Vývojář videoher -Video game developer

Vývojář videoher je softwarový vývojář specializující se na vývoj videoher – proces a související disciplíny vytváření videoher . Vývojář her se může pohybovat od jedné osoby, která přebírá všechny úkoly, až po velký podnik s odpovědností zaměstnanců rozdělenou mezi jednotlivé disciplíny, jako je programování , design , umění , testování atd. Většina společností zabývajících se vývojem her má finanční a obvykle marketingovou podporu vydavatelů videoher . Samofinancovaní vývojáři jsou známí jako nezávislí nebo nezávislí vývojáři a obvykle vyrábějí nezávislé hry .

Vývojář se může specializovat na určitou videoherní konzoli (jako je Nintendo Switch , Microsoft Xbox Series X a Series S , Sony PlayStation 5 ) , nebo se může vyvíjet pro řadu systémů (včetně osobních počítačů a mobilních zařízení ). Vývojáři videoher se specializují na určité typy her (jako jsou videohry na hraní rolí nebo střílečky z pohledu první osoby ). Někteří se zaměřují na přenos her z jednoho systému do druhého nebo na překlad her z jednoho jazyka do druhého. Méně často se někteří kromě her zabývají vývojem softwaru.

Většina vydavatelů videoher udržuje vývojová studia (jako je Electronic Arts EA Canada , Square Enix studia, Activision Radical Entertainment , Nintendo EPD a Sony Polyphony Digital a Naughty Dog ). Nicméně, protože publikování je stále jejich primární činností, jsou obecně popisováni jako "vydavatelé" spíše než "vývojáři". Vývojáři mohou být i soukromí.

Typy

Shigeru Miyamoto (vlevo) a John Romero (vpravo) patří mezi nejznámější herní vývojáře

Vývojáři první strany

Ve videoherním průmyslu je vývojář první strany součástí společnosti, která vyrábí herní konzole a vyvíjí výhradně pro ni. Vývojáři první strany mohou používat název samotné společnosti (například Nintendo ), mít konkrétní název divize (například Polyphony Digital od Sony ) nebo byli nezávislým studiem, než je získal výrobce konzole (například Rare nebo Naughty Dog ). Ať už zakoupením nezávislého studia nebo založením nového týmu, akvizice vývojáře první strany zahrnuje obrovskou finanční investici ze strany výrobce konzole, která je promarněna, pokud vývojář nedokáže vyrobit hitovou hru včas. . Použití vývojářů první strany však ušetří náklady na placení licenčních poplatků ze zisku hry. Mezi aktuální příklady studií první strany patří PlayStation Studios pro Sony a Xbox Game Studios pro Microsoft.

Vývojáři druhé strany

Vývojář druhé strany je hovorový termín, který často používají herní nadšenci a média k popisu herních studií, která berou smlouvy o vývoji od držitelů platformy a vyvíjejí hry exkluzivní pro tuto platformu, tj. nevlastní vývojář vyrábějící hry pro společnost první strany. Jako vyvážení toho, že nemohou vydat svou hru pro jiné platformy, jsou vývojářům druhé strany obvykle nabízeny vyšší licenční poplatky než vývojářům třetích stran. Tato studia mohou mít exkluzivní vydavatelské smlouvy (nebo jiné obchodní vztahy) s držitelem platformy, ale zachovávají si nezávislost, takže po dokončení nebo ukončení jejich smluv mohou pokračovat ve vývoji her pro jiné vydavatele, pokud se tak rozhodnou. Například, zatímco HAL Laboratory zpočátku začala vyvíjet hry na osobních počítačích, jako je MSX , stala se jedním z prvních vývojářů druhé strany pro Nintendo, vyvíjející výhradně pro konzole Nintendo počínaje Famicomem, ačkoli své mobilní hry vydávali sami.

Vývojáři třetích stran

Vývojář třetí strany může také publikovat hry nebo pracovat pro vydavatele videoher na vývoji titulu. Vydavatel i vývojář mají značný podíl na designu a obsahu hry. Přání vydavatele však obecně převažují nad přáními vývojáře.

Obchodní ujednání mezi vývojářem a vydavatelem se řídí smlouvou , která specifikuje seznam milníků , které mají být dodány za určité časové období. Aktualizací svých milníků vydavatel ověřuje, že práce postupují dostatečně rychle, aby byl splněn termín, a může nasměrovat vývojáře, pokud hra nesplňuje očekávání. Když je každý milník dokončen (a přijat), vydavatel zaplatí vývojáři zálohu na licenční poplatky . Úspěšní vývojáři mohou udržovat několik týmů pracujících na různých hrách pro různé vydavatele. Obecně však vývojáři třetích stran bývají malé, úzce propojené týmy. Vývoj her třetích stran je nestabilní sektor, protože malí vývojáři mohou být závislí na příjmu od jednoho vydavatele; jedna zrušená hra může být pro malého vývojáře zničující. Z tohoto důvodu má mnoho malých vývojářských společností krátké trvání.

Běžnou výstupní strategií pro úspěšného vývojáře videoher je prodat společnost vydavateli a stát se interním vývojářem. Interní vývojářské týmy mívají větší svobodu v designu a obsahu hry ve srovnání s vývojáři třetích stran. Jedním z důvodů je, že protože vývojáři jsou zaměstnanci vydavatele, jejich zájmy jsou v souladu se zájmy vydavatele; vydavatel může vynaložit méně úsilí na zajištění toho, aby rozhodnutí vývojáře neobohatila vývojáře na úkor vydavatele.

Activision se v roce 1979 stal prvním vývojářem videoher třetí strany. Když čtyři programátoři Atari, Inc. opustili společnost po jejím prodeji společnosti Warner Communications , částečně kvůli nedostatku respektu, který nové vedení věnovalo programátorům, využili své znalosti o tom, jak byly naprogramovány herní kazety Atari VCS , k vytvoření vlastních her pro systém, který v roce 1979 založil Activision, aby je prodal. Společnost Atari podnikla právní kroky, aby se pokusila zablokovat prodej těchto her, ale společnosti se nakonec vyrovnaly a společnost Activision souhlasila s tím, že zaplatí část jejich prodeje jako licenční poplatek společnosti Atari za vývoj pro konzoli. To zavedlo používání licenčních poplatků jako modelu pro vývoj třetích stran, který přetrvává do současnosti. Přístup k licenčním poplatkům dále prosadila společnost Nintendo , když se rozhodla umožnit dalším vývojářům třetích stran vyrábět hry pro konzoli Famicom , přičemž stanovila 30% licenční poplatek, který pokryl náklady na výrobu herních kazet a poplatky za vývoj. Do současnosti také přetrval 30% licenční poplatek pro vývojáře třetích stran, což je de facto sazba používaná pro většinu digitálních obchodů pro vývojáře třetích stran, kteří na platformě nabízejí své hry.

V posledních letech větší vydavatelé získali několik vývojářů třetích stran. Zatímco tyto vývojové týmy jsou nyní technicky „in-house“, často nadále fungují autonomně (s vlastní kulturou a pracovními postupy). Například Activision získal Raven (1997); Neversoft (1999), která se v roce 2014 spojila s Infinity Ward ; osa Z (2001); Treyarch (2001); Luxolux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) a Vicarious Visions (2005). Všichni tito vývojáři pokračují v činnosti stejně jako před akvizicí, hlavní rozdíly spočívají v exkluzivitě a finančních detailech. Vydavatelé mají tendenci být shovívavější ke svým vlastním vývojovým týmům, které překračují rozpočet (nebo nedodržují termíny), než vývojáři třetích stran.

Vývojář nemusí být primární entitou vytvářející software, obvykle poskytuje externí softwarový nástroj, který pomáhá organizovat (nebo používat) informace pro primární softwarový produkt. Takovými nástroji může být databáze , Voice over IP nebo doplňkový software rozhraní ; toto je také známé jako middleware . Příklady tohoto zahrnují SpeedTree a Havoc .

Nezávislí vývojáři her

Nezávislí jsou vývojáři softwaru, kteří nejsou vlastněni (ani závislí) na jednom vydavateli. Někteří z těchto vývojářů sami publikují své hry, přičemž se při propagaci spoléhají na internet a ústní sdělení. Bez velkých marketingových rozpočtů mainstreamových vydavatelů mohou jejich produkty získat menší uznání než produkty větších vydavatelů, jako jsou Sony, Microsoft nebo Nintendo. S příchodem digitální distribuce levných her na herní konzole je nyní možné, aby nezávislí vývojáři her uzavírali dohody s výrobci konzolí o široké distribuci jejich her.

Další vývojáři nezávislých her vytvářejí herní software pro řadu vydavatelů videoher na několika herních platformách. V posledních letech je tento model na ústupu; větší vydavatelé, jako Electronic Arts a Activision, se stále častěji obracejí na interní studia (obvykle bývalí nezávislí vývojáři získaní pro své vývojářské potřeby).

Kvalita života

Vývoj videoher se obvykle provádí v neformálním obchodním prostředí, přičemž trička a sandály jsou běžným pracovním oděvem. Mnoho pracovníků považuje tento typ prostředí za obohacující a příjemný z profesního i osobního hlediska. Odvětví však také vyžaduje od svých zaměstnanců dlouhou pracovní dobu (někdy až do míry neudržitelné). Vyhoření zaměstnanců není nic neobvyklého.

Programátor na základní úrovni může vydělat v průměru přes 66 000 dolarů ročně, pouze pokud se mu podaří získat pozici ve střední až velké videoherní společnosti. Zkušený zaměstnanec vývoje her, v závislosti na jejich odbornosti a zkušenostech, měl v roce 2007 v průměru zhruba 73 000 USD. Vývojáři nezávislých her mohou vydělávat pouze 10 000 až 50 000 USD ročně v závislosti na tom, jak jsou jejich tituly finančně úspěšné.

Kromě toho, že je vývoj her součástí softwarového průmyslu, je také součástí zábavního průmyslu; většina odvětví zábavního průmyslu (jako jsou filmy a televize ) vyžaduje od svých zaměstnanců dlouhou pracovní dobu a oddanost, jako je ochota přestěhovat se a/nebo potřeba vyvíjet hry, které nevyhovují jejich osobnímu vkusu. Kreativní odměny za práci v zábavním průmyslu přitahují pracovní síly do tohoto odvětví a vytvářejí konkurenční trh práce, který vyžaduje od zaměstnanců vysokou úroveň nasazení a výkonu. Odvětvové komunity, jako je International Game Developers Association (IGDA), vedou stále více diskusí o tomto problému; jsou znepokojeni tím, že pracovní podmínky v průmyslu způsobují výrazné zhoršení kvality života jejich zaměstnanců.

Crunch

Někteří vývojáři a vydavatelé videoher byli obviněni z nadměrného vyvolávání „času tísně“. „Crunch time“ je bod, kdy se má za to, že tým nedosahuje milníků potřebných ke spuštění hry podle plánu. Složitost pracovního postupu, spoléhání se na produkty třetích stran a nehmotné umělecké a estetické požadavky při tvorbě videoher způsobují potíže při předpovídání milníků. Využívání „crunch time“ je také považováno za vykořisťování mladší pracovní síly ve videohrách, kde dominují muži, kteří neměli čas založit si rodinu a kteří toužili postoupit v tomto odvětví dlouhou prací. Vzhledem k tomu, že krizová situace má tendenci pocházet z kombinace firemních praktik a vlivu vrstevníků, termín „kultura krize“ se často používá k diskuzi o nastaveních vývoje videoher, kde může být doba krize považována spíše za normu než za výjimku.

Použití crunch time jako standardu na pracovišti získalo pozornost poprvé v roce 2004, kdy Erin Hoffman odhalila použití crunch time v Electronic Arts , což je situace známá jako případ „EA Spouses“. Podobný případ „Rockstar Spouses“ získal další pozornost v roce 2010 ohledně pracovních podmínek v Rockstar San Diego . Od té doby je doba krize obecně vnímána negativně ze strany většiny odvětví, stejně jako ze strany spotřebitelů a dalších médií.

Diskriminace a obtěžování

Rod

Vývoj her byl obecně převážně mužskou pracovní silou. V roce 1989 podle Variety tvořily ženy pouze 3 % herního průmyslu, zatímco průzkum IGDA z roku 2017 zjistil, že ženská demografická skupina ve vývoji her vzrostla na přibližně 20 %. Vezmeme-li v úvahu, že průzkum ESA z roku 2017 zjistil, že 41 % hráčů videoher byly ženy, představovalo to významnou genderovou propast ve vývoji her.

Odvětví ovládané muži, z nichž většina vyrostla na videohrách a jsou součástí videoherní kultury , může na pracovišti vytvořit kulturu „toxické geekovské maskulinity“. Kromě toho jsou podmínky, za kterých stojí čas v tísni, daleko více diskriminační vůči ženám, protože to vyžaduje, aby věnovaly čas výhradně společnosti nebo osobnějším aktivitám, jako je založení rodiny. Tyto faktory vytvořily podmínky v některých větších vývojářských studiích, kde se vývojářky ocitly diskriminované při najímání a propagaci na pracovišti, stejně jako terčem sexuálního obtěžování. To může být spojeno s podobným obtěžováním ze strany externích skupin, jako například během kontroverze Gamergate v roce 2014 . Velká vyšetřování obvinění ze sexuálního obtěžování a špatného chování, která zůstala nekontrolována vedením, stejně jako diskriminace ze strany zaměstnavatelů, byla vedena proti Riot Games , Ubisoft a Activision Blizzard na konci roku 2010 a na začátku roku 2020 spolu s menšími studii a jednotlivými vývojáři. Zatímco však ostatní zábavní průmysly zaznamenaly podobnou expozici prostřednictvím hnutí Me Too a pokoušely se řešit příznaky těchto problémů v celém průmyslu, průmysl videoher ještě nemá svůj Me Too-moment, dokonce až v roce 2021.

V tomto odvětví také dochází k diskriminaci žen v souvislosti s platem. Podle Gamasutra 's Game Developer Salary Survey 2014 vydělaly ženy ve Spojených státech 86 centů za každý dolar vydělaný muži. Nejbližší kapitál měly ženy navrhující hry, které vydělávaly 96 centů na každý dolar vydělaný muži ve stejné práci, zatímco ženy z audio profesionálky měly největší rozdíl, což bylo 68 % z toho, co vydělali muži na stejné pozici.

Zvýšení zastoupení žen ve videoherním průmyslu vyžadovalo prolomení zpětné vazby zjevného nedostatku zastoupení žen ve výrobě videoher a v obsahu videoher. Bylo vyvinuto úsilí poskytnout ženám na středoškolské úrovni silné zázemí STEM (věda, technologie, inženýrství a matematika) , ale existují problémy s terciárním vzděláváním , například na vysokých školách a univerzitách, kde programy vývoje her mají tendenci odrážet demografie odvětví s převahou mužů, což je faktor, který může vést ženy se silným zázemím v oblasti STEM k tomu, aby si zvolily jiné profesní cíle.

Rasový

Tam je také významný rozdíl v rasových menšinách uvnitř videoherního průmyslu; průzkum IGDA z roku 2019 zjistil, že pouze 2 % vývojářů se považovalo za původem z Afriky a 7 % za Hispánce, zatímco 81 % bylo bělochů; naproti tomu odhady ze sčítání lidu Spojených států z roku 2018 odhadují, že populace USA má 13 % afrického původu a 18 % Hispánce. V průzkumu pracovních pozic a platů z let 2014 a 2015 IGDA zjistila, že lidé barvy pleti byli nedostatečně zastoupeni ve vyšších manažerských rolích a také nedostatečně placeni ve srovnání s bílými vývojáři. Kromě toho, protože vývojáři videoher obvykle čerpají z osobních zkušeností při sestavování herních postav, tato propast v rozmanitosti vedla k tomu, že jen málo postav z rasové menšiny bylo uváděno jako hlavní postavy ve videohrách. Menšinoví vývojáři byli také obtěžováni externími skupinami kvůli toxické povaze videoherní kultury.

Tento problém rasové rozmanitosti má podobné vazby jako problém pohlaví a byly navrženy podobné metody, jak dosáhnout obou, jako je zlepšení vzdělání na základní škole, vývoj her, které osloví bělochy, stereotyp mužského hráče a identifikaci toxického chování v obou videohrách. pracoviště a online komunity, které udržují diskriminaci na základě pohlaví a rasy.

LGBT

Pokud jde o LGBT a další genderové nebo sexuální orientace, průmysl videoher obvykle sdílí stejné demografické údaje jako s větší populací na základě průzkumu IGDA z roku 2005. LGBT lidé neshledávají problémy se svou identitou na pracovišti, ačkoli pracují na zlepšení zastoupení LGBT témat ve videohrách stejným způsobem jako u rasových menšin. Vývojáři LGBT se však také dostali pod stejný typ obtěžování ze strany externích skupin, jako jsou ženy a rasové menšiny, kvůli povaze kultury videoher.

Stáří

V tomto odvětví se také uznává, že má problém s věkem, který diskriminuje najímání a udržení starších vývojářů. Průzkum IGDA z roku 2016 zjistil, že pouze 3 % vývojářů bylo starších 50 let, zatímco nejméně dvě třetiny byly mezi 20 a 34 lety; tato čísla ukazují mnohem nižší průměrný věk ve srovnání s celostátním průměrem USA, který byl ve stejném roce asi 41,9 let. Zatímco diskriminace na základě věku při přijímání zaměstnanců je obecně nezákonná, společnosti se často zaměřují nejprve na své nejstarší pracovníky během propouštění nebo jiných období snižování. Starší vývojáři se zkušenostmi mohou být příliš kvalifikovaní pro typy pozic, které jiné společnosti zabývající se vývojem her hledají vzhledem k nabízeným platům a kompenzacím.

Smluvní pracovníci

Někteří z větších vývojářů a vydavatelů videoher také angažovali smluvní pracovníky prostřednictvím agentur, aby jim pomohli přidat pracovní sílu při vývoji her, a částečně tak zmírnili problémy se zaměstnanci. Dodavatelé jsou přijímáni na dobu určitou a obvykle pracují podobné hodiny jako zaměstnanci na plný úvazek, pomáhají ve všech oblastech vývoje videoher, ale jako dodavatelé nedostávají od zaměstnavatele žádné výhody, jako je placené volno nebo zdravotní péče. ; také obvykle nejsou připisovány ve hrách, na kterých z tohoto důvodu pracují. Samotná praxe je legální a běžná v jiných strojírenských a technologických oblastech a obecně se očekává, že to povede k pozici na plný úvazek, nebo jinak ke konci smlouvy. Ale v poslední době bylo jeho použití ve videoherním průmyslu srovnáváno s minulým používáním Microsoftupermatemp “, smluvních pracovníků, kteří byli neustále obnovováni a pro všechny účely se s nimi zacházelo jako se zaměstnanci, ale nezískali žádné výhody. Zatímco Microsoft z této praxe ustoupil, videoherní průmysl ji přizpůsobuje stále častěji. Odhaduje se, že přibližně 10 % pracovní síly ve videohrách tvoří smluvní pracovníci.

Unionizace

Podobně jako v jiných technologických odvětvích nejsou vývojáři videoher obvykle odborově organizováni . Je to důsledek toho, že průmysl je poháněn spíše kreativitou a inovacemi než výrobou, nedostatečným rozdílem mezi managementem a zaměstnanci v oblasti bílých límečků a tím, že tempo, kterým se průmysl pohybuje, ztěžuje plánování akcí odborů . Když však ve zprávách převládají situace související s krizovým časem, obvykle probíhají následné diskuse o možnosti vytvořit odbor. Průzkum, který provedla International Game Developers Association v roce 2014, ukázal, že více než polovina z 2 200 dotázaných vývojářů upřednostňuje odbory. Podobný průzkum mezi více než 4 000 herními vývojáři, který provedla Game Developers Conference na začátku roku 2019, zjistil, že 47 % respondentů se domnívá, že by se videoherní průmysl měl sdružovat do odborů.

V roce 2016 zasáhli hlasoví herci ze svazu Screen Actors Guild – Americká federace televizních a rozhlasových umělců (SAG-AFTRA), kteří pracovali pro videohry, několik velkých vydavatelů, kteří požadovali lepší honoráře a opatření související s bezpečností jejich vokálních výkonů, když standardní smlouva jejich odborů byla k obnovení. Stávka hlasových herců trvala více než 300 dní do roku 2017, než byla uzavřena nová dohoda mezi SAG-AFTRA a vydavateli. I když to mělo určitý vliv na několik her v tomto odvětví, vyneslo to do popředí otázku, zda by se vývojáři videoher měli sdružovat do odborů.

Hnutí na nejnižší úrovni, Game Workers Unite , bylo založeno kolem roku 2017, aby diskutovalo a debatovalo o problémech souvisejících s odborovou organizací herních vývojářů. Skupina se dostala do popředí během březnové konference Game Developers Conference v roce 2018 uspořádáním diskuse u kulatého stolu s International Game Developers Association (IGDA), profesní asociací pro vývojáře. Prohlášení, která učinila současná výkonná ředitelka IGDA Jen MacLean týkající se aktivit IGDA, byla vnímána jako protiodborová a Game Workers Unite si přáli zahájit konverzaci, aby vysvětlili potřebu vývojářů sdružovat se do odborů. V návaznosti na náhlé uzavření Telltale Games v září 2018 hnutí znovu vyzvalo, aby se průmysl spojil s odbory. Hnutí argumentovalo tím, že Telltale nedalo žádné varování svým 250 zaměstnancům, aby propustili, protože nedávno před týdnem najalo další zaměstnance a nechalo je bez důchodů nebo možností zdravotní péče; dále se tvrdilo, že studio to považovalo spíše za uzavření než za propouštění, aby se vyhnulo neoznámení vyžadovanému zákonem o úpravě a rekvalifikaci pracovníků z roku 1988, který předcházel propouštění. Situace byla argumentována jako „vykořisťovatelská“, protože bylo známo, že Telltale nutí své zaměstnance, aby často pracovali v „krizovém čase“, aby dodávali své hry. Do konce roku 2018 byla legálně založena odborová organizace ve Spojeném království Game Workers Unite UK, přidružená k hnutí Game Workers Unite.

Po finanční zprávě Activision Blizzard za předchozí čtvrtletí v únoru 2019 společnost uvedla, že propustí přibližně 775 zaměstnanců (asi 8 % své pracovní síly), přestože má za toto čtvrtletí rekordní zisky. Z této zprávy vzešly další výzvy k vytvoření odborů, včetně toho, že AFL-CIO napsal otevřený dopis vývojářům videoher, ve kterém je vybízel, aby se sdružili do odborů.

Game Workers Unite a Communications Workers of America založili v lednu 2020 novou kampaň na prosazení odborů vývojářů videoher, Campaign to Organe Digital Employees (CODE). nejlépe se hodí pro průmysl videoher. Zatímco někteří zaměstnanci videoher se domnívají, že by se měli řídit řemeslným modelem používaným SAG-AFTRA, který by sdružoval odbory na základě pracovních funkcí, jiní se domnívají, že by byl lepší odborový svaz v celém odvětví, bez ohledu na pracovní pozici.

Švédsko představuje jedinečný případ, kdy téměř všechny části jeho pracovní síly, včetně pracovních míst bílých límečků, jako je vývoj videoher, mohou spolupracovat s odbory podle zákona o ochraně zaměstnanosti často prostřednictvím kolektivních smluv. Vývojář DICE dosáhl svých odborových dohod v roce 2004. Paradox Interactive se stal jedním z prvních velkých vydavatelů, kteří v červnu 2020 podpořili úsilí o odborovou organizaci svými vlastními dohodami o pokrytí svých švédských zaměstnanců v rámci dvou odborových svazů Unionen a SACO .

V Austrálii se vývojáři videoher mohli připojit k dalším odborům, ale první odborový svaz zaměřený na videohry, Game Workers Unite Australia, byl založen v prosinci 2021 v rámci Professionals Australia , aby začal fungovat v roce 2022.

V Kanadě, v historickém kroku, videoherní pracovníci v Edmontonu jednomyslně odhlasovali odbory poprvé v červnu 2022.

Viz také

Reference

Bibliografie

  • McShaffry, Mike (2009). Kódování hry dokončeno . Hingham, Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-680-5.
  • Moore, Michael E.; Novák, Jeannie (2010). Průvodce kariérou v herním průmyslu . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.

externí odkazy