Tomb Raider -Tomb Raider

Tomb Raider
Tomb Raider 2011.png
Logo Tomb Raider od roku 2011. Během životnosti série bylo použito více log.
Žánr Akční adventura
Vývojáři
Vydavatelé Eidos Interactive (1996-2009)
Microsoft Game Studios (2015)
Square Enix (2010 -současnost )
Platformy
První vydání Tomb Raider
25. října 1996
Poslední vydání Shadow of the Tomb Raider
14. září 2018

Tomb Raider , také známý jako Lara Croft: Tomb Raider v letech 2001 až 2008, je mediální franšíza, která vznikla v rámci akční dobrodružné série videoher vytvořené britskou herní společností Core Design . Dříve vlastnil Eidos Interactive, pak Square Enix Evropy po Square Enix pořízení je z Eidos v roce 2009, povolení se zaměřuje na fiktivní britský archeolog Lara Croft , který cestuje po celém světě hledat ztracené artefakty a infiltrovat nebezpečné hroby a ruiny. Hra se obecně zaměřuje na průzkum prostředí, řešení hádanek, navigaci v nepřátelském prostředí plném pastí a boj s nepřáteli. Pro franšízu byla vyvinuta další média ve formě filmových adaptací , komiksů a románů .

Vývoj hry Tomb Raider , první videohry, začal v roce 1994; byl vydán v říjnu 1996. Jeho kritický a komerční úspěch přiměl Core Design k vývoji nové hry každoročně na další čtyři roky, což zatěžovalo zaměstnance. Šestá hra, The Angel of Darkness , čelila problémům během vývoje a byla považována za selhání při vydání. To přimělo Eidose přejít od vývojových povinností k Crystal Dynamics , která je od té doby primárním vývojářem série. Ostatní vývojáři přispěli k spin-off titulům a portům položek hlavní řady.

Celosvětově se her Tomb Raider prodalo přes 84 milionů kopií. Série se obecně setkala s velkým ohlasem u kritiků a je známá jako jeden z průkopníků žánru akční adventury. Lara Croft se stala jednou z nejznámějších protagonistek videoher, která získala ocenění a získala místa na Walk of Game a Guinnessově knize rekordů . Kromě toho, že byla chválena za průkopnické ženské postavy ve videohrách, byla předmětem kontroverzí kvůli tomu, že její sex -appeal byl používán k marketingu.

Tituly

Vchod na 55 Ashbourne Road v Derby, kde Core Design dříve vyvíjel Tomb Raider

Prvních šest her Tomb Raider bylo vyvinuto společností Core Design, britskou společností pro vývoj videoher vlastněnou společností Eidos Interactive . Po šesté hře v sérii vydané na vlažnou recepci v roce 2003 byl vývoj přenesen do amerického studia Crystal Dynamics , které od té doby ovládalo hlavní sérii. Od roku 2001 přispívají další vývojáři buď do portů her hlavní řady, nebo vývojem spin-off titulů.

Hry

Časová osa vydání
1996 Tomb Raider
1997 Tomb Raider II
1998 Tomb Raider III
1999 Poslední zjevení
2000 Tomb Raider
Tomb Raider Chronicles
2001 Prokletí meče
2002 Proroctví
2003 Anděl temnoty
2004
2005
2006 Legenda
2007 Výročí
2008 Podsvětí
2009
2010 Lara Croft a strážce světla
2011
2012
2013 Tomb Raider
2014 Lara Croft a chrám Osiris
2015 Lara Croft: Relic Run
Lara Croft Go
Rise of the Tomb Raider
2016
2017
2018 Shadow of the Tomb Raider
2019
2020
2021
2022 Tomb Raider Reloaded

První položka ze série Tomb Raider byla vydána v roce 1996 pro osobní počítače (PC), konzole PlayStation a Sega Saturn . Verze Saturn a PlayStation byly vydány v Japonsku v roce 1997. Jeho pokračování, Tomb Raider II , vydané v roce 1997, opět pro Microsoft Windows a PlayStation. Měsíc před vydáním Eidos dokončil dohodu se společností Sony Computer Entertainment, aby konzolová verze hry Tomb Raider II a budoucích her zůstala exkluzivní pro PlayStation až do roku 2000. Verze pro PlayStation byla vydána v Japonsku v roce 1998. Tomb Raider III byla uvedena na trh v roce 1998. Stejně jako u Tomb Raider II byla verze PlayStation vydána v Japonsku následující rok. Čtvrtý titul v řadě, Tomb Raider: The Last Revelation , vydaný v roce 1999. V roce 2000, s koncem exkluzivity PlayStation, hra také vyšla na Dreamcastu . V Japonsku byly obě konzolové verze vydány následující rok. Tomb Raider Chronicles vydaný v roce 2000 na stejných platformách jako The Last Revelation , s japonskou verzí pro PlayStation jako před rokem následujícího.

Po tříleté pauze byl Tomb Raider: The Angel of Darkness vydán na Microsoft Windows a PlayStation 2 (PS2) v roce 2003. Verze pro PlayStation 2 vyšla v Japonsku téhož roku. Další položka, Tomb Raider: Legend , byla vydána po celém světě v roce 2006 pro Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox , Xbox 360 , PlayStation Portable (PSP), GameCube , Game Boy Advance (GBA) a Nintendo DS . Verze pro Xbox 360, PlayStation 2 a PlayStation Portable byly vydány v Japonsku téhož roku. O rok později byl v roce 2007 celosvětově vydán remake první hry s názvem Tomb Raider: Anniversary pro Microsoft Windows, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox 360 a Wii . Další položka, Tomb Raider: Underworld , byla vydána v roce 2008 na Microsoft Windows, PlayStation 3 (PS3), PlayStation 2, Xbox 360, Wii a DS. Verze PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox 360 a Wii byly vydány v Japonsku v roce 2009.

V roce 2011 vyšla trilogie Tomb Raider pro PlayStation 3 jako vydání kompilace, které obsahovalo předělanou verzi Anniversary a Legend v HD rozlišení, spolu s verzí Underworld pro PlayStation 3 . Disk obsahuje avatary pro PlayStation Home, balíček Theme Pack, nové trofeje, videa z deníku vývojáře pro tyto tři hry a upoutávky na Laru Croft a Guardian of Light jako bonusový obsah.

Reboot série s názvem Tomb Raider byl celosvětově vydán v roce 2013 pro Microsoft Windows , PlayStation 3 a Xbox 360. Jeho pokračování, Rise of the Tomb Raider , vyšlo v roce 2015 na Xbox 360 a Xbox One . Tato hra byla součástí časově omezené dohody o exkluzivitě se společností Microsoft. Verze pro PlayStation 4 a Microsoft Windows byly vydány v roce 2016. V listopadu 2017 Square Enix oznámil, že Shadow of the Tomb Raider bude odhalen v roce 2018. V březnu 2018 byl Shadow of the Tomb Raider potvrzen společností Square Enix. Bylo vydáno po celém světě na PlayStation 4 , Xbox One a Microsoft Windows 14. září 2018. Arkádová hra založená na této inkarnaci byla oznámena v roce 2018 a bude vydána společností Bandai Namco Amusements .

Spin-offy

Prvním spin-off titulem v sérii byla hra pro Game Boy Color (GBC) s názvem Tomb Raider , vyvinutá společností Core Design a vydaná v roce 2000. Její pokračování, Tomb Raider: Curse of the Sword , vyšlo v roce 2001 pro GBC. V roce 2002 vyvinula Ubi Soft Milan novou hru pro Game Boy Advance s názvem Tomb Raider: The Prophecy , kterou vydala Ubi Soft . V roce 2003 byly vydány čtyři tituly Tomb Raider pro mobilní telefony. Platforma-hlavolam pro mobilní zařízení, Lara Croft Go , byla vydána v roce 2015.

Počínaje rokem 2010 se vyvíjely podskupiny s názvem Lara Croft , s jinou hratelností než hlavní série a existující ve své vlastní kontinuitě. První hra, Lara Croft and the Guardian of Light , vyšla v roce 2010 jako titul ke stažení pro PC, PS3 a Xbox 360. Následovala Lara Croft a Temple of Osiris , vydaná pro maloobchod a ke stažení v roce 2014 pro PC, PS4 a Xbox One. V roce 2015 byla vydána položka pro mobilní zařízení, nekonečná platformová platforma pro běžce s názvem Lara Croft: Relic Run .

Tomb Raider Reloaded, vyvinutý společnostmi Emerald City Games a Square Enix London pro zařízení iOS a Android, je nadcházející akční arkádou a free-to-play hrou, která má vyjít v roce 2021.

Zrušené hry

The Angel of Darkness byla původně první hrou v trilogii s jejím pokračováním s názvem The Lost Dominion . Zatímco The Lost Dominion procházelo předběžným vývojem, negativní přijetí The Angel of Darkness způsobilo, že trilogie byla sešrotována. Se souhlasem Eidose zahájil Core Design vývoj aktualizované edice první hry pro PSP s názvem Tomb Raider: The Anniversary Edition na konci roku 2005 s předpokládaným datem vydání na Vánoce 2006. Vývoj pokračoval, zatímco zaměstnanci Core Design pracovali na platformer Free Running . Když byl Core Design prodán společnosti Rebellion Developments , Eidos požádal o zrušení projektu. Zaměstnanci navrhli, že Eidos nechtěl nechat externí vývojáře zvládnout franšízu.

Společné prvky

Lara croft

Počítačem generovaný obraz hnědovlasé ženy, jejíž tělo směřuje doprava, zatímco její hlava je otočena dolů k zemi, a levá ruka je položena na její zraněné rameno.  Má špinavou bílou košili, roztrhané zelené kalhoty a černé boty.  Má několik odřenin zakrytých látkou.  Žena drží v pravé ruce luk.
Lara Croft, hlavní hrdinka série, když se objeví v restartu 2013. Navzdory několika revizím jejího oblečení a celkové postavy zůstala její tvář a vlasy obecně konzistentní.

Lara Croft je hlavní protagonistkou a hratelnou postavou série videoher: cestuje po světě a hledá zapomenuté artefakty a místa, často spojená s nadpřirozenými schopnostmi. Zatímco její biografie se v průběhu série změnila, její společné rysy jsou původem jako jediné dcery a dědice aristokratické rodiny Croftů. Je zobrazována jako inteligentní, atletická, elegantní, plynulá ve více jazycích a odhodlaná splnit své vlastní cíle za každou cenu. Má hnědé oči a hnědé vlasy nošené v copu nebo culíku . Klasický oděv postavy se skládá z tyrkysové tílka, světle hnědých šortek, kozaček a vysokých bílých ponožek. Mezi opakující se příslušenství patří rukavice bez prstů, batoh, opasek s pouzdrem na obou stranách a dvojité pistole. Pozdější hry pro ni mají několik nových oblečení.

Laru Croft vyjádřilo pět hereček ze série videoher: Shelley Blond , Judith Gibbins, Jonell Elliott, Keeley Hawes a Camilla Luddington . V jiných médiích, Croft byl také vyjádřen Minnie Driver v animovaném seriálu a vylíčený Angelina Jolie a Alicia Vikander v celovečerních filmech. Několik modelů a dvojníků těla zobrazovalo Croft v propagačním materiálu až do restartu v roce 2013. Na propagačních akcích ji vylíčilo osm různých skutečných modelů.

Kontinuita

Okolnosti jejích prvních dobrodružství spolu s hnacím motorem jejích dobrodružství se liší v závislosti na kontinuitě. V původních souvislostech je v letadle, které havaruje v Himálaji: její cesta zpět do civilizace proti přesile pomáhá zahájit její cestu k dospělému životu jako dobrodruhka a hledačka pokladů. V původní kontinuitě, po utrpení v Himálaji, zanechala svůj privilegovaný život a živila se psaním o svých činech jako dobrodruh, žoldák a zloděj koček. Krátce po těchto knihách byla její rodinou odmítnuta. V posledním zjevení byla Lara na konci hry chycena v hroutící se pyramidě, takže její osud nebyl znám: bylo to proto, že štáb, vyčerpaný čtyřletým nepřetržitým vývojem, chtěl od postavy přejít. Chronicles byl vyprávěn prostřednictvím série flashbacků po probuzení pro Laru, zatímco The Angel of Darkness byl nastaven na neurčenou dobu po posledním zjevení , přičemž Lara odhalila, že přežila. Okolnosti jejího přežití byly původně součástí hry, ale byly omezeny kvůli časové tísni a tlačení vydavatele Eidose.

V pokračování Legendy byla do havárie zapletena její matka Amelia a částečně ji pohání potřeba odhalit pravdu o zmizení její matky a obhájit teorie jejího otce o zmizení Amelie. Tato posedlost pravdou je přítomna ve Výročí a nakonec přivede svět na pokraj zničení během událostí Podsvětí . Její otec je v původních hrách označován jako Lord Henshingly Croft a v návaznosti na legendu Lord Richard Croft . Tyto Lara Croft subseries uskuteční v rámci své vlastní samostatné kontinuitu a věnovat sebe k dobrodružství podobné předchozích her, zatímco hlavní série pokračuje v jiném stylistického směru.

V kontinuitě restartu 2013 Lařina matka zmizela v raném věku a její otec byl posedlý hledáním tajemství nesmrtelnosti, což nakonec vedlo ke zjevné sebevraždě. Lara se distancovala od paměti svého otce a věřila, jako mnoho jiných, že jeho posedlost způsobila, že se zbláznil. Po studiu na univerzitě dostane Lara příležitost pracovat na archeologickém programu při hledání mytického království Yamatai . Plavba za nalezením království má za následek ztroskotání lodi na ostrově, který se později zjistí jako Yamatai, ale ostrov je také domovem divokých banditů, kteří byli oběťmi předchozích vraků. Lariny pokusy najít cestu z ostrova ji přivedly na to, že zjistila, že samotný ostrov jim brání v odchodu, což zjistila, že je spojeno se stále živou duší sluneční královny Himiko . Lara musí najít způsob, jak vyhnat ducha sluneční královny, aby se dostala domů. Následky událostí ve hře způsobily, že Lara viděla, že její otec měl pravdu a že se od něj zbytečně distancovala. Rozhodne se dokončit jeho práci a odhalit tajemství světa.

Hratelnost

Snímek hry ze hry Tomb Raider: Anniversary , který ukazuje, jak Lara skáče na římsu pod dveřním spínačem. Zatímco mnoho mechanik v rámci série Tomb Raider prošlo změnami, platformování a řešení logických hádanek s tím spojené se opakují, standardní prvky v rámci série.

Hra Tomb Raider je primárně založena na akčním adventurním rámci, přičemž Lara kromě boje s nepřáteli a vyhýbání se pastím prochází prostředím a řeší mechanické a environmentální hádanky. Tyto hádanky, primárně zasazené do starověkých hrobek a chrámů, se mohou rozkládat ve více místnostech a oblastech na úrovni. Lara může plavat vodou, což je v době, kdy série pokračovala, raritou ve hrách. Podle původního softwarového inženýra a pozdějšího manažera studia Gavina Rummeryho bylo původní uspořádání propojovacích místností inspirováno egyptskými vícepokojovými hrobkami, zejména hrobkou Tutanchamona . Pocit hry měl evokovat pocit z videohry 1989 Prince of Persia . V původních hrách používala Lara sestavu řízení „buldozer“, přičemž dvě tlačítka ji tlačila dopředu a dozadu a dvě tlačítka ji ovládaly doleva a doprava, a v boji se Lara automaticky uzamkla na nepřátele, když se dostali na dostřel. Fotoaparát se automaticky přizpůsobí v závislosti na Larině akci, ale ve většině případů je výchozí z pohledu třetí osoby. Tento základní vzorec zůstal v první sérii her nezměněn. Angel of Darkness přidal nenápadné prvky.

Pro Legend bylo schéma ovládání a pohyb postav přepracováno tak, aby poskytovalo plynulý a plynulý zážitek. Jedním z přítomných klíčových prvků bylo, jak tlačítka pro různé akce čistě přešla do různých akcí, spolu s tím, že tyto pohyby byly začleněny do boje a vytvářely efekty, jako je omračování nebo srážení nepřátel. Rychlé události byly přidány do určitých segmentů v každé úrovni a mnoho hádanek bylo založeno na propracované fyzice ve hře. Výročí , zatímco prochází stejnými místy původní hry, bylo přestavěno pomocí hratelnosti a ekologických hádanek Legendy . Pro Underworld byla hra přepracována kolem fráze, kterou si zaměstnanci dali: „Co by mohla Lara dělat?“. Pomocí této sestavy vytvořili větší rozmanitost pohybů a větší interakci s prostředím spolu s rozšířením a vylepšením boje.

Hra prošla další velkou změnou pro restart 2013. Hratelnost se změnila z postupu přes lineární úrovně na navigaci v otevřeném světě, přičemž lov zásob a modernizace vybavení a zbraní se staly klíčovou součástí hry, přesto byly hrobky většinou volitelné a ve srovnání s bojem byla plošinovka méně přítomná. Boj byl přepracován tak, aby byl podobný sérii Uncharted : předchozí zamykací mechanika na bázi zaměřovače byla nahrazena volně pobíhajícím cílem. Rise of the Tomb Raider postavený na základech restartu 2013, přidání dynamických meteorologických systémů, znovuzavedení plavání a zvýšení prevalence nepovinných hrobek s více platformovými prvky.

Dějiny

Původní série v Core Design (1994-2006)

Toby Gard, klíčová kreativní postava seriálu, na výstavě Electronic Entertainment Expo 2005 .

Koncept hry Tomb Raider vznikl v roce 1994 v britském vývojovém studiu Core Design. Jedním z lidí, kteří se podíleli na jeho vzniku, byl Toby Gard , který byl většinou zodpovědný za vytvoření postavy Lary Croft. Gard původně představoval postavu jako muž: spoluzakladatel společnosti Jeremy Heath-Smith se obával, že postava bude považována za derivát Indiana Jonese , takže Gard změnil pohlaví postavy. Její návrh prošel během raného vývoje několika revizemi a přepracováním. Tato hra prokázala neočekávaný komerční úspěch a zvrátila tehdy bezútěšnou finanční situaci Eidose. Po úspěchu hry Tomb Raider začaly práce na pokračování. Gardovi již nebyla poskytnuta úplná kreativní kontrola a vývojoví pracovníci uvedli, že byl zarmoucen a zklamaný používáním sexuální přitažlivosti Lary Croft v marketingu. Gard opustil Core Design v roce 1997, aby založil vlastní herní společnost Confounding Factor , a byl nahrazen Stuartem Atkinsonem. Tomb Raider II prokázal větší komerční úspěch než originál.

Během příštích tří let se společnost Core Design zavázala dodávat každoročně hru Tomb Raider , což značně zatěžuje zaměstnance. Z tohoto důvodu a z pocitu, že vyčerpali potenciál série, se vývojáři pokusili postavu zabít. To nefungovalo, a zatímco byla vytvořena pátá hra, tým uvedl, že nejsou plně investováni do jejího vývoje. Během vývoje páté hry se tým rozdělil na dvě divize, přičemž jedna divize pracovala na pokračování příští generace The Angel of Darkness . Během tohoto období bylo vyvinuto několik ručních titulů jak od Core Design, tak od vývojářů třetích stran. Produkce Anděla temnoty byla od rané fáze sužována problémy, kdy tým chtěl vytvořit velkolepější hru, která by konkurovala současným akčním adventurám. Pod tlakem Eidose bylo nutné přerušit klíčové části hry a bylo vydáno dříve, než tým cítil, že je připraven. Tato hra obdržela negativní reakce od kritiků a Paramount jej citoval jako důvod pro nedostatečnou výkonnost druhého filmu Tomb Raider .

Zatímco vývoj dalšího titulu Legenda přešel na Crystal Dynamics, Core Design pokračoval v práci na franšíze až do roku 2006, kdy byl jejich remake původní hry s názvem 10. výročí zrušen. Crystal Dynamics později vydá podobný název jednoduše nazvaný Anniversary .

Crystal Dynamics and Legend Trilogy (2003–2009)

Po kritickém odporu Anděla temnoty se Eidos rozhodl vzít produkci série Tomb Raider z rukou Core Design a dát ji jinému dceřinému studiu. Produkce další hry byla dána Crystal Dynamics v roce 2003, studiu, které si udělalo jméno sérií Legacy of Kain . Generální ředitel společnosti Eidos Ian Livingstone uvedl, že zatímco kritické selhání hry The Angel of Darkness bylo hlavním důvodem pro odebrání série od Core Design, rozhodnutí bylo motivováno jejich nadměrnými boji s vývojem pro PlayStation 2 a tím, kolik členů Základní tým si stěžoval, že byli „vyhořelí“ na Tomb Raider . Dodal, že „Pro britskou společnost bylo přesunutí vývoje jejího cenného aktiva z Derby do Kalifornie velkým rozhodnutím, ale jak se ukázalo, naprosto správným rozhodnutím.“ Jednou z hlavních priorit pro oba Eidos a Crystal Dynamics bylo znovu získat důvěru fanoušků v dané značky, spolu s pomáhání série kultivovat jejich stav a prodejní sílu, kterou měla před The Angel of Darkness ' vydání. Jejich hlavním cílem bylo vrátit Laru zpět do hrobek, přičemž jejich fyzikální engine umožňoval složitější hádanky. Legenda byla dobře přijata a byla to první hra v restartované trilogii. Poté, co Legend skončil, se tým rozhodl oslavit desáté výročí série předěláním původní hry, přestavbou prostředí a přepracováním příběhu tak, aby odpovídal událostem a hratelnosti Legendy . Spolu s vývojem Anniversary byl ve vývoji vstup pro hardware sedmé generace , přestože používal zavedenou herní architekturu od Legend a to vývojovému týmu způsobilo problémy.

Akvizice Square Enix a Survivor Trilogy (2009-současnost)

V roce 2009, rok po vydání Underworldu , koupil Eidos Square Enix a později byl přejmenován na Square Enix Europe , což dává Square Enix vlastnictví franšízy Tomb Raider . Vývoj Tomb Raider zůstal u Crystal Dynamics, nyní pod novou strukturou. V roce 2010 byla zahájena nová podsérie, která byla účtována jednoduše jako Lara Croft, nikoli jako Tomb Raider, a přitom využívala estetiku kontinuity legendy . První z nich byla Lara Croft a Guardian of Light , následovaná Larou Croft a Chrámem Osirise v roce 2014. Od roku 2015 se podsérie zaměřovaly na mobilní formát s Relic Run a později Lara Croft Go, která získala ohlas u kritiků.

Během tohoto období pracoval druhý vývojový tým na druhém restartu série a postavy, což by kladlo důraz na temnější a odvážnější interpretaci postavy. Další prioritou bylo představit Laru jako lidštější postavu, dostat ji do zranitelných situací a ukázat, jak začíná její cesta k tomu, aby se stala „nájezdnicí hrobek“, a to jak příběhem, tak hratelností. Restart, jednoduše nazvaný Tomb Raider , se setkal s velkým ohlasem při uvedení na trh v roce 2013 a stal se začátkem pokračování „Survivor Trilogy“. Pokračování, které se nakonec ukázalo jako Rise of the Tomb Raider , bylo potvrzeno jako vyvíjené několik měsíců poté, co vydání restartu. V reakci na kritiku nedostatku klasických hrobek byly do hry začleněny volitelnější hrobky a hrobky založené na příběhu. Pokračovalo to v novém ztvárnění týmu Lary, které ukázalo více stránek její postavy a její rostoucí posedlosti objevováním pravdy. V roce 2018 vyšel Shadow of the Tomb Raider, aby se shodoval s novým filmem, v němž hlavní roli hraje Alicia Vikander jako Lara Croft, jednoduše nazvaný Tomb Raider - inspirovaný velkou hrou stejnojmenné hry z roku 2013. Shadow byl vyvinut Eidos-Montréal jako Crystal Dynamics dokončil Marvel's Avengers , ačkoli Crystal by poskytoval sekundární podporu. Hra uzavřela příběh o původu Lary. V roce 2021 bylo oznámeno, že Legendary Television a DJ2 Entertainment vytvoří po událostech Shadow anime sérii pro Netflix .

V roce 2021 společnost Crystal Dynamics oznámila svůj záměr „sjednotit časové osy“ a vytvořit zbrusu novou hru Tomb Raider, která by kombinovala prvky ze všech tří sérií, včetně práce Core Design. V této časové ose by z Lary byla ostřílená dobrodruha. Tomb Raider Reloaded , mobilní hra, byl také vydán. Vydala společnost Square Enix London .

Hudba

Původní téma Tomb Raider složil Nathan McCree . Po diskusích s Gardem o postavě Lary Croft vytvořil původní tematickou hudbu. Když se rozhodl použít klasickou anglickou hudbu jako inspiraci, rozhodl se vytvořit něco jednoduchého pro ústřední melodii. Jeho jednoduchost usnadnila přeskupení a orchestraci. Za práci na prvních třech hrách Tomb Raider dostal poměrně minimální přehledy a pro Tomb Raider III na hře pracoval jako nezávislý pracovník, když opustil společnost. Pro The Last Revelation , Peter Connelly nahradil Nathan McCree jako hlavní skladatel, pomocí McCree hudbu jako základ pro jeho práci. Složil úvodní téma pro Poslední zjevení s tím, že úvodní melodie k němu přišla z čistého nebe, a přidal egyptské motivy, aby zapadly do prostředí hry. Chronicles měl původně značný původní úvodní motiv, ale kvůli časovým omezením byla většina z nich vyřazena, což Connelly později litoval. Přežil pouze úvodní segment. Hudba pro Angel of Darkness , kterou složili Connelly a Martin Ivesonovi, byla jedním z produkčních prvků, které nenarazily na problémy, protože nahrávání bylo dokončeno dříve, než došlo k zásadním omezením obsahu. Zaznamenal pomocí plného orchestru, na rozdíl od syntetizovaných nástrojů předchozích titulů, byl proveden London Symphony Orchestra .

Pro Legend , Troels Brun Folmann skládal hudbu a řídil zvukové efekty. Vedle skládání velkého množství hudby pro hru vytvořil mikro-skóre pro malé segmenty v rámci hry. Folmann se vrátil ke skóre Anniversary , provedl re-orchestraci původního skóre a rozšířil je. Pro Underworld zvládl hlavní téma Folmann, zatímco Colin O'Malley se postaral o zbytek soundtracku, který obsahoval mnohem méně smyčkovou hudbu než Legend . Restart 2013 zaznamenal Jason Graves , který se stal známým díky své práci na franšíze Dead Space . Spolu se svým orchestrálním stylem vytvořil speciální nástroj pro vytváření nesouhlasných zvuků v hudbě a hudebních prvků z celého světa, aby představoval obyvatele ostrovního umístění hry. Pro Rise of the Tomb Raider byl skladatel Bobby Tahouri, který dříve pracoval jako asistent skladatele pro videohry a divadelní filmy. Guardian of Light nepoužil žádnou originální hudbu, místo toho použil výtažky z hudby Legend , Anniversary a Underworld . Hudbu pro Temple of Osiris napsal Will Roget II, který původně pracoval na licencovaných videohrách včetně Star Wars: The Old Republic . Temple of Osiris byl prvním titulem v podskupinách Lara Croft, který měl originální skóre s využitím egyptských a blízkovýchodních hudebních prvků při vytváření nového hlavního tématu, které by bylo možné použít v budoucích hrách Lara Croft .

Technologie

První Tomb Raider používal herní engine vytvořený na míru, protože jiné ekvivalentní motory dostupné v té době Core Design nebyly dostatečně univerzální, aby realizovaly vizi týmu. Motor byl navržen Paulem Douglasem, který se ve hře staral o umělou inteligenci (AI) a trojrozměrnou (3D) grafiku. Volba 3D hry byla ovlivněna názorem týmu, že typ hry byl ve srovnání se střílečkami z pohledu první osoby , jako je Doom, nedostatečně zastoupen . Jeho 3D styl znamenal, že bylo obtížné implementovat více prvků, včetně AI a ovládání kamery. Dalším známým aspektem byly vícevrstvé úrovně ve srovnání s ekvivalentními 3D akčními adventurami té doby, které byly omezeny na systém s plochou podlahou. Pohyby Lary byly spíše ručně animované a koordinované, než aby byly vytvářeny pomocí zachycení pohybu . Důvodem bylo to, že tým chtěl jednotnost v jejím pohybu, což nebylo možné s tehdejší technologií motion capture. U Tomb Raider II byly provedeny menší upgrady motoru, přičemž hlavní vylepšení byla AI a vyhlazení modelu Lary. Tomb Raider III prošel velkými revizemi, včetně přepisů na grafický engine a vylepšení osvětlení a systémů AI. Motor byl důkladně přepracován pro Poslední zjevení . Prvních pět her využívá videosekvence s plným pohybem. Pro první tři hry byly primárně používány jako přechodná období zobrazující Laru přecházející z jedné úrovně na druhou nebo z jednoho místa na druhé. U Chronicles byly provedeny poměrně drobné revize.

Pro The Angel of Darkness byl nový engine postaven od nuly, ale vzhledem k tomu, že je technologie PS2 neznámá a nevyužitá, tým narazil na několik problémů, jako je potřeba odstranit oblasti a postavy kvůli polygonovým omezením. Kvůli uloženým termínům byl tým nucen omezit, což znamená, že se hra dostala na pulty obchodů ve špatném stavu. Pro společnost Legend vytvořili zaměstnanci společnosti Crystal Dynamics od základu proprietární engine s názvem Crystal Engine. Motor a obsah hry byly vyvíjeny souběžně, což vedlo k problémům s plánováním a vytížením. Anniversary používal stejný engine jako Legend . Underworld použil nový engine vytvořený speciálně pro hru, ačkoli jeho základní kódová základna byla sdílena s Legendem . V podsvětí byly pohyby Lary animovány pomocí zachycení plného pohybu, přičemž animace postavy zajišťovala olympijská gymnastka Heidi Moneymaker. Pro restart 2013 byl pro hru vytvořen nový engine s názvem Foundation. Pro restart 2013 bylo opět použito zachycení pohybu. Pro Rise of the Tomb Raider byla znovu použita aktualizovaná verze enginu Foundation . U obou her v novém restartu byly pohyby Lary vlasy realističtější pomocí technologie s názvem TressFX v Tomb Raider a PureHair v Rise of the Tomb Raider . Motor Foundation zůstal v provozu pro třetí položku v restartovací sérii, Shadow of the Tomb Raider , a představoval nová grafická vylepšení od vývojáře Eidos-Montréal .

Kulturní dopad

Jak postava Lary Croft, tak koncepty franšízy Tomb Raider se od vydání první hry v roce 1996 vyvíjely tematicky a na popularitě. Úspěch herní série vedl k několika komerčním tie-ins, které dále katapultovaly na status kulturní ikony, včetně funkce spin-off her, hraných filmů a komiksů.

Recepce

Po vydání se Tomb Raider stal neočekávaným úspěchem, dosáhl na první příčky prodejních žebříčků a nějakou dobu zůstal. Po celém světě se prodalo přes 7 milionů kusů. Tomb Raider II byl větším obchodním úspěchem, prodeje debutu byly vyšší než u první hry a celkový celosvětový prodej 8 milionů kusů. I přes různé kritické recepce byly sériové prodeje nadále silné až do vydání Chronicles , kterých se prodalo 1,5 milionu kusů. Přestože se The Angel of Darkness setkal s počátečním silným prodejem, nesplnil očekávání. Od vydání legendy se série zvýšila v prodejích a popularitě. Restartu v roce 2013 se prodalo 11 milionů kusů a stal se komerčně nejúspěšnějším titulem Tomb Raider . Do roku 2020 se série celosvětově prodalo přes 82 milionů kusů. Kromě úspěchu her filmová adaptace z roku 2001 vydělala 275 milionů dolarů, což z ní činí nejlépe vydělávající adaptaci videohry, než ji v roce 2010 předběhl Prince of Persia: The Sands of Time . Navíc první vydání komiksu Tomb Raider bylo nejprodávanější komiksovou knihou roku 1999 a filmová adaptace roku 2001 měla největší otevírací víkend (47,7 mil. USD) pro akční film s hlavní ženskou postavou od Vetřelců v roce 1986.

Vícenásobné herní novináři, včetně Electronic Gaming Monthly s Crispin Boyer v roce 1997 a Eurogamer ‘ s Martyn Carroll v roce 2008, již citovaný v sérii jako průkopník v médiu, a to jak položit základy a popularizuje akční adventura a plošinových her. Carrol připsal sérii za uvedení videoher do kulturního hlavního proudu. V jiném článku Eurogamer citoval The Angel of Darkness jako průkopníka míchání různých žánrů videoher. Reakce veřejnosti na sérii v průběhu let měly naopak hluboký vliv na směr a identitu seriálu, jak je uvedeno v přehledu historie seriálu z roku 2008 společností Develop . V roce 2006 byl Tomb Raider zvolen jedním z 10 nejlepších britských návrhů v Great British Design Quest pořádaném BBC a Design Museum . Hra se objevila v seznamu ikon britského designu, které zahrnovaly Concorde , Mini , World Wide Web , Grand Theft Auto , telefonní budku K2 , mapu londýnského metra , autobus AEC Routemaster a Supermarine Spitfire .

Postava Lary Croft se podobně těšila popularitě, vynikla během svého počátečního vystoupení na trhu videoher ovládaných muži a nadále vyčnívala v historii celé série. Po svém debutu v roce 1996 byla Lara Croft uvedena na přední obálce britského kulturního časopisu The Face , pozice, kterou dříve zastávaly celebrity ze skutečného života. Ona podobně byl vystupoval v irské rockové kapely U2 ‚s Popmart Tour . Postava byla uvedena na Walk of Game v roce 2006 a získala několik ocenění v Guinnessově knize rekordů : v roce 2006 byla uznána jako „nejúspěšnější lidská hrdinka ve videohrách“ a v roce 2010 získala šest ocenění. čest, redaktor Guinness World Records Gaz Deaves řekl, že postava „ztělesňuje vše, co je na videohrách skvělé“. V článku pro 1UP.com Jeremy Parish řekl, že Laraův sex -appeal byl hlavním lákadlem pro rané fanoušky, což je aspekt, který Eidos využíval k marketingu a pokoušel se napodobit jiné produkty. Citoval prohlášení jiných spisovatelů, že její popularita pramení z empatie hráče s její schopností přežít těžké situace, vedle kontrastu se slabšími ženskými postavami, jako je princezna Peach . Vedle této chvály však rozdělila názor na svůj charakterový design a následnou sexualitu: zejména mezi feministickými kritičkami je považována za posilující postavu pro ženy a za negativní vzor díky svým nepravděpodobným rozměrům. Později zjevně „realističtější“ redesigny tyto kritiky do určité míry zmírnily.

Viz také

Reference

externí odkazy