The Legend of Zelda: Ocarina of Time -The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Za názvem hry je umístěn meč a štít-ten, který nese oba tři trojúhelníky Triforce a ptačí hřeben Hyrule-.
Severoamerický box art
Vývojáři Nintendo EAD
Vydavatelé Nintendo
Ředitel (y)
Producent (y) Shigeru Miyamoto
Programátor Kenzo Hayakawa
Umělci
Spisovatel (y)
Skladatel Koji Kondo
Série Legenda o Zeldě
Platformy
Uvolnění
21. listopadu 1998
  • Nintendo 64
  • Hrací kostka
  • iQue Player
Žánr Akční adventura
Režimy Jeden hráč

The Legend of Zelda: Ocarina of Time je akční adventura vyvinutá a publikovaná společností Nintendo pro Nintendo 64 . To bylo propuštěno v Japonsku a Severní Americe v listopadu 1998, a v regionech PAL následující měsíc. Ocarina of Time je pátou hrou ze série The Legend of Zelda a první s 3D grafikou .

To bylo vyvinuto Nintendo EAD , vedené pěti režiséry včetně Eiji Aonuma a Yoshiaki Koizumi , produkoval série spolutvůrcem Shigeru Miyamoto , a napsal Kensuke Tanabe . Hudební skóre vytvořil skladatel veteránské série Zelda Koji Kondo . Hráč ovládá Link ve fantasy zemi Hyrule na cestě k zastavení zlého krále Ganondorfa tím , že cestuje časem a prochází dungeony a podsvětím. Tato hra představila funkce, jako je systém zámku cíle a kontextová tlačítka, která se od té doby stala běžnou součástí 3D adventur. Hráč se musí naučit hrát mnoho písniček na okarině, aby mohl postupovat.

Ocarina of Time získala rozsáhlé uznání od kritiků a spotřebitelů a získala několik ocenění a uznání, která chválila jeho vizuál, zvuk, hratelnost, soundtrack a psaní. To bylo široce citováno řadou publikací jako jedna z největších videoher všech dob . To bylo komerčně úspěšné, s více než sedm milionů prodaných kopií po celém světě. Ve Spojených státech obdržela více než třikrát více předobjednávek než kterákoli jiná videohra v té době a v tomto roce byla nejprodávanější hrou v zemi. Jedná se o nejlépe hodnocenou hru všech dob na agregátoru recenzí Metacritic .

Přímé pokračování, The Legend of Zelda: Majora's Mask , vyšlo v roce 2000. Na začátku roku 2000 byla Ocarina of Time znovu vydána jako součást propagačního disku The Legend of Zelda: Collector's Edition pro GameCube a pro iQue Player v Čína. Vylepšená verze hry pro Nintendo 3DS , The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D , byla vydána v roce 2011. Obě verze obsahují Master Quest , alternativní verzi hry včetně nových hádanek a zvýšené obtížnosti.

Hratelnost

Příklady hraní
Dětská verze hlavního hrdiny hry, Link, stojí v poli Hyrule s výraznou zelenou tunikou a špičatou čepicí.  V každém rohu obrazovky jsou ikony, které zobrazují informace přehrávači.  V levém horním rohu jsou srdce, která představují Linkovo ​​zdraví, v dolním levém rohu je počítadlo, které zobrazuje počet rupií (měna ve hře), které hráč vlastní.  V pravém dolním rohu je mini mapa a v pravém horním rohu pět ikon, jedna zelená, jedna červená a tři žluté, které představují akce, které má hráč k dispozici na odpovídajících tlačítkách N64 ovladač.
Hráč prochází obrovským Hyrule Fieldem, centrálním centrem světa. Na obrazovce se zobrazují akce mapované na kontextová tlačítka.
Verze Link pro dospělé, vyzbrojená mečem a štítem a oblečená v zelené tunice, bojuje před lesním chrámem s bipedálním vlkem.  Linkův vílí společník, Navi, zežloutl a vznáší se nad tvorem, který je nyní obklopen žlutými šípy připomínajícími nitkový kříž.
Když hráč používá cílení Z, zobrazení se posune do formátu letterbox a šipky označují cíleného nepřítele. Hráč pak může kroužit kolem nepřítele, aby na něj nespouštěl zrak. Na tomto konkrétním snímku obrazovky Link bojuje s vlky u vchodu do Lesního chrámu.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time je fantasy akční adventura zasazená do rozsáhlého prostředí. Hráč ovládá protagonistu série Link z pohledu třetí osoby v trojrozměrném světě. Link primárně bojuje mečem a štítem, ale může také použít jiné zbraně, jako jsou projektily, bomby a kouzelná kouzla. Kontrolní schéma zavedlo techniky, jako jsou akce citlivé na kontext a systém cílení zvaný „Z-targeting“, který umožňuje hráči soustředit se na Link a přisát se na nepřátele nebo jiné objekty. Při použití této techniky kamera sleduje cíl a Link k němu neustále směřuje. Útočné útoky jsou automaticky směrovány na cíl a nevyžadují ruční míření. Kontextové akce umožňují přiřazení více úkolů k jednomu tlačítku, což zjednodušuje ovládací schéma. Na obrazovce se zobrazuje, co se stane po stisknutí tlačítka, a mění se podle toho, co postava dělá. Například stejné tlačítko, které způsobí, že Link přitlačí krabici, pokud u ní stojí, ho přiměje vylézt na krabici, pokud k ní přitlačíte analogovou páčku. Velká část hry se hraje v bitvě, ale některé části vyžadují použití utajení .

Link získává nové schopnosti sbíráním předmětů a zbraní nalezených v kobkách nebo v podsvětí. Ne všechny jsou vyžadovány - Ocarina of Time má několik volitelných vedlejších úkolů a menších cílů, které si hráč může vybrat, zda je splní nebo ignoruje. Plnění vedlejších úkolů obvykle vede k odměnám, jako jsou nové zbraně nebo schopnosti. V rámci jednoho vedlejšího úkolu Link obchoduje s předměty, které sám nemůže použít, mezi postavami, které nejsou hráči . Tato obchodní sekvence obsahuje deset položek a končí tím, že Link obdrží předmět, který může použít, obouruční meč Biggoron, nejsilnější meč ve hře. V dalším vedlejším úkolu může Link získat koně . To mu umožňuje cestovat rychleji, ale útok při jízdě je omezen šípy.

Link je dána ocarina v blízkosti začátku hry, který je později nahrazen Ocarina of Time . V průběhu hry se Link učí dvanáct melodií, které mu umožňují řešit hádanky založené na hudbě a teleportovat se na dříve navštívená místa. Ocarina of Time se také používá k získání titulu Master Sword v Temple of Time. Když Link vezme meč, je transportován sedm let do budoucnosti a stane se dospělým. Young Link a Link pro dospělé mají různé schopnosti. Například Pohádkový luk může používat pouze dospělý Link a do určitých malých pasáží se vejde pouze mladý Link. Po dokončení určitých úkolů může Link volně cestovat mezi dvěma časovými obdobími výměnou a převzetím meče.

Spiknutí

Nastavení

Ocarina of Time se odehrává ve fiktivním království Hyrule , kde se odehrává většina her Legend of Zelda . Hyrule Field slouží jako centrální rozbočovač spojený s několika odlehlými oblastmi s různou topografií a rasami Hyrule .

Příběh

Víla Navi probouzí Link z noční můry, ve které je svědkem muže v černé zbroji, který pronásleduje mladou dívku na koni. Navi přináší Link na Velký strom Deku , který je prokletý a blízko smrti. Strom Deku řekne Linkovi, že ho „zlý člověk z pouště“ proklel a snaží se dobýt svět, a že ho Link musí zastavit. Před smrtí dá Velký strom Deku Linkovi duchovní kámen lesa a pošle ho na hrad Hyrule, aby promluvil s Hyruleinou princeznou.

V zahradě zámku Hyrule se Link setká s princeznou Zeldou, která věří, že Ganondorf , zlý čaroděj Gerudo, král hledá Triforce , svatou relikvii, která dává svému držiteli božskou moc. Zelda žádá Link, aby získal tři duchovní kameny, aby mohl vstoupit do Svaté říše a získat Triforce, než na ni Ganondorf dosáhne. Link sbírá další dva kameny: první od Darunie, vůdce Goronů, a druhý od Ruta, princezny Zoras. Link se vrací na hrad Hyrule, kde vidí Ganondorf pronásledovat Zeldu a jejího správce Impu na koni, jako v jeho noční můře, a neúspěšně se ho pokusí zastavit. V Chrámu času používá Ocarinu of Time, dar od Zeldy, a Duchovní kameny k otevření dveří do Posvátné říše. Tam najde Mistr meče, ale když jej vytáhne z podstavce, objeví se Ganondorf, který se po Linkovi vplížil do Chrámu, a získá Triforce.

O sedm let později se v Posvátné říši probudí starší Link a potká ho Rauru, jeden ze sedmi mudrců, kteří chrání vchod do Svaté říše. Rauru vysvětluje, že Linkův duch byl zpečetěn na sedm let, dokud nebyl dost starý na to, aby ovládal Meč Meče a porazil Ganondorfa, kouzelnického krále zla, který nyní převzal vládu nad Hyrule. Sedm mudrců může uvěznit Ganondorf v Posvátné říši, ale pět neví o jejich identitě mudrců. Link je vrácen do Chrámu času, kde se setká s tajemným šejkem, který ho vede, aby osvobodil pět chrámů od Ganondorfovy kontroly a umožnil probudit mudrce každého chrámu. Link se v dětství spřátelil se všemi pěti mudrci: jeho přítelkyní z dětství Sariou, chrámem mudrce z lesa; Darunia, chrám mudrce ohně; Ruto, mudrc vodního chrámu ; Impa, Sage of the Shadow Temple; a Nabooru, vůdce Gerudů v Ganondorfově nepřítomnosti, Chrám mudrce ducha. Poté, co se pět mudrců probudí, Sheik odhalí sebe jako Zeldu v přestrojení a sedmého mudrce. Říká Link, že Ganondorfovo srdce bylo nevyvážené, což způsobilo, že se Triforce rozdělila na tři kusy. Ganondorf získal pouze Triforce of Power, zatímco Zelda obdržel Triforce of Wisdom a Link the Triforce of Courage.

Objeví se Ganondorf, unese Zeldu a uvězní ji ve svém zámku. Dalších šest mudrců pomáhá Linkovi proniknout do pevnosti; Link osvobodí Zeldu poté, co porazil Ganondorfa, který zničí hrad ve snaze zabít Link a Zeldu. Poté, co uniknou z hroutícího se hradu, se Ganondorf vynoří ze sutin a pomocí Triforce moci se promění v kančí šelmu jménem Ganon, která srazí Mistrovi meč z Linkovy ruky; za pomoci Zeldy Link získá Master Sword a porazí Ganona. Sedm mudrců pečetí Ganondorf v Temné říši; stále drží Triforce moci a přísahá, že se pomstí jejich potomkům. Zelda používá Ocarinu času, aby poslal Link zpět do dětství. Navi odejde a mladý Link se znovu setká se Zeldou v zámecké zahradě, kde si uchová znalosti o Hyruleho osudu, počínaje Hyruleovým úpadkem.

Rozvoj

Nintendo 64 s připojeným 64DD

Ocarina of Time byla vyvinuta souběžně se Super Mario 64 a Mario Kart 64 pro Nintendo 64 (N64 ) divizí Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD).

Původně byl vyvinut pro 64DD , periferii diskové jednotky pro systém, a vývoj byl nakonec migrován z disku na médium s kazetami kvůli vysokým požadavkům na datový výkon kladeným nepřetržitým čtením 500 pohybových animací postav v průběhu hry. Původně plánován jako 16- megabajt hře, to byl později zvýšen na 32 MB, což je největší hra Nintendo vytvořil v té době. Na začátku vývoje měl tým obavy z omezení ukládání dat v kazetě N64; v nejhorším případě by Ocarina of Time sledovala podobnou strukturu jako Super Mario 64 , přičemž Link byl jako centrální rozbočovač omezen na Ganondorfův hrad a používal portálový systém podobný obrazům, které Mario používá k procházení říší. Myšlenka, která vzešla z této fáze vývoje, bitvy s dvojníkem z Ganondorfu, která projíždí obrazy, byla použita jako boss žaláře Forest Temple.

Zatímco spoluautor série Shigeru Miyamoto byl hlavním režisérem a producentem Super Mario 64 , podílel se na produkci hry a nyní měl na starosti pět režisérů tím, že působil jako producent a supervizor Ocarina of Time . Různé části zpracovávali různí režiséři, nová strategie pro Nintendo EAD. Postupem času se rozrostly čtyři nebo pět týmů, z nichž každý pracoval na různých základních experimentech, včetně scénáře a plánování, Linkových akcí, transformace klasických 2D položek do vylepšené 3D podoby, kamerových experimentů, snímání pohybu, zvuku, speciálních efektů a plynutí času.

Vývojáři se inspirovali technikou meče chanbara, jak je vidět na této fotografii.

Přestože byl vývojový tým ve 3D hrách nový, asistent režie Makoto Miyanaga vzpomínal na „vášeň pro vytváření něčeho nového a nevídaného“. Navzdory tomu, že prostředí bylo „středověkým příběhem o meči a čarodějnictví“, Miyamoto použil jako vzor pro boj této hry žánr šanbara japonských mečů a spokojil se s pozitivním celosvětovým přijetím. Na vývoji se podílelo více než 120 lidí, včetně kaskadérů používaných k zachycení účinků boje s mečem a Linkova pohybu. Miyamoto původně zamýšlel hru Ocarina of Time hrát z pohledu první osoby, aby hráči mohli lépe sledovat rozsáhlý terén Hyrule Field a nechali tým více se soustředit na vývoj nepřátel a prostředí. Koncept byl opuštěn, jakmile byla představena myšlenka dětského odkazu, a Miyamoto věřil, že je nutné, aby byl Link viditelný na obrazovce. Původně cílení Z zahrnovalo generický marker, ale Koizumi změnil design na vílu, aby byl méně „robotický“. Víla získala mezi zaměstnanci název „Pohádkový navigační systém“ a nakonec se z toho stala přezdívka „Navi“, což mělo za následek „zrození“ Naviho charakteru. „Zrození“ Naviho bylo klíčovým bodem ve vývoji příběhu.

Některé nápady Miyamota byly místo toho použity v Super Mario 64 , protože to mělo být vydáno jako první. Jiné nápady nebyly použity z časových důvodů. Ocarina of Time původně běžel na stejném motoru jako Super Mario 64 , ale byl tak silně upraven, že Miyamoto považuje konečné produkty za různé motory. Jedním z hlavních rozdílů mezi nimi je ovládání kamery; hráč má v Super Mario 64 velkou kontrolu nad kamerou , ale kamera v Ocarina of Time je do značné míry ovládána herní AI. Miyamoto řekl, že ovládání kamery pro Ocarina of Time má odrážet zaměření na herní svět, zatímco ovládání Super Mario 64 je zaměřeno na charakter Maria .

Miyamoto chtěl vytvořit hru, která by byla filmová, přesto odlišná od filmů. Takumi Kawagoe, který vytváří scény pro Nintendo, řekl, že jeho prioritou bylo, aby měl hráč pocit, že má akci pod kontrolou. Aby se podpořila tato okamžitá kontinuita filmové hry, jsou scény v Ocarina of Time na Nintendu 64 kompletně generovány pomocí výpočetní techniky v reálném čase a nepoužívají předem vykreslené plně pohyblivé video . Miyamotova vize vyžadovala tuto real-time architekturu pro celkem více než 90 minut cutscén, bez ohledu na to, zda konzole měla obrovské médium, jako je CD-ROM, na které lze ukládat předrenderované verze. Toru Osawa vytvořil scénář pro hru na základě příběhu Miyamota a Yoshiaki Koizumiho . Podpořili ho A Link to the Past a Link's Awakening, scénárista Kensuke Tanabe . Miyamoto řekl, že vykreslovací engine v reálném čase umožnil jeho malému týmu 3 až 7 filmových vývojářů rychle upravit děj a soustředit se na vývoj dalších herních prvků, a to až do posledních několika měsíců vývoje, namísto čekání na opakovaný proces předběžného vykreslování. Bludiště navrhl Eiji Aonuma .

Hudba

Ocarina of Time ‚s hudba byla napsána Koji Kondo , skladatel na starosti hudbu pro většinu her v The Legend of Zelda série. Kromě postav s hudební tématikou jsou oblasti Hyrule také spojeny s hudebními skladbami. Tomu se říká leitmotiv obráceně - místo hudby oznamující vstupující postavu nyní zavádí stacionární prostředí, jak se hráč blíží. V některých lokalitách je hudba variací melodie okaríny, kterou se hráč v dané oblasti učí.

Kromě poskytnutí pozadí pro prostředí hraje hudba v hraní nedílnou roli. Rozložení tlačítek na ovladači Nintendo 64 připomíná otvory ocarinas ve hře a hráči se musí naučit hrát několik skladeb, aby hru dokončili. Všechny skladby se hrají pomocí pěti tónů, které jsou k dispozici na okarině, ačkoli ohýbáním tónů pomocí analogové páčky mohou hráči hrát další tóny. Kondo řekl, že vytváření odlišných témat v omezeném měřítku je „velkou výzvou“, ale domnívá se, že konečný výsledek je velmi přirozený. Popularita Ocarina of Time vedla ke zvýšení prodeje ocarina.

Oficiální soundtrack k Ocarina of Time publikoval Pony Canyon a vyšel v Japonsku 18. prosince 1998. Obsahuje jeden kompaktní disk s 82 skladbami. Byla vydána také americká verze, i když s menším počtem skladeb a různými obalovými kresbami. Mnoho kritiků chválilo hudbu v Ocarina of Time , i když IGN bylo zklamáno, že tradiční téma Zeldy z podsvětí nebylo zahrnuto. V roce 2001, tři roky po počátečním vydání hry Ocarina of Time, ji GameSpot označil za jeden z deseti nejlepších soundtracků pro videohry. Zvukový doprovod v té době nebyl vydán v Evropě ani v Austrálii. V roce 2011 však byl 51stopý soundtrack k limitované edici pro verzi 3DS k dispozici bezplatně e-mailem prostřednictvím nabídky Club Nintendo majitelům edice 3DS jako pobídka k registraci produktu. Původní hudební téma pro oblast Fire Temple bylo před vydáním hry pozměněno kvůli politice Nintenda, že do svých produktů nezahrnuje skutečné náboženské odkazy, přičemž změněné téma jednoduše odstranilo zpívající vzorky .

Hero of Time , orchestrální nahrávka Ocarina of Time ' s skóre provádí Slovenského národního symfonického orchestru, byl propuštěn videohra etiket Materia Collective v roce 2017. vinylová verze byla vydána iam8bit . Byl nominován na „Nejlepší herní hudební obálku/remix“ na 16. ročníku Guild Awards Game Game Network Network.

Uvolnění

Ocarina of Time byl poprvé představen jako technické a tematické ukázkové video na veletrhu Nintendo Shoshinkai v prosinci 1995. Nintendo plánoval vydat Super Mario 64 jako launch hru pro Nintendo 64 a později vydat Ocarina of Time pro 64DD, diskovou jednotku periferní pro systém, který byl stále ve vývoji. Problémy týkající se výkonu periferie 64DD vedly k tomu, že vývoj byl přesunut z disku na kazetové médium, a proto by hra postrádala plánované vydání prázdnin 1997 a byla odložena do roku 1998. Plánovali jeho vydání sledovat s 64DD rozšiřujícím diskem.

Skrz pozdní 1990, Nintendo 64 byl řekl, aby postrádal hit první strany hry. Next Generation napsal, že „Nintendo si absolutně nemůže dovolit další prázdninovou sezónu bez skutečného názvu značky“ a že Zelda byla „jednou z nejočekávanějších her tohoto desetiletí“, na které závisel osud Nintenda 64. V březnu 1998 byla Ocarina of Time nejočekávanější hrou Nintendo 64 v Japonsku. Předseda Howard Lincoln na E3 1998 trval na tom, aby Zelda dorazila včas a stala se oživujícím blockbusterem Nintenda, podobného hitovému hollywoodskému filmu.

Zákazníci v Severní Americe, kteří si předobjednali na Ocarina of Time obdržel limitovaných edic box se zlatou kartou čtení plastovým „sběratelské edice“. Tato edice obsahovala zlatou kazetu, což je tradice, která začala původní Legend of Zelda (1986) pro Nintendo Entertainment System . Poptávka byla tak velká, že společnost Electronics Boutique ukončila předprodej hry 3. listopadu 1998.

Několik verzí Ocarina of Time byly vyrobeny s pozdější revize představovat drobnými změnami, jako je závada opravy, na recoloring z Ganondorf krve od karmínové na zelenou, a změny hudby slyšel v Fire Temple kobky odebrat vzorek islámské modlitby zpívat. Vzorek byl odebrán z komerčně dostupné zvukové knihovny, ale vývojáři si neuvědomili, že obsahuje islámské odkazy. Ačkoli se všeobecně věří, že byly změněny kvůli veřejné pobouření, zpívání bylo odstraněno poté, co Nintendo zjistilo, že porušuje zásady vyhýbání se náboženskému materiálu, a pozměněné verze Ocarina of Time byly vytvořeny před původním vydáním.

Znovu vydat

Nintendo přeneslo Ocarina of Time na svou další konzoli GameCube jako součást hry The Legend of Zelda: Collector's Edition , kompilace her Zelda . Port běží v rozlišení 640 × 480, což je čtyřnásobek oproti originálu, a podporuje progresivní skenování . Další vydání GameCube obsahovalo původní hru a druhý, obtížnější „mistrovský úkol“, který byl zahrnut jako bonus k předobjednávce s The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) v Japonsku a Severní Americe a součástí balíčků GameCube po celém světě. Dostalo se také těm, kteří zaregistrovali určitý hardware a software nebo se přihlásili k odběru oficiálních časopisů a klubů.

V únoru 2007 byla Ocarina of Time vydána pro službu Wii Virtual Console za 1000 bodů Wii. Tato verze je emulací verze Nintendo 64; protože vibrace ovladače nejsou podporovány, položka „Stone of Agony“, která využívá vibrace prostřednictvím příslušenství ovladače Nintendo 64 Rumble Pak , nemá žádnou funkci. Pětiminutové demo hry lze odemknout v Super Smash Bros. Brawl (2008). Ocarina of Time byla znovu vydána na Wii U Virtual Console po celém světě 2. července 2015, tentokrát včetně vibrací původního ovladače.

Ocarina of Time byla jednou z mála her přenesených do iQue Player .

Remake Nintendo 3DS

Link plave ve vodním chrámu a má na sobě tuniku Zora, která mu umožňuje dýchat pod vodou.

V červnu 2011 vydala společnost Nintendo Ocarina of Time 3D , vylepšený port pro ruční konzoli Nintendo 3DS . To bylo vyvinuto Nintendo EAD s Grezzo , nezávislé japonské studio v čele s Koichi Ishii . Hra obsahuje Master Quest a přidává funkce včetně ovládání dotykovým displejem a gyroskopem, režimu „Boss Challenge“, instruktážních videí, která povedou zaseknuté hráče, a upravenou verzi Water Temple se sníženou obtížností.

Master Quest

Po dokončení hry Ocarina of Time vyvinula Nintendo novou verzi hry pro tehdy nevydanou periferii 64DD s pracovním názvem Ura Zelda , běžně překládanou jako „Another Zelda“. Je popsána jako druhá verze Ocariny s upravenými kobkami a obsahuje nový obsah, který byl z Ocariny vystřižen kvůli časovým a skladovacím omezením. V roce 1998 byla Ura Zelda po problémech s vývojem 64DD odložena na neurčito a byla zrušena kvůli komerčnímu selhání 64DD. V srpnu 2000 Miyamoto uvedl, že Ura Zelda byla dokončena a že nikdy nebyly naplánovány žádné online funkce.

Ura Zelda byla přenesena do GameCube v roce 2002 v Japonsku jako Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (ゼ ル ダ の 伝 説 時 の オ カ リ ナ GC 裏) a v roce 2003 v Severní Americe a Evropě jako The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest . Podle Miyamota bylo přenesení Ura Zelda jednoduché, protože používalo několik funkcí 64DD. Master Quest používá stejný engine a zápletku Ocarina of Time , ale se zvýšenou obtížností a pozměněnými dungeony a hlavolamy.

Peer Schneider IGN poskytl Master Quest převážně pozitivní recenzi, přirovnávající koncept k druhému hledání původní Legend of Zelda . Cítil, že některé přepracované oblasti jsou chudší než původní Ocarina času , a spekuloval, že mohly být postaveny z návrhů „druhé volby“ vytvořených během vývoje. Port popsal jako graficky vylepšený, ale neobsahující podstatné zlepšení snímkové frekvence. Rovněž vyjádřil, že ovládací prvky přeložené do ovladače GameCube jsou nemotorné. Nicméně shrnul Master Quest jako „sladké překvapení pro každého fanouška Zeldy “ a napsal, že by ho doporučil i za plnou cenu. Zachary Lewis z RPG Gamer chválil revidované hádanky, které vyžadují přesné načasování a nacházejí nové využití pro položky Ocarina , ale napsal, že hráči budou nadšeni nebo frustrovaní zvýšenou obtížností.

Recepce

Na svém původním vydání Nintendo 64, Ocarina of Time získal ohlas u kritiků. Získala perfektní skóre recenzí od většiny herních publikací, které ji recenzovaly, včetně Famitsu , Next Generation , Edge , Electronic Gaming Monthly , GameSpot a IGN . Weby agregátorů recenzí Metacritic a GameRankings řadí původní verzi Nintendo 64 jako nejvyšší respektive druhou nejvyšší recenzovanou hru všech dob s průměrným skóre 99/100 od Metacritic a 98% od GameRankings. Recenze chválily několik aspektů hry, zejména její design úrovní , mechaniku hraní, zvuk a kinematiku. Recenzent GameSpot Jeff Gerstmann napsal, že Ocarina of Time je „hra, kterou nelze nazvat jinak než bezchybnou“, a IGN ji nazvala „novým měřítkem interaktivní zábavy“, které by „mohlo formovat žánr akčního RPG na nadcházející roky“ . Redaktoři GameTrailers to nazývali „chodícím patentovým úřadem “ kvůli množství funkcí, které obsahuje, které se staly „průmyslovým standardem“.

Grafika byla chválena za hloubku a detail, i když recenzenti poznamenali, že ne vždy byli tím nejlepším, co konzole mohla nabídnout. Game Revolution zaznamenala tváře postav, „nejtěžší grafickou výzvu pro 3D postavy“, s tím, že výrazy postav a animace představovaly „překvapivou milost“. IGN věřil, že Ocarina of Time vylepšila grafiku Super Mario 64 , což dává větší pocit měřítka. Působivé vzdálenosti kreslení a velké postavy bossů byly také zmíněny jako grafické zvýraznění. Ačkoli vynikají v používání barev a viditelnosti a detailů prostředí, recenzenti poznamenali, že některé grafické prvky Ocarina of Time nefungovaly tak dobře jako Banjo-Kazooie , hra vydaná pro stejnou platformu dříve ten rok. IGN uvedla, že snímková frekvence a textury Ocarina of Time nebyly tak dobré jako u Banjo-Kazooie , zejména na trhu hradu Hyrule, kterému se říkalo „rozmazané“.

Hra byla obecně chválena jako podrobná, s mnoha vedlejšími úkoly, které zabíraly čas hráčů. IGN uvedla, že hráči budou „ohromeni podrobnostmi“ prostředí a „množstvím myšlenek, které byly při jeho navrhování“. IGN ocenila kinematografii s odkazem na velký emocionální dopad a „bezchybnou práci s kamerou“. EGM si užilo, že Nintendo dokázalo pojmout prvky starších, 2D Zelda her a „celé to bezchybně přeložit do 3D“. Nintendo Power citovalo Ocarina of Time spolu se Super Mario 64 jako dvě hry, které „vyzařovaly stopy“ do 3D éry. Kontextový řídicí systém byl považován za jeden z nejsilnějších prvků hry. Recenzenti poznamenali, že to umožňovalo jednodušší ovládání pomocí menšího počtu tlačítek, ale příležitostně to způsobilo, že hráč prováděl nechtěné akce. Ovládání kamery bylo citováno tak, že dělá z boje „druhou přirozenost“, i když si nový systém vyžadoval čas, aby si hráč zvykl.

Zvuk hry byl obecně dobře přijat, IGN srovnávala některé kousky Koji Kondo s dílem Philipa Glassa . Mnoho atmosférických zvuků a prostorového zvuku bylo navrženo tak, aby hráče efektivně ponořilo do herního světa. Někteří recenzenti si stěžovali, že zvukové ukázky použité ve hře zněly datem; ostatní to považovali za přínos a říkali jim „retro“. Game Revolution nazval zvuk „dobrým pro Nintendo, ale ne velkým ve větším schématu věcí“ a poznamenal, že formát kazety vyžadoval „ MIDI melodie, které se pohybují od spravedlivých po hrozné“. Pitchfork dal oficiálnímu albu zvukového doprovodu 9 z 10.

Odbyt

Asistovaná velkou marketingovou kampaní, Ocarina of Time byl silný komerční úspěch. Ve Spojených státech bylo umístěno přes 500 000 předobjednávek, což je více než ztrojnásobení počtu předobjednávek u jakékoli předchozí videohry a za necelý týden se tam prodalo více než 1 milion kopií. V roce 1998 se prodalo 2,5 milionu kopií, přestože vyšlo jen 39 dní před koncem roku; vydělal 150 milionů dolarů na amerických příjmech, což je více než jakýkoli hollywoodský film za posledních šest týdnů roku 1998. V Japonsku se v roce 1998 prodalo 820 000 kopií, což se stalo desátou nejprodávanější hrou toho roku; za první týden se tam prodalo 386 234 kopií, což překonalo 316 000 prodejů Metal Gear Solid za první týden . Ve Spojeném království se během prvního víkendu prodalo 61 232 kopií. Během svého života Ocarina of Time viděl 1,14 milionu prodaných kopií v Japonsku a 7,6 milionu kopií po celém světě.

Ocenění

V roce 1998 Ocarina of Time získala Velkou cenu v divizi Interactive Art na Japan Media Arts Festival . Získala šest ocenění na 2. ročníku Interactive Achievement Awards , včetně „ hry roku “, „mimořádného úspěchu v interaktivním designu“, „mimořádného úspěchu v softwarovém inženýrství“, „konzolové hry roku“, „konzolové dobrodružné hry“ Year “a„ Console RPG of the Year “, spolu s nominací na„ Outstanding Achievement in Character or Story Development “. Společnost Electronic Gaming Monthly jí udělila jak ocenění redaktorů, tak výběr čtenářů za „hru roku pro všechny systémy“, „hru roku pro Nintendo 64“ a „akční RPG roku“ a také ocenění čtenářů za výběr za „Nejlepší hudbu“ a „Nejlepší grafiku“ a bylo vybojováno pro čtenáře v kategorii „Nejlepší zvukové efekty“. Edge mu udělil ocenění za „hru roku“ a „inovace v oblasti her“ a umístil jej na 2. místě za „Graphical Achievement“ (za Virtua Fighter 3tb ).

Dědictví

Po zveřejnění byl Ocarina of Time uveden na řadě sestavených seznamů nejlepších nebo nejvlivnějších her. Řada publikací, včetně počítačových a videoher , Edge , Entertainment Weekly , GameTrailers , IGN , Next Generation , Nintendo Power , Game Informer , Slant , FHM a PALGN, byla zařazena mezi největší videohry všech dob . Objevil se také na dalších seznamech největších her, včetně těch z Electronic Gaming Monthly a IGN. Hra se umístila na druhém místě v Official Magazine Nintendo ' s ‚100 největších Nintendo hry všech dob‘, vzadu jen Super Mario Bros Game Informer zařadil ji jako svůj 11. oblíbené hry všech dob a popsal ho jako ‚nedotknutelní‘. V květnu 2011, IGN koná soutěž o turnaj ve stylu slaví 25. výročí původního The Legend of Zelda ' s vydání, ve kterém fanoušci hlasovali Ocarina of Time největší Zelda hra; ve finálovém kole porazilo Majorovu masku . Viceprezident kreativity Rockstar Games Dan Houser v roce 2012 uvedl: „Každý, kdo vyrábí 3-D hry a říká, že si něco nepůjčil od Maria nebo Zeldy [na Nintendu 64], lže.“ Ocarina of Time souhlasně byl umístěn u čísla jednoho hrany " s‚100 nejlepších her‘seznamy: a zaměstnanci-zvolen seznam v lednu 2000, je staff- a čtenář-hlasoval seznam v červenci 2007, seznam„100 nejlepších her to Play Today “v březnu 2009 a hlasování čtenářů z roku 2013 o 20 nejlepších hrách vydaných od vydání časopisu v roce 1993. Edge uzavřel svůj seznam na rok 2009 slovyOcarina of Time je zde na seznamu ne proto, že Nintendo mělo moc a moudrost udělat skvělou hru, ale protože měla odvahu udělat jedinečnou. “

Recepce na vydání vydání Master Quest a Virtual Console byla pozitivní; zatímco někteří považovali aspekty grafiky a zvuku za zastaralé, většina si myslela, že hra dobře zestárla. Verze Master Quest má průměrné skóre 89,50% na GameRankings a 91/100 na Metacritic. IGN ve své recenzi uvedl: „ Ocarina of Time zestárl velmi dobře“ a v souvislosti s grafikou hry poznamenal: „Zatímco textury a modely vypadají zastarale, nádherná vizuální prezentace hry obstála ve zkoušce času.“ Game Revolution uvedl, že ačkoli hra „znatelně zestárla ve srovnání se zbrusu novými RPG ... je to stále skvělá hra“, která uděluje 91 ze 100. V roce 2007 dal bývalý editor GameSpot Jeff Gerstmann port Virtual Console 8,9 z 10, psaní: „I po devíti letech se Ocarina of Time překvapivě dobře drží a nabízí zdlouhavé a často úžasné dobrodružství“.

Poznámky

Reference

externí odkazy