Videohra založená na dlaždicích - Tile-based video game

An šikmé textury atlas ve stylu Ultima Vi

Tile-based videohra je typ video nebo video hry , kde je hrací plocha se skládá z malého čtverce (nebo, méně často, obdélníkové, rovnoběžník, nebo šestiúhelníku) grafické obrazy označují jako dlaždice stanovených v mřížce. Že je obrazovka vyrobena z takových dlaždic, je technický rozdíl a lidem, kteří tuto hru hrají, nemusí být zřejmé. Kompletní sada dlaždic, které jsou k dispozici pro použití na hrací ploše, se nazývá sada dlaždic . Hry založené na dlaždicích obvykle simulují pohled shora dolů , z boku nebo 2,5D na hrací plochu a jsou téměř vždy dvourozměrné .

Většina hardwaru pro videohry od konce sedmdesátých let do poloviny devadesátých let měla nativní podporu pro zobrazování kachlových obrazovek s malou interakcí CPU.

Přehled

Hry založené na dlaždicích nejsou odlišným žánrem videoher . Tento termín označuje technologii, kterou hardware nebo herní engine používá pro svou vizuální reprezentaci. Například Pac-Man je akční hra, Ultima III je videohra na hraní rolí a Civilizace je tahová strategická hra, ale všechny tři vykreslují svět jako dlaždice. Ultima III a Civilization kreslí dlaždice pomocí softwaru, zatímco bludiště v původní arkádové verzi Pac-Mana je vyrobeno z dlaždic zobrazených grafickým hardwarem hry. Dlaždice umožňují vývojářům stavět pomocí sady opakovaně použitelných komponent namísto kreslení všeho jednotlivě.

Videohry založené na dlaždicích obvykle z důvodu výkonu používají atlas textur . Ukládají také metadata o dlaždicích, jako jsou kolize, poškození a entity, buď pomocí 2-dimenzionálního pole mapujícího dlaždice, nebo druhého atlasu textur zrcadlícího vizuální, ale kódující metadata podle barvy. Tento přístup umožňuje jednoduchá vizuální mapová data, která návrhářům úrovní umožňují vytvářet celé světy pomocí referenčního listu dlaždic a možná textového editoru , programu pro malování nebo jednoduchého editoru úrovní (editor ve hře obsahuje mnoho starších her). Mezi příklady herních motorů / IDE založených na dlaždicích patří RPG Maker , Game Maker , Construct a Godot .

Variace zahrnují data úrovně pomocí „materiálových dlaždic“, které jsou procedurálně transformovány do finální grafiky dlaždic, a seskupení dlaždic jako „supertily“ nebo „kusy“ ve větším měřítku, což umožňuje konstrukci velkých dlaždičkových světů za silných omezení paměti. Ultima 7 používá třívrstvý systém „dlaždice“, „kus“ a „superchunk“ k vytvoření obrovského a podrobného světa v počítačích z počátku 90. let.

Dějiny

Deska-map model byl představen na videohry od Namco ‚s arkádové hry Galaxian ( 1979 ), který běžel na Namco Galaxian pasáž desce , který je schopen zobrazit více barev na dlaždice, stejně jako posouvání . Používal velikost dlaždic 8 × 8 pixelů , což se od té doby stalo nejběžnější velikostí dlaždic používanou ve videohrách. Tilemap se skládá z 8 x 8 dlaždicemi požadováno 64krát méně paměti a čas zpracování, než non-kachlová framebuffer , který dovolil Galaxian " tilemap systém s pro zobrazení více sofistikovanou grafiku, a s lepším výkonem, než je intenzivnější framebufferu systému dříve používá Space Invaders ( 1978 ). Konzole pro videohry , jako je Intellivision , vydané v roce 1979, byly navrženy tak, aby používaly grafiku založenou na dlaždicích, protože jejich hry se musely vejít do kazet pro videohry o velikosti až 4K a všechny hry na platformě byly založeny na dlaždicích.

Domácí počítače měly podporu hardwarových dlaždic ve formě znaků ASCII uspořádaných v mřížce, obvykle pro účely zobrazování textu, ale hry bylo možné psát pomocí písmen a interpunkce jako herních prvků. Na Atari 400/800 domácí počítače, vydané v roce 1979, umožňují standardní znakovou sadu, které mají být nahrazeny vlastní jeden. Nové postavy nemusí být glyfy, ale stěny bludiště nebo žebříků nebo jakákoli herní grafika, která se vejde do čtverce o rozměrech 8 x 8 pixelů. Video koprocesor poskytuje různé režimy pro zobrazení mřížek znaků. Ve většině režimů lze jednotlivé monochromatické znaky zobrazit v jedné ze čtyř barev; jiné umožňují místo toho postavit znaky ze 2bitových (4 barevných) pixelů. Atari použilo termín předefinované znaky a ne dlaždice .

Dlaždičkový model se stal široce používán ve specifických herních žánrech, jako jsou plošinovky a videohry na hraní rolí , a svého vrcholu dosáhl během 8bitové a 16bitové éry konzolí, přičemž hry jako Mega Man ( NES ), The Legend of Zelda: A Link to the Past ( SNES ) a Shining Force ( Mega Drive ) jsou hlavními příklady her založených na dlaždicích a vytvářejí vysoce rozpoznatelný vzhled a dojem.

Blades of Exile nabízí víceznakový boj na kachlové režijní mapě

Většina raných her založených na dlaždicích používala pohled shora dolů. Perspektiva shora dolů se vyvinula do simulovaného 45stupňového úhlu, viděného ve Final Fantasy VI z roku 1994 , což hráči umožnilo vidět jak horní, tak i jednu stranu předmětů, aby měl větší pocit hloubky; tento styl ovládal 8bitové a 16bitové konzolové hry na hrdiny. Ultimate Play the Game vyvinula v 80. letech sérii videoher, které využívaly izometrickou perspektivu založenou na dlaždicích . Jak počítače pokročily, ve hrách založených na dlaždicích začaly převládat izometrické a dimetrické perspektivy, které místo čtvercových dlaždic používaly dlaždice ve tvaru rovnoběžníku . Mezi pozoruhodné tituly patří:

  • Ultima Online , která kombinovala prvky 3D (země, což je výšková mapa založená na dlaždicích) a 2D (objekty)
  • Civilizace II , která aktualizovala perspektivu Civilizace shora dolů na dimetrickou perspektivu
  • Série Avernum , která přepracovala top-down sérii RPG Exile s izometrickým motorem.

Šestihranné hry založené na dlaždicích byly z velké části omezeny na strategické a wargamingové žánry. Pozoruhodné příklady zahrnují Sega Genesis hra Master of Monsters , SSI je pět hvězd série wargames počínaje Panzer General , v Age of Wonders série a Bitva o Wesnoth .

Viz také

Reference