The Elder Scrolls IV: Oblivion -The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion
Proti prosté tváři starého a poškrábaného mramoru je název hry vyražen kovovým písmem.  Ve středu rámečku, ve stejném stylu jako název, je nerovný runový trilith s tečkou uprostřed.  Ikony představující hodnocení vývojáře, vydavatele a obsahu jsou umístěny ve spodní části rámečku.
Cover art with original T-rating
Vývojáři Bethesda Game Studios
Vydavatelé
Producent (y) Ashley Cheng
Designéři Ken Rolston
Programátor
Umělci Matthew Carofano
Skladatel Jeremy Soule
Série The Elder Scrolls
Motor Gamebryo
Platformy
Uvolnění
20. března 2006
  • Windows , Xbox 360 Edice hra roku PlayStation 3 Edice hra roku
Žánr Akční hraní rolí
Režimy Jeden hráč

The Elder Scrolls IV: Oblivion je akční RPG video hra s otevřeným světem z roku 2006,kterou vyvinula společnost Bethesda Game Studios a kterou vydaly společnosti Bethesda Softworks a Interactive Division 2K Games Take-Two . Jedná se o čtvrtý dílakční fantasy série Elder Scrolls , po The Elder Scrolls III: Morrowind z roku 2002a byl vydán pro Microsoft Windows a Xbox 360 v březnu 2006 a na PlayStation 3 v březnu 2007 s mobilní verzí hry vydala dne 2. května 2006. Děj se odehrává v smyšleném provincii Cyrodiil, Oblivion s hlavní příběh se točí kolem postavy hráče ‘ s úsilí zmařit fanatický kult známý jako Mythic Dawn, která plánuje otevřít portál brány do démonické říše známá jako Oblivion. Hra navazuje na tradici otevřeného světa svých předchůdců tím, že umožňuje hráči kdykoli cestovat kamkoli v herním světě a ignorovat nebo odkládat hlavní dějovou linii na neurčito. Trvalým cílem pro hráče je zlepšit dovednosti jejich postavy, což jsou číselné vyjádření určitých schopností. Na začátku hry je hráčem vybráno sedm dovedností jako hlavní dovednosti pro jejich postavu, přičemž zbývající jsou označovány jako drobné dovednosti.

Vývoj pro Oblivion začal v roce 2002, bezprostředně po vydání Morrowindu , který se rozhodl pro přísnější stimulaci v hraní a větší zaměření na děj než v předchozích titulech. K návrhu grafiky použila Bethesda vylepšený fyzikální engine Havok , osvětlení s vysokým dynamickým rozsahem , nástroje pro generování procedurálního obsahu, které vývojářům umožnily rychle vytvářet detailní terény, a systém Radiant AI , který umožnil postavám , které nejsou hráči (NPC), volby a zapojit se do chování komplexnějšího než v předchozích titulech. Tato hra obsahuje plně vyjádřené NPC-první v řadě-a hudbu oceněného skladatele Jeremyho Souleho .

Po vydání byl Oblivion dobře přijat kritiky a získal řadu průmyslových a publikačních cen. Byl chválen pro svou působivou grafiku, rozsáhlý herní svět a NPC řízené rozvrhem a nyní je považován za jednu z největších her všech dob . Bylo to úspěšné jak komerčně, tak kriticky. Po několika menších vydáních obsahu vydala Bethesda dva rozšiřující balíčky hry, Knights of the Nine a Shivering Isles , které byly součástí edice The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition, která byla vydána v roce 2007, a později znovu vydáno jako páté výročí vydání v roce 2011. V roce 2011 byl také vydán nástupce hry, The Elder Scrolls V: Skyrim , odehrávající se 200 let po Oblivionu .

Hratelnost

Oblivion je otevřená světová hra na hrdiny (RPG), která zahrnuje otevřenou hru . Hráč může při hraní hry kdykoli sledovat vedlejší úkoly, komunikovat s NPC, vysílat příšery, rozvíjet svou postavu a cestovat kdekoli v provincii Cyrodiil, za předpokladu, že oblasti nejsou specifické pro úkoly a jinak nejsou přístupné, když nehledají . Hra nikdy nekončí a hráč může pokračovat ve hře po dokončení hlavního úkolu. Hra obsahuje systém rychlého cestování, ve kterém se na mapě světa hry objeví ikona pokaždé, když hráč navštíví nové místo. To vylučuje hlavní města světa hry, která jsou již odemčena pro rychlé cestování od začátku hry. Hráč může na požadované místo dorazit okamžitě výběrem ikony na mapě.

Muž stojící vedle nabídky s kartami, ve které bylo vybráno oblečení, které nosí
Rozhraní inventáře, kde hráč obléká brnění a vybavuje svou postavu

Vývoj postavy je primárním prvkem Oblivionu . Na začátku hry si hráči vyberou jednu z mnoha humanoidních nebo antropomorfních ras, z nichž každá má jiné přirozené schopnosti, a přizpůsobí si vzhled své postavy. Trvalým cílem pro hráče je zlepšit dovednosti jejich postavy, které jsou číselným vyjádřením jejich schopností v určitých oblastech. Sedm dovedností je vybráno na začátku hry jako hlavní dovednosti, zbytek je označován jako vedlejší. Hráči postupují na vyšší úroveň pokaždé, když zdokonalí své hlavní dovednosti celkem o deset bodů; to poskytuje příležitost zlepšit jejich atributy . Atributy jsou širší charakterové vlastnosti, jako je rychlost a vytrvalost, zatímco dovednosti jsou konkrétnější, například zbrojíř nebo atletika. Utrpení, jako je nemoc a jed, mohou snížit atributy hráče. Když hráči dosáhnou 25, 50, 75 nebo 100 bodů za jednu dovednost, odemknou nové schopnosti související s danou dovedností.

21 dovedností této hry spadá rovnoměrně do kategorií boje, magie a nenápadnosti a mnoho dovedností doplňuje více než jednu oblast. Bojové dovednosti se používají především k boji a obsahují brnění a těžké zbraně, jako jsou čepele, sekery, palcáty a kladiva. Magické dovednosti se spoléhají na používání kouzel ke změně fyzického světa, k ovlivnění mysli druhých, ke zraňování a oslabování nepřátel, k vyvolávání příšer, které pomáhají bojovat, a k hojení ran. Stealth dovednosti umožňují hráči rozbít zámky, smlouvat o zboží, používat řeč k manipulaci lidí a použít lstivost v boji pomocí luku nebo plíživého útoku. Kouzla, zbraně a další nástroje, které hráč potřebuje k využití a zdokonalení těchto dovedností, jako například zámky , lze zakoupit v obchodech, odcizit z NPC nebo najít jako kořist na tělech nepřátel nebo v žalářích.

Oblivion lze hrát v pohledu první nebo třetí osoby , kromě verze pro mobilní telefon, ve které lze hru hrát pouze v izometrické projekci . Hráč může kdykoli změnit úroveň obtížnosti, čímž oslabí protivníky a zvýší šanci na úspěch u konkrétních akcí. Na obrazovce se neustále zobrazuje heads-up displej , který poskytuje informace o zdravotním stavu postavy, magii a únavě, což vše lze zvýšit o úroveň výš. Zdraví lze obnovit kouzly, lektvary nebo odpočinkem; ztráta veškerého zdraví má za následek smrt. Magicka umožňuje a je vyčerpávána používáním kouzel; časem se přirozeně omlazuje, ale dá se obnovit podobně jako zdraví. Únava ovlivňuje účinnost postavy v boji a celkovou účinnost a lze ji zmírnit odpočinkem, lektvary a kouzly.

Na celém světě je celá řada nepřátel, včetně standardních fantazie monster, jako jsou skřetů a skřítků a zvířat, jako jsou medvědi a vlci. Nepřátelé zesilují a zbraně a brnění jsou účinnější, když se hráč zvyšuje. Tato herní mechanika škálování úrovní byla začleněna, aby udržovala konstantní a mírný aspekt obtížnosti. Úroveň škálování v kombinaci se systémem nivelace však byla kritizována, protože má potenciál vyvážit hru; postavy s velkými dovednostmi, které se nedobrovolně zvyšují, jako je atletika nebo brnění, zjistí, že se vyrovnávají příliš rychle, takže nepřátelé jsou úměrně těžší, než bylo zamýšleno.

Spiknutí

Oblivion se odehrává ve třetí éře, šest let po událostech z The Elder Scrolls III: Morrowind , přestože se nejedná o přímé pokračování této ani jiné hry. Hra se odehrává v Cyrodiil - provincii Tamriel, kontinentu, na kterém se dosud odehrály všechny hry v této sérii.

Příběh začíná hráčem uvězněným v cele za neznámý zločin. Císař Uriel Septim VII, doprovázený císařskými bodyguardy známými jako Blades, přichází do vězení, prchající před vrahy, kteří zavraždili císaře tři syny a nyní na něj míří. Císař a Blades odhalí, že vězeňská cela hráče obsahuje tajný vchod do části městské stoky, která funguje jako úniková cesta. Císař s prominutím následuje skupinu do stoky, kde na ni zaútočí atentátníci. Kapitán čepele je sestřelen během následných bojů. Uriel Septim, který věděl, že je předurčen zemřít rukama vrahů, svěřil hráči Amulet králů, který nosili septimští císaři z Tamrielu, a nařídil hráči, aby ho vzal muži jménem Jauffre, velmistr Blades. , ve Weynon Priory. Hned poté jeden z vrahů zabije císaře. Hráč uteče z kanalizace a vydá se do otevřeného světa Cyrodiila.

Nedostatek dědice Uriela Septima narušil starou smlouvu - bariéru Oblivionu: nebezpečnou říši, která je v jiné dimenzi. Otevře se více bran do Oblivionu a invaze do Tamrielu začíná magickými tvory známými jako Daedra, zabíjejícími a ničícími cokoli, co jim stojí v cestě. Jauffre říká hráči, že jediný způsob, jak trvale zavřít brány, je najít někoho z královské pokrevní linie, aby znovu získal trůn a znovu rozsvítil dračí ohně - s Amuletem králů - v Imperial City. Existuje však nemanželský syn Martin, který je knězem ve městě Kvatch. Po příjezdu do Kvatche hráč zjistí, že Daedra zničila město a zůstalo jen velmi málo přeživších. Masivní brána Oblivion brání vstupu do hlavního města a hráč se musí vydat branou do Deadlands - jedné z rovin Oblivionu - aby ji zavřel zevnitř a umožnil přístup do města. Po zavření brány hráč vstoupí do Kvatche a za pomoci přeživších strážců jej od Daedry vezme zpět. Martin přežil a hráč ho přesvědčí, aby přišel do Weynon Priory.

Hráč, nyní uznávaný jako Hrdina Kvatche, se s Martinem vrací do Weynonského převorství a zjišťuje, že se dostal pod útok vrahů a že Amulet of Kings byl ukraden. Hráč doprovodí Jauffra a Martina do Cloud Ruler Temple, bašty Blades. Tam je Martin uznáván jako císař a je mu svěřeno velení nad Blades. Hráč je volitelně zapsán do svých řad a vydává se hledat amulet. Po shromáždění informací se hráč dozví, že skupina zodpovědná za atentát na Uriela Septima a krádež amuletu jsou Mythic Dawn, kult zasvěcený uctívání Mehrunes Dagona, daedrického prince ničení. Kult věří, že Dagon je skutečným stvořitelem světa a přeje si, aby ho „očistil“ od všech nečistot. Zabití císaře a odstranění bariér Oblivionu bylo prvním krokem k realizaci této myšlenky. Hráč se pokusí proniknout do tajného místa setkání kultu v naději, že získá amulet. Když to hráč udělá, vůdce kultu Mankar Camoran uteče portálem a vezme si s sebou amulet. Hráč vezme knihu, která otevřela portál, Martinovi, který vyvodí způsob, jak portál znovu otevřít. Hráč hledá tři klíčové artefakty potřebné k obnově portálu: daedrický artefakt, krev bohů (v tomto případě slouží jako náhrada brnění prvního septimského císaře) a velký welkyndský kámen. Se všemi třemi získanými Martinem prozrazuje, že je zapotřebí finální přísada: Velký Sigilský kámen zevnitř Velké brány podobný té, která zpustošila Kvatch. Martin a Jauffre se rozhodnou povolit útok na město Bruma Daedrou, aby byla otevřena Velká brána. Jakmile je, hráč získá kámen a zavře bránu, čímž zachrání i Brumu.

V chrámu Cloud Ruler Temple je vytvořen portál a hráč je poslán do vytvořené říše ráje Mankar Camorana. Poté, co hráč obejde Daedru, členy Mythic Dawn a překážky, se postaví Camoranovi a zabije ho. Hráč vrací Amulet of Kings Martinu a ti následně s Blades cestují do Císařského města, aby znovu rozsvítili dračí ohně a ukončili invazi Daedriců. Zjistí, že město je napadeno Daedrou a obrovským avatarem samotného Mehrunes Dagona. Hráč a Martin se probojují do Chrámu jednoho. Tam Martin naříká, že jsou proti Dagonovu avataru bezmocní, a vysvětluje, že ho mohou porazit jen jedním způsobem. Loučí se s hráčem a rozbíjí Amulet králů a spojuje se s duchem Akatoshe, Dračího boha času, čímž se stává Akatoshovým avatarem. Po bitvě vrhne Akatosh Dagona zpět do Oblivionu a vydá silný řev, než se změní na kámen. Martin, jehož duši pohltil amulet, vstupuje do posmrtného života, aby se připojil ke svým předkům. V telepatickém monologu hráče vrhá optimistické světlo a vysvětluje, že zatímco Amulet of Kings je zničen a trůn opět leží prázdný, brány Oblivionu jsou nyní navždy uzavřeny a budoucnost Tamrielu nyní leží v rukou hráče . Vysoký kancléř Impéria hráčovi upřímně děkuje za jeho služby během krize a prohlašuje ho za sedmého šampiona Cyrodiila.

Rozvoj

Hru vyvinula americká softwarová společnost Bethesda Softworks . Ken Rolston , jenž byl Morrowind ' s hlavní designér, dohlížel na vývojový tým. Verze hry pro PC a Xbox 360 byla společně vydána společnostmi 2K Games a Bethesda. Práce na Oblivionu začaly krátce po vydání Morrowindu v roce 2002. V polovině září 2004 byl Oblivion oficiálně oznámen a byl odhalen jeho název.

Během Oblivion " vývoj s, Bethesda se soustředil na vytvoření systému s realističtější děj, uvěřitelných charakterů a smysluplné úkoly, než bylo v minulosti. Ve srovnání s předchozími tituly v této sérii se hra vyznačuje vylepšenou umělou inteligencí díky použití patentovaného softwaru Radiant AI společnosti Bethesda a vylepšenou fyzikou usnadněnou fyzikálním motorem Havok . Grafika využívá pokročilé rutiny osvětlení a shaderů, jako je vykreslování s vysokým dynamickým rozsahem (HDR) a zrcadlové mapování . Bethesda vyvinula a implementovala procesních nástrojů pro vytváření obsahu v budově Oblivion " s terénem, což vede k urychlené vytvoření krajin, které jsou složitější a realističtější než v minulých titulů.

Kamera je umístěna na vzdáleném konci dlouhého vstupu do jezera, obráceného dovnitř.  V blízkém popředí kamera vidí vysokou trávu, některé listnaté stromy, skalnaté pobřeží jezera a zatopený a chátrající chrám.  Z centra opevněného města daleko v dálce se tyčí vysoká věž a vrhá jasný odraz na jezero.  Útesy pohoří za městem jsou nevýrazné a vyblednou do úsvitu.  Jsou odfouknuty hlavní body ranní oblohy a v popředí jsou úponky světlovodních pérových předmětů.
Screenshot ve hře ukazuje Oblivion " je uživatelské rozhraní , HDR osvětlení a dlouhou čerpat vzdálenost, zlepšení provedena jako součást cílem vytvořit‚špičkové grafiky‘

Při navrhování Oblivion ' s krajinu a architekturu, vývojáři pracovali od osobních fotografií cestování, příroda knih, textur obrazů a referenčních fotografiích. Procedurální nástroje pro generování obsahu používané ve výrobě umožňovaly vytvářet realistická prostředí mnohem rychleji, než tomu bylo u Morrowindu . Eroze algoritmy zabudované v nástrojích generace krajiny umožnilo vytvoření skalnatém terénu rychle a snadno nahradí Morrowind ' s uměle vyhlazené-over terénu.

Oblivion ' s pohled na vzdálenost je mnohem větší, než u jeho předchůdce, rozšiřuje hráče sightlines až k obzoru a dávat výhled na vzdálených měst a pohoří. Podle tiskového prohlášení společnosti Microsoft, zapomnění ' s herní svět je přibližně 16 čtverečních mil (41 kilometrů čtverečních) ve velikosti. K vyplnění přebytečného prostoru byly přidány úkoly v divočině, ruiny a sklepení. Obsah v dungeonech je hustěji zabalený než v dungeonech v Morrowindu , s nárůstem frekvence stvoření, NPC a hádanek souvisejících s hledáním. Populace zastoupené v Oblivionu se však neshodují s „tisíci na tisíce“ popsanými v předchozí herní literatuře. Vývojový tým se rozhodl nastavit populace NPC na úroveň, která bude hrát dobře, spíše než na úroveň, která by odpovídala tradici hry, protože přítomnost velkého počtu NPC na obrazovce by způsobila zpomalení hry.

V reakci na kritiku, že chování NPC bylo v Morrowindu příliš zjednodušující , vyvinula Bethesda pro Oblivion systém Radiant AI . NPC byly navrženy tak, aby se rozhodovaly spíše než dokončovaly skriptované rutiny, aby dosáhly předem stanovených cílů. Způsob, jakým jsou splněny cíle, jako je jíst, spát, číst a mluvit s druhými, závisí na prostředí, volbách jiných NPC a naprogramovaných hodnotách osobnosti. Například NPC, jejímž cílem je najít jídlo, se nakonec může uchýlit ke krádežím od ostatních, pokud dostanou příležitost a pokud je to v jejich charakteru. Tyto vývojové mechaniky umožnily Bethesdě vytvářet NPC, které by se mohly věnovat komplexním aktivitám.

Zvuk

Oblivion obsahuje hlasy Patricka Stewarta , Lyndy Carterové , Seana Beana , Terence Stampa , o akvizici celebrit a produkci hlasu se stará Blindlight . Hlasový herectví přijal protichůdné recenze v herním tisku. Zatímco mnoho publikací to chválilo jako vynikající, jiné našly chybu v jeho opakovatelnosti. Problém byl obviňován z malého počtu hlasových herců a nevýraznosti samotného dialogu. Hlavní designér Ken Rolston našel plán, aby plně vyjádřit hru „méně flexibilní, méně vhodné pro uživatelské zobrazení vlastního tónu, více omezená pro větvení a další problémy pro výrobu a disku nemovitostí“, než Morrowind ' s částečně zaznamenaný dialog. Rolston zmírnil svou kritiku s návrhem, že hlasové herectví „může být silným expresivním nástrojem“ a může významně přispět k šarmu a atmosféře hry. Prohlásil, „Raději Morrowind ' s částečně zaznamenaný dialog, z mnoha důvodů. Ale bylo mi řečeno, že plně hlasem dialog je to, co děti chtějí.“

Zapomnění ' s skóre bylo složeno série páteřní Jeremy Soule , videohry skladatele, jehož minulost dává mu vydělal Britská akademie filmového a televizního umění (BAFTA) ocenění v ‚ Game Music kategorie ‘ a dvě nominace za Akademie interaktivních umění & Sciences (AIAS) cena za „originální hudební kompozici“. Oficiální soundtrack k Oblivionu s 26 skladbami po 58 minutách byl vydán v březnu 2006 prostřednictvím digitálního distributora Soule DirectSong. Soule pracoval s Bethesda a Todda Howarda při vytváření Morrowindu , a v tiskové zprávě oznámil svůj návrat k zapomnění , Soule opakoval slova, která řekl při Morrowind ' s tiskové zprávě: „ohromující, impozantní kvalitu The Elder Scrolls Série je obzvláště kompatibilní s velkým orchestrálním stylem hudby, který skládám nejraději. “ Stejně jako ve svých skladbách pro Morrowind se Soule rozhodl vytvořit měkké a minimalistické skóre, aby nenosil uši uživatelů. Soule uvedl, že při skládání hudby si nepředstavoval žádné konkrétní postavy ani události; spíše to chtěl „komentovat lidský stav a krásu života“. V rozhovoru z roku 2006 uvedl, že tato touha přišla v důsledku autonehody, ke které došlo během jeho skládání partitury. Řekl: „Skončil jsem několikrát v autě na mezistátní silnici, když jsem letěl střemhlav do protijedoucího provozu ... necítil jsem strach ... Prostě jsem si jen přiznal, že jsem měl dobrý život a brzy bych musím se s tím vším rozloučit během několika sekund. " Soule utrpěl jen lehká zranění, ale poznamenal, že jeho pocit během havárie - „že život je opravdu vzácný“ - s ním zůstal po zbytek skladby.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (Original Game Soundtrack)
Ne. Titul Délka
1. „Vláda Septimů“ 1:51
2. „Údolími“ 4:19
3. "Death Knell" 1:10
4. "Harvest Dawn" 2:51
5. „Vítr z hlubin“ 1:42
6. "Král a země" 4:05
7. „Pád kladiva“ 1:16
8. „Křídla Kynareth“ 3:30
9. "Všechno je v pořádku" 2:26
10. "Napětí" 2:32
11. „Pochod záškodníků“ 2:08
12. „Hlídač je snadný“ 2:05
13. „Sláva Cyrodiil“ 2:28
14. „Obrana brány“ 1:21
15. "Krvavé čepele" 1:14
16. „Minstrel's Lament“ 4:42
17. "Starověký smutek" 1:05
18. „Aurielův nanebevstoupení“ 3:05
19. „Daedra v letu“ 1:02
20. "Neoznačený kámen" 1:02
21. "Krvežíznivost" 1:07
22. „Východ slunce flétny“ 2:56
23. "Churlova pomsta" 1:08
24. „Hluboké vody“ 1:11
25. „Soumrak na trhu“ 2:11
26. „Akatoský mír“ 4:11

Marketing a vydání

Zapomnění ' s veřejný debut nastal 18. května 2005 na výstavě Electronic Entertainment Expo (E3) v Los Angeles. Verze ukázaná na E3 byla v podstatě hotová; většina obsahu již byla ve hře, postrádala pouze lesk, který by poslední měsíce vývoje přinesly. Na většinu diváků zapůsobilo představení Oblivionu a hra získala řadu ocenění „best of“ od různých herních novinářů, mezi nimi GameSpy „RPG Game of Show“, GameSpot „Best Role-Playing Game“, „Nejlepší PC RPG“ od IGN , „Celková hra E3 2005“ od RPGFan a prestižní „Nejlepší hra na hraní rolí“ v rámci cen E3 Game Critics Awards 2005. Téměř finální stavba Oblivionu byla ukázána na tiskovém stanu Consumer Electronics Show společnosti Microsoft v lednu 2006 a představila exteriéry hry. V měsících před vydáním byla očekávání hry vysoká a kritici popisovali Oblivion jako „první hru příští generace“, což jen zvýšilo pozornost. Pete Hines, viceprezident pro styk s veřejností a marketing společnosti Bethesda, řekl: „Lidé očekávali, že hra vyléčí slepotu a uzdraví nemocné.“

2K Games usilovaly o vydání z konce roku 2005, aby hra mohla být úvodním titulem pro Xbox 360 . Oficiální datum vydání pro verze pro PC a Xbox 360 bylo původně 22. listopadu 2005, ale vývojová zpoždění ho posunula zpět na 20. března 2006. Verze hry pro mobilní telefon, vyvinutá společností Superscape a vydaná společností Vir2L Studios, byla vydána na 2. května 2006. Verze hry pro PlayStation 3 (portovaná 4J Studios ) byla vydána 20. března 2007 v Severní Americe a 27. dubna 2007 v Evropě. Tato verze obsahuje grafická vylepšení, která byla provedena od vydání pro PC a Xbox 360, a následně byla oceněna za vylepšenou vizuální přitažlivost. PlayStation Portable verze hry byla také ve vývoji a teprve poté zrušena.

Na E3 2007 byla vyhlášena edice Game of the Year pro Oblivion . V Severní Americe a Evropě byla hra vydána v září 2007 pro Xbox 360 a PC a v říjnu 2007 pro PS3; v Austrálii byla vydána v září 2007 pro Xbox 360 a PC a v prosinci 2007 pro PS3. Bylo také vydáno na Steam 16. června 2009. Vydání Oblivion 5. výročí bylo oznámeno a vydáno v Severní Americe v červenci 2011 a v Evropě o dva měsíce později. Verze pro Xbox 360 Fallout 3 a Oblivion double pack byla oznámena na vydání v Severní Americe 3. dubna; nebylo však zmíněno, zda přibalené hry obsahují některý ze stahovatelného obsahu vydaného pro obě hry.

Změna hodnocení

Dne 3. května 2006 Entertainment Software Rating Board (ESRB) v Severní Americe změnily zapomnění ' s Hodnocení od T (Teen 13+) na M (Mature 17+) s odvoláním na herní obsah nebere v úvahu přezkoumání ESRB, tedy " přítomnost hry ve verzi pro PC uzamčeného uměleckého souboru, který v případě přístupu pomocí zjevně neautorizovaného nástroje třetí strany umožňuje uživateli hrát hru s verzemi žen bez postav nahoře. “ V reakci na nový obsah provedla ESRB kontrolu Oblivionu a svým recenzentům ukázala obsah původně odeslaný společností Bethesda spolu s nově odhaleným obsahem.

ESRB uvedla, že společnost Bethesda Softworks neprodleně upozorní všechny maloobchodníky na změnu, vydá samolepky pro maloobchodníky a distributory k připevnění na produkt, zobrazí nové hodnocení ve všech následujících zásilkách produktů a marketingu a vytvoří stahovatelnou opravu, která znepřístupní kůži nahoře bez. Bethesda žádosti vyhověla, ale nesouhlasila s odůvodněním ESRB. Někteří maloobchodníci začali v důsledku toho před prodejem Oblivionu kontrolovat ID a jeden kalifornský montér využil události ke kritice neúčinnosti ESRB.

Další obsah

Počínaje dubnem 2006 společnost Bethesda uvolnila malé balíčky dalšího stahovatelného obsahu (DLC) pro hru ze svých webových stránek a prostřednictvím Xbox Live Marketplace . První aktualizace přišel jako soubor specializovaný brnění pro Oblivion " ridable koní s; vydáno 3. dubna 2006. Přestože hráči obecně projevovali nadšení pro koncept mikroplatby za stahovatelný obsah ve hře, mnozí vyjádřili svou nespokojenost s cenou, kterou museli zaplatit za relativně malý balíček s koňskou zbrojí na internetu i jinde. Hines ujistil tisk, že Bethesda nehodlá unáhleně reagovat na kritiku zákazníků. Nové verze pokračovaly do konce roku 2006, za nižší ceny s podstatnějším obsahem, což vedlo k lepšímu přijetí v herním tisku. Mezi další malé DLC balíčky patří sada domů s motivy po frakcích hry, nový dungeon a nová kouzla, která v původním vydání chyběla. Oblivion ' s konečný obsah balíček byl propuštěn 15. října 2007.

The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine je oficiální rozšíření pro Oblivion vydané 21. listopadu 2006. Stahovatelný obsah byl zahrnut v původní verzi ke stažení na trhu Xbox Live pro Xbox 360 a je k dispozici pro maloobchodní nákup pro uživatele PC. vydání PlayStation 3. Expanzi vyvinula, publikovala a vydala společnost Bethesda Softworks. Děj Rytířů devíti se soustředí na vzestup kouzelnického krále Umarila a hráčovu snahu porazit ho pomocí relikvií ztraceného křižáka. Ačkoli to provedlo jen malou změnu v základní mechanice Oblivionu , bylo to recenzenty považováno za stručný, ale uhlazený doplněk k hlavní zápletce hry.

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles vyšlo 27. března 2007 pro Windows a Xbox 360 a 8. prosince 2007 pro PlayStation 3. Rozšíření nabízí více než 30 hodin nového dobrodružství a nabízí nové úkoly, hlasové hraní, příšery, kouzla, brnění a rozšířené volné hraní. Obsahuje novou zemi, „kterou [hráči] mohou sledovat změny podle [jejich] životně důležitých rozhodnutí o životě nebo smrti“. Chvějící se ostrovy se odehrávají v říši šílenství, které vládne daedrický princ Sheogorath. Hráč má za úkol Sheogoratha zachránit říši před blížícím se kataklyzmatem známým jako Greymarch.

Recepce

Oblivion získal všeobecný ohlas od kritiků a stal se komerčním úspěchem. Do 10. dubna 2006 bylo dodáno 1,7 milionu kopií, do ledna 2007 se prodalo přes 3 miliony kopií a v listopadu 2011 přes 3,5 milionu. Společnost zabývající se průzkumem trhu Electronic Entertainment Design and Research odhaduje, že se hry prodalo 9,5 milionu kopií. celosvětově. Recenzenti chválili hru za působivou grafiku, rozsáhlý herní svět a NPC řízené harmonogramem. Redaktor Eurogameru Kristan Reed uvedl, že hra „úspěšně spojuje některé z nejlepších prvků RPG, adventur a akčních her a spojuje je do neúprosně pohlcujícího a opojného celku“. GameSpot je Greg Kasavin napsal, že ve srovnání s Morrowindu , který byl jedním z nejlepších RPG her viděl v letech, " Oblivion je hands-dolů lépe, a to natolik, že dokonce i ti, kteří si obvykle nemají žádný zájem na rolí a hraní her by mělo být těžké odolat tomu, abychom se nechali strhnout v tomto velkém, krásném a pečlivě vytvořeném světě. “ X-Play ' s Jason D'Aprile uvedl: ‚Všechny hry v této sérii byly známé pro jejich naprostou rozlehlosti a svobodu volby, ale Elder Scrolls IV bere tento pojem a běží s ním.‘

Redaktoři GamesTM poznamenali, že hra je „silně ponořena v tradici RPG, nicméně její přitažlivost sahá daleko za tvrdou demografii RPG díky snadné hře, bezmezným ambicím a soustředěné pozornosti k detailu“. Scott Tobias z The AV Club napsal, že tato hra „stojí za to hrát pro pocit objevu - každé prostředí vypadá jinak než to předchozí a vyžaduje jemnou reakci - dělá z akce závislost“. Zaměstnanci GameZone se vyjádřili k tomu, jak je možné strávit hodně času hrou vylepšováním své postavy, prováděním různých úkolů a přizpůsobováním postavy ještě před zahájením hlavního úkolu. Redaktor IGN Charles Onyett ocenil vyprávění hry a „snadnou navigaci v nabídkách“.

Navzdory chvále Patrick Joynt z 1UP.com kritizoval konverzace mezi NPC ve hře a hráčem: „Když vás NPC pozdraví pomocí vlastního dialogu (například varování strážného) a poté se vrátí ke standardním možnostem (jako veselé pokyny strážného těsně po tomto varování) je to více nepříjemné než samotný konzervovaný dialog. “ Duke Ferris z Game Revolution poznamenal, že „hlasy se občas opakují“, ale udělalo na ně dojem, že se vývojářům podařilo do hry vložit hodně znělých dialogů, kde většina z nich je „vysoce kvalitní práce“. Justin Speer společnosti GameSpy kritizoval „rušivé načítání při pohybu po celém herním světě“ a dlouhé doby načítání. Speer zaznamenal několik různých chyb, jako například nechtěné plovoucí objekty a nesynchronizované synchronizace rtů a řeč. Onyett z IGN kritizoval nesoulad mezi nepřáteli, kteří se zvětšovali podle úrovně hráče, a nikoli podle jejich bojových schopností nebo spojenců NPC, doby načítání a nepřesnosti v bojovém systému, ale uvedl, že „žádná z těchto drobných kritik nezdržuje Oblivion od bytí naprosto příjemný, uživatelsky přívětivý a nádherný zážitek s dostatečným obsahem, abyste se sem mohli vracet znovu a znovu. “

Oblivion získal řadu průmyslových a publikačních cen. V roce 2006 byla tato hra oceněna titulem „Hra roku“ na cenách G-Phoria Video Game Awards a na Spike TV Video Game Awards. Při 24. ročníku Golden Joystick Awards byl Oblivion oceněn „PLAY.com Ultimate Game of the Year“, „Xbox Game of the Year“ a „ebuyer.com PC Game of the Year“. Tato hra byla s názvem 1UP.com, G4, IGN, GameSpy, GameSpot, Game Revolution, PC Gamer US a Interactive Achievement Awards označena za nejlepší hru na hraní rolí roku 2006 . Redaktoři počítačových her Magazine prezentovány Oblivion se svými 2006 „Nejlepší technologie“ a „Nejlepší hra na hrdiny“ ocenění, a označil to za druhý nejlepší počítačová hra roku. Shrnuli to jako „nezapomenutelné mistrovské dílo“. V roce 2007 časopis PC Gamer zařadil Oblivion na první místo v seznamu 100 nejlepších her všech dob. Kromě cen, které tato hra získala, získala hlas Patricka Stewarta v roli Uriela Septima cenu Spike TV a hudební partitura skladatele Jeremyho Souleho získala mezinárodní hlasování o populární MTV Video Music Award za „nejlepší originální skóre“.

Reference

Další čtení

externí odkazy