Sonic the Hedgehog 2 -Sonic the Hedgehog 2

Sonic the Hedgehog 2
Sonic 2 US Cover.jpg
Obálka USA
Vývojáři Technický institut Sega
Vydavatelé Sega
Ředitel (y) Masaharu Yoshii
Producent (y) Shinobu Toyoda
Designéři
Programátor
Umělci
Skladatel (y) Masato Nakamura
Série Sonic the Hedgehog
Platformy
Sega Genesis
Uvolnění
21. listopadu 1992
  • Sega Genesis Pasáž Android , iOS Windows Phone Nintendo 3DS Přepínač Nintendo
Žánr Plošina
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Sonic the Hedgehog 2 je platformová hra z roku 1992vyvinutá a publikovaná společností Sega pro Sega Genesis . Z toho vyplývá, Sonic, když se pokouší zastavit doktora Robotnika v krádeži smaragdů chaosu k napájení jeho vesmírné stanice , Death Egg. Stejně jako první Sonic the Hedgehog (1991), hráči procházejí úrovněmi bočního rolování při sbírání prstenů a porážce nepřátel. Sonic 2 představuje Sonického pomocníka, Milese „Tails“ Prowera , který lze ovládat druhým hráčem. Vyznačuje se rychlejší hratelností a většími úrovněmi ve srovnání s první hrou, navíc s novým herním režimem pro více hráčů a speciálními fázemi s pseudo-3D grafikou.

Ačkoli Sonic the Hedgehog byl velkým úspěchem, Sega pomalu schvalovala vývoj pokračování. Zakladatel Sega Technical Institute (STI) Mark Cerny začal pracovat na Sonic 2 v listopadu 1991 a členové původního vývojového týmu - včetně programátora Yuji Naka a návrháře Hirokazu Yasuhara - se přestěhovali do Kalifornie, aby se k projektu připojili. Sonic 2 měl být rychlejší a ambicióznější než první hra. Vývoj utrpěl neúspěchy, včetně jazykových a kulturních rozdílů mezi japonským a americkým personálem, a řada úrovní byla omezena kvůli časovým omezením a problémům s kvalitou. Stejně jako v první hře složil soundtrack baskytarista a skladatel Dreams Come True Masato Nakamura .

Jako pokračování jedné z nejprodávanějších her všech dob byl Sonic 2 široce očekáván a Sega jej podpořila marketingovou kampaní za 10 milionů dolarů . Byla vydána v listopadu 1992 k přijetí u kritiky a stala se druhou nejprodávanější hrou Genesis za původním Sonic the Hedgehog , s více než 7 miliony prodanými kopiemi do roku 1996. Byl to nejrychleji prodávaný a nejlépe vydělávající produkt domácí zábavy roku 1992 , vydělal přes 450 milionů dolarů do konce roku. Kritici obecně považovali Sonic 2 za vylepšení oproti první hře a chválili vizuální prvky, design úrovní, hratelnost a hudbu. Přidání Tails a režimu pro více hráčů dostalo kritiku, zatímco rychlostní zkoušky si rozdělily názor.

Sonic 2 hrál hlavní roli v udržování Sega konkurenční během konzole válek na čtvrté generace herních konzolí v časných 1990s. Stále získává uznání, často citováno jako jedna z největších videoher všech dob a jedna z nejlepších her Sonic . Sonic the Hedgehog 3 a Sonic & Knuckles následovaly v roce 1994. Sonic 2 byl znovu vydán na různých platformách pomocí kompilací a emulace a v prosinci 2013 byl vydán remake pro zařízení iOS a Android , vyvinutý pomocí Retro Engine .

Hratelnost

Sonic a Tails poskakují přes pilíře ve třetí fázi, Aquatic Ruin Zone

Sonic the Hedgehog 2 je 2D plošinovka s bočním posouváním . Ve hře hraje Sonic the Hedgehog a jeho pomocník Miles „Tails“ Prower , o kterém se říká, že si Sonic jako dítě zbožňoval a chtěl s ním držet krok. Na začátku hry si hráč může vybrat, zda bude hrát jako Sonic, Tails nebo obojí. Rozdíl mezi těmito dvěma je čistě kosmetický; oba mají stejné schopnosti. V duálním režimu hráči ovládají Sonica, zatímco Tails běží vedle něj. Druhý hráč se může kdykoli připojit a ovládat Tails samostatně. Hra se odehrává v sérii úrovní, z nichž každá je rozdělena na jedno, dvě nebo tři dějství, přičemž na konci posledního dějství je boj šéfa s Robotnikem. Některé úrovně mají funkce, které jsou pro ně jedinečné; například Emerald Hill má poutka podobná vývrtce a Chemical Plant má posilovací podložky, které okamžitě dávají Sonicovi maximální rychlost. Postava může skočit na nepřátele, aby je porazila; hra také představuje nový tah, „spin dash“ nebo „Super Dash Attack“, kterým se hráč stočí do koule a točí se, když stojí, což má za následek zvýšení rychlosti. Když je hráč napaden nepřítelem bez prstenů, je rozdrcen, spadne mimo obrazovku, utopí se nebo překročí desetiminutový limit aktu, přijde o život a vrátí se na začátek aktu nebo z posledně projetého kontrolního bodu . Umírání s nulovými životy dává hráči konec .

Speciální fáze hry, ve kterých hráč sbírá prsteny v naději, že získá Chaos Emerald, jsou na rozdíl od zbytku hry zobrazeny ve 3D.

Když hráč nasbírá alespoň 50 prstenů a projde kontrolním bodem, může se pokřivit na „rychlostní zkoušku“. V těchto fázích hráč prochází kurzem pseudo-3D half-pipe , sbírá prsteny a uhýbá bombám. Je nutné nasbírat stanovené množství prstenů, aby prošly každým ze tří kontrolních bodů, a aby následně získaly samotný smaragd. Pokud se Sonic srazí s bombou, ztratí deset prstenů a na okamžik je znehybněn. Fáze narůstají v obtížnosti a hráč nemůže vstoupit do žádné fáze, aniž by projel předchozí. Po dokončení je hráč transportován zpět na hvězdicovou tyč, kterou použil ke vstupu do rychlostní zkoušky, přičemž jeho počet prstenů byl vynulován. Když jsou všechny smaragdy sesbírány, Sonic se může přeměnit na Super Sonic nasbíráním 50 prstenů a skokem. Super Sonic je neporazitelný vůči útokům, běží rychleji a skáče dále; nicméně ztrácí jeden prsten za sekundu a po vyčerpání prstenů se vrátí k pravidelnému Sonicu.

Hra má také soutěžní režim, kde dva hráči soupeří proti sobě až do cíle, ať už jako Sonic nebo Tails, v závodě na rozdělené obrazovce prostřednictvím tří pravidelných úrovní a rychlostní zkoušky. Poté, co jeden hráč dokončí jednu z běžných úrovní, musí druhý hráč dokončit zónu do 60 sekund, nebo úroveň okamžitě skončí. V běžných úrovních jsou hráči zařazeni do pěti oblastí (skóre, čas, prsteny držené na konci úrovně, celkový počet nasbíraných prstenů a počet rozbitých políček předmětů). Hráč s výhrami ve většině kategorií vyhrává úroveň. Ve speciální fázi hráči soutěží o získání co nejvíce prstenů. Režim končí, když jsou dokončeny všechny fáze, nebo pokud hráč přijde o život, ve kterém automaticky vyhraje jeho soupeř.

Knockles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2

Sonic & Knuckles vyšlo v roce 1994, dva roky po Sonic 2 . Sonic & Knuckles hra kazeta je k dispozici speciální „lock-on“ portu v horní části, které může hráč vložit další Genesis kazety. Připojením Sonic 2 se odemkne Knuckles the Echidna v Sonic the Hedgehog 2 , variace Sonic 2, kde hráč hraje jako Knuckles the Echidna , postava představená v Sonic the Hedgehog 3 a nelze ji hrát, dokud Sonic & Knuckles . Ačkoli je hra do značné míry shodná se Sonic the Hedgehog 2 , Knuckles je schopen klouzat a šplhat po stěnách, což mu umožňuje přístup do oblastí, které byly dříve pro Sonic nebo Tails nepřístupné. Nemůže však vyskočit tak vysoko, což některé části hry, jako například určité souboje s bossy, ztěžuje. Kromě toho se Knuckles restartuje s počtem prstenů, které nasbíral na kontrolních bodech (pokud přijde o život), možnosti nejsou k dispozici, rychlostní zkoušky mají o něco méně prstenů, než je nutné sbírat (například o deset prstenů méně než ve speciálu fáze Sonic a Tails) a režim pro dva hráče bude odstraněn. V remasterované verzi 2013 je Knuckles hratelný od samého začátku, aniž by bylo cokoli odstraněno, a když je shromážděno všech 7 smaragdů chaosu, promění se ve vlastní super formu.

Spiknutí

Sonicův nemesis, doktor Ivo Robotnik , opět plánuje ovládnutí světa pomocí síly smaragdů chaosu a armády robotů. Tentokrát staví obrněnou vesmírnou stanici Death Egg (pocta Hvězdě smrti ).

Poté, co pronásledují Robotnika přes ostrov West Side, vezmou Sonic a Tails Tailsův dvojplošník, Tornado, do Death Egg. Tornádo utrpí poškození a Sonic se infiltruje do samotného Vejce smrti. Tam porazí robotického Sonic a Robotnik obří mech . Jak Death Egg exploduje, padá z oběžné dráhy a Sonic je zachráněn Tails v Tornádu. Pokud hráč nasbíral všechny smaragdy chaosu, Sonic se přemění na Super Sonic a letí po boku Tornáda.

Rozvoj

Pozadí

Původní Sonic the Hedgehog byl vyvinut společností Sonic Team v Japonsku a publikován společností Sega pro Sega Genesis v roce 1991. Hra výrazně zvýšila popularitu Sega Genesis v Severní Americe a je připisována zásluha na tom, že pomohla Seze získat 65% podílu na trhu proti Nintendo, což ze Segy dělá impozantního konkurenta. Úspěch znamenal, že pokračování bylo nevyhnutelné.

Japonec středního věku s brýlemi, černým oblekem a červenou kravatou.
Američan středního věku s mikrofonem v brýlích, modrém tričku a černém kabátu
Programátor Sonic the Hedgehog 2 Yuji Naka ( vlevo ) a zakladatel STI Mark Cerny ( vpravo )

Při vývoji Sonic the Hedgehog , Mark Cerny založena Sega technický institut (STI) v Kalifornii. Sega chtěla v Americe vyvinout více her a cílem Cernyho bylo založit elitní studio, které by spojovalo filozofii designu amerických a japonských vývojářů. Prvním projektem STI byl Dick Tracy (1991), následovaný Kidem Chameleonem a Greendogem: The Beached Surfer Dude! (1992). Krátce po vydání Sonic the Hedgehog , programátor Yuji Naka opustil Segu kvůli neshodám ohledně jeho platu, nespokojenosti s časem a úsilím, které bylo zapotřebí k dokončení Sonica , a kvůli nedostatečné podpoře vedení. Černý navštívil Nakin byt, vyslechl důvody, proč odešel, a přesvědčil ho, aby se připojil k STI v Americe, aby vyřešil problémy, které měl se Segou v Japonsku. Přidal se k němu designér Hirokazu Yasuhara a další členové vývojového týmu Sonic , ačkoli umělec Naoto Ohshima zůstal v Japonsku, kde pracoval na Sonic CD (1993).

V září 1991 Cerny postavil Sonic the Hedgehog 2 jako projekt STI pro vánoční a sváteční nákupní sezónu 1992 - což týmu dalo 11 měsíců vývoje - ale vedení Sega to považovalo za příliš brzo na pokračování. Podle Černého to nebylo nic neobvyklého, protože marketingoví manažeři kontrolovali, co vývojáři her vytvořili, a nerozuměli vývoji her. STI prozkoumala další koncepty, ale v listopadu Sega obrátila kurz a řekla Cernymu, že potřebuje Sonic 2 pro prázdninovou sezónu 1992. Černý řekl, že to nevytvořilo „velkou tvůrčí ztrátu“, protože STI ještě přišla s herním nápadem na stejné úrovni jako Sonic , ale přišla o dva měsíce vývoje. Nyní s devítiměsíčním plánem začal vývoj v plném rozsahu počátkem roku 1992.

tým

Sonic 2 je vývojový tým byl mnohem větší, než první hra je a skládal se z amerických i japonských vývojářů, ačkoli většina týmu byla japonská. Cernyho myšlenkou bylo, aby se zhruba tucet zaměstnanců původní hry přesunulo do STI. Vývoj začal pouze s Američany, protože Japonci čelili problémům s vízy. Podle Cerny Sega požádal o expertní víza O-1 pro „národně nebo mezinárodně uznávané“ lidi s „rekordem mimořádných úspěchů“, aniž by věděl, že se japonští vývojáři nekvalifikovali. Sega Masaharu Yoshii byl připočítán jako ředitel, i když se nepřipojil až do poloviny vývoje. Podle Yoshii se zapojil poté, co Cerny odešel, a byl dosazen jako vedoucí STI. Černý však řekl, že odešel, právě když vývoj skončil.

Vývoj komplikovaly kulturní a jazykové bariéry mezi japonskými a americkými vývojáři. Japonci byli zvyklí chroupat podmínky , přičemž Cerny poznamenal, že často pracovali přes noc a spali ve svých kójí. Naproti tomu Američané v noci zamykali kanceláře STI. Černý si představoval, že by Japonci působili jako mentoři pro Američany, ale spolupráce byla obtížná, protože Američané nemohli mluvit japonsky. Úroveň umělec Craig Stitt připomněl Yasuharovi, že se s ním snadno pracuje, ale Naka jako „arogantní bolest v zadku“, která nemá zájem pracovat s Američany. Umělec Tim Skelly řekl, že Naka by byla šťastnější pracovat s čistě japonským týmem.

Yasuhara řekl, že největší překážkou bylo spojení umění Američanů s uměním vedoucího umělce Yasushi Yamaguchiho . Yamaguchi musel při tvorbě vlastního kontrolovat nepřátelské a jevištní návrhy týmů. Zatímco Yamaguchimu pomáhala Jina Ishiwatari, pracoval většinou sám. Stitt nazval Yamaguchiho „strojem“, který pracoval dlouhé hodiny a opakovaně přepracovával úrovně ostatních umělců, aby zajistil kvalitu. Například Stitt se cítil zklamaný, když Yamaguchi předělal své pozadí na úroveň Oil Ocean, ale nehádal se, protože nebyl spokojen s původním pozadím a Yamaguchi byl mnohem lepší. Naka a Yasuhara také občas zkontrolovali umění, přičemž Skelly poznamenal, že Naka byl docela zvláštní. Titulní obrazovka a umění na úrovni Casino Night byly krátce před vydáním zcela přepracovány.

Sonic 2 se nedal hrát od začátku do konce až do posledních 48 hodin vývoje, v září 1992. Tým plánoval použít 4 MB kazetu, stejnou velikost kazety jako první hra, ale STI na konci roku došel prostor rozvoj. Aby se ujistil, že hra bude dokončena včas na Den díkůvzdání , Yoshii se obrátil o pomoc na japonskou stranu Sega. Generální ředitel Daizaburou Sakurai kontaktoval prezidenta Sega Enterprises Hayao Nakayamu , který týmu umožnil zdvojnásobit velikost ROM, aby nedošlo ke zpoždění. Yoshii řekl, že Sonic 2 by nebyl připraven k vydání bez procesu kontroly chyb Sega of America . Asi 50 vývojářů pracovalo jako kontrola chyb a tento proces trval dva až tři týdny. Když byl Sonic 2 odeslán do Japonska na výrobu, kopie zdrojového kódu byly odeslány do různých letadel, aby se zajistilo, že hra dorazí v případě nehody.

Umění a design

Návrhář Sonic 2 Hirokazu Yasuhara v roce 2018

Marketingový ředitel Sega of America Al Nilsen řekl, že STI chce „jít naplno“, aby zajistil, že Sonic 2 bude stejně úspěšný jako původní Sonic , protože pokračování nebyla obecně dobře hodnocena. STI začala s různými nápady, jak vylepšit vzorec první hry, počínaje tím, že byl Sonic rychlejší. V první hře byl Sonic omezen rychlostním limitem hluboko pod jeho maximální možnou rychlostí; STI zvedl víčko pro Sonic 2 . To vedlo k pojetí spin dash, což odstranilo potřebu ustoupit od hybnosti. Na začátku vývoje STI zavedla rutinu, kdy byl Sonic zraněn, pokud narazil na zeď plnou rychlostí, ale to bylo v pozdějších verzích odstraněno.

Yasuhara měl ambiciózní plány Sonic 2 a navrhl jej s " nápady" modré oblohy ". Za předpokladu, že STI má dva roky vývoje, vymyslel zápletku, ve které Robotnik ovládl svět a Sonic využil cestování časem, aby ho zastavil. Děj byl vyhozen, ale mnoho z Sonic 2 ‚s úrovní byly odebrány z ní; například Hill Top Zone (která obsahuje nepřátele dinosaurů) měla být minulou verzí Green Hill Zone , zatímco Chemical Plant a Casino Night pocházely z budoucnosti ovládané Robotnikem. Sonic CD ‚s cestování v čase rys byl náhodný, a lišil se od Sonic 2 as realizovala jej jako herní mechanik , spíše než jen story.

Sonic 2 obsahuje dvakrát tolik tropů jedinečné úrovně ve srovnání s první hrou a STI se rozhodl, že většina úrovní skončí po dvou dějstvích než po třech. Mapy úrovní původně nakreslil v sídle společnosti Sega v Tokiu japonský hlavní designér úrovně, který nejprve nakreslil mapy různých zón hry na papír. Podle Stitta začal vývoj úrovně, když umělci dostali papírovou mapu s nápady ohledně tématu úrovně. Jakmile byl design vyřešen, umělec pak kreslil umění pixel po pixelu a poté vložil grafiku do samotné hry. Grafika a animace byly implementovány pomocí digitizéru, proprietárního grafického systému společnosti Sega pro Genesis. Umělci se museli vypořádat s omezeními palety , protože na obrazovce bylo možné zobrazit pouze 64 barev. Yasuhara byl inspirován navrhnout Casino noci, protože si všiml, že Sonic je pružiny cítil podobné triky z hracích stolů, zatímco Sky Chase, který se vyznačuje Sonic jízda na dvouplošníku, jak se pokouší dostat Robotnik základnu, byl inspirován Hayao Miyazaki 's anime Future Boy Conan (1978). Úkolem Cernyho bylo dohlížet na design úrovní a hratelnost a také působil jako umělecký ředitel.

Yasuhara chtěl přidat druhou hratelnou postavu, aby mohli sourozenci hrát společně. Proběhla interní soutěž o určení nové postavy; vítězným návrhem byla Yamaguchiho dvouocasá liška, inspirovaná japonským folklórem o kitsune . Sega of America se ohradil proti jménu postavy Miles Prower ( slovní hříčka na „ míle za hodinu “), a proto dostal přezdívku Tails jako kompromis. Tails byl implementován pomocí rutiny umělé inteligence, která mu umožnila napodobit Sonicovy pohyby a stala se hratelnou s druhým ovladačem. Tails byl také použit v režimu pro více hráčů, něco, co se Naka pokusila implementovat pozdě ve vývoji původního Sonic . Implementoval jej v Sonic 2 pomocí zřídka používaného prokládaného režimu Genesis k vytvoření hry na rozdělené obrazovce.

Skelly navrhl vzhled pseudo-3D rychlostních zkoušek na základě technologického dema vytvořeného Naka. Rychlostní zkoušky byly vytvořeny z předem vykreslených 3D polygonů , z nichž bylo video komprimováno a rozpůleno svisle a vodorovně, aby se vešlo do herní kazety . Podle Cernyho 3D vzhled pocházel ze sentimentu, který fáze potřebovaly, aby vypadaly „honosně“. Skelly řekl, že tento nápad přišel od STI programátora Steva Woity, který „si vzpomněl na zajímavé schéma, které nám umožnilo dělat bitmapovou grafiku systémem založeným na znakových razítcích“. Grafiku prstenů, bomb a postav poskytl Yamaguchi, přičemž scény navrhl režisér Shinobi (1987) Yutaka Sugano. Při zpětném pohledu Cerny cítil, že etapy, přestože byly vizuálně působivé, neměly tak velkou herní hloubku jako rychlostní zkoušky původního Sonica , který představoval Sonica při navigaci v rotujícím bludišti.

Snížit obsah

Snímek obrazovky Hidden Palace Zone, jedné ze sešrotovaných úrovní Sonic 2 . To představovalo značně v předběžném vydání reklamy, a byl obnoven v 2013 Sonic 2 předělat .

Bylo ukrojeno velké množství obsahu. Nilsen řekl, že Sonic 2 "by pravděpodobně mohl být třikrát větší, kdybychom nechali všechno, co tam bylo. Naka a tým opravdu odvedli fenomenální práci při úpravách toho, co ve hře bude, a nebáli se říci:" Pracoval jsem na tom čtyři měsíce, nefunguje to. Pojďme to odstranit. “„ Jedna vyřazená fáze, Hidden Palace Zone, se hojně objevovala v předprodejních reklamách. Bylo to plánováno jako tajná fáze přístupná sbíráním smaragdů Chaosu; podle Naka by to vysvětlovalo původ Smaragdů chaosu a udělovalo Sonicovi jeho superzvučné schopnosti. Ačkoli byl Hidden Palace jednou z prvních implementovaných úrovní, práce na něm se zastavily v polovině roku 1992 a pro nedostatek času a prostoru pro kazety byly krátce před dokončením odstraněny. Stitt, který vytvořil umění Skrytého paláce a považoval jeho popředí mezi své oblíbené dílo, byl naštvaný, když se dozvěděl, že to bylo přerušeno.

Mezi další úrovně řezu patřila úroveň lesa, která byla implementována, ale téměř se na ní nepracovalo, a úroveň pouště. Jedna vyřazená úroveň, Genocide City, byla přejmenována na Cyber ​​City, protože japonští vývojáři nechápali negativní konotace slova genocida . Jeho rozvržení úrovně bylo použito v úrovni zóny metropole. Sega of America CEO Tom Kalinske , produktová manažerka Madeline Schroeder a Nilsen úzce spolupracovali se STI; Nilsen řekl, že smyčka zpětné vazby pomohla týmu určit, co je třeba snížit. Většina škrtů byla provedena podle návrhů Američanů a mnoho Američanů zuřilo, když se dozvěděli, že jejich práce byla omezena. Stitt řekl, že mohl být jediným Američanem, jehož umění bylo použito ve finální hře. Podle Yasuhary byla většina škrtů na úrovni kvůli časové tísni a každý z nich byl naštvaný. V roce 2017 řekl, že chce předělat Sonic 2 s obnoveným sníženým obsahem.

Hudba

Stejně jako u první hry, zvukový doprovod Sonic 2 složil baskytarista a skladatel Dreams Come True Masato Nakamura . Podle Yamaguchiho zaměstnanec společnosti Sega of America požádal STI, aby místo toho použila hudbu složenou interně; tým cítil, že hudba je „hrozná“, a odmítl ji použít, takže Sega najal Nakamuru. Nakamura se stal slavným v Japonsku po vydání Sonic the Hedgehog a výrazně zvýšil jeho požadovanou cenu. Stejně jako u první hry, Nakamura začal skládat na začátku vývoje pouze s konceptem umění jako reference. Zacházel se Sonic 2 jako s filmem a pokoušel se reflektovat atmosféru, kterou cítil v konceptuálním umění. Nakamura složil Sonic 2 současně s albem The Dreams Come True The Swinging Star (1992); jako dárek vývojářům vytvořil pro album alternativní verzi končícího tématu Sonic 2 „Sweet Sweet Sweet“.

Jelikož byl Sonic 2 technicky vyspělejší než jeho předchůdce, Nakamura „chtěl vytvořit hudbu, která ukazuje pokrok ... Bylo to jako pokračování Indiana Jonese . Stejný koncept, ale s větší zábavou a vzrušením“. Nakamura řekl, že cítil značný tlak, protože chápal, že očekávání byla vzhledem k úspěchu první hry velká. STI nechal Nakamuru „dělat, jak se mu zlíbilo“, což mu podle něj umožnilo vytvořit „takové melodické melodie a neobvyklé rytmické vzorce“. Skládal pomocí mikropočítače Roland MC-4 ; poznamenal, že to bylo náročné kvůli omezeným zvukovým schopnostem Genesis, ale omezení ho povzbudila k větší vynalézavosti. Pět nebo šest jednotlivců pracovalo na převodu Nakamurovy hudby na hardware Genesis pro použití ve hře.

Uvolnění

Sega zahájila reklamní kampaň 10 milionů dolarů pro Sonic the Hedgehog 2 . Sega hledala globální datum vydání, aby byla hra k dispozici ve všech obchodech ve stejný den, v té době nový koncept. To vyžadovalo, aby Sega překonfigurovala svůj distribuční systém tak, aby byly hry dostupné ve všech hlavních obchodech. Datum vydání v Severní Americe a Evropě, úterý 24. listopadu 1992, bylo prodáváno jako „Sonic 2s day“ (nebo „Sonic 2sday“). V Japonsku byla vydána 21. listopadu 1992. Byla to první videohra, která měla stejný den celosvětové vydání.

8bitová verze

Samostatná verze hry Sonic the Hedgehog 2 byla vyvinuta společností Aspect a vydána pro 8bitové systémy Master System a Game Gear . Má různé designy úrovní a jinou zápletku, ve které je Tails unesen a Sonic ho musí zachránit.

Remaster 2013

Remasterované mobile přístav byl propuštěn pro iOS , Android a Windows Phone dne 12. prosince 2013. To bylo vyvinuto od nuly Christian "Taxman" Whitehead a Simon "Stealth" Thomley of Headcannon pomocí Retro Engine , dříve používané v roce 2011 Sonic CD remaster. Tato verze přidává vylepšení, jako je širokoúhlá grafika, Knuckles jako hratelná postava, režimy času a útoku na bosse, online multiplayer, další fáze pro více hráčů, schopnosti Tails létat a plavat od Sonic the Hedgehog 3 , dříve nevydané Hidden Palace Zone a post- scéna kreditů, která zobrazuje nouzové přistání Death Egg na Angel Island . Shaun Musgrave z TouchArcade to prohlásil za „definitivní verzi“ hry. Verze pro iOS byla aktualizována v roce 2016 a přidala kompatibilitu pro Apple TV .

Kompilace

Tato hra byla znovu vydána na kompilacích včetně Sonic Compilation (1995) pro Genesis; Sonic Jam (1997) pro Sega Saturn ; Sonic Mega Collection (2002) pro Nintendo GameCube ; Sonic Mega Collection Plus (2004) pro PlayStation 2 , Xbox a PC; Sega Genesis Collection (2006) pro PlayStation 2 a PlayStation Portable ; Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) pro Xbox 360 a PlayStation 3 ; a Sonic Classic Collection (2010) pro Nintendo DS . Verze Sonic Jam zavádí možnosti „remixu“: „Normální“ režim mění rozložení prstenů a nebezpečí a režim „Snadný“ odstraňuje určité úkony.

Porty

Sonic the Hedgehog 2 byla zpřístupněna ke stažení na Wii je Virtual Console dne 11. června 2007, PlayStation 3 přes PlayStation Network dne 19. dubna 2011, a Xbox 360 přes Xbox Live Arcade , posledně jmenované mají vylepšení, jako je on-line žebříčků, úspěchy a online hraní. Existují také různé verze mobilních telefonů, včetně vydání pro iOS. Hra byla vydána jako součást řady Nintendo 3DS 3D Classics v Japonsku 22. července 2015, přičemž vydání v Severní Americe a Evropě bylo původně naplánováno na září 2015, poté bylo odsunuto zpět na 8. října. Tato verze hry je vylepšena pomocí stereoskopické 3D technologie 3DS. V roce 2018 společnost Sega oznámila, že jako součást produktové řady Sega Ages bude vydán port Nintendo Switch . Obsahuje většinu funkcí přidaných do verze 3DS a přidanou možnost použít schopnost Sonic's Drop Dash od Sonic Mania a režim časového útoku , plus lock-on hru Knuckles v Sonic 2 . V roce 2021 byla hra oznámena jako hra, která bude k dispozici v rozšiřujícím balíčku Nintendo Switch Online .

Recepce

Komerční výkon

Po úspěchu originálu byl Sonic the Hedgehog 2 široce očekáván. Před vydáním hra již prodala 2,2 milionu kusů maloobchodníkům do října 1992. V Evropě vytvořila rekord v předobjednávce díky 1,5 milionu herních kazet objednaných v pěti zemích, včetně 750 000 kusů ve Velké Británii a dalších 750 000 objednávek ve Francii , Německo, Španělsko a Rakousko.

Po vydání Sonic the Hedgehog 2 překonal rekordy v prodeji videoher . Ve Spojených státech se hra prodala 1 milion kopií a vydělala 50 000 000 $ (ekvivalent 92 000 000 $ v roce 2020) během jednoho dne. Ve Spojeném království se stala nejrychleji prodávanou hrou v historii s rekordním prodejem 750 000 kopií během jednoho dne, vydělala 27 000 000 GBP nebo 47 000 000 USD (ekvivalent 87 000 000 USD v roce 2020) a představovala 48% veškerého prodeje softwaru ve Spojeném království v daném týdnu. Příjmy hry v den vydání překročily to, co si nejprodávanější rockové CD z roku 1992 , Simply Red 's Stars , vydělalo po celý rok. Sonic 2 byla britská hra číslo jedna v listopadu a prosinci 1992 (nad Street Fighter II pro Super NES a Super Mario Land 2 pro Game Boy během Vánoc) a do konce roku se v Británii prodalo přes 1 milion kopií. rok. Po dobu dvou měsíců byl Sonic 2 nejprodávanějším hitparádou společnosti Gallup Sega ve Velké Británii, Japonsku a USA. Byl to také nejvyšší pronájem videohry Genesis ve Spojených státech po dobu tří měsíců, od prosince 1992 do února 1993. Pokračoval v uvádění na britských prodejních žebříčcích a koncem roku 1993 se vrátil mezi první tři.

Počáteční celosvětová dávka 3,2 milionu kazet se vyprodala během dvou týdnů a překonala původní Sonic the Hedgehog . Sonic 2 prodal 4,5 milionu kopií za měsíc a 5 milionů kusů do 60 dnů a v roce 1992 vydělal 450 milionů dolarů ( 830 milionů dolarů upraveno o inflaci), což je více než jakýkoli film nebo jiný produkt domácí zábavy v tomto roce. V listopadu 1993 bylo oznámeno, že je v té době nejprodávanější 16bitovou videohrou. Dva roky po vydání v roce 1994 se nadále objevovala v první pětce britských prodejních žebříčků. Jen v Severní Americe se do roku 1996 prodalo 5 milionů kopií, od roku 1992 přes 1 milion kusů ve Velké Británii, 750 000 kusů v roce Francie, Německo, Španělsko a Rakousko od roku 1992 a 400 000 kusů v Japonsku od března 1993, což představuje celosvětový prodej přibližně 7,15 milionu kazet od roku 1996.

Xbox Live Arcade digitální verze později prodával 509,805 jednotek na Xbox 360 , od roku 2011. Android mobilní herní verzi prodalo více než 100.000 placené stažení na Play Google jako z roku 2017, zatímco free-to-play Android verze Sonic Hedgehog 2 Classic získal  od roku 2019 více než 10 milionů stažení. To dohromady představuje přibližně více než 7,8 milionu prodaných kusů po celém světě na všech platformách.

Současné recenze

Tato hra získala ohlas u kritiků po vydání, se skóre nad 90% od většiny časopisů o videoher v té době. Vylepšení hry byla chválena. Společnost GamePro uvedla, že „mechanika hraní hry Sonic 2 je stejná jako u hry Sonic 1 s několika skvělými výjimkami“. Dali mu 4,5 z 5 za zvuk a perfektních 5,0 v každé další kategorii (grafika, ovládání a zábavný faktor). Tom East of Official Nintendo Magazine označil hru za „pravděpodobně nejlepší hru v sérii a snadno za jednu z nejlepších platforem vůbec“.

Kritici chválili design úrovně a grafiku. Společnost GamePro usoudila , že „grafika je ve skutečnosti lepší než ta původní. Bohatá paleta scenérií, trochu větší skřítci a extra přidaný přístup pomáhají odvážnému ježkovi malovat kouzlo videoher.“ Navzdory snížení počtu počinů na úroveň na dva ze tří v první hře byly samotné úrovně údajně větší a zapamatovatelnější.

GamePro popsal Tails jako „asi nejroztomilejšího společníka, kterého by si mohl jakýkoli Sonic fanoušek přát“ a řekl, že největším problémem hry je, že je příliš jednoduchá, až do té míry, že by skrz ni rychle projeli i nekvalifikovaní hráči. Recenzent však poznamenal, že nalezení tajemství každé fáze poskytuje hře výzvu a dlouhou životnost.

Recenzenti hovořili pozitivně o rychlostních zkouškách a schválili vizuální efekty. GamePro rozpracoval: „Teoreticky Genesis není schopná škálování, ale Sonic 's Bonus Rounds vás donutí se divit!“

Ocenění

Společnost Electronic Gaming Monthly ji udělila za nejlepší hru Genesis roku 1992. Ocenění Electronic Gaming Awards odčasopisu Electronic Games nominovalo Sonic 2 na cenu Video Game of the 1992, kterou prohrála s Street Fighter II , alecenu za ni získal Sonic 2. Nejlepší elektronická herní grafika. Chicago Tribune jej vybralo jako runner-up pro nejlepší hru roku , pod Street Fighter II a The Legend of Zelda: A Link to the Past . Na Golden Joystick Awards , Sonic 2 získal ocenění za nejlepší původní herní konzole a propagační kampaně roku. Ceny Mega Reader Awards jioznačilyza nejlepší platformovou hru a celkově nejlepší hru Mega Drive roku 1992 a Mega ji v roce 1993 zařadila mezi druhé nejlepší hry Mega Drive všech dob, než ji později umístila na 36. místě na svém „Top Sega Mega Drive“. Seznam her všech dob “v roce 1994. Nacenách European Computer Trade Show (ECTS) získal cenu Going Live Readers Award.

Společnost Electronic Gaming Monthly ji zařadila na číslo 71 v seznamu nejlepších konzolových videoher všech dob v roce 1997. Zatímco říkali, že Sonic CD (zařazené na číslo 17) je lepší, chválili multiplayerový režim Sonic 2 a prohlásili, že „I když to vypadá trochu zmačkaně, vs. závody jsou hodně zábavné“. V roce 2000 Game Informer zařadil Sonic 2 číslo 61 do seznamu „Top 100 her všech dob“ a nazval jej „nejnáročnějším a nejjemněji vybroušeným titulem Sonic the Hedgehog “. V roce 2010 se Sonic the Hedgehog 2 umístil na prvním místě ve výsledcích průzkumu provedeného Official Nintendo Magazine s cílem určit oblíbenou hru fanoušků v sérii. V roce 2011 GameZone pojmenoval Sonic the Hedgehog 2 druhým nejlepším titulem v sérii (za Sonic the Hedgehog 3 ). V roce 2017 označil GamesRadar+ Sonic the Hedgehog 2 za nejlepší zvukový titul všech dob a druhý nejlepší titul Genesis všech dob.

Zpětné recenze

To bylo také dobře přijato v pozdějších retrospektivních recenzích, které akumulovaly souhrnné skóre 88,44% na GameRankings na základě osmi recenzí publikovaných online v 2000s, s re-vydání také přijímat pozitivní recenze. Lucas Thomas z IGN prohlásil, že hra „nabízela více všeho. Více postav, více úrovní. Více hudby, pohybů a baddies, které je třeba porazit“, a že nový tah spin spin „zvýšil rychlost hry, protože Sonic již neměl mít dlouhý úsek hned, aby se už dostal k jeho podpisové planoucí rychlosti. “ Ellie Gibson z Eurogamer , která revidovala port Xbox Live Arcade, napsala, že „SEGA byla dostatečně rozumná, aby nechala věci na pokoji. Všechny původní úrovně jsou přítomné a správné. Jsou stejně rozsáhlé a vzrušující jako vždy. Velká rychlost hry stále má sílu vzrušovat, když posíláte Sonic zoomování, točení a poskakování všemi směry. “

Frank Provo z GameSpot napsal: „Zahrajte si to a pochopíte, proč to pomohlo prodat tunu konzolí Genesis v té době. Je to zábavná plošinovka a dělá vše, co má pokračování. Řeší mnoho nedostatků první hry a zahrnuje řadu drobných upgradů, které kumulativně představují nový zážitek. “ Justin Towell z GamesRadar+ označil pokračování za „vylepšení v každém ohledu“ a jako příklad uvedl „vylepšenou speciální fázi s pseudo-3D vylepšeními, větším důrazem na rychlost, lepší grafikou [a] dalším neuvěřitelným soundtrackem“.

Gibson označil variaci v prostředích hry za „působivou“ a Andy Eddy z TeamXbox označil grafiku za „jasnou“ a „barevnou“. Provo poukázal na to, že „Sega vymyslela nová pozadí ve stejném barevném stylu jako z první hry, poté je oživila animovanými prvky, jako jsou tančící květiny a třpytivá jezera“. Pozdější fáze však byly považovány za obtížné a složité. Towell také poznamenal, že „Když se Sonic pohybuje po obrazovce, [hře] by mohla být vytýkána„ hra sama ““.

Hlavní objekty kritiky se týkaly režimu pro dva hráče a přidání Tails; recenzentům se nelíbilo zkreslení obrazu způsobené mačkanou a blikající grafikou a Tails byl považován za „zbytečného“ a „dráždivého“ kvůli jeho zasahování do bitev s bossy.

Názory na rychlostní zkoušky byly rozděleny. Gibson popsal vizuály těchto fází jako „strašlivě hranaté“ a David Craddock z IGN měl pocit, že zahrnutí Tails do fází je „přinejlepším na škodu, protože se vždy střetává s bombami, což způsobí, že hráč přijde o cenné prsteny“.

Thomas napsal, že verze Virtual Console byla „snadným palcem nahoru“. Gibson ocenil nízkou cenu a online režim verze Xbox Live Arcade: „Pouhé 4,25 GBP vám koupí hodiny zábavy. Ne miliony hodin, protože hry byly v té době kratší.“ Craddock prohlásil, že „ Sonic the Hedgehog 2 je považována nejen za jednu z nejlepších her dostupných na nezapomenutelném 16bitovém počítači Sega, ale také za hodnotný doplněk jakékoli knihovny XBLA“. Verze pro iOS se setkala s prostředními recenzemi, s kritikou kvality portu a nedostatkem multiplayeru.

Dědictví

Sonic 2 ' úspěch s byl hlavní faktor v Sega dohánět Nintendo ve válkách počátkem-1990 konzole. Během šesti měsíců od vydání přinesl jejich podíl na trhu až 40%. Tails, kterého představil Sonic the Hedgehog 2 , se stal jednou z nejvýznamnějších postav v sérii a ve většině zvukových médií se objevil jako Sonicův pomocník , a to i v pozdějších hrách, jako jsou Sonic Colors , Sonic Generations a Sonic Lost World . Sonic the Hedgehog 2 ' s popularita rozšířena na různé zboží, jako jsou komiksy, jako je Sonic komik , v televizním seriálu a pokračování, Sonic the Hedgehog 3 , který získal podobný ohlas.

K 20. výročí Sonic, Sega vydala Sonic Generations , které předělaly aspekty různých minulých her z franšízy. Verze PlayStation 3, Xbox 360 a PC obsahovaly předělanou úroveň „Chemical Plant“. Obsahoval také předělání finálního boje s bossem, robota smrtících vajec, jako šéfa hry Classic Era. Samostatně verze hry Nintendo 3DS obsahovala předělání úrovně „Casino Night“. Pinball minihra s tématem „Casino Night“ byla k dispozici ke stažení jako bonus předobjednávky pro konzolové verze na GameStop . Předělané verze Chemical Plant a Oil Ocean se také objevují ve hře Sonic Mania z roku 2017 .

V roce 2008 byl oznámen neoficiální remake s vysokým rozlišením s názvem Sonic the Hedgehog 2 HD , který zahrnoval členy vývoje, kteří by později pracovali na Sonic Mania . V roce 2012 bylo oznámeno, že potenciální keylogger byl zahrnut do alfa verze hry, což vedlo k ukončení projektu kvůli kontroverzi. V roce 2014 byl projekt restartován pod novým vývojovým týmem. Plánuje se, že finální verze bude obsahovat další fáze a možnost hrát úrovně jako Knuckles the Echidna .

Film z roku 2022 Sonic the Hedgehog 2 měl pracovní název Emerald Hill , který odkazoval na první úroveň hry.

Poznámky

Reference

Bibliografie

externí odkazy