Vesmírný kanál 5 -Space Channel 5

Vesmírný kanál 5
Vesmírný kanál 5. PNG
European Dreamcast box art
Vývojáři United Game Artists
Vydavatelé Sega
Ředitel (y) Takashi Yuda
Producent (y) Tetsuya Mizuguchi
Designéři Takumi Yoshinaga
Programátor Hitoshi Nakanishi
Umělci Yumiko Miyabe
Spisovatel (y) Takumi Yoshinaga
Skladatel Naofumi Hataya
Kenichi Tokoi
Platformy Dreamcast , PlayStation 2 , Game Boy Advance
Uvolnění
16. prosince 1999
  • Obsazení snů Playstation 2 Game Boy Advance
Žánr Hudba
Režimy Jeden hráč

Space Channel 5 je hudební videohra vyvinutá společností United Game Artists a vydaná mateřskou společností Sega . Původně vydán pro Dreamcast (1999 v Japonsku, 2000 celosvětově), později byl přenesen na PlayStation 2 (2002 v Evropě, 2003 v Japonsku a Severní Americe). Verze pro Game Boy Advance (GBA) byla vydána v roce 2003 jako western exclusive. Následující reportérka Ulaly , která se zaměřuje na vesmír, když zkoumá invazi mimozemšťanů, se hráči pustí do rytmického boje, kde Ulala včas napodobuje akce soupeřů na hudební stopy.

Hru vymyslela Tetsuya Mizuguchi , které bylo řečeno, aby vytvořila něco zaměřeného na ženské publikum. Výroba trvala dva roky s přibližně 20 zaměstnanci, kteří zahrnovali veterány společnosti a nováčky ve vývoji her. Hudba, kterou složili Naofumi Hataya a Kenichi Tokoi, čerpala inspiraci z big bandové hudby. „Mexican Flyer“ Kena Woodmana informoval o hudebním stylu a hrál jako ústřední melodii. Celkový styl byl ovlivněn kulturou z 50. a 60. let a pozdějšími hudebními videi Petera Gabriela a Michaela Jacksona , přičemž ten druhý měl ve hře vzhled portrétu.

Zatímco hra vyšla na nízké prodeje, novináři dávali Dreamcastu původní obecně pozitivní recenze; chvála se soustředila na její hudební centrum a umělecký styl, ale vadila její krátká délka a problémy se synchronizací s grafikou. Verze PS2 se setkala s podobnou chválou, mnozí ji doporučovali kvůli nízké prodejní ceně. Verze GBA s názvem Ulala's Cosmic Attack zaznamenala nižší skóre kvůli technickým nedostatkům. Pokračování, Space Channel 5: Part 2 , vydané v roce 2002 v Japonsku a 2003 po celém světě. Byla vydána hra pro systémy virtuální reality s názvem Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash! , Produkoval původní pracovníky uzemňovací Inc .

Příběh a hratelnost

Ulala bojuje s konkurenčním reportérem Pudingem během setkání „šéfa“.

V hudební videohře Space Channel 5 přebírají hráči roli Ulala , reportérky pracující pro titulární zpravodajský kanál v budoucnosti sci-fi ve stylu 60. let plné konkurenčních zpravodajských kanálů. Když mimozemská rasa zvaná Morolians začne útočit, Ulala současně podá zprávu o událostech, odrazí hrozbu a střetne se s konkurenčními reportéry. Invaze je odhalena k byli představeni Space Bean šéf Chief Blank zvýšit hodnocení pro kanál. S pomocí kolegů reportérů a podpory jejích fanoušků Ulala porazí Blanka.

Hráči ovládají Ulala ve čtyřech fázích; polygonální modely postav a vizuální efekty v reálném čase se synchronizovaně přesouvají na filmy MPEG, které tvoří pozadí úrovně. Celá hra má Ulala napodobující pohyby a vokalizace jejích protivníků (ve srovnání s novináři ve hře Simon Says ). Akce jsou prováděny včas na hudební skladby přehrávané v každé části pódia. Existuje šest tlačítek, která odpovídají akcím na obrazovce; že směrový pad knoflíky a dvě akční tlačítka (A a B na Dreamcast a Game Boy Advance (GBA), kříž a kruh na PlayStation 2 ), které jsou prezentovány s vokalizace „chu“.

Úrovně jsou rozděleny mezi oblasti „tance“ a oblasti střelby. Během tanečních sekcí Ulala napodobuje akce a výkřiky „chu“ nepřátel, přičemž úspěšné akce posilují metr „Ratings“ v pravém dolním rohu obrazovky. V boji musí Ulala střílet a porazit nepřátele a také zachránit rukojmí druhým akčním tlačítkem. Po taneční nebo bojové sekci se Ulala připojí k jejímu postupu lidmi, které zachránila. Během bitev s bossy má Ulala měřič zdraví zobrazený na obrazovce jako srdce; za každou chybu se ztratí srdce. Pokud Ulala udělá příliš mnoho chyb a během bitev s bossem ztratí všechna srdce, nebo nesplní požadavky na minimální hodnocení nebo způsobí pokles hodnocení na nulu chybějícími nebo neúspěšnými akcemi, hráč dosáhne konce hry a musí restartovat. Tato hra obsahuje novou možnost plus , kde hráči mohou začít novou hru pomocí dokončeného souboru pro uložení. V závislosti na aktuálním hodnocení se odemknou alternativní trasy a objeví se nové vzorce nepřátel.

Rozvoj

Tetsuya Mizuguchi, zakladatel AM Annex, která se později stala United Game Artists

Koncept pro Space Channel 5 vznikl, když Sega kontaktovala Tetsuya Mizuguchi - tehdy známou svou prací na závodních hrách - s cílem vyvinout hru pro Dreamcast zaměřenou na demografický vývoj příležitostných her pro ženy. Mizuguchi o takové demografické skupině nevěděl, a tak osobně vyzpovídal několik mladých dívek, aby zjistil, jak jim chutná hraní. Zjistil, že zatímco mužští hráči mají tendenci ke hrám, které umožňují hodnocení a vysoké skóre, ženy dávají přednost logickým hrám. Mizuguchi se rozhodl vytvořit hru, která by spojila fanoušky videoher a hudby, přičemž využil své osobní zkušenosti s diskotékou v nočním klubu a hudebními akcemi, jako je Street Parade . Inspiroval se také uměním Wassilyho Kandinského , který chtěl u hráčů podpořit formu synestézie . Dalšími zdroji inspirace byla hudba 50. a 60. let a hudební videa Petera Gabriela a Michaela Jacksona, která se v 80. letech promítala na MTV .

Produkci zajišťovala společnost United Game Artists , známá jako Sega Production Department 9 až do jejího rebrandingu v roce 2000; byl to první projekt nově vytvořené divize. Tým zahrnoval mnoho zaměstnanců týmu Andromeda (tvůrci Panzer Dragoon ) a série Sonic the Hedgehog a další, kteří byli úplnými nováčky ve vývoji her. Vývoj hry trval téměř dva roky. Počínaje malým desetičlenným týmem se postupem času rozšířil na 27 členů. Mizuguchi působil jako producent hry, přičemž Takashi Yuda režíroval a poskytoval hlas pro vedlejší postavu Fuze. Tato hra byla Mizuguchi poprvé pracuje na hře zaměřené výhradně na trhu domácích konzolí, protože jeho dřívější práce byla poprvé vyvinuta pro pasáž . Když mluvíme o Dreamcastu, Mizuguchi řekl, že ve srovnání se závodními hrami zaměřenými na grafiku umožňuje hudbu ve vyšší kvalitě. Chtěl použít novou technologii k začlenění interaktivity do partitury.

Design

Nejstarší verze hry byly popsány Mizuguchim jako "velmi cool, ale ne tak zábavné", protože hráči jednoduše stiskli tlačítka včas na hudbu, zatímco se změnilo neinteraktivní video. Aby byla hra zajímavější, čerpal Mizuguchi inspiraci v rytmickém trope Stomp ; konkrétní skladba, která ho inspirovala, byla část, kde umělec nechal publikum kopírovat tleskání, přičemž rytmus se postupem času stal složitějším. Mizuguchi to chtěl začlenit do hry a spojit to s narativní a výraznou hudbou. Pro zbytek týmu bylo obtížné pochopit Mizuguchiho vizi, protože byli zmateni jeho přáním, aby komedie byla součástí herního stylu, a tak najal umělce pantomimy, aby tým naučil fyzickou komedii. Produkční tým také šel na komediální workshop, aby si procvičil napodobování a rutiny fyzické komedie, aby dále informoval o svém chápání hry. Název mimozemšťanů této hry „Morolians“ byl odvozením příjmení umělce Mayumi Moro; stalo se to tak, že tým často používal její příjmení v kanceláři. Moro našel jeho použití ve hře legrační.

Klíčovým aspektem hry bylo, že zatímco hra zahrnovala střelbu, Ulala ve skutečnosti nikdy nikoho nezabila, což umožnilo přístup ke hře pro širší škálu hráčů. Když Mizuguchi ve svém designovém dokumentu představil průběh hry, destiloval základní cyklus úsilí a odměny a poté přišel na způsob, jak je ve hře realizovat. Aby tým plně porozuměl konceptu hraní odpovídajících stisknutí tlačítek hudbě a akcím postav, byly všechny cizí efekty odstraněny a zůstala základní verze, na kterou se tým mohl soustředit. Zatímco některé animace byly vytvořeny pomocí motion capture, ostatní byly animovány ručně. Akce zachycení pohybu Ulala provedl japonský tanečník Nazu Nahoko. Pohyby Morolianů byly napsány mimovým umělcem Mizuguchim najatým na pomoc týmu během rané produkce. Myšlenku streamování polygonálních modelů přes filmy CGI navrhla Yuta. Využili technologii ADX k synchronizaci pohybu modelů ve filmech. Herní obsah zaplnil něco přes 99% disku Dreamcast GD-ROM . Využití prostoru připisoval Mizuguchi velkému množství streamování videa a zvuku, které se ve hře používá. Při zpětném pohledu Mizuguchi citoval použití předem vykreslených filmů jako výzvu pro tým. Vzhledem k množství použitého prostoru musely být některé plánované komediální segmenty uříznuty.

Pro hru bylo sestaveno rané technologické demo; v této prototypové verzi byl postavou hráče muž a na místě byly jen ty nejzákladnější prvky hry a tématu. Pozdější verze představovala prototyp návrhu pro Ulala. V této ukázce byla přítomna vizuální estetika hry „retro budoucnosti“, která zůstala po celou dobu produkce. Vlivy na postavy a umělecký design přicházely z celého produkčního týmu, chutě sahaly od Star Wars přes Doraemon po Monty Python . Mizuguchi se inspiroval kontrastními styly orchestrální hudby a prostředí sci -fi používaného ve Hvězdných válkách . Postava Ulala byla společná tvorba, ačkoli velká část jejího designu byla přičítána uměleckému řediteli hry Yumiko Miyabe. Ulalainy rané akce byly považovány za příliš „chladné a stylové“ a její celkový pohyb příliš tuhý. Její design byl také několikrát upraven, aby se líbil mužským hráčům (kteří upřednostňovali vzhled) a ženským hráčům (kteří dávali přednost osobnosti). Dalším pozoruhodným umělcem projektu byl Jake Kazdal, který pracoval jako konceptuální a modelový umělec. Kazdal řekl, že jednou z klíčových designových inspirací Ulala byla titulární role sci -fi filmu Barbarella ze 70. let . Umělecký styl se odtud nadále vyvíjel, přičemž zaměstnanci se často smáli „naprosté směšnosti“ některých pozdějších postav. Oranžová barva jejího kostýmu byla odkazem na logo Dreamcastu a znamenala nový směr Segy.

Zvuk

Hudbu pro Space Channel 5 složili Naofumi Hataya a Kenichi Tokoi z hudebního vydavatelství Sega WaveMaster. Hayata také působil jako zvukový režisér. Hudební styl, inspirovaný big bandovým jazzem 50. a 60. let, byl jedním z prvních prvků, o kterém bylo třeba rozhodnout. Hataya přisuzovala hudební směr hry Mizuguchiho vedení během výroby. Hudební styl se měnil s každou fází, přičemž pozdější sekce zahrnovaly techno a trance . Soundtrack ve hře mísí hudbu v kvalitě CD s ukázkami zvuku midi. Podle Hayaty byl jedním z nejtěžších aspektů vývoje hudby různorodost žánrů a přizpůsobení veškerého skóre na herní disk. Hudební produkce probíhala současně s produkcí hry, přičemž zvukový tým nejprve používal koncepční umění a hraní ve výrobě. Pozdě ve vývoji, příběh způsobil spoustu další práce pro tým. Konečný součet hudby ve hře byl odhadnut na 70 minut.

Hlavním tématem hry byl „Mexický leták“, který složil Ken Woodman v roce 1966. Mizuguchi oslovil Woodmana ohledně používání tématu. Woodmana překvapilo, že někdo chce použít toto téma pro videohru. O směru hudby informovalo použití „Mexican Flyer“ v úvodním prezentačním videu hry. Získání práv ke skladbě se ukázalo být obtížné, protože trať byla extrémně nejasná a od jejího vydání nebyla použita v žádném médiu. Soundtrackové album ke hře vydalo vydavatelství Marvelous Entertainment a distribuovala ho společnost VAP 21. února 2000. Na albu bylo 22 skladeb, včetně remixu „Mexican Flyer“.

Sega se rozhodla nepodporovat hlasové obsazení hry. Většinu hlasových rolí převzali členové personálu hry. To bylo způsobeno tím, že tým chtěl plnou kontrolu nad tím, jak byly postavy zobrazovány, a potřebou provést rychlé relace opětovného záznamu. Ulalaina hlasová herečka byla podobně vytažena z personálu Sega. Novinář James Mielke připisoval Ulalův hlas Minekovi Okamurovi. Podle Mizuguchiho byl proces nahrávání tak namáhavý a jeho požadavky tak náročné, že se herečka rozplakala. Znak byl vyjádřen v angličtině Apollo Smile , pak pozoruhodná televizní osobnost.

Pozoruhodným portrétem byl sám Michael Jackson, který ve hře vystupoval jako postava „Space Michael“. Jackson, dlouholetý spolupracovník a fanoušek Segy, ukázal zaměstnanci hry Sega Shuji Utsumi téměř hotovou verzi hry. Jacksonovi se hra líbila a chtěl v ní být uveden. Mizuguchi původně chtěl žádost odmítnout, protože hra byla jen měsíc od dokončení, ale tým chtěl zahrnout Jacksona, takže nahradili postavu založenou na Jacksonovi morolskou kontrolovanou postavou NPC a přidali pohyby založené na slavných tanečních pohybech zpěváka . Mizuguchi zpočátku myslel, že by se to nelíbilo, ale Mizuguchiho překvapilo, když to Jackson schválil, protože si uvědomil tlaky, jimž byl tým vystaven, a poskytl této postavě hlasové linky.

Uvolnění

Space Channel 5 byl poprvé představen v září 1999 v Tokijské herní show. Nahoko vylíčil postavu na živých propagačních akcích, včetně jeho TGS show. Hra byla vydána v Japonsku 16. prosince 1999. Sega tlačila na vydání hry s velkými veřejnými akcemi a rozsáhlou startovací akcí v Tokiu . Hra byla podpořena několika kusy zboží. V USA Sega uspořádala soutěž v Universal City v Kalifornii s názvem Space Channel 5 Ulala-a-like Contest . Soutěžící byly dívky ve věku od 9 do 21 let, které soutěžily o to, kdo by se mohl nejlépe podobat Ulala . Soutěžící se mohli setkat s Ulala vylíčený Kelly Preston a vítěz vyhrál $ 500 a Dreamcast.

Lokalizaci hry měla na starosti Sega, která k ní přistoupila „s péčí a časem“. Jedním z klíčových prvků týmu bylo nalezení správného anglického hlasu pro Ulala. Když byl dialog lokalizován, byl mezi regiony malý rozdíl za nuancemi specifickými pro jazyk. Samotná hudba se dočkala malých až žádných změn. Tato hra vyšla mezinárodně v roce 2000; v Severní Americe vyšla 4. června a v Evropě 8. října.

Po svém odchodu z konzolového trhu začala Sega přesouvat své franšízy na jiné systémy včetně PS2; jednou z těchto franšíz byl Space Channel 5 . Verze PS2 vydaná v Evropě 15. března 2002; a v Japonsku 12. prosince toho roku. V severní Americe byl port PS2 spojen s jeho pokračováním a publikován v této oblasti společností Agetec . Tato verze byla vydána v Severní Americe 18. listopadu. V Japonsku se od té doby stala verze PS2 raritou a přináší vysoké ceny při dalším prodeji.

Byl také vytvořen remake pro GBA s názvem Space Channel 5: Ulala's Cosmic Attack . Toto bylo součástí partnerství Sega s THQ na společném vývoji a společném publikování několika jejich franšíz na platformu. Port byl společně vyvinut společností Art Co., Ltd a THQ. Hra byla znovu vytvořena v rámci hardwaru GBA, přičemž její hudba byla vykreslena pomocí midi skóre. O hudbu se postaral Tsutomu Fuzawa. Hra vyšla jako western exkluzivně v roce 2003; vyšlo 17. června v Severní Americe a 12. září v Evropě.

Recepce

Obsazení snů

Po svém debutu v Japonsku se hra setkala s nízkými tržbami. Během prvního týdne se prodalo přes 44% akcií s více než 41 000 kusy. Nakonec se v Japonsku prodalo přes 93 600 kusů a patřilo mezi 40 nejprodávanějších titulů Dreamcast v regionu. Na konferenci v roce 2002 byla hra prohlášena za úspěch svými zaměstnanci a našla si široké publikum mezi tvrdými i příležitostnými hráči. Na rozdíl od toho během rozhovoru v roce 2005, Mizuguchi řekl, že hra nebyla komerční úspěch.

Podle agregátoru recenzí videohry GameRankings si verze Dreamcast vysloužila skóre 84% na základě 34 recenzí. Japonský herní časopis Famitsu dal hře skóre 29 bodů ze 40. Pat Garratt z Computer and Video Games dal hře perfektní skóre, označil ji za jedinečnou hru a „naprostou nutnost pro každého majitele DC“. Tři recenzenti časopisu Electronic Gaming Monthly chválili soundtrack a umělecký design, ale zaznamenali problémy s krátkou délkou a občasné problémy se synchronizací. GamePro kladně porovnalo hru a styl s PaRappa Rapper a Dragon's Lair a doporučilo jej jako krátký a příjemný zážitek, přičemž si povšimlo nedostatku doplňků. GameSpot ' s Jeff Gerstmann řekl Space Channel 5 stálo hrát svou netradiční Umělecký styl a hudbu, s jeho hlavní výtky, že opakující se hratelnost a nedostatek unlockables.

GameSpy nazval tuto hru „uměleckým dílem v každém smyslu slova“, chválil svět a hudbu a označil hru za důkaz produkčních dovedností Segy; jejich jediným zásadním problémem byl zjednodušující herní styl a nedostatek funkcí nad rámec kampaně. IGN dala jak japonskému originálu (od Colina Williamsona), tak západnímu vydání (Anoop Gantayat) téměř dokonalé skóre, chválila zážitek a sdílela kritiku s Electronic Gaming Monthly . USA Today uvedly, že hra byla „o zábavě a [ Space Channel 5 ] přináší píseň“. Entertainment Weekly uvedl, že „hráči všech věkových kategorií budou bezpochyby chtít pomoci Ulala získat její groove zpět - pokud ne, dostat do rukou pár těchto bot“. Next Generation " s Greg Orlando volal hru‚Krásná a až příliš krátký.‘

Tato hra byla nominována na ceny ve čtyřech kategoriích v roce 1999 Japan Game Awards . Byl také nominován v kategorii „Animaion“ na ceremoniálu Akademie interaktivních umění a věd v roce 2001. Při retrospektivách výročí a seznamech oblíbených titulů Dreamcast z různých webů včetně Gamasutra a IGN byl Space Channel 5 připomínán jako jeden z nejvíce jedinečné tituly v systému pro svůj herní design a umělecký směr. 1UP.com v článku o Mizuguchiho práci s United Game Artists „zvýraznil“ Dreamcast a byl popsán jako „nepodobný ničemu před tím“.

Playstation 2

Port PS2 se setkal s podobnou pozitivní odezvou, GameRankings dalo severoamerickému vydání skóre 79% na základě 7 recenzí; a Metacritic mu dali skóre 79 z možných 100 ze 16 recenzí, což naznačuje „obecně příznivý“ příjem. Společnost Electronic Gaming Monthly uvedla, že směs hudby a jedinečného stylu dala hře „nakažlivou, návykovou kvalitu“. GamePro nazval balíček Special Edition „snadno nejlepší smlouva pro PS2 na této straně [ Virtua Fighter 4: Evolution ]“. Game Informer nazval tuto verzi „skvělým balíčkem nabitým větší hodnotou a osobností než většina rytmických her“. Brad Shoemaker z GameSpot cítil, že je to skvělé vydání díky nízké ceně a originálu i pokračování.

GameSpy ' s Christian Nutt chválil hudbu a jeho charakter vedení, kromě nízké ceny pro dvojí hru balení, ale vyčítáno její délku a problémy s lokalizací. GameZone balíček doporučil fanouškům Dance Dance Revolution a řekl, že hráči mimo cílové publikum by ho měli vyzkoušet kvůli jeho kvalitě a zábavnosti. Douglass Perry z IGN , porovnávající hru s jejím pokračováním, které bylo součástí balíčku, měl pocit, že první byla méněcenná hra, protože chyběly pozdější dodatky a leštění. Paul Fitzpatrick z oficiálního amerického časopisu PlayStation Magazine měl pocit, že nedostatky původní hry se zhoršily pouze v kontrastu s jejím pokračováním. Paul Fitzpatrick z PlayStation Official Magazine - UK si soundtrack užil a chválil jeho smysl pro styl, ale kritizoval jeho délku.

Game Boy Advance

Naproti tomu port GBA získal metacritické skóre 55 ze 100, což ukazuje „smíšené nebo průměrné“ recenze. GamePro překvapilo, že hra fungovala na přenosné konzoli, chválila úsilí týmu a zároveň jej nemohla doporučit kupujícím. Pro Franka Prova z GameSpotu bylo největším problémem nereagující ovládání, protože jinak byla hra chvályhodnou konverzí hry pro GBA. GameSpy ' s Steve Steinberg byl velmi kritický, volat hru ‚sotva hratelný zklamání‘ navzdory líbí soundtrack. GameZone uvedl, že potíže s ovládáním Ulala a prezentací učinily hru vhodnou pouze pro fanoušky hardcore série. Craig Harris, který píše pro IGN , řekl, že zatímco hra byla neporušená, ostatní prvky byly podkopány technickými omezeními konzoly. Village Voice dal přístavu dobré skóre s tím, že jádro hry zůstalo neporušené a příjemné i přes nízkou grafickou kvalitu a problémy s ovládáním. Pozitivní byl i Game Informer , který řekl, že na platformě nemůže být lepší verze Space Channel 5 . Nintendo Power pochválil ovládací reakce, ale označil grafiku za „barevnou, ale řídkou“.

Dědictví

Pokračování

Pokračování Space Channel 5 bylo plánováno od rané fáze, ale výroba byla pozastavena, dokud nepřišly údaje o západních prodejích. Pokračování, Space Channel 5: Part 2 , bylo oznámeno v říjnu 2001. Obdržel simultánní vydání na Dreamcast a PS2 v lednu 2002 v Japonsku. Verze PS2 vydaná v kontinentální Evropě následující rok. V Severní Americe byla hra vydána jako součást Space Channel 5: Special Edition od Agetec. Byla to poslední hra vytvořená United Game Artists před interní restrukturalizací Sega v roce 2003. Část 2 později dostala port s vysokým rozlišením pro Microsoft Windows , Xbox 360 a PlayStation 3 . Nejprve vyšlo jako součást kolekce Dreamcast v únoru 2011, poté jako samostatné digitální vydání v říjnu téhož roku.

V červenci 2002 studio Sega's Sonic Team také vytvořilo mobilní hru s názvem Ulala's Channel J pro japonská zařízení Vodafone . Hra se skládala z několika miniher, z nichž většina byla po sérii a konkrétně Space Channel 5: Part 2 . Některé obsahovaly 3D grafiku, která ke hraní vyžadovala zařízení s vyšší specifikací. Hra byla ukončena v září 2005.

Zatímco pro třetí hru v sérii existovaly koncepce a hřiště byla vytvořena pro Wii a Kinect , tým cítil, že vyčerpali své nápady, a Sega projevila malý zájem o nový záznam. Najednou Mizuguchi a Q Entertainment diskutovali se Segou o oživení série pro HD konzole. Nový projekt virtuální reality nakonec společnost Sega greenlit. Projekt byl vyvinut společností Grounding Inc., herní společností založenou bývalými vývojáři Sega včetně Okamury, který koncept představil společnosti Sega. Začátek v roce 2016 jako experimentální spolupráce se společnostmi Sega a KDDI s názvem Space Channel 5 VR: Ukiuki Viewing Show , projekt zaznamenal silnou odezvu fanoušků na plnou hru. S názvem Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash přebírá hráč roli začínajících reportérů, kteří pomáhají Ulala během nové zprávy o invazi. Původně bylo vydání naplánováno na PlayStation VR , SteamVR, HTC Vive a Oculus Quest v prosinci 2019, hra byla odložena na jaro následujícího roku, aby se zlepšila její kvalita. 10. února nový trailer zveřejněný na oficiálních webových stránkách Grounding Inc. odhaluje spuštění hry 25. února na PlayStation VR, přičemž další zařízení stále čekají na další upozornění.

Další média a portréty

Prototyp uměleckých děl pro akční figurky Palisades Toys . Zleva doprava od první řady: Ulala, modrý Morolian, Hoorg, pudink, Evila, Chief Blank a Space Dancin 'Ulala.

Ulala byla použita ve spolupráci mezi MTV a Segou k předání ceny „Nejlepší video“ při slavnostním předávání cen MTV Video Music Award . Vzhled Ulala na akci byl také použit k propagaci SegaNet během jeho Dreamcast debutu. CGI televizní adaptace Space Channel 5 byla původně plánována od SuperMega Media. Ulala měl navíc vystupovat na programovém slotu MTV jako hlasatel. Tyto spolupráce na MTV byly zrušeny v polovině produkce. Japonská společnost akčních figurek Figma vyrobila dvě figury Ulala na základě jejího hlavního vzhledu z vesmírného kanálu 5 a jeho pokračování. Společnost Palisades Toys vydala akční figurky Evily, Pudingu, Morolianů a několika variant Ulala. Palisades také vydali prototypy uměleckých děl Hoorg a Chief Blank, ale nikdy nebyly plně vyrobeny ani uvolněny pro veřejnost.

Další hra United Game Artists ' Rez představovala morolskou postavu jako tajnou hratelnou postavu. Ulala byl uváděn jako tajná postava v závodní hře Sonic Riders , hratelná postava ve více položkách v sérii Sega All-Stars (vedle Pudding a Blib), která je součástí tematické etapy v Wii re-vydání rytmické hry Samba de Amigo a hratelná jednotka v crossoverové strategické hře Project X Zone a jejím pokračování .

Soudní spor

V roce 2003 byl Space Channel 5 a jeho hlavní hrdinka Ulala předmětem soudního sporu proti Seze z Kierin Magenta Kirby ; žaloba tvrdila, že ji Sega oslovila ohledně licencování její podoby a hudby, ale poté, co odmítla, tyto prvky stejně použili. Během soudního sporu byla Sega schopná ukázat, že hra vyšla v Japonsku rok předtím, než Kier uvedla, že ji Sega kontaktovala ohledně používání její podoby a že vývojáři nikdy neslyšeli ani o Kierovi, ani o její hudbě. Případ trval do roku 2006, kdy soudce rozhodl ve prospěch Segy a Kier její odvolání prohrála. Byla povinna zaplatit právní poplatky společnosti Sega ve výši 608 000 USD (na žádost snížené ze 763 000 USD).

Reference

Poznámky

Citace

externí odkazy