Sonic tým -Sonic Team

Sega CS R&D č. 2
Tým Sonic
Rodné jméno
ソニックチーム
Sonikku chīmu
Dříve
Typ Divize
Průmysl Videohry
Založený 1990 ; před 32 lety ( 1990 )
Klíčoví lidé
produkty Seznam her Sonic Team
Rodič Sega
webová stránka www .sonicteam .com Upravte to na Wikidata

Sega CS R&D No. 2 ( obchodní název : Sonic Team ) je vývojář videoher vlastněný japonskou videoherní společností Sega jako součást její divize Sega CS Research and Development č. 2 . Sonic Team je nejlépe známý díky dlouhotrvající sérii Sonic the Hedgehog a hrám, jako jsou Nights into Dreams a Phantasy Star Online .

Počáteční tým, vytvořený v roce 1990, se skládal ze zaměstnanců divize Consumer Development společnosti Sega, včetně programátora Yuji Naka , umělce Naoto Ohshima a návrháře úrovní Hirokazu Yasuhara . Tým přijal jméno Sonic Team v roce 1991 s vydáním své první hry, Sonic the Hedgehog , pro Sega Genesis . Hra byla velkým úspěchem a přispěla k milionům prodejů Genesis. Další hry Sonic vyvinuli Naka a Yasuhara v Americe v technickém institutu Sega , zatímco Ohshima pracoval na CD Sonic v Japonsku. Naka se vrátil do Japonska na konci roku 1994, aby se stal vedoucím CS3, později přejmenovaného na R&D č. 8. Během této doby divize převzala značku Sonic Team, ale vyvinula hry, které Sonic neobsahují, jako například Nights into Dreams (1996) . a Burning Rangers (1998).

Po vydání Sonic Adventure v roce 1998 se někteří zaměstnanci týmu Sonic Team přestěhovali do Spojených států, aby vytvořili Sonic Team USA a vyvinuli Sonic Adventure 2 (2001). Po odprodeji studií společnosti Sega do samostatných společností se z R&D č. 8 v roce 2000 stala SONICTEAM Ltd. s Naka jako generální ředitel a Sonic Team USA jako její dceřiná společnost. Finanční potíže společnosti Sega vedly na počátku 21. století k několika významným strukturálním změnám; studio United Game Artists bylo pohlceno Sonic Teamem v roce 2003 a Sonic Team USA se stal Sega Studios USA v roce 2004. Poté , co Sammy Corporation koupila Segu v roce 2004, byl Sonic Team reincorporated, aby se stal výzkumným a vývojovým oddělením Sega GE1, později přejmenovaným na CS2.

Naka opustil Sonic Team během vývoje Sonic the Hedgehog (2006) a Sega Studios USA bylo sloučeno zpět do Sonic Team v roce 2008. Následující dekáda byla poznamenána různými tituly Sonic , přičemž vedoucí oddělení Takashi Iizuka uznal, že Sonic Team měl upřednostňuje doručení před kvalitou.

Dějiny

1990: Formation a Sonic the Hedgehog

Obrázek muže s úsměvem.
Yuji Naka , programátor pro Sonic Team a pozdější prezident divize

V roce 1983 byl programátor Yuji Naka najat do divize Consumer Development společnosti Sega. Jeho prvním projektem byla Girl's Garden , kterou spolu s Hiroshi Kawaguchi vytvořili jako součást jejich tréninkového procesu. Pro svou další hru, Phantasy Star (1987) pro Master System , Naka vytvořil pseudo-3D animační efekty. Při práci na hře se setkal s umělcem Naotem Ohshimou .

Během pozdních osmdesátých lét a časných devadesátých lét, rivalita se tvořila mezi Sega a Nintendo kvůli vydání jejich 16bitových videoherních konzol : Sega Genesis a výborný Nintendo Entertainment System . Sega potřebovala postavu maskota, která by byla pro jejich značku stejně synonymem jako Mario pro Nintendo. Sega chtěla zabijáckou aplikaci a postavu, která by mohla oslovit starší demografické skupiny, než jsou preteens, demonstrovat schopnosti Genesis a zajistit komerční úspěch v Severní Americe.

Sega uspořádala interní soutěž o předložení návrhů postav pro maskota. Ohshima navrhl modrého ježka jménem Sonic, který byl vložen do prototypu hry vytvořené Nakou. Design Sonic byl vylepšen, aby byl méně agresivní a oslovil širší publikum, než divize začala vyvíjet svou plošinovku Sonic the Hedgehog . Podle Ohshimy Sega hledala hru, která by se dobře prodávala ve Spojených státech i v Japonsku. Ohshima a Naka již měli hru a postavu připravenou, přičemž Ohshima spolupracoval s oddělením hraček a papírnictví Sega na nápadech na design. Ohshima tvrdí, že pokrok, kterého již dosáhli, povzbudil společnost, aby vybrala jejich návrh, protože jejich tým byl jediným týmem, který vynaložil velké množství času a úsilí. To mu dalo jistotu, že jejich návrh bude vybrán.

Projekt Sonic the Hedgehog začal pouze Naka a Ohshima, ale rozrostl se o dva programátory, dva zvukové inženýry a tři designéry. Hirokazu Yasuhara se připojil, aby dohlížel na Naka a Ohshima a vyvíjel úrovně, a stal se hlavním designérem. Uspokojil Nakovu žádost o jednoduchý design s jedním tlačítkem tím, že nechal Sonic škodit skokem. Sonic the Hedgehog byl propuštěn v roce 1991 a ukázal se jako velký úspěch a přispěl k milionům prodejů Genesis. Vývojový tým si pro vydání hry vzal jméno Sonic Team. Naka v tomto bodě označil Sonic Team pouze jako „název týmu“.

1994–1998: Obnova a nové duševní vlastnictví

Obrázek Naoto Ohshima, herního umělce pro Sonic Team, který navrhl postavu Sonic the Hedgehog
Naoto Ohshima , umělec Sonic Team, který navrhl postavu Sonic the Hedgehog

Krátce po vydání Sonic the Hedgehog se Naka, Yasuhara a řada dalších japonských vývojářů přestěhovali do Kalifornie, aby se připojili k Sega Technical Institute (STI), vývojové divizi založené Markem Cernym zamýšlené jako elitní studio kombinující filozofii amerického designu. a japonští vývojáři. Zatímco Naka a Yasuhara vyvíjeli Sonic the Hedgehog 2 s STI, Ohshima pracoval na Sonic CD , pokračování doplňku Sega CD . Ačkoli Naka nebyl přímo zapojen do vývoje Sonic CD , vyměnil si nápady na design s Ohshimou.

Po vydání Sonic & Knuckles v roce 1994 Yasuhara skončil s odkazem na rozdíly s Nakou. Naka se vrátil do Japonska poté, co mu byla nabídnuta role producenta. Byl pověřen vedením Sega Consumer Development Department 3, také známým jako CS3. Naka se znovu spojil s Ohshimou a přivedl s sebou Takashi Iizuku , který také pracoval s Nakovým týmem v STI. V polovině 90. let začal Sonic Team pracovat na novém duševním vlastnictví, což vedlo k vytvoření Nights into Dreams (1996) a Burning Rangers (1998) pro Sega Saturn . Naka uvedl, že vydání Nights je okamžikem, kdy byl Sonic Team skutečně vytvořen jako značka.

Saturn nedosáhl komerčního úspěchu Genesis, takže Sega zaměřila své úsilí na novou konzoli, Dreamcast , která debutovala v Japonsku v roce 1998. Dreamcast byl považován za příležitost pro Sonic Team znovu navštívit sérii Sonic , která se zastavila. v posledních letech. Sonic Team původně vytvářel plně 3D hru Sonic pro Saturn, ale vývoj se přesunul na Dreamcast, aby byl v souladu s plány společnosti Sega. Projekt vedl Takashi Iizuka; Iizuka už dlouho chtěl vytvořit Sonic videohru na hraní rolí a cítil, že Dreamcast je dostatečně silný, aby dosáhl jeho vize. Hrou se stala Sonic Adventure , uvedená na trh v roce 1998, která se stala nejprodávanější hrou Dreamcast.

Přibližně v této době byl CS3 přejmenován na Sega Research and Development Department 8 (R&D #8). Zatímco někdy označovaný jako AM8 nebo „Sega-AM8“, na základě struktury výzkumu a vývoje s názvem Sega Amusement Machine Research and Development (AM) týmy, Sonic Team se soustředil pouze na hry pro domácí konzole. Až do roku 2000 média odkazovala na označení Sonic Team jako R&D #8 a AM8.

1999–2003: Restrukturalizace Dreamcast a Sega

V roce 1999, krátce po vydání Sonic Adventure , se dvanáct členů Sonic Teamu přestěhovalo do San Francisca, aby založili Sonic Team USA, zatímco ostatní zůstali v Japonsku. Krátce poté řada klíčových zaměstnanců – včetně Ohshimy – opustila společnost Sega a založila nové studio Artoon . Sonic Team dosáhl úspěchu na trhu arkádových her v roce 1999 uvedením rytmické hry Samba de Amigo , která byla vydána následující rok pro Dreamcast. Studio také začalo vyvíjet online hry ; v roce 1999 vydali ChuChu Rocket! , logická hra , která využívala online schopnosti Dreamcastu. V roce 2000 spustil Sonic Team hru na hraní rolí Phantasy Star Online , která dosáhla kritického a komerčního úspěchu.

Sega začala restrukturalizovat svá studia jako součást rozpuštění Sega Enterprises a oddělila své softwarové divize do dceřiných společností. Když oddělení přijala nová jména, Naka cítil, že je důležité zachovat značku Sonic Team a nový právní název divize jako společnosti byl SONICTEAM, Ltd. Naka byl dosazen jako CEO a Sonic Team USA se stal dceřinou společností nového společnost.

Navzdory řadě dobře přijatých her Sega v roce 2001 ukončila Dreamcast a opustila hardwarový byznys. Sega přešla na vývojáře třetích stran a začala vyvíjet hry pro různé platformy. Od roku 2000 začal Sonic Team v Japonsku vydávat méně her, s několika vydáními, jako je logická hra Puyo Pop a akční hra Billy Hatcher and the Giant Egg . Sonic Team ovlivnily změny společnosti a nedostatek konzole Sega; podle Naka v rozhovoru z roku 2006: "Naším přístupem bylo vždy vytvářet koncepty strategických titulů, které zahrnovaly hardware. Poněkud nám uniká myšlenka, že bychom byli schopni řešit tyto neustálé výzvy." Na otázku, proč Sonic nadále přetrvává jako značka, Naka odpověděla, že to bylo proto, že dětem se tato postava opravdu líbí. Cílem Naky bylo oslovit co největší publikum a oslovit děti.

Začátkem roku 2003 prezident Sega Hideki Sato a COO Tetsu Kamaya oznámili, že odcházejí ze svých rolí, přičemž Sato nahradil Hisao Oguchi, šéf Hitmaker . V rámci plánu restrukturalizace Oguchi oznámil svůj záměr konsolidovat studia Sega do „čtyř nebo pěti hlavních operací“. Sonic Team byl finančně solventní a pohltil United Game Artists , další dceřinou společnost Sega vedenou Tetsuyou Mizuguchi a známou pro hudební hry Space Channel 5 (1999) a Rez (2001).

2004–současnost: Reintegrace a poslední roky

V roce 2004 japonská společnost Sammy získala kontrolní podíl ve společnosti Sega a vytvořila společnost Sega Sammy Corporation . Před fúzí zahájila Sega proces reintegrace svých dceřiných společností do hlavní společnosti. Sonic Team USA se stal Sega Studios USA, zatímco SONICTEAM Ltd. se stal výzkumnou a vývojovou divizí společnosti Sega Global Entertainment 1 (GE1). Tým je stále označován jako Sonic Team. Jak 2005, nadřízené Sega čísla včetně Toshihiro Nagoshi a Yu Suzuki podávali zprávy Naka; podle Takashi Yuda byl zapojen do veškerého vývoje her Sega. Naka oznámil svůj odchod 8. května 2006 a založil nové studio Prope , které se mělo zaměřit na vytváření originálních her. Sonic Team opustil během vývoje Sonic the Hedgehog (2006), vydaného v rámci 15letého výročí franšízy Sonic . Sonic the Hedgehog byl rýžován pro své chyby a designové chyby; Sonic Unleashed (2008) získal protichůdné recenze, ale prodával se dobře. Obě hry byly vydány pro PlayStation 3 a Xbox 360 ; Sonic Team také vyvinul řadu her Sonic pro Wii a Nintendo DS , jako je Sonic a Secret Rings z roku 2007 .

Do roku 2010 se stal Sonic Team CS Research and Development č. 2 (CS2), Sega Studios USA bylo znovu začleněno do japonského týmu a Iizuka se stal vedoucím oddělení. Po sérii špatně přijatých vydání Sonic se Sonic Team znovu zaměřil na rychlost a tradičnější boční rolování ve hrách Sonic the Hedgehog 4: Episode I a II , Sonic Generations a Sonic Colors , které všechny získaly lepší recenze. V roce 2015 Iizuka v rozhovoru pro Polygon uznal , že Sonic Team upřednostnil přepravu her před kvalitou a nebyl dostatečně zapojen do pozdějších Sonic her třetích stran, jako je Sonic Boom: Rise of Lyric . Doufal, že logo Sonic Team obstojí jako „značka kvality“; plánoval vydávat kvalitní hry a rozšiřovat značku Sonic při zachování moderního designu Sonic. První hra Sonic Team exkluzivně pro chytré telefony , Sonic Runners , byla vydána v roce 2015. Jako nekonečný běžec byla navržena tak, aby měla větší hodnotu pro přehrávání než jiné hry v tomto žánru. Sonic Runners obdržel protichůdné recenze a byl nerentabilní , což vedlo k jeho přerušení o rok později.

V roce 2017 Sonic Team vyvinul a vydal Sonic Forces a dohlížel na vývoj Sonic Mania od Christiana Whiteheada . Forces byla zaměřena na široké publikum mladých i dospělých hráčů, zatímco Mania byla zaměřena na fanoušky původních her Genesis. Mania se stala nejlépe recenzovanou hrou Sonic za patnáct let po téměř dvou desetiletích smíšených recenzí na franšízu. Na SXSW v březnu 2019 Iizuka potvrdil, že Sonic Team také pracuje na novém titulu Sonic .

Sonic Team USA / Sega Studios USA

Sega Studios USA
Dříve Sonic Team USA
Typ Divize
Průmysl Videohry
Založený 1999 ; před 23 lety ( 1999 )
Zaniklý 2008
Osud Sloučeno s Sonic Team
Sídlo společnosti
San Francisco , Kalifornie
,
Spojené státy
Klíčoví lidé
Rodič Tým Sonic

Sonic Team USA, později Sega Studios USA, byla divizí společností Sega a Sonic Team, zatímco Sonic Team byla dceřiná společnost. Bylo založeno, když se dvanáct členů týmu Sonic, včetně Takashi Iizuky, v roce 1999 přestěhovalo do San Francisca v Kalifornii a do roku 2000 byl dceřinou společností SONICTEAM, Ltd. Tým pracoval na vývoji her, překladech a studiích trhu ve Spojených státech Státech, dokud se nevrátili do Japonska a v roce 2008 se sloučili zpět do Sonic Team.

Sonic Team USA přeložil Sonic Adventure a otestoval ChuChu Rocket! v Americe před zahájením prací na Sonic Adventure 2 . Vzali inspiraci ze svého umístění v San Franciscu, stejně jako Yosemitský národní park a další oblasti Spojených států. Sonic Adventure 2 byl propuštěn 23. června 2001 a byl portován na GameCube. Dalším projektem Sonic Team USA byl Sonic Heroes (2003), první hra Sonic vyvinutá pro více platforem. Sonic Team USA zvolil jiný přístup s Heroes z her Sonic Adventure a zaměřil se na hratelnost více podobnou hrám Genesis, kterým se mohli přizpůsobit i příležitostní hráči.

Po sloučení SONICTEAM, Ltd. zpět do Sega v roce 2004, byl Sonic Team USA přejmenován na Sega Studios USA. Dalším projektem divize byl Shadow the Hedgehog , vydaný v roce 2005, spin-off v hlavní roli Shadow . Na rozdíl od předchozích her byl Shadow the Hedgehog zaměřen na starší hráče a představoval různé herní styly, včetně použití zbraní a různých zakončení hry. Shadow the Hedgehog byl kriticky hodnocen pro svá zralá témata a design úrovní, ale byl komerčním úspěchem a prodalo se nejméně 1,59 milionu kusů.

Poslední hrou Sega Studios USA byla Nights: Journey of Dreams , pokračování Nights into Dreams a první hra Nights od zrušení Air Nights v roce 2000. Iizuka cítil, že je důležité zachovat koncepty původní hry při vývoji nových mechanik a vydal to na Wii , konzoli více zaměřené na rodinu. Journey of Dreams byla také navržena tak, aby působila více evropsky, na rozdíl od her Sonic , které byly více americké. Zvuk a CGI dokončil Sonic Team v Japonsku, zatímco Sega Studios USA se postaralo o zbytek vývoje pro vydání v roce 2007.

Sega Studios USA dohlíželo na vývoj Sonic Rivals (2006) a Sonic Rivals 2 (2007) od Backbone Entertainment . V roce 2008 se Sega Studios USA sloučila s týmem Sonic Team, čímž se Iizuka stal vedoucím týmu Sonic Team a viceprezidentem vývoje produktů společnosti Sega. V roce 2016 se Iizuka přestěhoval do Los Angeles, aby dohlížel na vývoj s cílem udělat ze studií Sega v Los Angeles „centralizované centrum pro globální značku“.

Hry

Sonic Team vyvinul řadu videoher, přičemž mnohé z nich se staly bestsellery. Studio je nejlépe známé pro svou sérii platformových her Sonic the Hedgehog , které tvoří většinu práce týmu Sonic; vydání Sonic the Hedgehog v roce 1991 je považováno za jeden z nejdůležitějších momentů v historii videoher, protože pohánělo prodeje Genesis a vytlačilo Nintendo jako vedoucí videoherní společnost. Sonic Team také vyvinul širokou škálu dalších her, včetně akčních her , jako jsou Nights into Dreams , Burning Rangers a Billy Hatcher and the Giant Egg, online logická hra ChuChu Rocket! , online hra na hrdiny Phantasy Star Online a hudební hra Samba de Amigo . Phantasy Star Online se připisuje zavádění online RPG na konzole a bylo prvním online RPG pro mnoho hráčů. Podle Seana Smithe z Retro Gamer by jen málokterá společnost mohla tvrdit, že vydala tolik AAA her za tak dlouhé období, zejména mezi lety 1991 a 2000. Některé hry Sonic Team, jako jsou původní hry Sonic pro Genesis a Nights , jsou považovány za některé z nejlepších videoher všech dob. Iizuka řekl, že Sonic Team by byl otevřený vývoji třetí hry Nights nebo pokračování Knuckles's Chaotix (1995), pokud by je společnost Sega objednala.

Sega a Sonic Team byly kritizovány za jejich zacházení s ježkem Sonicem po začátku 3D éry videoher . Edwin Evans-Thirlwell z Eurogamer popsal 3D Sonic hry jako „20-lichých let pomalu se hromadících keců“, a že na rozdíl od Sonicova hlavního konkurenta, série Mario od Nintenda , Sonic ve 3D nikdy neměl „transcendentální hit“. Zolani Stewart z Kotaku tvrdil, že Sonicovo ztvárnění počínaje Sonic Adventure s přidáním hlasového herectví a větším zaměřením na děj a vyprávění postav změnilo Sonica v „plochou, neživou slupku postavy, která chrlí slogany a obecně má jen jednu osobnost. režim, radikální postoj vole, smutný recyklovaný obraz vágního kulturního konceptu 90. let." Marketingový ředitel Sega of America Al Nilsen a vývojář Sonic Mania Christian Whitehead uvedli, že počet dalších postav přidaných do série je problematický, přičemž Whitehead tyto postavy popsal jako „vycpávky“. V roce 2015 generální ředitel Sega Haruki Satomi uznal, že Sega „částečně zradila“ důvěru dlouholetých fanoušků jejich her a doufal, že se zaměří na kvalitu před kvantitou.

Viz také

Poznámky

Reference

externí odkazy