Časová kontrola - Time control

Šachy s časovačem

Časový spínač je mechanismus, v turnajové hře téměř všech dva hráče deskové hry tak, aby každé kolo zápasu může skončit včas a turnaj může pokračovat. Časové kontroly se obvykle vynucují pomocí herních hodin , kde jsou níže uvedené časy uvedeny pro každého hráče. Časový tlak (nebo časové potíže nebo Zeitnot ) je situace, kdy má hráč na hodinách velmi málo času na dokončení zbývajících tahů.

Klasifikace

Čas, který každý hráč dostane na dokončení svých tahů, se bude lišit hra od hry. Většina her má však tendenci měnit klasifikaci turnajů podle délky času dané hráčům.

V šachu jsou kategorie krátkých časových limitů: „ kulka “, „ bleskový “ a „ rychlý “. „ Bullet “ hry jsou nejrychlejší, a to buď s velmi krátkým časovým limitem na tah (například deset sekund), nebo s velmi krátkým celkovým časem (například jedna nebo dvě minuty). „ Blitzové “ hry obvykle dávají pět až deset minut na hráče a „ rychlé “ hry mezi deseti a šedesáti minutami.

V Go šlo cokoli pod dvacet minut považovat za „bleskový“.

Metodologie

Přesný přístup k používání herních hodin k regulaci her se značně liší.

Nenadálá smrt

Toto je nejjednodušší metodika. Každý hráč má na celou hru pevně stanovený čas. Pokud hráči vyprší hlavní čas, obvykle prohrávají.

Formáty přesčasů

Zde je herní čas rozdělen na dvě základní domény: hlavní čas a prodloužení. Přepínání mezi těmito dvěma vyžaduje určitou spouštěcí událost, často vypršení hlavního času. V šachu může dosažení pevného počtu tahů spustit zisk fixního množství času navíc. K tomu obvykle dochází v dlouhých hrách po 40. tahu: např. 120 minut na dokončení prvních 40 tahů a dalších 30 minut přidaných ke zbývajícím 120 minutám na dokončení zbytku hry.

Formáty trestů

Takové metody ukládají hráči, který poruší svůj časový limit, bodový trest nebo pokutu. Jeden příklad se vyskytuje v Go, kde pravidla Ing vymáhají pokuty za porušení hlavních časových a přesčasových období. V turnajovém Scrabble je kontrola času standardizována na 25 minut na stranu s 10bodovým trestem za každou minutu nebo její část, která je použita nadbytečně, takže překročení stanoveného času o 61 sekund znamená 20bodový trest.

Přesýpací hodiny

Hodiny každého hráče začínají stanoveným časem (například jedna minuta nebo deset minut). Zatímco jeden hráč rozhoduje o tahu, jeho hodiny se zkracují a hodiny jeho soupeře se zvyšují. To je analogické přesýpacím hodinám : písek se vyprazdňuje z jednoho kontejneru a plní druhý. Součet obou hodin zůstává vždy stejný a pomalé pohyby dávají protivníkovi více času. Hře s touto metodou načasování není přiděleno maximální množství času; pokud oba hráči hrají dostatečně rychle, hra bude pokračovat až do jejího přirozeného konce.

Použití této časové kontroly je neobvyklé.

Herní formáty

Jít

Byo-yomi

Tato metoda načasování se používá také v shogi . Slovo je vypůjčeno z japonštiny ; tento termín doslova znamená „odpočítávání sekund“ nebo obecněji „odpočítávání“.

Poté, co je hlavní čas vyčerpán, má hráč určitý počet dob ​​(například pět dob, každé po třiceti sekundách). Pokud je tah dokončen před vypršením času, časové období se resetuje a restartuje další tah. Pokud tah není dokončen v časovém období, časové období vyprší a začne další časové období. Toto se zapisuje jako <maintime> + <počet časových období byo-yomi> z <časového období byo-yomi>. Vyčerpání posledního období znamená, že hráč prohrál včas . V některých systémech, jako jsou některé zápasy titulů Go , není hlavní čas; místo toho se použitý čas zaokrouhlí nahoru na nejbližší celý přírůstek, například na jednu minutu, a ke skutečnému počítání času dochází ke konci času jednoho hráče.

Typická časová kontrola je „60 minut + 30 sekund byo-yomi“, což znamená, že každý hráč může během prvních 60 minut času na přemýšlení provést tolik nebo málo tahů, kolik si zvolí, ale po vyčerpání hodiny musí každý pohyb proveďte za třicet sekund nebo méně. K vynucení byo-yomi je nutná třetí osoba nebo herní hodiny s možností byo-yomi.

V profesionálních Go hrách a mnoha amatérských turnajích má hráč několik období byo-yomi, například pět období po jedné minutě. Pokud hráč provede svůj tah během jedné minuty, ponechá si všech pět období pro své budoucí tahy. Pokud hráč překročí jednu minutu, zahájí následující tah ve druhém, nikoli v prvním období byo-yomi. Ve skutečnosti má hráč jednu minutu na tah plus čtyři další jednominutové balíčky, které lze použít podle potřeby, např. Čtyři tahy po dvou minutách nebo jeden tah po pěti minutách nebo jakákoli jiná kombinace.

V turnajích vyšší úrovně, jako je turnaj Kisei, je čas hráče často složen výhradně z období byo-yomi (například v osmihodinové hře může mít hráč 480 období po jedné minutě), než aby měl hlavní blok času na přemýšlení. V tomto případě skutečné počítání času (slovně) začíná, jakmile hráč klesne pod určitý časový limit, například 10 minut; když se počítá čas, hráč je v intervalech informován o tom, kolik času využil v aktuálním období a kolik dalších období mu zbývá. (Čas může být například volán v 10sekundových intervalech a při použití 55 a 58 sekund; během poslední minuty hráče se posledních 10 sekund počítá jedna po druhé.) Podobně v televizním turnaji NHK Cup „Hráč má 30 sekund na tah plus 10 minut navíc, které lze použít podle potřeby.

Když se k vynucení byo-yomi používají analogové herní hodiny, je vhodnější přidělit více času bloku tahů než každému tahu. V kanadské byo-yomi dostane hráč obvykle 5 minut na 10 až 20 tahů. Serveru IGS Go používá podobný systém, ale byo-yomi doba je variabilní a stále pokrývá 25 tahů. Časová kontrola „20 minut + 15 minut byoyomi“ na IGS tedy znamená, že po uplynutí úvodních 20 minut času na přemýšlení je hráči přiděleno dalších 15 minut, které lze strávit, jakkoli si zvolí. Pokud tyto minuty vyprší dříve, než provedou dalších 25 tahů, prohrávají. Pokud provedou dalších 25 tahů za méně než 15 minut, bude jim uděleno dalších 15 minut byo-yomi atd. Na neurčito.

Kanadská byo-yomi ukládá určitou průměrnou rychlost hry, ale umožňuje hráči strávit více času přemýšlením nad obtížnými tahy. Několik období byo-yomi v jednom tahu za variantu období (také známé jako japonské byo-yomi ) slouží v podstatě ke stejnému účelu, i když v menší míře.

Nevyužitý čas během jednoho období byo-yomi se nepřevádí do budoucích tahů. To je v protikladu k Fischerovým hodinám často používaným v šachu , s označeními jako „5 minut + 12 sekund na tah“. Pod touto kontrolou času má každý hráč po každém tahu přidáno na hodiny dvanáct sekund, počínaje prvním tahem, bez ohledu na to, kolik času stráví každým tahem. Pokud tedy hráč přemýšlí osm sekund před provedením prvního tahu, bude mít po provedení hodin pět minut a čtyři sekundy.

Kanadské prodloužení

Poté, co hráč využije veškerý svůj hlavní čas, musí v určitém časovém období provést určitý počet tahů - například dvacet tahů do pěti minut. V režimu Go hráči zastaví hodiny a hráč v prodloužení odpočítá požadovaný počet kamenů a nastaví zbývající kameny mimo dosah, aby nedošlo k záměně, zatímco soupeř nastaví hodiny na prodloužení. Pokud jsou všechny tahy provedeny včas, začne další období přesčasů - další sada kamenů a časovač se znovu nastaví na období přesčasů. Pokud nejsou všechny tahy provedeny včas, hráč prohrál včas . Toto je zapsáno jako <hlavní čas> + <počet tahů, které mají být dokončeny v každém časovém období> v <časovém období>. V progresivním kanadském přesčasu se v dalších přesčasech mění požadovaná rychlost hry - např. 1 hodina + 10 za 5, 20 za 5, 30 za 5, 40 za 5 atd.

Šachy

Přírůstkové a zpožďovací metody

Toto jsou metody časování, které se v šachu nejčastěji používají.

V přírůstcích (také známých jako bonus a Fischer , po patentu Bobbyho Fischera na něj) se po každém tahu přidá k hlavnímu času hráče specifikovaná doba, pokud nedojde hlavní čas hráče dříve, než dokončí svůj tah. Pokud je například ovládání času „G/90; inc30“ (90 minut hlavního času na hráče, s každým tahem o 30 sekund), dostane každý hráč po každém tahu k hlavnímu času přidáno dalších 30 sekund, pokud hráčův hlavní čas nevypršel jako první.

Podle pravidel FIDE a US Chess každý hráč získá přírůstek také za první tah. Například s „G/3; inc2“ začíná každý hráč třemi minutami a dvěma sekundami při prvním tahu. Ne všechny digitální šachové hodiny automaticky dávají přírůstek pro první tah; pro ty, kteří tak neučiní, je nutné čas přírůstku přidat ručně.

Jednoduché zpoždění

V jednoduchém zpoždění (také známém jako americké zpoždění ) hodiny čekají na pevnou dobu zpoždění během každého tahu, než začne odpočítávat hlavní čas hráče. Pokud je například zpoždění deset sekund, hodiny počkají deset sekund při každém pohybu, než začne odpočítávat hlavní čas.

Bronstein Delay

Zpoždění Bronstein (pojmenoval David Bronstein , jeho vynálezce), stejně jako přírůstek dodává pevnou dobu po každém pohybu, ale ne více než množství času stráveného na tahu. Pokud je například zpoždění deset sekund a hráč použije k tahu deset nebo více sekund, přidá se deset sekund po dokončení tahu. Pokud hráč použije pět sekund, vrátí se do hodin pouze těch pět sekund. Tím je zajištěno, že hlavní zbývající čas na hodinách se nikdy nemůže zvýšit, i když hráč dělá rychlé tahy. Stejně jako u přírůstku, podle pravidel FIDE a US Chess se doba zpoždění použije na první tah.

Zpoždění Simple a Bronstein jsou matematicky ekvivalentní. Výhodou zpoždění Bronstein je, že hráč může snadno vidět, kolik času zbývá, aniž by mentálně přidal zpoždění k hlavním hodinám. Výhodou jednoduchého zpoždění je, že hráč může vždy zjistit, zda odpočítává čas zpoždění nebo hlavní čas. Jednoduché zpoždění je forma zpoždění, která se nejčastěji používá ve Spojených státech, zatímco Bronsteinovo zpoždění se častěji používá ve většině ostatních zemí.

Viz také

Reference

externí odkazy