The Computer Museum, Boston - The Computer Museum, Boston

The Computer Museum, Boston
Boston, Museum Wharf, Hood Milk Bottle.jpg
Založeno 1979
Rozpustil se 2000
Umístění Museum Wharf
Boston, Massachusetts
Souřadnice 42 ° 21'07 "N 71 ° 03'00" W / 42,351845 ° N 71,04989 ° W / 42,351845; -71,04989
Typ Počítačové muzeum

Computer Museum bylo Boston , Massachusetts , muzeum, které bylo otevřeno v roce 1979 a fungovalo na třech místech až do roku 1999. Kdysi se mu říkalo TCM a někdy se mu říká Boston Computer Museum . Když se muzeum v roce 2000 zavřelo, velká část jeho sbírky byla odeslána do Computer History Museum v Kalifornii.

Dějiny

Muzeum historie digitálních počítačů

Projekt Digital Equipment Corporation (DEC) začal v roce 1975 výstavou obvodového a paměťového hardwaru v přestavěném vestibulu hlavní budovy (Mill) Building 12 v Maynardu, Massachusetts . V září 1979 založili Gordon a Gwen Bell za pomoci Digital Equipment Corporation Digital Computer Museum v bývalé budově RCA v Marlboro, Massachusetts . Přestože byly činnosti muzea zcela financovány DEC a sídlí v podnikovém zařízení, byly od svého vzniku ekumenické s mezinárodní ochrannou misí v celém odvětví.

Na jaře 1982 získalo muzeum status neziskové charitativní nadace od Internal Revenue Service . Na podzim 1983 se The Computer Museum, které z názvu vypustilo „Digital“, rozhodlo přestěhovat do Museum Wharf v centru Bostonu, kde sdílelo zrekonstruovaný sklad vlny s Bostonským dětským muzeem . Oliver Strimpel, rekrutovaný z Vědeckého muzea v Londýně , byl jmenován k rozvoji významné expozice počítačové grafiky a zpracování obrazu, později byl v roce 1990 jmenován výkonným ředitelem.

Downtown Boston od výtahu The Computer Museum.

13. listopadu 1984 se muzeum oficiálně znovu otevřelo veřejnosti na svém novém místě o rozloze 53 000 čtverečních stop. Počáteční sada exponátů představovala průkopnický počítač Whirlwind, počítačovou místnost SAGE , evoluční řadu počítačů postavených Seymourem Crayem a 20letou časovou osu vývoje výpočetní techniky, která zahrnovala mnoho artefaktů shromážděných Gordonem Bellem. Mezi úvodními exponáty byla také stálá galerie věnovaná historii, technologii a aplikacím digitálního zobrazování s názvem Počítač a obraz.

Prior k tomu všemu, DEC Ken Olsen a Mitre Corporation ‚s Robert Everett už v roce 1973,‚zachránil Smršť ze šrotu‘a‚uspořádány tak, aby ji vystavovat na Smithsonian .‘ Olsen začal skladovat další staré počítače, i když Bells nezávisle „přemýšleli o počítačovém muzeu“ a sbírali artefakty.

Muzeum počítačové historie (Kalifornie)

Zatímco většina energií a finančních prostředků muzea byla zaměřena na rostoucí výstavy a vzdělávací programy, zdroje dostupné pro historické sbírky zůstaly ploché. Přestože aktivní sbírka artefaktů pokračovala, chyběl vhodný úložný a studijní prostor pro sbírky. Kromě toho, s neúprosným přesunem amerického počítačového průmyslu z Bostonu na západní pobřeží, se umístění muzea v Bostonu stalo hendikepem z hlediska sběratelství i průmyslové podpory. V roce 1996 skupina členů správní rady Computer Museum založila divizi muzea v Silicon Valley, která se výhradně věnuje shromažďování a uchovávání historie výpočetní techniky. Nejprve nazvaný The Computer Museum History Center, byl umístěn v úložné budově poblíž Hangar One v Moffett Field v Kalifornii . V roce 2001 změnila název na Computer History Museum a v roce 2002 získala vlastní budovu v Mountain View v Kalifornii .

V roce 1999 se Computer Museum spojilo s Museum of Science, Boston . Když se muzeum v roce 2000 zavřelo jako nezávislá entita, několik artefaktů bylo přesunuto do Muzea vědy pro případné exponáty. Sbírka historických artefaktů byla odeslána do Computer History Museum, které tvoří základ sbírky muzea.

Rozsáhlý archiv dokumentů a videí z Computer Museum z historie muzea, formativní poznámky v Digital Equipment Corporation a další materiály sestavil Gordon Bell a nyní jej spravuje The Computer History Museum. Sekce archivu zahrnují: exponáty s rozvržením a návrhovými dokumenty; Videa ze série přednášek Pioneer; Plakáty; Počítačová mísa; Muzejní zprávy a výroční zprávy; a marketingový materiál, jako jsou brožury, příručky, letáky, tiskové zprávy a katalogy obchodů. Sekce Files obsahuje obecné dokumenty o založení a provozu muzea z internetového archivu , Museum of Computer History Museum , Gordon Bell a Gwen Bell a Gardner Hendrie. Ilustrovaná časová osa spojuje části dohromady a poskytuje přehled.

Řízení

Computer Museum byl řízen představenstvem, které jmenovalo výkonného ředitele a různé výbory představenstva dohlížet na provoz a další oblasti, jako jsou sbírky, exponáty, vzdělávání a rozvoj. Předsedou představenstva byli: Kenneth H. Olsen (1982–1984), John William Poduska, starší (1984–1988), Gardner C. Hendrie (1988–1993), Charles A. Zraket (1993–1997) a Lawrence Weber (1997–2000).

Sbírky

Řídicí stanice UNIVAC I.

Sbírky muzea byly zahájeny sbírkami Gordona a Gwen Bellových, kteří aktivně sbírali od 70. let minulého století. Aby se do sběratelského úsilí dostala struktura a disciplína, byla vyvinuta akviziční politika, ve které byly výpočetní materiály zařazeny do kategorií procesorů, paměti a přepínačů, známých jako klasifikace PMS. Do kategorie vstupů a výstupů byla přidána také kategorie Převodník.

Muzeum aktivně sbíralo artefakty v celé své historii, i když kritéria získávání se postupem času stávala selektivnějšími kvůli stále většímu dodržování kritérií sběru a výrazně omezenému úložnému prostoru. Získané artefakty měly velikost od jednoho čipu po více komponent jednoho počítače sálového počítače. Kromě artefaktů muzeum shromažďovalo obrázky, filmy a video.

Pozoruhodné rané akvizice zahrnovaly části Whirlwind 1, UNIVAC 1, TX-0, CPU od Burroughs ILLIAC IV, IBM 7030 „Stretch“, NASA Apollo Guidance Computer Prototype, CDC 6600, CRAY-1, PDP-1, PDP-8, EDSAC Storage Tube, Colossus kladka a komponenty Ferrantiho atlasu a Manchester Mark I.

V červnu 1984 měla sbírka artefaktů a filmů 900 katalogizovaných položek. Mezi příklady akvizice počítačů v předchozím roce patřily komponenty Apple 1, Burroughs B-500, Digital Equipment Corp. PDP-1, Franklin Ace 100 a IBM SAGE: AN/FSQ-7. Bylo získáno několik typů paměti, včetně jádrové paměti, paměti plazmových buněk, lanové paměti, selektronové trubice, magnetických karet, rtuťového zpožďovacího vedení a bubnu s pevnou hlavou. V následujících letech byly zahrnuty pozoruhodné akvizice počítačů: Amdahl 470V/6, Apollo Domain DN100 workstation, Control Data Little Character, Data General Eclipse, Evans and Sutherland Line Drawing System 2, Osborne I, SCELBI 8H Mini-computer a a Sinclair ZX -80. Do rodící se sbírky historického softwaru byl přidán první BASIC napsaný pro Altair a VisiCalc Beta Test verze 0.1.

Od podzimu 1995 do jara 1996 sponzorovalo muzeum soutěž Early Model Personal Computer Contest. Volání po nejstarších osobních počítačích přineslo 137 přírůstků do sbírek. Porotci, Steve Wozniak, David Bunnell a Oliver Strimpel udělili ceny za nejstarší stroje Johnu V. Blankenbakerovi za Kenbak-1 (1972), Robert Pond za Altair 8800, Lee Felsenstein za prototyp VDM-1 , Don Lancaster pro prototyp TVT-1 a Thi T. Truong pro Micral.

V letech 1986-7 získalo muzeum 27 počítačů, včetně CDC 1604, MIT AI Lab CADR, MIT Lincoln Lab LINC, Prime Computer Model 300, Research Machines 380Z a Xerox Alto II. V rámci vývoje galerie Smart Machines bylo zvláště aktivní shromažďování robotů, přičemž roboti jako Carnegie Mellon University Robotics Institute's Direct Drive Arm I a Pluto Rover, materiály GM Consight-I Project, Johns Hopkins University Adaptive Machines Group's Beast, Naval Systems International Sea Rover a Rehabilitační institut Pittsburghu Page Turning Robot. Sbírky podsestav a komponent, vzpomínek, výpočetních zařízení a měničů se stále rozšiřovaly.

Vzhledem k obtížnosti zachování rychle se vyvíjející technologie postavené inženýry a podnikateli orientovanými na budoucnost muzeum podepsalo společnou sběrnou smlouvu se Smithsonian Institution, National Museum of American History, aby společně zajistily zachování důležitých výpočetních artefaktů. Na základě této dohody z roku 1987 bude vytvořen společný katalog a databáze sbírek obou muzeí.

Stálé výstavy

Počítač a obraz (1984)

Kromě exponátů zaměřených především na historii výpočetní techniky se muzeum v roce 1984 znovu otevřelo s galerií o rozloze 4000 čtverečních stop o digitálním zpracování obrazu a počítačové grafice s názvem Počítač a obraz. Exponáty se zabývaly historií oboru, základními principy digitálního zpracování obrazu a syntézy obrazu a aplikacemi technologií. Výstava představila historické artefakty, vysvětlující text a obrázky, interaktivní exponáty a divadlo počítačové animace. Mnoho z exponátů bylo vyvinuto za pomoci univerzitních a korporátních výzkumných laboratoří. Výstava byla vyvinuta pod vedením Olivera Strimpela s Geoffem Duttonem.

Digitální zpracování obrazu Galerie zahrnovala historii, technologii a aplikace digitálního zpracování obrazu. Pravděpodobně vůbec první digitální obraz byl získán od Jet Propulsion Labs, skládající se z ručně sestavených barevných proužků výstupu linkové tiskárny ze sondy Mariner 4 Mars (1965).

Ručně sestavený digitální obraz povrchu Marsu z průletu Mariner 4 z roku 1965.

Statické exponáty zahrnovaly zobrazení raných počítačových grafických vstupních a výstupních zařízení, příklady digitální typografie a holografickou animaci americké demografické evoluce.

Počítačová grafika Statické exponáty zahrnovaly zobrazení raných počítačových grafických vstupních a výstupních zařízení, příklady digitální typografie, holografickou animaci American Graph Fleeting a A Visualizer's Bestiary , tablo objektů reálného světa, které zneklidnily pokusy programátorů o jejich realistické vykreslení. Včetně dynamických exponátů: Okno plné polygonů zobrazující pohled na centrum Bostonu, který návštěvníci vidí z galerie na velkém perlovém plotru, který vykresluje siluety budov měnícími se barvami a vzory; interaktivní generátor fraktálů Koch ze sněhové vločky; a první počítačová hra SPACEWAR! běžící na PDP-1 a (spolehlivěji) na PC.

Realistická syntéza obrazu Algoritmy syntetického osvětlení a stínování pro modely trojrozměrných objektů byly klasicky testovány vykreslením čajové konvice. Počátkem 70. let se Martin Newell, pracující na univerzitě v Utahu, rozhodl použít svou čajovou konvici jako předmět, pomocí kterého testoval různé techniky modelování, osvětlení a stínování. V létě roku 1982 na konferenci ACM SIGGRAPH 1982 daroval Martin Newell svou původní čajovou konvici Oliveru Strimpelovi, přičemž si lhostejně všiml symboliky, že jeden Angličan dává konvici druhému Angličanovi, a co by kamenem dohodil od místa bostonského čaje Večírková vzpoura z roku 1773. Exponát zobrazoval originální keramickou konvici Allana Newella spolu s nárazníkovým zobrazením rámce Adage jejího Bézierova modelu, přičemž obě reagovaly interaktivně na změny osvětlení vybrané návštěvníky muzea vypínači.

Počítačová animace Animační divadlo provedlo program průkopnických počítačově animovaných krátkých filmů, včetně několika od Pixaru , jako je Luxo Jr.

Chytré stroje (1987)

Robot Theatre Sbírka robotů historického významu vystavená v multimediálním divadle, ve kterém byli roboti zvýrazněni a v některých případech se přesunuli, když byli uvedeni ve videoprogramu divadla.

V roce 1987 byla otevřena stálá galerie věnovaná historii a technologii umělé inteligence a robotiky.

Znalostní systémy Interaktivní exponáty zaměřené na expertní systémy. Mezi příklady patřil lékařský diagnostický systém, jednoduchý skladník simulovaného vyjednávání založený na pravidlech, s nímž se návštěvníci handrkovali o ceně přepravky s jahodami, počítačový systém sestavování a systém, který hraje podle návštěvníka tic-tac-toe zvolená strategie.

Porozumění přirozenému jazyku Návštěvníci mohli sedět u počítačů a klást otázky společnosti ELIZA , automatizovanému psychoterapeutovi, který byl pozoruhodný, protože navzdory základnímu chování založenému na pravidlech se s ním uživatelé hluboce zabývali. V interaktivním video diskovém systému byli návštěvníci pozváni, aby analyzovali schopnost přirozeného jazyka počítače HAL ve výňatku z filmu Stanley Kubrick 2001: Vesmírná odysea .

Návštěvníci muzea snímání robotů mohli komunikovat se čtyřmi způsoby snímání robotů: zrak, sluch, dotek a sonar. Vize: po uspořádání sady jednoduchých tvarů na desku se je systém vidění pokusil rozpoznat pomocí detekce hran. Slyšení: příkladem byl systém rozpoznávání řeči. Dotek: návštěvníci se dotýkají podložky citlivé na tlak, která distribuuje rozložení tlaku pod jejich postavami na displej. Sonar: stropní senzor měřil výšku návštěvníka odrazením signálu z temene hlavy.

Divadlo robotů V divadle byla uspořádána sbírka robotů, z nichž každý se po zvýraznění ve videoprogramu divadla rozsvítil a v několika případech provedl pohyby. Mezi mobilní roboty patří: Shakey , Prototype Mars Rover, Stanford Cart , čtyřnásobný Titan III z Tokijského technologického institutu a Denning Mobile Robot; robotické zbraně zahrnovaly Unimate I, Rancho a Stanford Arms a Orm ze Stanfordu, Direct Drive Arm-1 z Carnegie Mellon University a Tentacle Arm od MIT.

Procházkový počítač (1990, 1995)

Obří monitor dvoupodlažního průchozího počítače.

Dvoupatrový model osobního počítače simulovaný tak, aby fungoval interaktivně.

Obří pracovní trackball sloužící k ovládání softwaru World Traveler
Uvnitř průchozího počítače: RAM vlevo, pevný disk vpravo
Inside the Walk-Through Computer: mikroprocesor s elektronickými mikroskopy zobrazujícími pracovní obvody; plochý kabel a RAM na pozadí.

Účelem výstavy bylo ukázat anatomii počítače a vysvětlit, jak jednotlivé části fungují a komunikují mezi sebou. Před vstupem do šasi počítače si návštěvníci mohli hodit obří trackball, aby si na obří obrazovce zahráli „World Traveler“. Nástěnná grafika Davida Macaulaye a interaktivní exponáty vysvětlovaly, jak lze všechny druhy informací od textu, grafiky, videa, hudby a počítačových programů reprezentovat jako jedničky a nuly. Uvnitř obřího šasi se návštěvníci procházeli mezi grafickou kartou velikosti zdi a paměťovou kartou k mikroprocesoru, na kterém se objevily promítané snímky elektronového mikroskopu v provozu obvodů CPU. Dále sada RAM modulů zapojených do základní desky obsahuje odhalení zobrazující snímky paměťových obvodů elektronovým mikroskopem. Při pohledu na pevný disk velikosti minivanu mohli návštěvníci vidět, jak se čtecí/zapisovací hlavy nacházejí na obou stranách rotujících ploten. Richard Fowler byl přijat z The Science Museum, London/Bradford, jako designér výstav. Exponát získal mezinárodní publicitu a více než zdvojnásobil návštěvnost muzea.

Lidé a počítače: Milníky revoluce (1991)

UNIVAC I: viněta ilustrující zrod komerčních počítačů na výstavě Milníky revoluce v The Computer Museum, Boston.

Prostřednictvím série devíti milníků zobrazených s vinětami a interaktivními exponáty zobrazovala tato stálá expozice výpočetní techniku ​​z děrných štítků strojů 30. let 20. století prostřednictvím všudypřítomných vestavěných mikroprocesorů 90. let minulého století. Zrození milníku elektronického počítače představovalo kus počítače Whirlwind I z roku 1951 s interaktivní expozicí vysvětlující základní paměť. Příkladem strojů pro velké firmy byla instalace UNIVAC I a IBM System 360.

Milníky revoluce: IBM 360 představuje dospívání mainframových počítačů pro komerční aplikace.

Vznik počítačových programovacích jazyků byl představen v milníku, který ukazuje, jak byly poprvé různé počítače naprogramovány tak, aby přijímaly společný jazyk - COBOL. Viněta ze sedmdesátých let vylíčila minipočítač PDP-8, který byl v zákulisí používán k ovládání osvětlení divadla, a aplikace pro vědecké počítače byly ukázány s CRAY-1 v Evropském centru pro střednědobé předpovědi počasí. Studentka vydávající své školní noviny na počítači Macintosh ukázala začátek osobního počítače.

Nástroje a hračky: Úžasný osobní počítač (1992)

Výstava předvedla osm aplikačních oblastí pomocí asi 40 počítačových stanic. První oblast „Vytváření obrázků“ představovala židli pro virtuální realitu mezi dalšími interaktivními stanicemi zaměřenými na grafiku. Další oblasti se týkaly psaní, vytváření zvuku, počítání, hraní her, zkoumání informací a sdílení myšlenek.

Síťová planeta (1994)

Na pozadí explozivního růstu internetu se tato výstava o rozloze 4 000 čtverečních stop zabývala historií, technologiemi a aplikacemi rostoucí infrastruktury počítačové sítě. Exponáty zahrnovaly interaktivní živý displej řízení letového provozu, pohled na burzovní transakce v reálném čase a několik internetových stanic (v té době se běžně na veřejných prostranstvích nevyskytovaly) s neustále se měnícími výběry ukázkových webových stránek, které odhalily rozmanitost internetových aplikací. .

The Virtual FishTank (1998)

The Virtual FishTank, 1998, The Computer Museum, Boston.

V tomto virtuálním podmořském světě o rozloze 2200 čtverečních stop návštěvníci pomocí interaktivních stanic umístěných před obřím projekčním displejem navrhli vlastní virtuální rybu a poté ji vypustili do simulovaného akvária. Jakmile byla ryba v nádrži, chovala se podle pravidel chování zvolených při jejím návrhu s překvapivými výsledky. Spolu se sadou interaktivních stanic si výstava, vytvořená ve spolupráci s MIT Media Lab a Nearlife, Inc., dala za cíl odhalit, jak jednoduchá pravidla chování vedou k charakteristickému emergentnímu chování v komplexních systémech, jako jsou dopravní toky a městské demografické distribuce.

Dočasné a putovní exponáty

Muzeum vyvinulo dočasné exponáty, z nichž některé putovaly do jiných muzeí.

  • Časopis BYTE pokrývá 1985 - Původní ilustrace Roberta Tinneyho.
  • Colors of Chaos 1986 - Pestrobarevné počítačové grafické ztvárnění fraktálů Julia Set a Mandelbrot Set.
  • Na jedné ruce ... Kapesní kalkulačky tehdy a nyní 1987 - Od počítadla počitadel po kapesní kalkulačku výstava ukázala přenosná mechanická, elektromechanická a elektronická zařízení. Exponát putoval do řady muzeí pod záštitou The Smithsonian Travel Exhibition Service.
  • Terra Firma in Focus: The Art and Science of Digital Satellite Imagery 1988-9 -Digitální snímky s vysokým rozlišením ve falešných barvách ze satelitu SPOT.
  • Počítačové umění v kontextu: SIGGRAPH '89 Art Show - mezinárodní porotcovaný výběr umění zahrnující používání počítačů.
  • Počítač ve studiu 1994 - Současné počítačové umění vyvinuté ve spolupráci s DeCordova Museum a Sculpture Park.
  • Robotický umělec: AARON v Living Color 1994 -program založený na umělé inteligenci Harolda Cohena autonomně maloval barevné obrázky představující skály, rostliny a lidi na přizpůsobeném velkoformátovém plochém plotru.
  • Čarodějové a jejich divy 1998 - Fotografické portréty vynálezců počítačové doby od Louise Fabiana Bachracha III.

Počítačová klubovna

Ve spolupráci s MIT Media Lab zahájilo The Computer Museum v roce 1993 The Computer Clubhouse, aby poskytlo dětem z nedostatečně obsluhovaných městských komunit přístup k počítačům, aby se naučily používat a programovat počítače. Děti se pod vedením dospělých mentorů zapojily do projektů, jako je vývoj simulací, stavba a programování robotů a tvorba počítačových her. Na základě velkého grantu společnosti Intel Corp. byla zřízena národní a poté mezinárodní síť počítačových kluboven. Poté, co bylo muzeum v roce 1999 uzavřeno, se klubovna přestěhovala do muzea vědy v Bostonu , které také sloužilo jako sídlo The Computer Clubhouse Network.

Počítačová mísa

V roce 1988 se první ročník Computer Bowl konal jako akce na získávání finančních prostředků pro The Computer Museum. Tento koncept hrál na soupeření mezi technologickým průmyslem na východním pobřeží (zejména Route 128 kolem Bostonu) a západním pobřeží (hlavně Silicon Valley). Mělo to podobu živé a televizní soutěže o počítačové vědomosti mezi týmy průmyslu a akademických lídrů na východním a západním pobřeží. Mezi 1988 a poslední Bowl v roce 1998 byli členy týmu Marc Andreessen, John Doerr, Esther Dyson, Bill Gates, William „Bill“ Joy, Mitchell Kapor, John Markoff, Patrick McGovern, Walt Mossberg, Nathan Myhrvold, Nicholas Negroponte a John William Poduska.

Speciální akce

V muzeu se konaly různé speciální akce, většinou týkající se rekreačních počítačů. Mezi příklady patřily počítačové šachové turnaje, dílčí Turingovy testy, World Micromouse Contest, soutěže Core War , Festival počítačové animace, První internetová aukce a 25. výročí počítačových her.

Viz také

Reference

externí odkazy