazům. Při definování zahrnutí prostředí hry Ueda nastínil své návrhy týmovým návrhářům scenérií, kteří je poté pracovali na jejich uplatnění v názvu. Poté, co byla v enginu hry vizualizována umístění jednotlivých kolosů, začala skupina skládat nastavení hry přidáním mezilehlých oblastí mezi doupata nepřátel. Během vývoje se velikost herního světa často měnila, protože tým reorganizoval pojivový materiál. Environmentální designér Kouji Hasegawa poznamenal, že kulisová grafika byla při několika příležitostech drasticky přepracována, protože Ueda jej a jeho kolegy vyzval, aby posílily světelné tóny v barvení oblastí a zdůraznily „jas a sytost textur“. Stejně jako Ico hra zobrazuje odlišný styl osvětlení. Herní engine využívá prvky, jako jsou desaturované barvy, rozostření pohybu a částečné vykreslování vysokého dynamického rozsahu ; a klade velký důraz na květové osvětlení .

Jako Team Ico operacionalizován fyziky orientované rysy této hry, oni pokračovali k jejich upřesnění s ohledem na Ico -inspired vzory znak z NICO koncepce video. Poté, co byly vytvořeny systémy, které modelovaly interakce hráče s kolosy a generovaly herní svět, tým integroval předchozí modely z prototypu NICO do nově navržené jedinečné postavy. Nutnost hlavního hrdiny volně procházet 3D prostorem přiměla tým opustit prezentační formát Ico , na jehož hraní je nahlíženo z pevné perspektivy, a zavést kamerový systém s pohledem na postavu z pohledu třetí osoby . Po zahrnutí schopnosti hráčské postavy provádět horolezecké manévry tým umožnil hře změnit jeho fyzickou reakci na případy pádu z pohybujícího se kolosu; reakce se bude lišit v závislosti na vzdálenosti, kterou tělo protagonisty urazilo k bodu přistání. Podle Uedy ho okamžik, kdy viděl skutečný účinek této simulace, vedl k přesvědčení, že projekt nabízí ve srovnání s předchozími videohrami výjimečný zážitek z hraní.

Animace postav se provádí pomocí animace klíčových snímků , simulované fyziky a inverzní kinematiky (IK) - metody odvozené z oblasti robotiky . Některé z herních postav jsou procedurálně animované ; tato technika se používá omezeně kvůli omezené výpočetní kapacitě PlayStation 2. Zatímco základní pohyby modelů postav byly animovány ručně, jejich fyzikální interakce simuluje v reálném čase fyzikální engine hry . Vygenerovaná data jsou vstupem do systému IK k animaci kloubů modelu a potažmo celého jeho těla. Během toho systém odhadne posunutí , úhel a směr finalizovaného pohybu a model se umístí do prostředí podle těchto výpočtů. Výsledkem je, že se předdefinované animace mísí s fyzickými efekty a vytvářejí realistický pohyb postavy: postava hráče se například chová jako kyvné kyvadlo , když visí na kolosu, zatímco se ho snaží vytlačit. Technologie aplikovaná na koně hlavního hrdiny umožňuje postavě upravit držení těla na nerovných površích pro větší realismus, což je rys, který se rozšiřuje na kolosy.

Pokud jde o kolosy, tým Ico chtěl zajistit, aby jejich pohyby byly věrohodné, a snažil se přesně vykreslit masivitu a energetickou úroveň tvorů. Kolosy byly naprogramovány tak, aby reagovaly na výskyt konkrétních událostí řízených hráči v jedné z oblastí „senzorů“ stanovených umělou inteligencí (AI) nepřátel na celém jejich okolním území. Pokud je například postava hráče na úrovni země a blíží se zepředu k ozbrojenému kolosu, stvoření se proti němu ohání zbraní. Na rozdíl od pevně naprogramovaného programu by AI kolosů mohla být doladěna pro každou ze scén hry. Tým Ico také vyvinul pohybové algoritmy umožňující AI pro koně protagonistů, které byly koncipovány jako realistická reprezentace jeho protějšků v reálném životě. Výsledný design umožňuje koni příležitostně ignorovat příkazy hráče a být proaktivní, aby se vyhnul viditelným zdrojům nebezpečí ve svém okolí. Ueda však připustil, že tým musel hledat rovnováhu v tom, jak často Agro nereagovalo na vstupy hráčů, aby neobětovaly hratelnost při honbě za realismem.

Brýlatý Japonec v černém tričku a šedé bundě hledí vpřed s očekáváním.
Producent Kenji Kaido pracoval na tom, aby tým Shadow of the Colossus byl schopen čelit kreativním výzvám produkce hry.

Kaido připustil, že ambice týmu Ico pro hru byly částečně neimplementovatelné s hardwarem PlayStation 2 a že tým během výroby několikrát „[ztratil] ze zřetele základní pravidla herního designu“. Jedním z problémů, které způsobily, že se zbavili aktiv již integrovaných ve hře, byla různorodost kolosu. Ueda původně zamýšlel začlenit 48 kolosů do NICO , ale jejich množství bylo později sníženo na 24, když dospěl k závěru, že jeho dřívější vize byla nerealizovatelná. Nakonec se Ueda usadil na 16 bytostech vydané hry kvůli obavě, že Team Ico by nebyl schopen dosáhnout očekávané úrovně kvality hry, pokud by udrželi předchozí počet kolossů. Abychom vybrali kolosy, které byly zanedbatelné, Team Ico odhadl jejich úroveň dokončení v té době a míru překrývání mezi předpokládanou metodou porážky dané entity a strategií vyhrazenou pro jiného nepřítele. Mezi další vynechané prvky hry patřil herní režim pro dva hráče , vyloučený kvůli nedostatečnému času vývoje, stejně jako simulace celodenního cyklu a změn počasí, vystřižené kvůli problémům, které Ueda připisoval kapacitě paměti PlayStation 2. Navzdory potížím souvisejícím s designem Kaido poznamenal, že se zaměstnancům podařilo znovu konzultovat své kreativní priority poté, co konzultovali demo technologie NICO .

Jak čas plynul, vývoj se ukázal jako namáhavé úsilí pro zaměstnance a očekávání fanoušků pro druhou hru týmu Ico je dostávala pod tlak překonat jejich předchozí práci v Ico . Morálku týmu zpochybňovaly Uedovy perfekcionistické tendence, protože byl často náročný ve svých požadavcích na revize součástí hry. Podle něj i Kaida bylo Uedovo naléhání na uplatňování osobního dohledu nad uměleckými aspekty vývoje faktorem, který vedl ke vzniku nezdarů, se kterými se tým setkal, když pokračovali v práci na hře. Thomas Wilborgh ze švédského herního časopisu LEVEL poté poznamenal, že praktická role Uedy při tvorbě jeho her byla důkazem jeho obeznámenosti se všemi aspekty souvisejícími s jejich vývojem a že Ueda díky tomu dokázal vzbudit respekt jednotlivých zaměstnanců. osobní kvalitu. Na vrcholu produkce zůstala Ueda po hodinách v kanceláři, aby dosáhla pokroku v přispívání obsahu do hry; Kaido také odmítl odejít z práce předčasně, když cítil, že je nutné poskytnout ostatním členům týmu, kteří pracovali přesčas, morální podporu. Kaido zpětně ocenil obětavost personálu, protože věřil, že jejich výstup umožňuje týmu Ico „[dodržet] nakonec plán“, a to navzdory redukčním změnám, kterými hra prošla v průběhu své produkce.

Na konci roku 2004, po dvou letech vývoje, během kterého NICO byla uvedena v interních plánů společnosti Sony pro nadcházející produkty v rámci tohoto daného jména, Team Ico změnila pravidla hry " označení s jeho finální japonského titulu. Evropská pobočka SCEI toužila vydat hru pod názvem Ico 2 ve svých přidružených regionech. Společnost Sony Computer Entertainment America však navrhla, aby původní název hry, v překladu Wanda a kolos , byl pro severoamerické vydání přejmenován na Shadow of the Colossus . Při pojmenování hry měl Ueda v úmyslu přejít od abstraktního názvu Ico k jednoduššímu a přímočařejšímu názvu produktu . Výsledkem byl rodný název této hry, který nabídl větší přitažlivost a srozumitelnost pro veřejnost než u Ico a byl z pohledu japonských spotřebitelů pozoruhodný. Shadow of the Colossus byl odhalen na začátku září 2004 - spolu s Genji: Dawn of the Samurai - prostřednictvím oznámení na oficiálním japonském webu PlayStation . 10. září uspořádala SCEI oficiální tiskovou konferenci, kde Ueda a Kaido představili Shadow of the Colossus japonským obchodním novinářům. Akce byla doprovázena živým orchestrálním představením vybrané hudby ze zvukového doprovodu hry , která přitáhla zájemce k přehlídce. Později téhož měsíce byl na Tokijské herní show v roce 2004 odhalen trailer ke hře Shadow of the Colossus , kde se Sony zmiňovala o předběžném datu vydání hry v příštím roce.

Na interní schůzce v únoru 2005 se Team Ico rozhodl sledovat zpětnou vazbu hráčů k odhalení Shadow of the Colossus ve snaze napravit nedostatky ve hře. Toho dubna společnost Sony oznámila americký název hry a příští měsíc západní média zaměřená na videohry, jako jsou GameSpot a 1Up.com , obdržely hratelnou verzi Shadow of the Colossus před vydáním a informovaly o svých prvních dojmech z této hry. hra. Také v květnu byla stejná verze hry - odhadovaná japonským online zpravodajským zdrojem na „60 procent dokončení“ do té doby - vystavena na E3 2005 a podle Edge přilákala „těžké davy, všechny se řvaly“ aby se dostaly do rukou a obcházely jeho naprostou obrovitost “. Několik diváků si však stěžovalo na nízkou snímkovou frekvenci titulu a Andrew Vestal z Electronic Gaming Monthly , který v náhledu komentoval stav hry, uvedl problémy, které se týkaly detekce kolize . Ueda později připustil existenci několika nedostatků v designu Shadow of the Colossus ; zároveň tvrdil, že dodržování ústředních myšlenek zaměstnanců, které si představovali, znamenalo, že prvky hry se nakonec spojily v soudržný produkt.

Července 2005, Team Ico vstoupila do poslední fáze Shadow of the Colossus " vývoje. Zavázali se zlepšit snímkovou frekvenci hry a pracovali na optimalizaci jejího fyzikálního enginu a vykreslení herního světa. Ueda poznamenal, že hotová verze technologie „organické srážkové deformace“ se drasticky liší od iterace, kterou tým původně vyvinul. SCEI předvedlo Shadow of the Colossus krátce před jeho vydáním na Tokijské herní show 2005 k pozitivnímu přijetí a Jō Kirian z ITmedia oznámil, že v blízkosti expozičního stánku hry v místě konání stála dlouhá řada návštěvníků. Po skončení konvence řekl Ueda Eurogamer, že Team Ico považuje hru za „do značné míry opravenou“ a že nemají v plánu hru doplnit o nový obsah. Ačkoli opakovaně zmeškali termíny a překročili rozpočtová omezení, Kaido si myslel, že implementace finálních funkcí hry vzbudila v jeho kolegech hrdost. Podle Ueda a Kaido, Shadow of the Colossus nakonec zahrnoval tým 35 osob. Po třech a půl letech vývoje dokončil Team Ico v září 2005 japonskou a severoamerickou verzi Shadow of the Colossus .

Design

Pro Shadow of the Colossus , Team Ico vybral sofistikovanější šablonu pro jejich tvůrčího procesu, než Ico ' s hlavní myšlenkou ‚návrhu odčítání‘; v rámci posledně uvedeného přístupu odstranili integrované prvky titulu, které odváděly hráče od reality. Ueda cítil, že Ico " je analogická struktura na adventury vyústilo v její omezené interaktivitu, a chtěl Shadow of the Colossus , aby se více hráč řízený srovnání. Za tímto účelem se snažil zajistit, aby hra poskytovala hráčům agenturu sporadicky-v tom, že budou schopni spouštět herní scénáře vlastním úsilím-a v zastřešujícím měřítku-vytvářením naléhavých řešení hry. . Kromě toho může hráč manipulovat s kamerou během scén , což je funkce navržená tak, aby udržovala dojem ovladatelnosti-a tedy zájmu spotřebitelů-v těchto jinak samostatně řízených segmentech hry. Ueda se zároveň snažila zpřístupnit titul hráčům, kteří nehráli videohry, a to zjednodušením ovládání hry a jejích dalších komponent.

Kaido a Ueda si kladli za cíl zpochybnit současné trendy videoherního průmyslu , a proto vytvořili bitvy s postavami typu bossů jako kolosové jako bezobslužné ztvárnění úrovní videoher. Kvalita bitev s kolosy byla pro Uedu, která je vnímala jako výsledek svého uznání za boje se šéfy ve videohrách, jako rozhodující důležitost. Během vývoje tým zvažoval zahrnutí bojů s menšími nepřáteli mimo kolosy a s „volitelnými Colossi, které byste nepotřebovali porazit“ do hry. Tyto návrhy byly zamítnuty kvůli víře Uedy, že hrací hodnota titulu nebude těžit z těchto konfrontací. Podobně byl Shadow of the Colossus vyroben výhradně z lidských nehratelných postav (NPC), přestože tým do hry podle specifikací Uedy umístil objevitelná malá zvířata . Vytvoření kolosů, jako těžiště samostatných segmentů hry, vyžadovalo, aby tým Ico poskytl vstup napříč disciplínami. Následné rozdělení povinností mezi umělce, animátory, programátory a designéry titulu znamenalo, že je třeba, aby jejich příspěvky do hry byly vzájemně kompatibilní, aby nevznikly problémy s designem.

Široký kaňon se strmými opálenými stěnami.
Geografické rysy amerického západu 'přírodních zajímavostí je, jako je Grand Canyon ( Arizona, USA ), informoval vzhled Shadow of the Colossus ' prostředí.

Ueda chtěla, aby prezentace hry byla vynikající a aby vykazovala „hustotu obrazu“. Ueda navštívil geografické památky západních Spojených států , jako je Grand Canyon a Death Valley, aby hledal inspiraci pro nastavení hry. Modelování herních prostředí, jejichž uspořádání vycházelo z nezávisle postavených bojišť svázaných s každým z kolossů, se řídilo vzorem, který Kouji Hasegawa popsal jako „opakující se cyklus vytváření, testování a ladění“. Tým se zpočátku snažil plnit pokyny Uedy pro tvarování scenérie a často měnil umístění hry, aby našel uspokojivý design pro dané prostředí. Po prozkoumání několika žánrů výtvarného umění vytvořil Team Ico zřetelný grafický styl, který využíval jak šedivé, tak světlé barevné tóny, aby podtrhl atmosféru hry, kterou Ueda označil jako „pevný pocit“. Tuto estetiku ilustrovala herní mechanika hledání prostředí pro kolosy, která pocházela z touhy Uedy určit pro hráče přímou a vizuálně definovanou referenci. Poznamenal, že dokončená grafika hry - stejně jako její herní principy - byly vyrobeny podobně jako Ico , jako vyvolání stylistických paralel mezi těmito dvěma tituly.

Mezi herními postavami byl vzhled lidských osobností založen před kolosy. Podle Uedy, Wander a Mono, přestože patřili k literárnímu trope „malého chlapce a malé dívky“, neměli zastávat archetypální role a tým se pokusil vytvořit „chladný“ obraz formováním Wanderových gest. Kolosův design byl odvozen od hry a měl vyvolat simultánní pocit zvláštnosti a realismu, aniž by naznačoval jejich skutečnou povahu. Ueda si dala za cíl zprostředkovat úroveň detailů hry zobrazením obrovského měřítka kolossů, což bylo podtrženo přidáním lezecké kožešinové plochy k tvorům. Složitost simulované fyziky hry však způsobila, že rychlejší kolosy musely být také menší. Dalším úkolem pro Uedu bylo zhmotnění jedinečného spojení mezi kolosy jako NPC a publikem hry zajištěním, že vítězství nad nepřítelem vyvolá v hráči rozporuplný pocit. Při zkoumání tohoto aspektu spojila Ueda scénu, která zobrazovala smrt kolosu s melanholickou písní z filmového soundtracku . Upravenou sekvenci představil štábu, který „vybuchl smíchy. Mít takovou scénu ... se jim zdálo jako chyba“. Přesto se Ueda rozhodl tuto myšlenku přenést do zbývajících bitev kolosů, což tvrdil jako dobře uváženou volbu poté, co požádal hráče, aby vyjádřili své názory na tuto záležitost.

Pro scénář Shadow of the Colossus , Ueda rozhodl odchýlit se od Ico " s využitím dialogu jako narativní zařízení. Ueda se snažil jasně charakterizovat nastavení hry v mezích cílové platformy, a proto vymyslel jednoduchý příběh titulu. V rámci svého přístupu k environmentálnímu designu hry zdůraznil Ueda ve hře motiv „osamělého hrdiny“ v souladu s atmosférou Ico . Ueda vysvětlil, že jeho designové postupy spolu s tehdejšími technologickými omezeními znamenaly, že upřednostňuje „postavy, které žijí v jejich vlastních hlavách, místo aby měly komplikované vztahy s jinými postavami“. Současně se zajímal o koncept společenstva mezi postavou ovládanou AI a hráčem. To ho vedlo k vybudování partnerství mezi Wander a Agro, připomínající spojení mezi Ico ' s titulární hrdina a Yorda, NPC. Částečně na základě vlastních zkušeností Uedy s jízdou na koni , tým připravil podrobný soubor manévrů, které Wander mohl provést ve shodě s Agro, a dal Agrovi klíčovou podpůrnou roli během hraní. Kaido byl obzvláště spokojen s implementací Agro a Ueda byl inspirován souhrou mezi koněm a protagonistou, aby svou následující hru Poslední strážce zaměřil na podobný vztah.

Hudba

Shadow of the Colossus: Roar of the Earth (Original Game Soundtrack)
Soundtrackové album od
Vydáno 07.12.2005
Zaznamenáno Studio Victor
Žánr Zvuková stopa videohry
Délka 75 : 36
Označení King Records

Vývoj Shadow of the Colossus ' hudby začal podél toho samotné hry. Základní myšlenkou Uedy bylo použít ve hře „dynamické a galantní“ skóre, podobné tradiční hollywoodské filmové hudbě. Cílem týmu se soundtrackem Shadow of the Colossus , stejně jako u Ico , bylo odlišit jej od konvenční hudby z videoher a „co nejvíce vyjádřit zdrženlivost s ohledem na emocionální vyjádření“. Inspirován úvodním tématem Silent Hill , měl také v úmyslu soundtrack, aby odrážel melancholickou atmosféru i historii prostředí hry, založené na prvcích příběhu smrti a vzkříšení . Neustálým zájmem Uedy bylo poskytnout hře kompozice, které přijaly zvýšený a důstojný tón, aby podtrhly grandiózní povahu kolossů.

Zvukový doprovod složil Kow Otani , který byl dříve zodpovědný za hudbu k filmům Gamera z 90. let a za řadu anime titulů. V médiu videohry se jeho předchozí práce skládala ze soundtracků k letovému simulátoru PlayStation 2 Sky Odyssey a rolovací střílečky PlayStation Philosoma . Při výběru skladatele hry se Ueda snažil odchýlit od koncepční perspektivy partitury pro Ico , kterou napsal Michiru Oshima . Na rozdíl od Ica , který Ueda viděl jako hru, která stejně přitahovala mužské i ženské publikum, viděl Shadow of the Colossus jako dílo, které více oslovovalo mužské hráče. To vedlo Ueda k najímání mužského skladatele pro hru. Všestrannost Otaniho hudebního výstupu a jeho porozumění lidovým nástrojům byly dalšími faktory jeho náboru Uedou.

Japonec středního věku s úsměvem na kameru.
Kow Otani složil soundtrack k Shadow of the Colossus .

Otani začal pracovat na Shadow of the Colossus v době svého vzniku jako NICO a Ueda charakterizoval vývoj soundtracku jako obtížný kvůli vleklému vytváření přidružené hry. Nadšení vývojářského týmu při dokončení hry motivovalo Otaniho dodávat skladby, kterými chtěl zprostředkovat pocit úžasu , a čerpal inspiraci v zobrazení Wanderova odhodlání oživit Mono ve hře. Tým spolupracoval s Otani na mnoha setkáních, aby vytvořil uspokojivá hudební témata pro jednotlivé kolosy hry. Podle Uedy bylo jednou z výzev hudební produkce začlenit skladby, jejichž melodie a struktura se přizpůsobí v reakci na měnící se okolnosti herních událostí . Ačkoli hra má rozsáhlý orchestrální soundtrack, hudba je většinou slyšet při kolosových setkáních, za kterými je nastavení hry podtrženo jemnějšími zvuky vody a větru. Otevřený charakter Shadow of the Colossus ' lokalit a jejich nedostatek života, spolu s potlačovanou použití hudby ve hře, posiluje svou atmosféru samoty , podobně jako to Ico .

Tým Ico měl vnést „jedinečný zvuk a pocit“ do každé hráčovy konfrontace s kolosy. V době, kdy NICO ' s technologií demo vyvinul Team Ico používá k dispozici vzorek hudbu . Jakmile tyto materiály prošly kontrolou společnosti a byly založeny, zaměstnanci pozvali Otaniho, aby viděl prototyp jako prostředek ke sdělování směru hry skladateli. Poté pracoval na hudbě pro jednotlivé segmenty hry z konceptů předložených týmem prostřednictvím uměleckých děl a scénářů pro izolované scény hry. Otani byl Uedou opakovaně požádán o přepsání jeho skladeb tak, aby je tým mohl použít v konkrétních konfiguracích, které byly v souladu s technickými specifikacemi hry. Otani cítil, že sestavený soundtrack byl prodchnut filmovou kvalitou. 7. prosince 2005 vyšlo album obsahující hudbu ze hry pouze v Japonsku s názvem Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワ ン ダ と 巨像 オ リ ジ ナ ル サ ウ ン ド ト ラ ッ ク 大地 の の Wanda to Kyozō Original Soundtrack: Daichi no Hoko). Po vydání Shadow of the Colossus Ueda vyjádřil své uznání za Otaniho práci ve hře. Ueda měl obzvlášť rád hudbu, která doprovázela finále hry, sérii frází , které Otani extrahoval z každé další skladby partitury a remixoval do nové nahrávky. Ačkoli části této skladby Uedu nejprve zmátly, přesvědčil se, že „to byl opravdu skvělý způsob, jak použít hudbu hry“, poté, co se seznámil s výsledkem.

Uvolnění

Shadow of the Colossus byl původně vydán v Severní Americe 18. října 2005, po němž následovalo japonské spuštění hry 27. října téhož roku. Na rozdíl od Ico , Shadow of the Colossus získal mnohem větší expozici, částečně kvůli ochotě Sony využít své zdroje pro masivní reklamní kampaň . Byl inzerován v herních časopisech, v televizi a na internetu , včetně virální marketingové kampaně zahájené v říjnu 2005. Stránka zveřejnila odkazy na několik webových stránek, které tvrdily, že v různých částech světa byly objeveny pozůstatky pěti obrů připomínajících určité kolosy. . Web byl od té doby stažen. Někteří komentátoři spekulovali, že by údaje o prodejích společnosti Ico mohly být vylepšeny, pokud by podobné reklamní úsilí bylo vynaloženo před jeho vydáním.

PAL verze hry byla vydána v únoru 2006. Stejně jako propuštění PAL pro Ico , hra přišla v lepenkové obaly zobrazování různých kusů uměleckých děl ze hry, a obsahoval čtyři klíčovými karty. Hra také přišla s dokumentem „making of“, upoutávkou na Ico a galerií concept art , přístupnou z hlavní nabídky hry. Společnost Sony Computer Entertainment také re-povolený ICO v zemích působnosti společnosti SCEE v době Shadow of the Colossus s vydání, a to jak na podporu hry přes Ico s pověst, a umožnit hráči, kteří neměli kupovat ICO během své původní verzi s omezenou funkčností na " doplnit jejich sbírky “.

Recepce

Shadow of the Colossus " komerční příjem je pozitivní, s prodejem 140.000 kopií v prvním týdnu v maloobchodním prodeji v Japonsku, dosáhl čísla jedna v hitparádách. Téměř 80% původní japonské zásilky bylo prodáno do dvou dnů. Tato čísla jsou příznivě srovnatelná s Ico , které bylo kritiky dobře přijato, ale nepodařilo se prodat značný počet jednotek. Hra byla umístěna na seznamu Sony Greatest Hits titulů 6. srpna 2006.

Kritická reakce

Shadow of the Colossus získal ohlas u kritiků, s průměrným kritickým skóre 91% v GameRankings , což z něj činí 11. nejlépe hodnocenou hru roku 2005. Tato hra získala silné recenze od publikací, jako je japonský časopis Famitsu , který hru ohodnotil 37/ 40, britský Edge , který udělil 8/10, a Electronic Gaming Monthly , který udělil 8,8/10. Recenze GameSpot jí dala 8,7 a komentovala, že „estetická prezentace hry nemá v žádném ohledu obdoby“, zatímco multimediální webová stránka IGN oslavila hru jako „úžasný zážitek“ a „absolutní název“, hodnotím 9,7. /10. GameSpy to popsal jako „možná nejinovativnější a vizuálně nejzajímavější hru roku pro PS2“. Retrospektivní článek Edge hru popsal jako „fikci nezpochybnitelného tematického bohatství, strhující emocionální síly, jejíž základní umělecké kvality jsou zcela spojeny s její interaktivitou“. Dave Ciccoricco, lektor literatury na univerzitě v Otagu , ocenil hru za použití dlouhých cutscén a úseků jízdy, díky nimž se hráč zapojil do sebereflexe a cítil se ponořen do herního světa.

Mnoho recenzentů považuje soundtrack hry za jeden z jejích největších aspektů. Kromě Electronic Gaming Monthly ' ocenění ze dne ‚Soundtrack of the Year‘, GameSpot poznamenal, že hudební skóre dopravena a často intenzivnější, náladu dané situaci, zatímco to bylo popisováno jako ‚jeden z nejlepších herních soundtracků všech dob‘ od recenzenta z Eurogamer .

Tato hra však byla kritizována pro svou nevyrovnanou snímkovou frekvenci , která je obvykle plynulá při procházení krajinou, ale často se zpomaluje v rychle se měnících situacích, jako jsou kolosové bitvy. Rovněž bylo vyjádřeno znepokojení nad kamerou hry, která byla společností GameSpy popsána jako „stejně velká jako soupeř jako Colossi“, „která se dokázala znovu vycentrovat v nejhorších a nejnevhodnějších časech“. Ohledně AI a ovládání Agro jsou recenzenti často smíšení; Edge poznamenal, že ovládací prvky byly „nemotorné, hrubé a nepředvídatelné“. Jiní kritici, jako Game Revolution a GameSpot, cítili, že hra je příliš krátká (průměrná doba hraní odhadovaná na 6 až 8 hodin), přičemž vzhledem k logickým prvkům každé bitvy s kolosem má malá hodnota opakování.

Ocenění

Shadow of the Colossus získal několik ocenění, včetně uznání za „nejlepší design postav“, „nejlepší herní design“, „nejlepší výtvarné umění“ a „hru roku“, a také jednu ze tří „cen za inovaci“ v roce 2006 Game Developers Choice Awards . Na summitu DICE 2006 hra získala cenu za „mimořádný úspěch v umělecké režii“ na Akademii interaktivních umění a věd , zatímco na Famitsu Awards 2005 obdržela jednu ze dvou „speciálních cen pro nováčky “. Byla nominována na „ nejlepší originální hudba“,‚nejlepší umělecký Graphics‘a‚nejlepší PS2 hra‘, ale také‚nejvíce přitěžující Frame Rate‘na GameSpot " ocenění s pro rok 2005, i když vyhrál ‚nejlepší adventura‘ a ‚nejlepší umělecký design‘ v IGN je nejlepší cen 2005, kteří citovali Agro jako nejlepšího pomocníka v historii videoher. Dva roky po jeho vydání IGN uvedena stín jako čtvrtý největší PlayStation 2 hra všech dob. GamesRadar jej ocenil jako nejlepší hru roku 2006 (vychází ve Velké Británii na začátku roku 2006, později než v USA) a je uveden na seznamu „100 nejlepších her všech dob“ na tomto místě. Konec hry byl redakcí GamePro vybrán jako čtvrtý největší moment v hraní v červenci 2006. Čtenáři PlayStation Official Magazine jej zvolili 8. největším titulem PlayStation, jaký kdy vyšel v 50. čísle časopisu, a v pozdějším průzkumu se umístil na 43. místě představeno ve 100. čísle časopisu. Destructoid jmenoval hru #1 v jejich seznamu 50 nejlepších videoher dekády. IGN označila Shadow of the Colossus za nejlepší hru roku 2005 a druhou nejlepší hru dekády za Half-Life 2 . V roce 2012 časopis Complex pojmenoval Shadow of the Colossus druhou nejlepší hrou PlayStation 2 všech dob, za God of War II . V roce 2015, hra se umístil čtvrtý na USgamer ' to 15 nejlepších her od roku 2000 seznamu.

Dědictví

Shadow of the Colossus byl citován jako vliv na různé videohry, včetně God of War II (2007), God of War III (2010), Titan Souls (2015), Death's Gambit (2018) a Praey for the Gods . Publikace uvádějí, že The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) byl ovlivněn Shadow of the Colossus a porovnával jejich mnoho podobností. Filmový režisér Guillermo del Toro považuje Ico i Shadow of the Colossus za „mistrovská díla“ a za součást svého režijního vlivu. Shadow of the Colossus je také mnohokrát citován v debatách o kvalitě umění a emocionálních perspektivách videoher .

Tato hra hraje významnou roli ve filmu Mike Binder Reign Over Me v roce 2007 jako jeden ze způsobů, jak se postava Adama Sandlera vyrovnává se svým primárním bojem - přičemž aspekty hry odrážejí tragédii, která postihla Sandlerovu postavu; Padající obři Shadow of the Colossus zrcadlící se padající věže útoků z 11. září, při nichž zemřela jeho manželka a děti, a hlavní postava hry, která se snaží vzkřísit svou zesnulou lásku, jsou dvě z hlavních témat, která se podobají. Říká se, že Sandler vytvořil podrobný popis schématu ovládání ve scéně s Donem Cheadlem , který hraje jeho starého přítele. Oba herci se prý během natáčení stali odborníky na hru.

Remasterovaná verze

Remasterovaná verze Ico a Shadow of the Colossus pro PlayStation 3 byla oznámena na Tokyo Game Show 2010 a vydána v září 2011 pod názvem The Ico & Shadow of the Colossus Collection . Vyvinuté společností Bluepoint Games , obě byly vylepšeny graficky, aby využívaly výhody hardwaru a HDTV PlayStation 3 , přičemž byla implementována řada dalších vylepšení. Aktualizované opětovné vydání hry Shadow of the Colossus obsahuje grafiku s vysokým rozlišením (HD), obsah, který v severoamerickém vydání dříve chyběl, PlayStation Network Trophies a podporu 3D. Verze HD byla vydána samostatně v Japonsku.

Předělat

Sony oznámila remake Shadow of the Colossus pro PlayStation 4 při jejich Electronic Entertainment Expo 2017 na tiskové konferenci. Vyšlo 6. února 2018. Remake vede Bluepoint, který vyvinul dřívější remaster PlayStation 3. Vývojáři od základu předělali veškerý herní majetek, ale hra si zachovává stejnou hratelnost z původního titulu spolu se zavedením nového schématu ovládání. Ueda od té doby opustil Sony, ale poskytl seznam doporučených změn Bluepointu pro remake; uvedl, že nevěří, že mnoho z nich bude implementováno, ani že by nepřidali žádné kolosy, které byly vystřiženy z původní hry.

Filmová adaptace

V dubnu 2009 bylo oznámeno, že společnost Sony Pictures přizpůsobí Shadow of the Colossus do filmu. Kevin Misher , producent Scorpion King , The Interpreter a nedávného pokusu o remake Duny , vyjednal o produkci. Bylo oznámeno, že Fumito Ueda bude zapojen do produkce filmu. 23. května 2012 bylo oznámeno, že filmovou adaptaci bude řídit režisér Chronicle Josh Trank . Seth Lochhead měl napsat film. V září 2014 Variety oznámil, že režisér Mama Andrés Muschietti bude režírovat film poté, co Trank vypadl kvůli svému závazku k jednomu z nadcházejících spin-off filmů Star Wars .

Vysvětlivky

Reference