Strategická videohra - Strategy video game

Strategická počítačová hra je videohra žánr , který se zaměřuje na dovedné myšlení a plánování k dosažení vítězství. Klade důraz na strategické, taktické a někdy i logistické výzvy. Mnoho her také nabízí ekonomické výzvy a průzkum. Obecně jsou rozděleny do čtyř podtypů, v závislosti na tom, zda je hra tahová nebo v reálném čase , a zda se hra zaměřuje na strategii nebo taktiku .

Definice

Strategické videohry jsou žánr o videohry , které zdůrazňují dovedné myšlení a plánování k dosažení vítězství. Konkrétně musí hráč naplánovat sérii akcí proti jednomu nebo více soupeřům a snížení nepřátelských sil je obvykle cílem. Vítězství je dosahováno vynikajícím plánováním a prvek náhody má menší roli. Ve většině strategických videoher má hráč božský pohled na herní svět a nepřímo ovládá herní jednotky pod jejich velením. Většina strategických her tedy v různé míře zahrnuje prvky válčení a nabízí kombinaci taktických a strategických hledisek. Kromě boje tyto hry často zpochybňují schopnost hráče zkoumat nebo řídit ekonomiku.

Vztah k jiným žánrům

I když existuje mnoho akčních her, které zahrnují strategické myšlení, jen zřídka jsou klasifikovány jako strategické hry. Strategická hra má obvykle větší rozsah a její hlavní důraz je kladen na schopnost hráče přemyslet svého protivníka. Strategické hry jen zřídka zahrnují fyzickou výzvu a obvykle obtěžují strategicky smýšlející hráče. Ve srovnání s jinými žánry, jako jsou akční nebo dobrodružné hry, kde jeden hráč bere mnoho nepřátel, strategické hry obvykle obsahují určitou úroveň symetrie mezi stranami. Každá strana má obecně přístup k podobným zdrojům a akcím, přičemž silné a slabé stránky každé strany jsou obecně vyvážené.

Přestože strategické hry zahrnují strategické, taktické a někdy i logistické výzvy, liší se od logických her . Strategická hra vyžaduje plánování kolem konfliktu mezi hráči, zatímco logické hry vyžadují plánování izolovaně. Strategické hry se také liší od simulací stavby a řízení , které zahrnují ekonomické výzvy bez jakýchkoli bojů. Tyto hry mohou zahrnovat určité množství konfliktů, ale liší se od strategických her, protože nezdůrazňují potřebu přímé akce na soupeře.

Ačkoli jsou strategické hry podobné videohrám na hraní rolí v tom, že hráč musí spravovat jednotky s různými číselnými atributy, RPG bývá o menším počtu unikátních postav, zatímco strategické hry se zaměřují na větší počet dosti podobných jednotek.

Herní design

Jednotky a konflikty

Strategické hry dávají hráčům nepřímou kontrolu nad mnoha jednotkami na bojišti. Mnoho her, například Globulation 2 , zahrnuje další výzvy, jako je stavba budov.

Hráč ovládá své síly výběrem jednotky, obvykle kliknutím myší a vydáním příkazu z nabídky. Klávesové zkratky se stávají důležitými pro pokročilé hráče, protože rychlost je často důležitým faktorem. Jednotky se obvykle mohou pohybovat, útočit, zastavovat, držet pozici, i když jiné strategické hry nabízejí složitější příkazy. Jednotky mohou mít dokonce specializované schopnosti, například schopnost stát se neviditelnými pro ostatní jednotky, obvykle vyvážené schopnostmi, které detekují jinak neviditelné věci. Některé strategické hry dokonce nabízejí speciální vůdčí jednotky, které poskytují bonus ostatním jednotkám. Jednotky mohou mít také schopnost plout nebo létat po jinak nesjízdném terénu nebo zajišťovat dopravu pro jiné jednotky. Mezi nebojové schopnosti často patří schopnost opravit nebo postavit jiné jednotky nebo budovy.

I v imaginárních nebo fantastických konfliktech se strategické hry snaží reprodukovat důležité taktické situace v celé historii. Nedílnou součástí řízení boje se mohou stát techniky, jako je lemování, odklonění nebo řezání přívodních vedení. Terén se stává důležitou součástí strategie, protože jednotky mohou na základě krajiny získávat nebo ztrácet výhody. Některé strategické hry, jako je Civilizace III a Medieval 2: Total War, zahrnují jiné formy konfliktů, jako je diplomacie a špionáž. Válka je však nejběžnější formou konfliktu, protože pro herní designéry bylo obtížné nenásilné formy konfliktu považovat za přitažlivé.

Ekonomika, zdroje a upgrady

Strategické hry často zahrnují další ekonomické výzvy. Mezi ně může patřit stavba budov, údržba populace a správa zdrojů . Strategické hry často ke správě těchto složitých výzev využívají rozhraní s okny.

Většina strategických her umožňuje hráčům akumulovat zdroje, které lze přeměnit na jednotky nebo přeměnit na budovy, jako jsou továrny, které produkují více jednotek. Množství a druhy zdrojů se liší hra od hry. Některé hry budou klást důraz na získávání zdrojů rozptylováním velkého množství po mapě, zatímco jiné hry budou klást větší důraz na to, jak jsou zdroje spravovány a používány vyvažováním dostupnosti zdrojů mezi hráči. V menší míře některé strategické hry dávají hráčům na začátku hry pevné množství jednotek.

Strategické hry často umožňují hráči utrácet prostředky na upgrady nebo výzkum. Některé z těchto vylepšení vylepšují celou ekonomiku hráče. Další upgrady platí pro jednotku nebo třídu jednotek a odemykají nebo vylepšují určité bojové schopnosti. Někdy jsou vylepšení povolena vytvořením struktury, která umožňuje pokročilejší struktury. Hry s velkým počtem upgradů často obsahují technologický strom , což je řada vylepšení, která mohou hráči zkoumat, aby odemkli nové jednotky, budovy a další schopnosti. Technologické stromy jsou v některých hrách poměrně velké a o strategických hrách 4X je známo, že mají největší.

Sestavení pořadí je lineární charakter produkce, výzkum a řízení zdrojů zaměřené na dosažení přesné a specializované gól. Jsou analogické šachovým otvorům v tom, že hráč bude mít na mysli konkrétní pořadí hry, ale množství pořadí sestavení, strategie, kolem které se staví pořadí sestavení, nebo dokonce to, jaké pořadí sestavení se poté použije, závisí na dovednosti, schopnost a další faktory, jako je agresivita nebo obrana každého hráče.

Mapa a průzkum

Rané strategické hry představovaly perspektivu shora dolů, svou povahou podobnou deskové hře nebo papírové mapě. Mnoho pozdějších her přijalo izometrickou perspektivu. I se vzestupem 3D grafiky a potenciálem manipulovat s kamerou hry obvykle obsahují nějaký letecký pohled. Strategické hry velmi zřídka ukazují svět z perspektivy od avatara na zemi. To má hráči poskytnout celkový obraz o herním světě a vytvořit efektivnější strategie.

Průzkum je klíčovým prvkem většiny strategických her. Krajina je často zahalena temnotou a tato temnota se zvedá, když do oblasti vstupují jednotky hráče. Schopnost zkoumat může být omezena různými druhy terénu, jako jsou kopce, voda nebo jiné překážky. I když je oblast prozkoumána, může se tato oblast ztmavit, pokud ji hráč nehlídá. Tato konstrukční technika se nazývá válečná mlha , kde hráč vidí terén, ale ne jednotky ve zkoumané oblasti. Díky tomu mohou nepřátelé neočekávaně zaútočit z jinak prozkoumaných oblastí.

V reálném čase versus tahová hra

Bos Wars je strategická hrav reálném čase , kde se události vyvíjejí nepřetržitě.

Strategické videohry jsou rozděleny do kategorií podle toho, zda nabízejí nepřetržité hraní strategie v reálném čase , nebo jednotlivé fáze tahové strategie . Tyto rozdíly v udržování času vedou k několika dalším rozdílům. Tahové strategické hry mají obvykle silnější umělou inteligenci než strategické hry v reálném čase, protože tahové tempo poskytuje více času na složité výpočty. Umělá inteligence v reálném čase však tuto nevýhodu kompenzuje schopností řídit více jednotek rychleji než člověk. Strategické hry v reálném čase jsou celkově více akční, na rozdíl od abstraktního plánování zdůrazněného v tahové strategii.

Relativní popularita strategie v reálném čase vedla některé kritiky k závěru, že více hráčů dává přednost akčním hrám. Příznivci strategie v reálném čase kritizovali čekací doby spojené s tahovými hrami a chválili výzvu a realismus související s rychlým rozhodováním v reálném čase. Naopak fanoušci tahové strategie kritizovali strategické hry v reálném čase, protože většina jednotek se bez příkazů nechová přiměřeně, a proto tahové tempo umožňuje hráčům zadávat realističtější a podrobnější plány. Teoretici her poznamenali, že strategické myšlení se nehodí k akci v reálném čase, a purističtí strategičtí puristé kritizovali strategické hry v reálném čase, že nahradily „skutečnou strategii“ hratelností, která odměňuje „rychlé klikání myší“. Celkově jsou recenzenti schopni rozpoznat výhody spojené s oběma hlavními typy strategických her.

Strategie versus taktika

Většina strategických videoher zahrnuje kombinaci strategie i taktiky . „Taktika“ obvykle označuje způsob využití jednotek v dané bitvě, zatímco „strategie“ popisuje kombinaci vojsk, umístění bitvy a větší cíle nebo vojenskou doktrínu velitele . Roste však také podžánr čistě taktických her, které se označují jako taktiky v reálném čase , a taktiky založené na tahu . Recenzenti a učenci her někdy diskutují, zda vhodně používají terminologii, jako je „taktika“ nebo „strategie“. Chris Taylor , návrhář Total Annihilation a Supreme Commander , zašel tak daleko, že naznačil, že strategické tituly v reálném čase jsou více o taktice než o strategii. Vydání, která jsou považována za čistě taktické hry, však obvykle poskytují hráčům pevnou sadu jednotek a bagatelizují další strategická hlediska, jako je výroba a správa zdrojů. Taktické hry jsou striktně o boji a obvykle se zaměřují na jednotlivé bitvy nebo jiné malé části ve větším konfliktu.

Nastavení a motivy

Strategické hry mohou probíhat v řadě nastavení. V závislosti na místě války mohou být verze označeny jako námořní strategické hry nebo vesmírné strategické hry. Titul může být známý svým velkým strategickým měřítkem, ať už je hra v reálném čase nebo tahová. Strategické hry také čerpají z řady historických období , včetně druhé světové války , středověku nebo napoleonské éry . Některé strategické hry jsou dokonce založeny na alternativní historii , a to manipulací a přepisováním určitých historických faktů. Je také běžné vidět hry založené na sci -fi nebo futuristických prostředích, stejně jako fantasy prostředí.

Některé strategické hry jsou abstraktní a nesnaží se představovat svět s vysokou věrností. Ačkoli mnoho z nich může stále zahrnovat boj v tom smyslu, že jednotky se mohou navzájem zajmout nebo zničit, tyto hry někdy nabízejí nebojové výzvy, jako je uspořádání jednotek ve specifických vzorcích. Naprostá většina počítačových strategických her je však reprezentačních a má složitější herní mechaniku.

Jeden hráč, více hráčů a masivně multiplayer

Strategické hry zahrnují hru pro jednoho hráče, hru pro více hráčů nebo obojí. Hry pro jednoho hráče někdy obsahují režim kampaně , který zahrnuje sérii zápasů proti několika odpůrcům umělé inteligence . Dokončení každého zápasu nebo mise posouvá zápletku hry, často s vystřiženými scénami , a některé hry odmění splněnou misi novými schopnostmi nebo upgrady. Hardcore strategičtí hráči dávají přednost soutěži pro více hráčů, kde lidští soupeři poskytují náročnější soutěž než umělá inteligence. Odpůrci umělé inteligence často potřebují skryté informace nebo bonusy, aby byli pro hráče výzvou.

V nedávné době se objevily rozsáhlé online strategické hry pro více hráčů, jako je Shattered Galaxy z roku 2001. Tyto hry je však relativně obtížné navrhnout a implementovat ve srovnání s jinými online hrami pro více hráčů , protože početné jednotky ovládané hráči vytvářejí větší objem online dat . Do roku 2006 vyjadřovali recenzenti zklamání z dosud vyrobených titulů. Kritici tvrdili, že strategické hry neprospívají masivně multiplayerové hře. Jediné vítězství nemůže mít ve velkém vytrvalém světě velký dopad, a proto je pro hráče těžké starat se o malé vítězství, zvláště pokud bojují za frakci, která prohrává celkovou válku. Novější vývojáři se však pokusili poučit se z minulých chyb, což mělo za následek Dreamlords z roku 2007 a Saga z roku 2008. V roce 2012 vydala Supercell Clash of Clans , mobilní strategickou videohru.

Dějiny

Původ strategických videoher má kořeny v tradičních stolních strategických hrách jako Chess and Go , stejně jako v deskových a miniaturních wargamingech . Sumerská hra , raná sálová hra napsaná Mabel Addisovou , založená na starověkém sumerském městském státě Lagash , byla strategickou strategickou simulační hrou.

První konzola strategická hra byla Risk -jako hru s názvem Invasion, vydané v roce 1972 pro Magnavox Odyssey . Computer Bismarck od Strategic Simulations (SSI) , vydaný v roce 1980, byla první historickou počítačovou válečnou hrou. Společnosti jako SSI, Avalon Hill , MicroProse a Strategic Studies Group vydaly během 80. let mnoho strategických titulů. Reach for the Stars z roku 1983 byla jednou z prvních 4X strategických her, která rozšířila vztah mezi ekonomickým růstem, technologickým pokrokem a dobytím. Ten stejný rok byla Nobunaga's Ambition válečnou hrou orientovanou na dobytí s historickými prvky simulace . The Lords of Midnight spojili prvky dobrodružství, strategie a válečných her a získali ocenění časopisu Crash za nejlepší dobrodružnou hru roku 1984 a také nejlepší strategickou hru roku při udílení cen Golden Joystick Awards

1989 je Herzog Zwei je často považován za první real-time strategie hra, i když real-time strategie, prvky lze nalézt v několika předchozích her, jako je Dan Bunten 's Cytron Masters a Don Daglow je utopie v roce 1982; Války Bokosuka Koji Sumii v roce 1983; DH Lawson a John Gibson's Stonkers a Steven Faberova epidemie! v roce 1983; a Evryware's The Ancient Art of War v roce 1984.

Tento žánr byl propagován Dune II o tři roky později v roce 1992. Brett Sperry, tvůrce Dune II , vytvořil název „strategie v reálném čase“, aby pomohl uvést na trh nový herní žánr, který pomohl popularizovat. Strategické hry v reálném čase změnily strategický žánr tím, že zdůraznily důležitost řízení času a méně času na plánování. Strategické hry v reálném čase nakonec začaly outsellovat tahové strategické hry. S více než 11 miliony prodaných kopií po celém světě v únoru 2009 se StarCraft (1998) stal jednou z nejprodávanějších her pro osobní počítače. Bylo oceněno za průkopnictví v používání unikátních „frakcí“ ve hře RTS a za strhující příběh.

Warcraft III: Reign of Chaos z roku 2002 ovlivnil strategické hry v reálném čase, zejména přidání prvků pro hraní rolí a hrdinů jako jednotek. Více než samotná hra, mody vytvořené pomocí World Editoru vedly k trvalým změnám a inspirovaly mnoho budoucích strategických her. Defense of the Ancients (DotA), komunitou vytvořený mod založený na Warcraft III, je do značné míry přisuzován jako nejvýznamnější inspirace pro formát multiplayer online battle arena (MOBA). Vzhledem k tomu, že formát byl svázán s majetkem Warcraft , vývojáři začali pracovat na vlastních hrách typu „ DOTA “, včetně Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) a samostatného pokračování modů , Dota 2 (2013) . Blizzard Entertainment , majitel majetku Warcraft , vyvinul hru inspirovanou DotA s názvem Heroes of the Storm (2015), která obsahuje řadu hrdinů z franšízy Blizzard, včetně mnoha hrdinů z Warcraft III. Bývalý herní novinář Luke Smith nazval DotA „konečným RTS“.

Od vydání prvního titulu v roce 2000 se série Total War od Creative Assembly prodalo přes 20 milionů kopií a stala se tak jednou z nejúspěšnějších sérií strategických her všech dob.

Subžánry

4X

4X hry jsou žánr strategické videohry, ve které hráči ovládají impérium a „ e x plore, e x pand, e x ploit a e x terminate “. Termín poprvé vytvořil Alan Emrich ve svém náhledu září 1993 na hru Master of Orion pro počítačový herní svět . Od té doby ostatní tento termín přijali k popisu her podobného rozsahu a designu .

Čtyřnásobné hry se vyznačují hlubokou a komplexní hratelností . Důraz je kladen na ekonomický a technologický rozvoj a také řadu nevojenských cest k nadvládě. Mnoho 4X her také zapadá do kategorie velké strategie . Dokončení her může trvat dlouho, protože množství mikromanagementu potřebného k udržení impéria se s rostoucím impériem stupňuje. Hry 4X jsou někdy kritizovány kvůli tomu, že se z těchto důvodů stávají únavnými, a několik her se pokusilo tyto obavy vyřešit omezením mikromanagementu.

Nejstarší 4X hry si vypůjčily nápady z deskových her a textových počítačových her ze 70. let . První 4X hry byly tahové , ale 4X hry v reálném čase také nejsou neobvyklé. Mnoho 4X her bylo vydáno v polovině 90. let, ale později byly prodány jinými typy strategických her. Sid Meier ‚s Civilization a série Total War jsou důležitými příklady z této formativní éry a popularizoval úroveň detailů, které se později stal základem žánru. V novém tisíciletí 2000 se několik 4X vydání stalo kriticky a komerčně úspěšným.

Dělostřelectvo

Scorched 3D je dělostřelecká hra.

Artillery je obecný název pro rané počítačové hry pro dva nebo tři hráče (obvykle tahové ) zahrnující tanky bojující proti sobě v bojových nebo podobných odvozených hrách. Dělostřelecké hry patří mezi nejstarší počítačové hry vyvinuté; tématem těchto her je rozšíření původního využití samotného počítače, který se kdysi používal k výpočtu trajektorií raket a dalších souvisejících vojenských výpočtů. Dělostřelecké hry byly typicky popisovány jako typ tahové taktické hry, ačkoli byly také popisovány jako typ „střílečky“. Příklady tohoto žánru jsou Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D a série Worms .

Rané předchůdci moderních her dělostřeleckého typu byly hry pouze pro text, které zcela simulovaly dělostřelectvo s hodnotami vstupních dat. BASIC hra známý jednoduše jako Artillery napsal Mike Forman a byl publikován v Creative Computing časopise v roce 1976 . Tato klíčová domácí počítačová verze hry byla revidována v roce 1977 ME Lyonem a Brianem Westem a byla známá jako válka 3 ; Válka 3 byla dále revidována v roce 1979 a publikována jako Artillery-3 . Tyto rané verze tahových tankových bojových her interpretovaly data zadaná člověkem, jako je vzdálenost mezi tanky, rychlost nebo „síla“ výstřelu a úhel věží tanků.

Automatický bojovník (automatické šachy)

Auto battler , také známý jako auto chess , je typ strategické hry, která obsahuje šachové prvky, kde hráči během přípravné fáze umísťují postavy na bitevní pole ve tvaru mřížky, které pak bojují s postavami nepřátelského týmu bez dalšího přímého vstupu od hráč. Byl vytvořen a propagován společností Dota Auto Chess na začátku roku 2019 a brzy se objevily další hry tohoto žánru od jiných studií, jako jsou Teamfight Tactics , Dota Underlords a Hearthstone Battlegrounds .

Multiplayerová online bitevní aréna (MOBA)

Vainglory je multiplayerová online bitevní aréna určená pro chytré telefony a tablety.

Multiplayer online battle arena (MOBA) je žánr strategických videoher, ve kterých každý hráč ovládá jednu postavu se sadou jedinečných schopností, které se v průběhu hry zlepšují a které přispívají k celkové strategii týmu. Hráči spolupracují jako tým, aby dosáhli vítězného stavu, kterým je zničení hlavní struktury soupeřova týmu a zároveň ochrana jejich vlastní. Hráčským postavám , typicky nazývaným „hrdinové“ nebo „šampióni“, pomáhají jednotky řízené počítačem, které se pravidelně objevují ve skupinách a pochodují vpřed po stanovených cestách (nazývaných „pruhy“) směrem k základně nepřítele. Aby se tomu zabránilo, jsou na místě obranné struktury, což jsou obvykle automatické „věže“. Zápas vyhrává první tým, který zničí hlavní strukturu soupeřů. Žánr je viděn jako fúze real-time strategie hry , hry na hrdiny a akčních her , nicméně, hráči obvykle nemají postavit buď budovy nebo jednotky.

Tento typ online videoher pro více hráčů si získal popularitu na začátku roku 2010, přičemž populární byl mód Defense of the Ancients pro Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm a Smite . Hry MOBA jsou dobře zastoupeny i v esportu . V roce 2018 dosáhly prize pooly více než 60 milionů USD, což je 40% z celkového počtu cenových fondů za rok v oblasti esportů.

Strategie v reálném čase (RTS)

Moniker real-time strategy ( RTS ), který se obvykle používá pouze u určitých počítačových strategických her, naznačuje, že akce ve hře je nepřetržitá a hráči se budou muset rozhodovat a jednat na pozadí neustále se měnícího herního stavu a počítače. strategická hra v reálném čase se vyznačuje získáváním zdrojů, budováním základen, zkoumáním technologií a výrobou jednotek. Velmi málo počítačových strategických her je v reálném čase; jedním příkladem je Icehouse .

Někteří hráči zpochybňují důležitost strategie ve strategických hrách v reálném čase, protože dovednosti a manuální zručnost jsou často považovány za rozhodující faktor v tomto žánru hry. Podle Troy Dunniway „Hráč ovládá stovky jednotek, desítky budov a mnoho různých událostí, které se dějí současně. Je zde pouze jeden hráč a ten může věnovat pozornost pouze jedné věci najednou. Zkušení hráči mohou rychle převrátit mezi mnoha různými úkoly, zatímco příležitostní hráči s tím mají více problémů. “ Ernest Adams jde tak daleko, že naznačuje, že hraní v reálném čase zasahuje do strategie. „Strategické myšlení, přinejmenším v aréně hry, se nehodí k akci v reálném čase“.

Mnoho strategických hráčů tvrdí, že mnoho her RTS by skutečně mělo být označeno jako „taktické v reálném čase“ (RTT), protože hra se točí výhradně kolem taktiky, přičemž je zapojena jen malá nebo dokonce žádná strategie. Obzvláště rozsáhlé online hry pro více hráčů (MMOG nebo MMO) měly obtížně implementovatelnou strategii, protože strategie měla určitý mechanismus „vítězství“. MMO hry jsou ze své podstaty obvykle navrženy tak, aby nikdy nekončily. Přesto se některé hry pokouší „prolomit kód“, takříkajíc, skutečné strategie MMOG v reálném čase. Jednou z metod, kterými to dělají, je posílení obrany silnější než zbraně, čímž se výrazně zpomalí boj a umožní hráčům pečlivěji zvážit své činy během konfrontace. Přizpůsobitelné jednotky jsou dalším způsobem přidávání strategických prvků, pokud jsou hráči skutečně schopni ovlivnit schopnosti svých jednotek. Průmysl se snaží představit nové kandidáty hodné toho, aby byli známí spíše jako „myšlenková strategie“ než „strategie obratnosti“.

Zatímco Herzog Zwei je považováno za první opravdové RTS hry, určující název pro žánr byl Westwood Studios je Dune II , který byl následován svými semenných Command & Conquer hry. Mezi nejpopulárnější hry RTS patří Cavedog's Total Annihilation (1997), Blizzard 's Warcraft (1994), StarCraft (1998) a Ensemble Studios ' Age of Empires (1997).

MMORTS

Masivně multiplayerové online strategické hry v reálném čase , známé také jako MMORTS , kombinují strategii v reálném čase (RTS) s vytrvalým světem . Hráči často přebírají roli generála, krále nebo jiného typu loutky, která vede armádu do bitvy při zachování zdrojů potřebných pro takové válčení. Tituly často vycházejí ze sci-fi nebo fantasy světa a od RTS her pro jednoho nebo v malém měřítku pro více hráčů se liší počtem hráčů a běžným používáním vytrvalého světa , který obecně hostuje vydavatel hry, který se stále vyvíjí když je přehrávač offline.

Taktika v reálném čase (RTT)

Taktika v reálném čase (zkráceně RTT a méně často označována jako real-time strategie s pevnou jednotku ) je subgenre z taktických wargames hraných v reálném čase simulující úvahy a okolnosti provozní válčení a vojenské taktiky . Někdy je také považován za podžánr strategie v reálném čase , a proto může v této souvislosti existovat jako prvek hry nebo jako základ pro celou hru. Od strategického hraní v reálném čase se liší nedostatkem mikromanagementu zdrojů a budování základen nebo jednotek, jakož i větším významem jednotlivých jednotek a zaměřením na komplexní taktiku bojiště. Mezi příklady titulů patří Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , série Close Combat a rané taktické hry na hrdiny jako Bokosuka Wars a Silver Ghost .

Obrana věže

Hry Tower Defense mají velmi jednoduché rozložení. Počítačem řízené příšery zvané creepy se obvykle pohybují po stanovené cestě a hráč musí po této cestě umístit nebo „postavit“ věže, aby se plazil. V některých hrách jsou věže umístěny podél nastavené cesty pro creepy, zatímco v jiných mohou věže přerušit pohyb tečení a změnit svou cestu. Ve většině her s obranou věží mají různé věže různé schopnosti, například otrávit nepřátele nebo je zpomalit. Hráč získává peníze za zabíjení creepů a tyto peníze lze použít na nákup dalších věží nebo na nákup vylepšení pro věž, jako je zvýšení síly nebo dosahu.

Tahová strategie (TBS)

The Battle for Wesnoth je tahová strategická hra.

Termín tahová strategie ( TBS ) je obvykle vyhrazen pro určité počítačové strategické hry, aby se odlišily od počítačových strategických her v reálném čase. Hráčovi tahové hry je povoleno období analýzy, než se pustí do herní akce. Příklady tohoto žánru jsou Civilizace , Heroes of Might and Magic , Making History , Advance Wars a Master of Orion .

Hry TBS se dodávají ve dvou variantách, které se rozlišují podle toho, zda hráči hrají současně nebo se střídají. Dřívější typy her se nazývají současně prováděné hry TBS, přičemž pozoruhodným příkladem je Diplomacy . Posledně jmenované hry spadají do kategorie her TBS střídaných hráči a následně se dělí na (a) seřazené, (b) začátek každý s každým a (c) náhodné, přičemž rozdílem je pořadí, ve kterém se hráči střídají. S hodnocením (a) se hráči střídají pokaždé ve stejném pořadí. Pomocí (b) je první hráč vybrán podle zásady každý s každým . Při (c), náhodný , je první hráč samozřejmě vybrán náhodně.

Téměř všechny nepočítačové strategické hry jsou tahové; Nicméně, osobní počítačové hry trend na trhu v poslední době více přiklání k real-time hry. Některé nedávné hry obsahují kombinaci prvků v reálném čase a tahových prvků.

Tahová taktika (TBT)

Turn-based tactics ( TBT ), neboli taktické tahové ( TTB ), je žánr strategických videoher, které prostřednictvím stop-action simulují úvahy a okolnosti operační války a vojenské taktiky v konfrontacích obecně malého rozsahu, na rozdíl od více strategické úvahy u tahových strategických her (TBS).

Tahová taktická hra se vyznačuje očekáváním hráčů plnit své úkoly pouze za použití poskytnutých bojových sil a obvykle poskytnutím realistické (nebo alespoň uvěřitelné) reprezentace vojenské taktiky a operací. Mezi příklady tohoto žánru patří série Wars a X-COM a taktické hry na hrdiny jako Jagged Alliance (série) , série Fire Emblem a Final Fantasy Tactics .

Válečné hry

Wargames jsou subžánrem strategických videoher, které kladou důraz na strategické nebo taktické válčení na mapě a také na historickou (nebo téměř historickou) přesnost.

Primární herní režim ve válečné hře je obvykle taktický: bojové bitvy. Wargames někdy mají strategický režim, kde si hráči mohou naplánovat bitvu nebo si vybrat dobývanou oblast, ale hráči v tomto režimu obvykle stráví mnohem méně času a více času bojováním. Protože je obtížné poskytnout inteligentní způsob delegování úkolů na podřízeného, ​​válečné hry obvykle udržují počet jednotek na stovkách, nikoli na stovkách tisíc.

Příklady wargames zahrnují Koei ‚s Nobunaga Ambition a Příběhy Tří říší série, a několik titulů od Strategic simulacemi, Inc. (SSI) a strategická studia Group (SSG).

Viz také

Reference

externí odkazy