Sonic X -treme -Sonic X-treme

Sonic X-treme
Konceptuální boxart Sonic X-treme před vydáním pro Sega Saturn
Konceptuální box art
Vývojáři Technický institut Sega
Vydavatelé Sega
Producent (y) Mike Wallis
Designéři
Programátor
Umělci
Skladatel Howard Drossin
Série Sonic the Hedgehog
Platformy
Uvolnění Zrušeno
Žánr Plošina
Režimy Jeden hráč

Sonic X-treme byla platformová hra vyvinutá Technickým institutem Sega od roku 1994 až do jejího zrušení v roce 1996. Bylo to plánováno jako první plně 3Dhra Sonic the Hedgehog , která vezme Sonic do 3D éry videoher a první původní Sonic hra pro Sega Saturn . Děj následoval Sonica na jeho cestě k zastavení Dr. Robotnika v krádeži šesti magických prstenů od Tiary Boobowski a jejího otce.

X-treme byl koncipován jako platformová hra pro boční rolování pro Sega Genesis, která uspěje v Sonic & Knuckles (1994). Vývoj se přesunul na 32X a poté na Saturn a Windows a hra byla přepracována jako 3D platformová hra pro prázdninovou sezónu 1996. Plán byl narušen politikou společnosti, nepříznivou návštěvou japonských vedoucích pracovníků společnosti Sega a překážkami pomocí herního enginu vyvinutého Sonic Team for Nights into Dreams . Uprostřed rostoucího tlaku a klesající morálky onemocněli designér Chris Senn a programátor Chris Coffin, což přimělo producenta Mike Wallise hru zrušit. Film tie-in s Metro-Goldwyn-Mayer byl také zrušen.

Místo X-treme vydala Sega port hry Genesis Sonic 3D Blast , ale původní 3D Sonic platformu vydala až v Sonic Adventure for the Dreamcast v roce 1998. Zrušení je považováno za důležitý faktor komerčního selhání Saturnu , protože opustil systém bez původní platformy Sonic . Prvky podobné těm v X-treme se objevily v pozdějších hrách, například Sonic Lost World (2013).

Předpoklad

Snímek obrazovky Jade Gully Zone
„Jade Gully Zone“ ze Sennova a Alonova enginu (viz Herní motory ), který využíval pohled ve stylu rybí oko známý jako „Reflexní čočka“

X-treme byla plošinovka, ve které hráči ovládali Sonic the Hedgehog , se schopností pohybovat se jakýmkoli směrem. Hratelnost byla podobná platformové hře Saturn Bug! Ačkoli producent Mike Wallis řekl, že X-treme se bude lišit v tom, že Sonic se bude moci volně pohybovat po úrovních, neomezený lineárními cestami. Tato hra obsahovala kamerový systém typu rybí oko , „Reflexní čočka“, který poskytoval hráčům širokoúhlý pohled, takže se zdálo, že se úrovně pohybují po Sonicu. Úrovně by se mohly otáčet kolem pevného těžiště, což znamenalo, že Sonic mohl vyběhnout po zdech a dosáhnout toho, co bylo dříve stropem. Sonic byl také schopen vstoupit a opustit obrazovku, když se pohyboval. Pro bitvy s bossy byly úrovně „volně pobíhající“ a „ve stylu arény“ a vykreslovali šéfy jako polygonální postavy, na rozdíl od skřítků . Tyto úrovně využívaly stínování, průhlednost a světelné efekty k předvedení technického potenciálu Saturnu.

Vývojáři chtěli vzít Sonic do moderní doby, a přitom navázat na úspěchy série. V roce 1996 Wallis řekl, že plánuje integrovat známou zvukovou hru plus nové prvky: „Dáváme Sonicovi nové pohyby, protože Sonic je ježkem doby, vychováváme ho k rychlosti.“ V souladu s ostatními hrami Sonic kladl X-treme důraz na rychlost a sběratelské prsteny . Mezi doplňky patřily schopnosti vrhat prsteny na nepřátele, vytvářet štít z prstenů, točit útoky ve vzduchu, zasáhnout nepřátele níže útokem „Power Ball“, vyskočit výš s menší kontrolou než obvykle a provést útok „Sonic Boom“ v koncert se štítem, který udeřil o 360 stupňů. Surfování a bungee jumping byly zahrnuty jako činnosti, které byly v té době považovány za skvělé .

Byly vyvinuty nejméně čtyři etapy: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress a Crystal Frost. Hlavní designér Chris Senn řekl, že vymodeloval a texturoval čtyři hlavní postavy a vytvořil návrhy pro 50 nepřátel a hodinu hudby. Fang Sniper a Metal Sonic byli plánováni jako bossové. Děj popsaný v propagačních materiálech zahrnuje Tiaru Boobowski, která se měla stát hlavní postavou, a jejího otce vyzývajícího Sonica, aby pomohl bránit šest magických prstenů řádu před Dr. Robotnikem .

Pozadí

Původní Sonic the Hedgehog byl vyvinut Sonic Team v Japonsku. Vydáno v roce 1991, výrazně zvýšilo popularitu Sega Genesis v Severní Americe. Po vydání se vývojář Yuji Naka a další japonští zaměstnanci přestěhovali do Kalifornie, aby se připojili k Sega Technical Institute (STI), vývojové divizi vedené Markem Cernym . Černý chtěl založit elitní vývojové studio kombinující filozofii designu amerických a japonských vývojářů.

V roce 1991 začala STI vyvíjet několik her, včetně Sonic the Hedgehog 2 (1992) , který byl vydán následující rok. Ačkoli Sonic the Hedgehog 2 byl úspěšný, jazyková bariéra a kulturní rozdíly vytvořily rozpor mezi japonskými a americkými vývojáři. Jakmile vývoj skončil, Cerny opustil STI a byl nahrazen bývalým zaměstnancem Atari Rogerem Hectorem. Americký tým vyvinul Sonic Spinball (1993), zatímco japonský tým vyvinul Sonic the Hedgehog 3 (1994) a Sonic & Knuckles (1994). Podle vývojáře Takashi Iizuka japonský tým experimentoval s 3D počítačovou grafikou pro Sonic 3 , ale nebyl schopen je implementovat s omezeným výkonem Genesis. Poté, co byl Sonic & Knuckles dokončen, se Naka vrátil do Japonska, aby pracoval na Nights into Dreams (1996) se Sonic Team.

V té době Sega z Japonska a Sega z Ameriky běžely jako oddělené entity a vztahy nebyly vždy hladké. Některé z těchto konfliktů mohly být způsobeny prezidentem Sega Hayao Nakayamou a jeho obdivem k Sega of America; podle bývalého generálního ředitele společnosti Sega of America Toma Kalinskeho se některým vedoucím pracovníkům nelíbilo, že Nakayama zjevně upřednostňuje americké vedoucí pracovníky a „spousta japonských vedoucích pracovníků možná trochu žárlila a myslím, že některé z nich hrály roli v rozhodnutích, která byla učiněna“. Naproti tomu autor Steven L. Kent napsal, že Nakayama šikanoval americké vedoucí pracovníky a věřil, že japonská vedení učinila nejlepší rozhodnutí. Podle Hectora se po vydání Sony PlayStation v roce 1994 atmosféra v Seze stala politickou a „hodně osočovala“.

Rozvoj

Po návratu Naka do Japonska se svým týmem na konci roku 1994, STI byl ponechán převážně s americkým personálem. Rané nápady pro další Sonic hru zahrnovaly experimentální Sonic Crackers , který se stal Knuckles 'Chaotix (1996) pro 32X . Vývoj Sonic X-treme začal koncem roku 1994 ve společnosti STI. Michael Kosaka byl výkonným producentem a vedoucím týmu a designér a umělec CGI Senn vytvořil animace, díky nimž se hra dostala k vedoucím pracovníkům Sega. Sonic X-treme byl pro Sega Genesis koncipován jako platformová hra s bočním rolováním jako předchozí hry Sonic . Jelikož byly na cestě nové konzole a 32bitová éra , byla hra přesunuta na 32X pod pracovními názvy Sonic 32X a Sonic Mars podle kódového označení „Project Mars“ používaného pro 32X. Počáteční 32X design byl pro izometrický boční scroller, ale stal se plně 3D hrou s výhledem nastaveným na plovoucí letadlo. Kosaka před vydáním 32X dokončil projektové dokumenty pro verzi 32X, aniž by měl jasný obrázek o hardwaru.

V polovině roku 1995 Kosaka odstoupil. Podle Senna „[Kosaka] a výkonný producent Dean Lester spolu nevycházeli a já věřím, že Michael cítil, že je to jeho nejlepší možnost, jak se jednoduše odstranit z toho, co považoval za politicky nezdravé prostředí.“ Lester odstoupil později v roce 1995 a byl nahrazen Manny Granillo. Wallis, který pracoval na hrách Genesis The Ooze a Comix Zone , byl povýšen na producenta a pověřen Sonic X-treme . Vedoucí programátor Don Goddard byl nahrazen Oferem Alonem, s nímž někteří zaměstnanci cítili, že je obtížné s ním pracovat, s tím, že svou práci nesdílí. Vzhledem k tomu, že se design výrazně změnil a 32X se komerčně potýkal, vývoj přešel na plánovanou kazetovou konzoli Sega, která bude poháněna hardwarem nVidia 3D, aby mohla konkurovat nadcházejícímu Nintendu 64 . Wallis uvedl, že tento požadavek byl podán bez hardwarových specifikací. Poté, co japonská Sega oznámila, že se Sega zaměří pouze na Sega Saturn , se vývoj opět posunul. Když Naka navštívil STI a sledoval vývoj X-treme , jednoduše řekl „hodně štěstí“.

Přesuňte se na Saturn

Snímek obrazovky úrovně v boss engine
Screenshot z Coffinova „boss engine“, jednoho ze dvou motorů použitých k vývoji Sonic X-treme . Tato verze byla vystavena na E3 v květnu 1996.

Verze Saturn byla vyvinuta dvěma týmy se dvěma různými herními motory , počínaje druhou polovinou roku 1995. Jeden tým, vedený technickým ředitelem STI Robertem Morganem a včetně programátora Chrisa Coffina, vyvinul úrovně volně pobíhajících bossů. Tento engine používal nástroje používané Saturnovými hrami jako Panzer Dragoon II Zwei a vykresloval šéfy jako plně polygonální postavy. Druhý tým vedený Sennem a Alonem vyvinul hlavní úrovně a pracoval na PC se záměrem přenést svou práci na Saturn. Alon a Senn se zaměřili na vybudování editoru pro konstrukci hlavních úrovní. Hudbu a pozadí nebylo možné v editoru kódovat a pro každou úroveň se muselo kódovat ručně. Nepřátelé byli vytvořeni jako předem vykreslení skřítci.

Mezi další zaměstnance patřil skladatel Howard Drossin , hlavní výtvarník Ross Harris, výtvarník/designéři Fei Cheng a Andrew Probert a designéři Jason Kuo a Richard Wheeler. Podle Senna byl jeho tým zcela odlišný od týmů STI vedených Naka; toto v kombinaci s jejich nezkušeností „vytvořilo semínka pochybností a politickou minu, která čekala na spuštění, pokud rychle nepřineseme úžasné výsledky“. Wallis uvedl, že STI přesunula své zdroje směrem k Sonic X-treme na konci roku 1995. Vyjádřil frustraci ze struktury týmu a cítil, že vnitřní politika brzdí rozvoj. Coffin cítil, že rozdělení odpovědnosti zajistí, že každý prvek bude dokonalý.

„Měli jsme umělce, kteří dělali umění na úrovních, které ještě nebyly ani pojaty. Měli jsme programátory, kteří čekali a čekali a čekali, až budou vymyšleny detaily každé minuty, a nechali jsme designéry, aby dělali, co sakra chtěli. Byl to nepořádek a kvůli vnitřní politice (umělecký ředitel vyškolil svůj umělecký tým, aby nenáviděl designéry a programátory), bylo ještě těžší dokončit jakoukoli práci. “

—Mike Mike Wallis

Další potíže vyplynuly z návrhu. Podle Wallise by hra kombinovala 2D boční rolování s „schopností nechat ho jít do a z obrazovky“, což způsobilo neočekávané problémy s implementací. 3D grafika byla nová a vývojáři se stále učili, jak ovlivní ovládání a hratelnost. Programování pro Saturn se ukázalo jako obtížné; protože Alon nemohl dostat svůj motor, vyvinutý na Windows, aby běžel dostatečně rychle na Saturnu, Morgan outsourcoval port třetí straně.

Spory s japonskou Segou

V březnu 1996 zástupci japonské společnosti Sega navštívili STI, aby vyhodnotili pokrok. Senn a další zdroje uvádějí, že klíčovým návštěvníkem byl prezident Nakayama, ačkoli Wallis připomíná výkonného viceprezidenta Shoichira Irimajiriho . Výkonný pracovník nebyl Sennovou a Alonovou prací nijak ohromen, protože verze, kterou viděl, přenesená z PC na Saturn třetí stranou, běžela na špatnou snímkovou frekvenci . Senn a Alon se pokusili ukázat svou nejnovější verzi pro PC, ale návštěvník odešel, než měl příležitost. Ačkoli ani Senn ani Alon nebyli po návštěvě oficiálně součástí produkce, pokračovali v práci na své verzi v naději, že ji uvedou do hry Sega jako PC hru.

Návštěvník byl ohromen Coffinovým šéfovým motorem a požadoval, aby kolem něj byl přepracován X-treme . Wallis, znepokojený potřebou vytvořit v podstatě novou hru před přísným termínem v říjnu 1996, izoloval Coffinův tým a předcházel vnějšímu vlivu. Tým se skládal ze čtyř umělců, dvou programátorů, dodavatele a tří designérů, kteří byli zřízeni na starém místě STI. Pracovali šestnáct až dvacet hodin denně. Podle Wallise „Rakev skutečně opustil svůj byt, zrušil nájemní smlouvu, přestěhoval všechny své věci do kanceláře a pracoval ve dne v noci“.

„Bylo to asi tak špatné, jak jsem viděl. Politika, která vedla k odchodu Kosaka-sana. Umožnit nováčkovskému rádoby designérovi, jako jsem já, vyplnit veterána, jako jsou boty Michaela Kosaky, bez vedení a vedení. Projít se nejprve třemi hlavními programátory rok a půl produkce, pokaždé restartování technologie. Rozdíl mezi představami lidí o tom, jaká by hra měla být. Egos. Nezkušenost. Špatná komunikace, špatná politika ... všechny tyto věci přispěly k nevyhnutelnému zániku projektu. “

—Designer Chris Senn

V dubnu se výkonný viceprezident Sega Bernie Stolar obrátil na STI a zeptal se, co by mohl udělat, aby pomohl hře dodržet termín. Na Wallisův návrh poskytl nástroje a zdrojový kód pro hru Sonic Team 3D Saturn Nights into Dreams . O dva týdny později Stolar požádal, aby tým přestal používat motor, protože Naka hrozil, že opustí Segu, pokud bude použit. Senn řekl, že chápe zájem Naka o udržení kontroly nad technologií Sonic Team a franšízou Sonic , a že „to musel cítit velmi silně, že byl ochoten dokonce vyhrožovat, že s tím přestane“. Sonic Team začal vyvíjet vlastní 3D Sonic hru pomocí enginu Nights , který mohl motivovat hrozbu Naka. Ztráta enginu Nights stála tým Sonic X-treme dva týdny vývoje.

Zrušení

V květnu 1996 Sega zobrazila hratelné demo X-treme na E3 1996 a zobrazila verzi Coffinova enginu. Do této doby týmová morálka klesla a obrat byl vysoký. Wallis tvrdí, že vyhodil umělce za špatný výkon a za narušení týmu. V srpnu onemocněl Coffin těžkým chodícím zápalem plic . Wallis ocenil Coffinovu snahu a nazval ho „lidským dynamem“, řekl ale, že Coffin se „zapracoval do země“ a že tým bez něj nemá šanci splnit svůj termín. Přibližně ve stejnou dobu Senn onemocněl natolik, že mu bylo řečeno, že mu zbývá šest měsíců života, přestože přežil. Když byly oba týmy zmrzačeny a zbývaly jen dva měsíce před termínem, Wallis hru zrušil.

Sega původně uvedla, že X-treme bylo odloženo, ale na začátku roku 1997 oznámil, že byl zrušen. Pro prázdninovou sezónu 1996 se Sega místo toho soustředila na Sonic Team's Nights into Dreams a přístav hry Genesis Sonic 3D Blast od Traveller's Tales , na kterou přispěla Wallis. Vývojář STI Peter Morawiec požadoval, aby byl X-treme přepracován do bonusových fází ve 3D Blast , ale Traveller's Tales nedokázal správně přenést Sonicov model. Práce Sonic Team na hře Saturn 3D Sonic se stala Sonic Adventure pro Dreamcast . Zbytky jejich prototypu lze vidět v kompilační hře Saturn Sonic Jam .

Zatímco Senn cítil, že verze X-Treme, kterou on a Alon vyvíjeli, mohla být dokončena o dalších šest až dvanáct měsíců, divize Sega pro PC by za její vývoj neplatila a možná váhala poté, co byl motor odmítnut pro X- třes . Poté, co byl projekt odmítnut, Alon opustil Segu. Sega of America rozpustila STI v roce 1996 po změnách managementu. Hector věřil, že úspěch PlayStation vedl k korporátním nepokojům v Seze, které vyústily v rozpuštění STI. Podle Wallise byla STI restrukturalizována jako oddělení vývoje produktů společnosti Sega of America poté, co se z předchozího oddělení vývoje produktů stal SegaSoft .

Zrušený film

V srpnu 1994 Sega of America podepsala smlouvu s Metro-Goldwyn-Mayer a Trilogy Entertainment na produkci živě hraného animovaného filmu podle Sonic the Hedgehog a kravaty do Sonic X-treme. V květnu 1995 scenárista Richard Jeffries zahájil léčbu Sega s názvem Sonic the Hedgehog: Wonders of the World . Při léčbě Sonic a Dr. Robotnik unikli ze Sonic X-treme do skutečného světa. Film byl zrušen, protože žádná ze společností nemohla dosáhnout dohody.

Dědictví

Obraz Sega Saturn
S vydáním X-treme měla Sega Saturn originální platformovou hru Sonic the Hedgehog .

Vydání Sonic X-treme je citováno jako klíčový důvod úspěchu Saturnu. Zatímco Sega si v roce 1994 nárokovala až 55%trhu s konzolami, do srpna 1997 ovládla Sony 47%, Nintendo 40%a Sega pouze 12%. Saturn nezachránilo ani snížení cen, ani vydávání vysoce postavených her. Nikdy nedostal exkluzivní Sonic 4 ; místo toho obdržel hru Sonic X-treme a Sonic Jam , kompilaci minulých her Sonic s 3D úrovní.

Novináři a fanoušci spekulovali o dopadu, který X-treme mohl mít. David Houghton z GamesRadar+ popsal perspektivu „dobré 3D zvukové hry“ na Saturnu jako scénář „Co kdyby ...“ podobný dinosaurům, kteří přežili vyhynutí. IGN je Travis Fahs popsáno X-Treme jako ‚prázdná nádoba pro ambicí Sega a naději, že své fanoušky‘ a řekl, že to byla důležitá změna pro Sega, jeho maskot a Saturn. Levi Buchanan, který také píše pro IGN , řekl, že zatímco Saturnův nedostatek skutečného pokračování Sonic „zcela nezničil“ jeho šance, „určitě to moc nepomohlo“. Dave Zdyrko, který provozoval prominentní fanouškovskou stránku Saturnu, řekl: „Nevím, jestli [ X-treme ] mohl Saturn zachránit, ale ... Sonic pomohl vytvořit Genesis a nedávalo absolutně žádný smysl, proč tam nebyl. Není to skvělý nový zvukový titul připravený při startu [Saturnu] nebo blízko něj “.

V retrospektivě 2007 producent Wallis řekl, že X-treme dokázal konkurovat Super Mario 64 od Nintenda . Senn věřil, že verze X-treme, kterou postavil s Alonovým motorem, se mohla dobře prodat. Next Generation uvedlo, že X-treme by poškodilo reputaci Segy, pokud by se špatně srovnávalo s konkurencí, jako jsou Super Mario 64 a Crash Bandicoot . Naka byl s hrou nespokojený a v roce 2012 si vzpomněl na pocit úlevy, když se dozvěděl o jejím zrušení. Novináři zaznamenali podobnosti v tématech a mechanikách úrovní mezi X-treme a hrou Sonic Lost World z roku 2013 , ačkoli vedoucí Sonic Team Iizuka řekl, že podobnost byla náhodná.

Po celá léta byl malý obsah z X-treme vydáván mimo propagační screenshoty. V roce 2006 byla kopie raného testovacího motoru prodána v aukci za 2500 USD anonymnímu sběrateli. Animovaný GIF Obraz hry byl propuštěn a po fundraising projektu ze strany „Assemblergames“ webové stránky komunity koupil disk z kolektoru, obraz disku byl propuštěn 17. července 2007. Senn otevřel „ Sonic X-treme kompendia“ web a odhalil velké množství historie vývoje, včetně raných záběrů, hratelné postavy jménem Tiara a konceptuální hudby. Senn uvažoval o dokončení X-treme sám a některé jeho koncepty použil ve hře fanoušků Sonic . V únoru 2015 fanoušci získali zdrojový kód Sonic X-treme a vytvořili hratelnou verzi .

Reference